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[open-adventure.git] / actions.c
index 682b03bd6cdecfa66e59203e967ef6552baf8cc8..3990f8c839fe60f5028620848c849fd3bb2f62a2 100644 (file)
--- a/actions.c
+++ b/actions.c
@@ -176,7 +176,7 @@ static int attack(struct command_t *command)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int bigwords(long id)
+static int bigwords(vocab_t id)
 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
  *  Look up foo in special section of vocab to determine which word we've got.
  *  Last word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
@@ -273,7 +273,7 @@ static int vbreak(verb_t verb, obj_t obj)
 }
 
 static int brief(void)
-/*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
+/*  Brief.  Intransitive only.  Suppress full descriptions after first time. */
 {
     game.abbnum = 10000;
     game.detail = 3;
@@ -418,8 +418,8 @@ static int chain(verb_t verb)
         switch (game.prop[BEAR]) {
         // LCOV_EXCL_START
         case BEAR_DEAD:
-            /* Can't be reached as long as the only way for the bear to die
-             * is from a bridge collapse. Leave in in case this changes, but
+            /* Can't be reached until the bear can die in some way other
+             * than a bridge collapse. Leave in in case this changes, but
              * exclude from coverage testing. */
             game.fixed[BEAR] = IS_FIXED;
             break;
@@ -910,7 +910,7 @@ static int light(verb_t verb, obj_t obj)
 static int listen(void)
 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on object sound proprties. */
 {
-    long sound = locations[game.loc].sound;
+    vocab_t sound = locations[game.loc].sound;
     if (sound != SILENT) {
         rspeak(sound);
         if (!locations[game.loc].loud)
@@ -930,8 +930,7 @@ static int listen(void)
          * depending on whether player has drunk dragon's blood. */
         if (i == BIRD)
             mi += 3 * game.blooded;
-        long packed_zzword = token_to_packed(game.zzword);
-        pspeak(i, hear, mi, true, packed_zzword);
+        pspeak(i, hear, mi, true, game.zzword);
         rspeak(NO_MESSAGE);
         if (i == BIRD && mi == BIRD_ENDSTATE)
             DESTROY(BIRD);
@@ -1145,25 +1144,26 @@ static int rub(verb_t verb, obj_t obj)
 static int say(struct command_t *command)
 /* Say.  Echo WD2. Magic words override. */
 {
-    long wd;
-    enum wordtype type;
-    get_vocab_metadata(command->raw2, &wd, &type);
-    if (wd == XYZZY ||
-        wd == PLUGH ||
-        wd == PLOVER ||
-        wd == FEE ||
-        wd == FIE ||
-        wd == FOE ||
-        wd == FOO ||
-        wd == FUM ||
-        wd == PART) {
+    if (command->type2 == MOTION &&
+       (command->id2 == XYZZY ||
+        command->id2 == PLUGH ||
+        command->id2 == PLOVER)) {
+       return GO_WORD2;
+    }
+    if (command->type2 == ACTION &&
+        (command->id2 == FEE ||
+        command->id2 == FIE ||
+        command->id2 == FOE ||
+        command->id2 == FOO ||
+        command->id2 == FUM ||
+        command->id2 == PART)) {
         return GO_WORD2;
     }
     sspeak(OKEY_DOKEY, command->raw2);
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int throw_support(long spk)
+static int throw_support(vocab_t spk)
 {
     rspeak(spk);
     drop(AXE, game.loc);
@@ -1221,7 +1221,7 @@ static int throw (struct command_t *command)
         if (randrange(NDWARVES + 1) < game.dflag) {
             return throw_support(DWARF_DODGES);
         } else {
-            long i = atdwrf(game.loc);
+            int i = atdwrf(game.loc);
             game.dseen[i] = false;
             game.dloc[i] = LOC_NOWHERE;
             return throw_support((++game.dkill == 1) ?
@@ -1305,20 +1305,7 @@ int action(struct command_t *command)
          *  location. */
         if (HERE(command->obj))
             /* FALL THROUGH */;
-        else if (command->obj == GRATE) {
-            if (game.loc == LOC_START ||
-                game.loc == LOC_VALLEY ||
-                game.loc == LOC_SLIT) {
-                command->obj = DEPRESSION;
-            }
-            if (game.loc == LOC_COBBLE ||
-                game.loc == LOC_DEBRIS ||
-                game.loc == LOC_AWKWARD ||
-                game.loc == LOC_BIRD ||
-                game.loc == LOC_PITTOP) {
-                command->obj = ENTRANCE;
-            }
-        } else if (command->obj == DWARF && atdwrf(game.loc) > 0)
+        else if (command->obj == DWARF && atdwrf(game.loc) > 0)
             /* FALL THROUGH */;
         else if ((LIQUID() == command->obj && HERE(BOTTLE)) ||
                  command->obj == LIQLOC(game.loc))
@@ -1355,7 +1342,10 @@ int action(struct command_t *command)
         if (command->raw2[0] != '\0' && command->verb != SAY)
             return GO_WORD2;
         if (command->verb == SAY)
-            command->obj = command->wd2;
+           /* KEYS is not special, anything not NO_OBJECT or INTRANSITIVE
+            * will do here. We're preventing interpretation as an intransitive
+            * verb when the word is unknown. */
+            command->obj = command->raw2[0] != '\0' ? KEYS : NO_OBJECT;
         if (command->obj == NO_OBJECT ||
             command->obj == INTRANSITIVE) {
             /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */