Fix value, add check for linked locations
[open-adventure.git] / saveresume.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <string.h>
3 #include <editline/readline.h>
4 #include <time.h>
5
6 #include "advent.h"
7 #include "dungeon.h"
8
9 /*
10  * (ESR) This replaces  a bunch of particularly nasty FORTRAN-derived code;
11  * see the history.adoc file in the source distribution for discussion.
12  */
13
14 #define VRSION  27      /* bump on save format change */
15
16 /*
17  * If you change the first three members, the resume function may not properly
18  * reject saves from older versions.  Yes, this glues us to a hardware-
19  * dependent length of long.  Later members can change, but bump the version
20  * when you do that.
21  */
22 struct save_t {
23     long savetime;
24     long mode;          /* not used, must be present for version detection */
25     long version;
26     struct game_t game;
27 };
28 struct save_t save;
29
30 #define IGNORE(r) do{if (r){}}while(0)
31
32 int savefile(FILE *fp, long version)
33 /* Save game to file. No input or output from user. */
34 {
35     save.savetime = time(NULL);
36     save.mode = -1;
37     save.version = (version == 0) ? VRSION : version;
38
39     save.game = game;
40     IGNORE(fwrite(&save, sizeof(struct save_t), 1, fp));
41     return (0);
42 }
43
44 /* Suspend and resume */
45 int suspend(void)
46 {
47     /*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging
48      *  some points (so can't win by using saved games to retry
49      *  battles or to start over after learning zzword).
50      *  If ADVENT_NOSAVE is defined, do nothing instead. */
51
52 #ifdef ADVENT_NOSAVE
53     return GO_UNKNOWN;
54 #endif
55     FILE *fp = NULL;
56
57     rspeak(SUSPEND_WARNING);
58     if (!yes(arbitrary_messages[THIS_ACCEPTABLE], arbitrary_messages[OK_MAN], arbitrary_messages[OK_MAN]))
59         return GO_CLEAROBJ;
60     game.saved = game.saved + 5;
61
62     while (fp == NULL) {
63         char* name = readline("\nFile name: ");
64         if (name == NULL)
65             return GO_TOP;
66         fp = fopen(name, WRITE_MODE);
67         if (fp == NULL)
68             printf("Can't open file %s, try again.\n", name);
69         free(name);
70     }
71
72     savefile(fp, VRSION);
73     fclose(fp);
74     rspeak(RESUME_HELP);
75     exit(EXIT_SUCCESS);
76 }
77
78 int resume(void)
79 {
80     /*  Resume.  Read a suspended game back from a file.
81      *  If ADVENT_NOSAVE is defined, do nothing instead. */
82
83 #ifdef ADVENT_NOSAVE
84     return GO_UNKNOWN;
85 #endif
86     FILE *fp = NULL;
87
88     if (game.loc != 1 ||
89         game.abbrev[1] != 1) {
90         rspeak(RESUME_ABANDON);
91         if (!yes(arbitrary_messages[THIS_ACCEPTABLE], arbitrary_messages[OK_MAN], arbitrary_messages[OK_MAN]))
92             return GO_CLEAROBJ;
93     }
94
95     while (fp == NULL) {
96         char* name = readline("\nFile name: ");
97         if (name == NULL)
98             return GO_TOP;
99         fp = fopen(name, READ_MODE);
100         if (fp == NULL)
101             printf("Can't open file %s, try again.\n", name);
102         free(name);
103     }
104
105     return restore(fp);
106 }
107
108 bool is_valid(struct game_t);
109
110 int restore(FILE* fp)
111 {
112     /*  Read and restore game state from file, assuming
113      *  sane initial state.
114      *  If ADVENT_NOSAVE is defined, do nothing instead. */
115 #ifdef ADVENT_NOSAVE
116     return GO_UNKNOWN;
117 #endif
118
119     IGNORE(fread(&save, sizeof(struct save_t), 1, fp));
120     fclose(fp);
121     if (save.version != VRSION) {
122         rspeak(VERSION_SKEW, save.version / 10, MOD(save.version, 10), VRSION / 10, MOD(VRSION, 10));
123     } else if (is_valid(save.game)) {
124         game = save.game;
125     }
126     return GO_TOP;
127 }
128
129 bool is_valid(struct game_t valgame)
130 {
131     /*  Save files can be roughly grouped into three groups:
132      *  With valid, reaceable state, with valid, but unreachable
133      *  state and with invaild state. We check that state is
134      *  valid: no states are outside minimal or maximal value
135      */
136
137     /*  Bounds check for locations
138      */
139     if ( valgame.chloc < -1  || valgame.chloc > NLOCATIONS  ||
140          valgame.chloc < -1  || valgame.chloc > NLOCATIONS  ||
141          valgame.loc < -1    || valgame.loc > NLOCATIONS    ||
142          valgame.newloc < -1 || valgame.newloc > NLOCATIONS ||
143          valgame.oldloc < -1 || valgame.oldloc > NLOCATIONS ||
144          valgame.oldloc < -1 || valgame.oldloc > NLOCATIONS) {
145         return false;
146     }
147     /*  Bounds check for location arrays
148      */
149     for (int i = 0; i <= NDWARVES; i++) {
150         if (valgame.dloc[i]  < -1 || valgame.dloc[i]  > NLOCATIONS  ||
151             valgame.odloc[i] < -1 || valgame.odloc[i] > NLOCATIONS) {
152             return false;
153         }
154     }
155
156     for (int i = 0; i <= NOBJECTS; i++) {
157         if (valgame.place[i] < -1 || valgame.place[i] > NLOCATIONS  ||
158             valgame.fixed[i] < -1 || valgame.fixed[i] > NLOCATIONS) {
159             return false;
160         }
161     }
162
163     /*  Bounds check for dwarves */
164     if (valgame.dtotal < 0 || valgame.dtotal > NDWARVES ||
165         valgame.dkill < 0 || valgame.dkill > NDWARVES) {
166         return false;
167     }
168
169     /*  Validate that we didn't die too many times in save */
170     if (valgame.numdie >= NDEATHS) {
171         return false;
172     }
173
174     /* Recalculate tally, throw the towel if in disagreement */
175     long temp_tally = 0;
176     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
177         if (objects[treasure].is_treasure) {
178             if (valgame.prop[treasure] == STATE_NOTFOUND) {
179                 ++temp_tally;
180             }
181         }
182     }
183     if (temp_tally != valgame.tally) {
184         return false;
185     }
186
187     /* Check that properties of objects aren't beyond expected */
188     for (int obj = 0; obj <= NOBJECTS; obj++) {
189         if (valgame.prop[obj] < STATE_NOTFOUND || valgame.prop[obj] > 1) {
190             switch (obj) {
191             case RUG:
192             case DRAGON:
193             case BIRD:
194             case BOTTLE:
195             case PLANT:
196             case PLANT2:
197             case TROLL:
198             case URN:
199             case EGGS:
200             case VASE:
201             case CHAIN:
202                 if (valgame.prop[obj] == 2) // There are multiple different states, but it's convenient to clump them together
203                     continue;
204             case BEAR:
205                 if (valgame.prop[BEAR] == CONTENTED_BEAR || game.prop[BEAR] == BEAR_DEAD)
206                     continue;
207             default:
208                 return false;
209             }
210         }
211     }
212
213     /* Check that we have objects at locations */
214     for (loc_t loc = LOC_NOWHERE; loc <= NLOCATIONS; loc++) {
215         if (valgame.atloc[loc] < NO_OBJECT || valgame.atloc[loc] > NLOCATIONS) {
216             return false;
217         }
218     }
219
220     return true;
221 }
222
223 /* end */