Unlike objects, player doesn't go to -1 when destroyed.
[open-adventure.git] / saveresume.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <string.h>
3 #include <editline/readline.h>
4 #include <time.h>
5 #include <inttypes.h>
6
7 #include "advent.h"
8 #include "dungeon.h"
9
10 /*
11  * (ESR) This replaces  a bunch of particularly nasty FORTRAN-derived code;
12  * see the history.adoc file in the source distribution for discussion.
13  */
14
15 #define VRSION  28      /* bump on save format change */
16
17 /*
18  * If you change the first three members, the resume function may not properly
19  * reject saves from older versions.  Yes, this glues us to a hardware-
20  * dependent length of long.  Later members can change, but bump the version
21  * when you do that.
22  */
23 struct save_t {
24     int64_t savetime;
25     int32_t mode;               /* not used, must be present for version detection */
26     int32_t version;
27     struct game_t game;
28 };
29 struct save_t save;
30
31 #define IGNORE(r) do{if (r){}}while(0)
32
33 int savefile(FILE *fp, int32_t version)
34 /* Save game to file. No input or output from user. */
35 {
36     save.savetime = time(NULL);
37     save.mode = -1;
38     save.version = (version == 0) ? VRSION : version;
39
40     save.game = game;
41     IGNORE(fwrite(&save, sizeof(struct save_t), 1, fp));
42     return (0);
43 }
44
45 /* Suspend and resume */
46 int suspend(void)
47 {
48     /*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging
49      *  some points (so can't win by using saved games to retry
50      *  battles or to start over after learning zzword).
51      *  If ADVENT_NOSAVE is defined, do nothing instead. */
52
53 #ifdef ADVENT_NOSAVE
54     return GO_UNKNOWN;
55 #endif
56     FILE *fp = NULL;
57
58     rspeak(SUSPEND_WARNING);
59     if (!yes(arbitrary_messages[THIS_ACCEPTABLE], arbitrary_messages[OK_MAN], arbitrary_messages[OK_MAN]))
60         return GO_CLEAROBJ;
61     game.saved = game.saved + 5;
62
63     while (fp == NULL) {
64         char* name = readline("\nFile name: ");
65         if (name == NULL)
66             return GO_TOP;
67         fp = fopen(name, WRITE_MODE);
68         if (fp == NULL)
69             printf("Can't open file %s, try again.\n", name);
70         free(name);
71     }
72
73     savefile(fp, VRSION);
74     fclose(fp);
75     rspeak(RESUME_HELP);
76     exit(EXIT_SUCCESS);
77 }
78
79 int resume(void)
80 {
81     /*  Resume.  Read a suspended game back from a file.
82      *  If ADVENT_NOSAVE is defined, do nothing instead. */
83
84 #ifdef ADVENT_NOSAVE
85     return GO_UNKNOWN;
86 #endif
87     FILE *fp = NULL;
88
89     if (game.loc != 1 ||
90         game.abbrev[1] != 1) {
91         rspeak(RESUME_ABANDON);
92         if (!yes(arbitrary_messages[THIS_ACCEPTABLE], arbitrary_messages[OK_MAN], arbitrary_messages[OK_MAN]))
93             return GO_CLEAROBJ;
94     }
95
96     while (fp == NULL) {
97         char* name = readline("\nFile name: ");
98         if (name == NULL)
99             return GO_TOP;
100         fp = fopen(name, READ_MODE);
101         if (fp == NULL)
102             printf("Can't open file %s, try again.\n", name);
103         free(name);
104     }
105
106     return restore(fp);
107 }
108
109 bool is_valid(struct game_t*);
110
111 int restore(FILE* fp)
112 {
113     /*  Read and restore game state from file, assuming
114      *  sane initial state.
115      *  If ADVENT_NOSAVE is defined, do nothing instead. */
116 #ifdef ADVENT_NOSAVE
117     return GO_UNKNOWN;
118 #endif
119
120     IGNORE(fread(&save, sizeof(struct save_t), 1, fp));
121     fclose(fp);
122     if (save.version != VRSION) {
123         rspeak(VERSION_SKEW, save.version / 10, MOD(save.version, 10), VRSION / 10, MOD(VRSION, 10));
124     } else if (is_valid(&save.game)) {
125         game = save.game;
126     }
127     return GO_TOP;
128 }
129
130 bool is_valid(struct game_t* valgame)
131 {
132     /*  Save files can be roughly grouped into three groups:
133      *  With valid, reaceable state, with valid, but unreachable
134      *  state and with invaild state. We check that state is
135      *  valid: no states are outside minimal or maximal value
136      */
137
138     /* Prevent division by zero */
139     if (valgame->abbnum == 0) {
140         return false;
141     }
142
143     /* Check for RNG overflow. Truncate */
144     if (valgame->lcg_x >= LCG_M) {
145         valgame->lcg_x %= LCG_M;
146     }
147
148     /* Check for RNG underflow. Transpose */
149     if (valgame->lcg_x < LCG_M) {
150         valgame->lcg_x = LCG_M + (valgame->lcg_x % LCG_M);
151     }
152
153     /*  Bounds check for locations */
154     if ( valgame->chloc  < -1 || valgame->chloc  > NLOCATIONS ||
155          valgame->chloc2 < -1 || valgame->chloc2 > NLOCATIONS ||
156          valgame->loc    <  0 || valgame->loc    > NLOCATIONS ||
157          valgame->newloc <  0 || valgame->newloc > NLOCATIONS ||
158          valgame->oldloc <  0 || valgame->oldloc > NLOCATIONS ||
159          valgame->oldlc2 <  0 || valgame->oldlc2 > NLOCATIONS) {
160         return false;
161     }
162     /*  Bounds check for location arrays */
163     for (int i = 0; i <= NDWARVES; i++) {
164         if (valgame->dloc[i]  < -1 || valgame->dloc[i]  > NLOCATIONS  ||
165             valgame->odloc[i] < -1 || valgame->odloc[i] > NLOCATIONS) {
166             return false;
167         }
168     }
169
170     for (int i = 0; i <= NOBJECTS; i++) {
171         if (valgame->place[i] < -1 || valgame->place[i] > NLOCATIONS  ||
172             valgame->fixed[i] < -1 || valgame->fixed[i] > NLOCATIONS) {
173             return false;
174         }
175     }
176
177     /*  Bounds check for dwarves */
178     if (valgame->dtotal < 0 || valgame->dtotal > NDWARVES ||
179         valgame->dkill < 0  || valgame->dkill  > NDWARVES) {
180         return false;
181     }
182
183     /*  Validate that we didn't die too many times in save */
184     if (valgame->numdie >= NDEATHS) {
185         return false;
186     }
187
188     /* Recalculate tally, throw the towel if in disagreement */
189     long temp_tally = 0;
190     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
191         if (objects[treasure].is_treasure) {
192             if (valgame->prop[treasure] == STATE_NOTFOUND) {
193                 ++temp_tally;
194             }
195         }
196     }
197     if (temp_tally != valgame->tally) {
198         return false;
199     }
200
201     /* Check that properties of objects aren't beyond expected */
202     for (obj_t obj = 0; obj <= NOBJECTS; obj++) {
203         if (valgame->prop[obj] < STATE_NOTFOUND || valgame->prop[obj] > 1) {
204             switch (obj) {
205             case RUG:
206             case DRAGON:
207             case BIRD:
208             case BOTTLE:
209             case PLANT:
210             case PLANT2:
211             case TROLL:
212             case URN:
213             case EGGS:
214             case VASE:
215             case CHAIN:
216                 if (valgame->prop[obj] == 2) // There are multiple different states, but it's convenient to clump them together
217                     continue;
218             /* FALLTHRU */
219             case BEAR:
220                 if (valgame->prop[BEAR] == CONTENTED_BEAR || valgame->prop[BEAR] == BEAR_DEAD)
221                     continue;
222             /* FALLTHRU */
223             default:
224                 return false;
225             }
226         }
227     }
228
229     /* Check that values in linked lists for objects in locations are inside bounds */
230     for (loc_t loc = LOC_NOWHERE; loc <= NLOCATIONS; loc++) {
231         if (valgame->atloc[loc] < NO_OBJECT || valgame->atloc[loc] > NOBJECTS * 2) {
232             return false;
233         }
234     }
235     for (obj_t obj = 0; obj <= NOBJECTS * 2; obj++ ) {
236         if (valgame->link[obj] < NO_OBJECT || valgame->link[obj] > NOBJECTS * 2) {
237             return false;
238         }
239     }
240
241     return true;
242 }
243
244 /* end */