Adjust for Peje Add Peje Nilsson to credits.
[open-adventure.git] / notes.adoc
1 = Open Adventure Maintainer's Notes =
2 by Eric S. Raymond
3
4 In which we explain what has been done to this code since Don Woods
5 authorized us to ship it under an open-source license.  There's a
6 separate link:history.html[history] describing how it came to us.
7
8 == Who we are ==
9
10 The principal maintainers of this code are Eric S. Raymond and Jason
11 Ninneman.  Eric received Don Woods's encouragement to update and ship
12 the game; Jason signed on early in the process to help. The assistance
13 of Peje Nilson in restructuring some particularly grotty gotos is
14 gratefully acknowledged.
15
16 == Nomenclature ==
17
18 This project is called "Open Adventure" because it's not at all clear
19 to number Adventure past 2.5 without misleading or causing
20 collisions. Various of the non-mainline versions have claimed to be
21 versions 3, 4, 5, 6, 7 and for all I know higher than that.  It seems
22 best just to start a new numbering series while acknowledging the
23 links back.
24
25 We have reverted to "advent" for the binary to avoid a name collision
26 with the BSD Games version.
27
28 == Philosophy ==
29
30 Extreme care has been taken not to make changes that would alter the
31 logic of the game as we received it from Don Woods.  By policy, all
32 user-visible changes must be revertible with the -o (oldstyle) option.
33
34 It is a goal of this project to exactly preserve the *behavior* of
35 430-point Adventure, but the implementation of it is fair game for
36 improvement. In particular, we are concerned to move it to a form that
37 is (a) readable, and (b) friendly to forward translation to future
38 languages.  It has already survived a move from FORTRAN to C; a future
39 as a Python or Go translation seems possible, even probable.
40
41 == Functional changes ==
42
43 By default, advent issues "> " as a command prompt.  This feature
44 became common in many variants after the original 350-point version,
45 but was never backported into Crowther & Woods's main line before now.
46 The "-o" (oldstyle) version reverts the behavior.
47
48 A "seed" command has been added.  This is not intended for human use
49 but as a way for game logs to set the PRNG (pseudorandom-number generator) so
50 that random events (dwarf & pirate appearances, the bird's magic word)
51 will be reproducible.
52
53 A -l command-line option has been added. When this is given (with a
54 file path argument) each command entered will be logged to the
55 specified file.  Additionally, a generated "seed" command will be put
56 early in the file capturing the randomized start state of the PRNG
57 so that replays of the log will be reproducible.
58
59 Using "seed" and -l, the distribution now includes a regression-test
60 suite for the game.  Any log captured with -l (and thus containing
61 a "seed" command) will replay reliably, including random events.
62
63 The adventure.text file is no longer required at runtime.  Instead, it
64 is compiled at build time to a source module containing C structures,
65 which is then linked to the advent binary.
66
67 The game-save format has changed.  This was done to simplify
68 FORTRAN-derived code that formerly implemented these functions;
69 without C's fread(3)/fwrite() and structs it was necessarily pretty
70 ugly by modern standards. Encryption and checksumming have been
71 discarded - it's pointless to try tamper-proofing saves when everyone
72 has the source code.
73
74 == Translation ==
75
76 The 2.5 code was a mechanical C translation of a FORTRAN original.
77 There were gotos everywhere and the code was, though functional,
78 ugly and quite unreadable.
79
80 Jason Ninneman and I have moved it to what is almost, but not quite,
81 idiomatic modern C.  We refactored the right way, checking correctness
82 against a comprehesive test suite that we built first and verified with
83 coverage tools. This is what you are running when you do "make check".
84
85 This move entailed some structural changes.  The most important was
86 the refactoring of over 350 gotos into if/loop/break structures.  We
87 also abolished almost all shared globals; the main one left is a
88 struct holding the game's saveable/restorable state.
89
90 The original code was greatly complicated by a kind of bit-packing
91 that was performed because the FORTRAN it was written in had no string
92 type.  Text from the adventure.text file was compiled into sequences
93 of sixbit code points in a restricted character set, packed 5 to a
94 32-bit word (it seems clear from the code that words were originally
95 *6* chars each packed into a PDP-10 36-bit word).  A command noun or
96 verb was one of these words, and what would be string operations in a
97 more recent language were all done on sequences of these words.
98
99 We are still in the process of removing all this bit-packing cruft
100 in favor of proper C strings.  C strings may be a weak and leaky
101 abstraction, but this is one of the rare cases in which they are
102 an obvious improvement over what they're displacing... 
103
104 The code falls a short of being fully modern C in the following
105 ways:
106
107 * We have not attempted to translate the old code to pointer-based
108   idioms (as opposed, in particular, to integer-based array indexing).
109   We don't need whatever minor performance gains this might collect,
110   and the choice to refrain will make forward translation into future
111   languages easier.
112
113 * There are some gotos left that resist restructuring; all of these
114   are in the principal command interpreter function implementing its
115   state machine.  One other left in the player-movement code, a two-level
116   loop breakout, is not reducible even in principle.
117
118 * Linked lists (for objects at a location) are implemented using an array
119   of link indices. This is a surviving FORTRANism that is quite unlike
120   normal practice in C or any more modern language.  We have not tried
121   to fix it because doing so would (a) be quite difficult, and (b)
122   compromise forward-portability to other languages.
123
124 * The code still has an unfortunately high density of magic numbers - in
125   particular, numeric object and room IDs.
126
127 * The code is still mostly typeless, slinging around machine longs
128   like a FORTRAN or BCPL program.  Some (incomplete) effort has been made
129   to introduce semantic types.
130
131 // end