Typo fix.
[open-adventure.git] / notes.adoc
1 = Open Adventure Maintainer's Notes =
2 by Eric S. Raymond
3
4 In which we explain what has been done to this code since Don Woods
5 authorized us to ship it under an open-source license.  There's a
6 separate link:history.html[history] describing how it came to us.
7
8 == Who we are ==
9
10 The principal maintainers of this code are Eric S. Raymond and Jason
11 Ninneman.  Eric received Don Woods's encouragement to update and ship
12 the game; Jason signed on early in the process to help. The assistance
13 of Peje Nilsson in restructuring some particularly grotty gotos is
14 gratefully acknowledged. Petr Voropaev contributed fuzz testing. Aaron
15 Traas did a lot of painstaking work to improve test coverage.
16
17 == Nomenclature ==
18
19 This project is called "Open Adventure" because it's not at all clear
20 to number Adventure past 2.5 without misleading or causing
21 collisions. Various of the non-mainline versions have claimed to be
22 versions 3, 4, 5, 6, 7 and for all I know higher than that.  It seems
23 best just to start a new numbering series while acknowledging the
24 links back.
25
26 We have reverted to "advent" for the binary to avoid a name collision
27 with the BSD Games version.
28
29 == Philosophy ==
30
31 Extreme care has been taken not to make changes that would alter the
32 logic of the game as we received it from Don Woods.  By policy, all
33 user-visible changes must be revertible with the -o (oldstyle) option.
34
35 It is a goal of this project to exactly preserve the *behavior* of
36 430-point Adventure, but the implementation of it is fair game for
37 improvement. In particular, we are concerned to move it to a form that
38 is (a) readable, and (b) friendly to forward translation to future
39 languages.  It has already survived a move from FORTRAN to C; a future
40 as a Python or Go translation seems possible, even probable.
41
42 == Functional changes ==
43
44 By default, advent issues "> " as a command prompt.  This feature
45 became common in many variants after the original 350-point version,
46 but was never backported into Crowther & Woods's main line before now.
47 The "-o" (oldstyle) version reverts the behavior.
48
49 A "seed" command has been added.  This is not intended for human use
50 but as a way for game logs to set the PRNG (pseudorandom-number generator) so
51 that random events (dwarf & pirate appearances, the bird's magic word)
52 will be reproducible.
53
54 A -l command-line option has been added. When this is given (with a
55 file path argument) each command entered will be logged to the
56 specified file.  Additionally, a generated "seed" command will be put
57 early in the file capturing the randomized start state of the PRNG
58 so that replays of the log will be reproducible.
59
60 Using "seed" and -l, the distribution now includes a regression-test
61 suite for the game.  Any log captured with -l (and thus containing
62 a "seed" command) will replay reliably, including random events.
63
64 The adventure.text file is no longer required at runtime.  Instead, an
65 adventure.yaml file is compiled at build time to a source module
66 containing C structures, which is then linked to the advent
67 binary.  The YAML is drastically easier to read and edit than
68 the old ad-hoc format of adventure.txt.
69
70 The game-save format has changed.  This was done to simplify the
71 FORTRAN-derived code that formerly implemented the save/restore
72 functions; without C's fread(3)/fwrite() and structs it was
73 necessarily pretty ugly by modern standards. Encryption and
74 checksumming have been discarded - it's pointless to try
75 tamper-proofing saves when everyone has the source code.
76
77 A -r command-line been added. When it is given (with a file path
78 argument) it is functionally equivalent to a RESTORE command.
79
80 == Translation ==
81
82 The 2.5 code was a mechanical C translation of a FORTRAN original.
83 There were gotos everywhere and the code was, though functional,
84 ugly and quite unreadable.
85
86 Jason Ninneman and I have moved it to what is almost, but not quite,
87 idiomatic modern C.  We refactored the right way, checking correctness
88 against a comprehensive test suite that we built first and verified
89 with coverage tools (we now have over 95% coverage, with the remaining
90 confined to exception cases that are very difficult to reach). This is
91 what you are running when you do "make check".
92
93 In the process we found and fixed a few minor bugs. Most notably, reading
94 the relocated Witt's End sign in the endgame didn't work. Behavior when
95 saying the giant's magic words outside his room wasn't quite right either.
96
97 The move to modern C entailed some structural changes.  The most
98 important was the refactoring of over 350 gotos into if/loop/break
99 structures.  We also abolished almost all shared globals; the main one
100 left is a struct holding the game's saveable/restorable state.
101
102 The original code was greatly complicated by a kind of bit-packing
103 that was performed because the FORTRAN it was written in had no string
104 type.  Text from the adventure.text file was compiled into sequences
105 of sixbit code points in a restricted character set, packed 5 to a
106 32-bit word (it seems clear from the code that words were originally
107 *6* chars each packed into a PDP-10 36-bit word).  A command noun or
108 verb was one of these words, and what would be string operations in a
109 more recent language were all done on sequences of these words.
110
111 We have removed all this bit-packing cruft in favor of proper C
112 strings.  C strings may be a weak and leaky abstraction, but this is
113 one of the rare cases in which they are an obvious improvement over
114 what they're displacing...
115
116 We have also conducted extensive fuzz testing on the game using
117 afl (American Fuzzy Lop).  We've found and fixed some crashers in
118 our new code (which occasionally uses malloc(3)), but none as yet
119 in Don's old code (which didn't).
120
121 The code falls short of being fully modern C in the following
122 ways:
123
124 * We have not attempted to translate the old code to pointer-based
125   idioms (as opposed, in particular, to integer-based array indexing).
126   We don't need whatever minor performance gains this might collect,
127   and the choice to refrain will make forward translation into future
128   languages easier.
129
130 * There are a few gotos left that resist restructuring; all are in the
131   principal command interpreter function implementing its state
132   machine.
133
134 * Linked lists (for objects at a location) are implemented using an array
135   of link indices. This is a surviving FORTRANism that is quite unlike
136   normal practice in C or any more modern language.  We have not tried
137   to fix it because doing so would (a) be quite difficult, and (b)
138   compromise forward-portability to other languages.
139
140 * Muxh of the code still assumes one-origin array indexing.  Thus,
141   arrays are a cell larger than they strictly need to be and cell 0 is
142   unused.
143
144 * The code is still mostly typeless, slinging around machine longs
145   like a FORTRAN or BCPL program.  Some (incomplete) effort has been made
146   to introduce semantic types.
147
148 // end