Static analysis warnings squished
[open-adventure.git] / notes.adoc
1 = Open Adventure Maintainer's Notes =
2 by Eric S. Raymond
3
4 In which we explain what has been done to this code since Don Woods
5 authorized us to ship it under an open-source license.  There's a
6 separate link:history.html[history] describing how it came to us.
7
8 == Who we are ==
9
10 The principal maintainers of this code are Eric S. Raymond and Jason
11 Ninneman.  Eric received Don Woods's encouragement to update and ship
12 the game; Jason signed on early in the process to help. The assistance
13 of Peje Nilsson in restructuring some particularly grotty gotos is
14 gratefully acknowledged. Petr Voropaev contributed fuzz testing and
15 code cleanups. Aaron Traas did a lot of painstaking work to improve
16 test coverage.
17
18 == Nomenclature ==
19
20 This project is called "Open Adventure" because it's not at all clear
21 to number Adventure past 2.5 without misleading or causing
22 collisions. Various of the non-mainline versions have claimed to be
23 versions 3, 4, 5, 6, 7 and for all I know higher than that.  It seems
24 best just to start a new numbering series while acknowledging the
25 links back.
26
27 We have reverted to "advent" for the binary to avoid a name collision
28 with the BSD Games version.
29
30 == Philosophy ==
31
32 Extreme care has been taken not to make changes that would alter the
33 logic of the game as we received it from Don Woods, except to fix
34 glitches that were clearly bugs.  By policy, all user-visible
35 changes to gameplay must be revertible with the -o (oldstyle) option.
36
37 It is a goal of this project to exactly preserve the *intended
38 behavior* of 430-point Adventure, but the implementation of it is fair
39 game for improvement. In particular, we are concerned to move it to a
40 form that is (a) readable, and (b) friendly to forward translation to
41 future languages.  It has already survived a move from FORTRAN to C; a
42 future as a Python or Go translation seems possible, even probable.
43
44 == Functional changes ==
45
46 Bug fixes:
47
48 * Reading the relocated Witt's End sign in the endgame didn't work right.
49
50 * Behavior when saying the giant's magic words outside his room wasn't
51   quite correct - the game responded as though the player were in
52   the room.
53  
54 * Attempting to extinguish an unlit urn caused it to lose its oil.
55
56 * "A crystal bridge now spans the fissure." (progressive present) was
57   incorrect most places it appeared and has been replaced by "A crystal 
58   bridge spans the fissure." (timeless present).
59
60 By default, advent issues "> " as a command prompt.  This feature
61 became common in many variants after the original 350-point version,
62 but was never backported into Crowther & Woods's main line before now.
63 The "-o" (oldstyle) option reverts the behavior.
64
65 There is a set of standard one-letter command aliases conventional in modern
66 text adventure games; 'l' and 'x'; for 'look' (or 'examine'), 'z' to do nothing
67 for a turn, 'i' for 'inventory', 'g' for 'get', and 'd' for 'drop'.  The 'd'
68 alias collides with 'd' for 'down', but the others have been implemented.
69 The "-o" (oldstyle) option disables them.
70
71 Unrecognized words are no longer truncated to 5 characters and
72 uppercased when they are echoed. The "-o" (oldstyle) option restores
73 this behavior.
74
75 A "seed" command has been added.  This is not intended for human use
76 but as a way for game logs to set the PRNG (pseudorandom-number generator) so
77 that random events (dwarf & pirate appearances, the bird's magic word)
78 will be reproducible.
79
80 A -l command-line option has been added. When this is given (with a
81 file path argument) each command entered will be logged to the
82 specified file.  Additionally, a generated "seed" command will be put
83 early in the file capturing the randomized start state of the PRNG
84 so that replays of the log will be reproducible.
85
86 Using "seed" and -l, the distribution now includes a regression-test
87 suite for the game.  Any log captured with -l (and thus containing
88 a "seed" command) will replay reliably, including random events.
89
90 The adventure.text file is no longer required at runtime.  Instead, an
91 adventure.yaml file is compiled at build time to a source module
92 containing C structures, which is then linked to the advent
93 binary.  The YAML is drastically easier to read and edit than
94 the old ad-hoc format of adventure.txt.
95
96 The game-save format has changed.  This was done to simplify the
97 FORTRAN-derived code that formerly implemented the save/restore
98 functions; without C's fread(3)/fwrite() and structs it was
99 necessarily pretty ugly by modern standards. Encryption and
100 checksumming have been discarded - it's pointless to try
101 tamper-proofing saves when everyone has the source code.
102
103 A -r command-line been added. When it is given (with a file path
104 argument) it is functionally equivalent to a RESTORE command.
105
106 == Translation ==
107
108 The 2.5 code was a mechanical C translation of a FORTRAN original.
109 There were gotos everywhere and the code was, though functional,
110 ugly and quite unreadable.
111
112 Jason Ninneman and I have moved it to what is almost, but not quite,
113 idiomatic modern C.  We refactored the right way, checking correctness
114 against a comprehensive test suite that we built first and verified
115 with coverage tools (we have over 95% coverage, with the remaining
116 confined to exception cases that are very difficult to reach). This is
117 what you are running when you do "make check".
118
119 The move to modern C entailed some structural changes.  The most
120 important was the refactoring of over 350 gotos into if/loop/break
121 structures.  We also abolished almost all shared globals; the main one
122 left is a struct holding the game's saveable/restorable state.
123
124 The original code was greatly complicated by a kind of bit-packing
125 that was performed because the FORTRAN it was written in had no string
126 type.  Text from the adventure.text file was compiled into sequences
127 of sixbit code points in a restricted character set, packed 5 to a
128 32-bit word (it seems clear from the code that words were originally
129 *6* chars each packed into a PDP-10 36-bit word).  A command noun or
130 verb was one of these words, and what would be string operations in a
131 more recent language were all done on sequences of these words.
132
133 We have removed all this bit-packing cruft in favor of proper C
134 strings.  C strings may be a weak and leaky abstraction, but this is
135 one of the rare cases in which they are an obvious improvement over
136 what they're displacing...
137
138 We have also conducted extensive fuzz testing on the game using
139 afl (American Fuzzy Lop).  We've found and fixed some crashers in
140 our new code (which occasionally uses malloc(3)), but none as yet
141 in Don's old code (which didn't).
142
143 The code falls short of being fully modern C in the following
144 ways:
145
146 * We have not attempted to translate the old code to pointer-based
147   idioms (as opposed, in particular, to integer-based array indexing).
148   We don't need whatever minor performance gains this might collect,
149   and the choice to refrain will make forward translation into future
150   languages easier.
151
152 * There are a few gotos left that resist restructuring; all are in the
153   principal command interpreter function implementing its state
154   machine.
155
156 * Linked lists (for objects at a location) are implemented using an array
157   of link indices. This is a surviving FORTRANism that is quite unlike
158   normal practice in C or any more modern language.  We have not tried
159   to fix it because doing so would (a) be quite difficult, and (b)
160   compromise forward-portability to other languages.
161
162 * Much of the code still assumes one-origin array indexing.  Thus,
163   arrays are a cell larger than they strictly need to be and cell 0 is
164   unused.
165
166 * The code is still mostly typeless, slinging around machine longs
167   like a FORTRAN or BCPL program.  Some (incomplete) effort has been made
168   to introduce semantic types.
169
170 We have made exactly one minor architectural change.  In addition to the
171 old code's per-object state-description messages, we now have a per-object
172 message series for state *changes*.  This makes it possible to pull a fair
173 amount of text out of the arbitrary-messages list and associate those
174 mesages with the objects that conceptually own them.
175
176 // end