Reexpress the motion words in adventure.yaml.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
13  * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
14  * Theorem can be hard.
15  */
16 #define DEFINE_GLOBALS_FROM_INCLUDES
17 #include <stdlib.h>
18 #include <stdio.h>
19 #include <stdbool.h>
20 #include <getopt.h>
21 #include <signal.h>
22 #include <time.h>
23 #include "advent.h"
24 #include "database.h"
25 #include "linenoise/linenoise.h"
26 #include "newdb.h"
27
28 #define DIM(a) (sizeof(a)/sizeof(a[0]))
29
30 /* Abstract out the encoding of words in the travel array.  Gives us
31  * some hope of getting to a less cryptic representation than we
32  * inherited from FORTRAN, someday. To understand these, read the
33  * encoding description for TRAVEL.
34  */
35 #define T_DESTINATION(entry)    MOD(labs(entry) / 1000, 1000)
36 #define T_NODWARVES(entry)      labs(entry) / 1000000 == 100
37 #define T_MOTION(entry)         MOD(labs(entry), 1000)
38 #define L_SPEAK(loc)            ((loc) - 500)
39 #define T_TERMINATE(entry)      (T_MOTION(entry) == 1)
40
41 struct game_t game;
42
43 long LNLENG, LNPOSN;
44 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE + 1];
45
46 long FIND;
47 long INVENT;
48 long SAY;
49 long LOCK;
50 long THROW;
51
52 FILE  *logfp = NULL, *rfp = NULL;
53 bool oldstyle = false;
54 bool editline = true;
55 bool prompt = true;
56
57 static void sig_handler(int signo)
58 {
59     if (signo == SIGINT) {
60         if (logfp != NULL)
61             fflush(logfp);
62     }
63     exit(0);
64 }
65
66 /*
67  * MAIN PROGRAM
68  *
69  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
70  *
71  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
72  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
73  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
74  *              Errata fixed: 78/12/25
75  *           Revived 2017 as Open Adventure.
76  */
77
78 static bool do_command(FILE *);
79
80 int main(int argc, char *argv[])
81 {
82     int ch;
83
84     /*  Options. */
85
86 #ifndef ADVENT_NOSAVE
87     const char* opts = "l:or:s";
88     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-r restorefilename] [-s] \n";
89 #else
90     const char* opts = "l:os";
91     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-s] \n";
92 #endif
93     while ((ch = getopt(argc, argv, opts)) != EOF) {
94         switch (ch) {
95         case 'l':
96             logfp = fopen(optarg, "w");
97             if (logfp == NULL)
98                 fprintf(stderr,
99                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
100                         optarg);
101             signal(SIGINT, sig_handler);
102             break;
103         case 'o':
104             oldstyle = true;
105             editline = prompt = false;
106             break;
107 #ifndef ADVENT_NOSAVE
108         case 'r':
109             rfp = fopen(optarg, "r");
110             if (rfp == NULL)
111                 fprintf(stderr,
112                         "advent: can't open save file %s for read\n",
113                         optarg);
114             signal(SIGINT, sig_handler);
115             break;
116 #endif
117         case 's':
118             editline = false;
119             break;
120         default:
121             fprintf(stderr,
122                     usage, argv[0]);
123             fprintf(stderr,
124                     "        -l create a log file of your game named as specified'\n");
125             fprintf(stderr,
126                     "        -o 'oldstyle' (no prompt, no command editing, displays 'Initialising...')\n");
127 #ifndef ADVENT_NOSAVE
128             fprintf(stderr,
129                     "        -r restore from specified saved game file\n");
130 #endif
131             fprintf(stderr,
132                     "        -s suppress command editing\n");
133             exit(-1);
134             break;
135         }
136     }
137
138     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
139
140     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
141      * Knuth vol. 2. by the original authors */
142     game.lcg_a = 1093;
143     game.lcg_c = 221587;
144     game.lcg_m = 1048576;
145     srand(time(NULL));
146     long seedval = (long)rand();
147     set_seed(seedval);
148
149     /*  Initialize game variables */
150     initialise();
151
152     /*  Start-up, dwarf stuff */
153     game.zzword = rndvoc(3, 0);
154     game.newloc = LOC_START;
155     game.loc = LOC_START;
156     game.limit = GAMELIMIT;
157     if (!rfp) {
158         game.novice = yes(arbitrary_messages[WELCOME_YOU], arbitrary_messages[CAVE_NEARBY], arbitrary_messages[NO_MESSAGE]);
159         if (game.novice)
160             game.limit = NOVICELIMIT;
161     } else {
162         restore(rfp);
163     }
164
165     if (logfp)
166         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
167
168     /* interpret commands until EOF or interrupt */
169     for (;;) {
170         if (!do_command(stdin))
171             break;
172     }
173     /* show score and exit */
174     terminate(quitgame);
175 }
176
177 static bool fallback_handler(char *buf)
178 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
179 {
180     long sv;
181     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
182         set_seed(sv);
183         printf("Seed set to %ld\n", sv);
184         // autogenerated, so don't charge user time for it.
185         --game.turns;
186         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
187         game.zzword = rndvoc(3, 0);
188         return true;
189     }
190     return false;
191 }
192
193 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long
194  *  enough, display.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database
195  *  notes). */
196 static void checkhints(void)
197 {
198     if (conditions[game.loc] >= game.conds) {
199         for (int hint = 0; hint < NHINTS; hint++) {
200             if (game.hinted[hint])
201                 continue;
202             if (!CNDBIT(game.loc, hint + 1 + COND_HBASE))
203                 game.hintlc[hint] = -1;
204             ++game.hintlc[hint];
205             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
206              *  unused hint. */
207             if (game.hintlc[hint] >= hints[hint].turns) {
208                 int i;
209
210                 switch (hint) {
211                 case 0:
212                     /* cave */
213                     if (game.prop[GRATE] == GRATE_CLOSED && !HERE(KEYS))
214                         break;
215                     game.hintlc[hint] = 0;
216                     return;
217                 case 1: /* bird */
218                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
219                         break;
220                     return;
221                 case 2: /* snake */
222                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
223                         break;
224                     game.hintlc[hint] = 0;
225                     return;
226                 case 3: /* maze */
227                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
228                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
229                         game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
230                         game.holdng > 1)
231                         break;
232                     game.hintlc[hint] = 0;
233                     return;
234                 case 4: /* dark */
235                     if (game.prop[EMERALD] != -1 && game.prop[PYRAMID] == -1)
236                         break;
237                     game.hintlc[hint] = 0;
238                     return;
239                 case 5: /* witt */
240                     break;
241                 case 6: /* urn */
242                     if (game.dflag == 0)
243                         break;
244                     game.hintlc[hint] = 0;
245                     return;
246                 case 7: /* woods */
247                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
248                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
249                         game.atloc[game.oldlc2] == 0)
250                         break;
251                     return;
252                 case 8: /* ogre */
253                     i = atdwrf(game.loc);
254                     if (i < 0) {
255                         game.hintlc[hint] = 0;
256                         return;
257                     }
258                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
259                         break;
260                     return;
261                 case 9: /* jade */
262                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
263                         break;
264                     game.hintlc[hint] = 0;
265                     return;
266                 default:
267                     BUG(HINT_NUMBER_EXCEEDS_GOTO_LIST);
268                     break;
269                 }
270
271                 /* Fall through to hint display */
272                 game.hintlc[hint] = 0;
273                 if (!yes(hints[hint].question, arbitrary_messages[NO_MESSAGE], arbitrary_messages[OK_MAN]))
274                     return;
275                 rspeak(HINT_COST, hints[hint].penalty, hints[hint].penalty);
276                 game.hinted[hint] = yes(arbitrary_messages[WANT_HINT], hints[hint].hint, arbitrary_messages[OK_MAN]);
277                 if (game.hinted[hint] && game.limit > WARNTIME)
278                     game.limit += WARNTIME * hints[hint].penalty;
279             }
280         }
281     }
282 }
283
284 static bool spotted_by_pirate(int i)
285 {
286     if (i != PIRATE)
287         return false;
288
289     /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
290      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
291      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.  Note
292      *  that game.place[CHEST] = LOC_NOWHERE might mean that he's thrown
293      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
294      *  (game.prop=0). */
295     if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
296         return true;
297     int snarfed = 0;
298     bool movechest = false, robplayer = false;
299     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
300         if (!objects[treasure].is_treasure)
301             continue;
302         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
303          *  room (too easy!). */
304         if (treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac || game.loc == objects[EMERALD].plac)) {
305             continue;
306         }
307         if (TOTING(treasure) || HERE(treasure))
308             ++snarfed;
309         if (TOTING(treasure)) {
310             movechest = true;
311             robplayer = true;
312         }
313     }
314     /* Force chest placement before player finds last treasure */
315     if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == LOC_NOWHERE && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT) {
316         rspeak(PIRATE_SPOTTED);
317         movechest = true;
318     }
319     /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
320      * last at the maze location. */
321     if (movechest) {
322         move(CHEST, game.chloc);
323         move(MESSAG, game.chloc2);
324         game.dloc[PIRATE] = game.chloc;
325         game.odloc[PIRATE] = game.chloc;
326         game.dseen[PIRATE] = false;
327     } else {
328         /* You might get a hint of the pirate's presence even if the
329          * chest doesn't move... */
330         if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
331             rspeak(PIRATE_RUSTLES);
332     }
333     if (robplayer) {
334         rspeak(PIRATE_POUNCES);
335         for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
336             if (!objects[treasure].is_treasure)
337                 continue;
338             if (!(treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac || game.loc == objects[EMERALD].plac))) {
339                 if (AT(treasure) && game.fixed[treasure] == 0)
340                     carry(treasure, game.loc);
341                 if (TOTING(treasure))
342                     drop(treasure, game.chloc);
343             }
344         }
345     }
346
347     return true;
348 }
349
350 static bool dwarfmove(void)
351 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
352 {
353     int kk, stick, attack;
354     long tk[21];
355
356     /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
357      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
358      *  very different except for motion rules. */
359
360     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
361      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
362      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
363      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
364      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
365      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
366      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
367      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
368      *  end. */
369     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR))
370         return true;
371
372     /* Dwarf activity level ratchets up */
373     if (game.dflag == 0) {
374         if (INDEEP(game.loc))
375             game.dflag = 1;
376         return true;
377     }
378
379     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
380      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
381      *  replace him with the alternate. */
382     if (game.dflag == 1) {
383         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK) || PCT(85))))
384             return true;
385         game.dflag = 2;
386         for (int i = 1; i <= 2; i++) {
387             int j = 1 + randrange(NDWARVES - 1);
388             if (PCT(50))
389                 game.dloc[j] = 0;
390         }
391         for (int i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
392             if (game.dloc[i] == game.loc)
393                 game.dloc[i] = DALTLC;
394             game.odloc[i] = game.dloc[i];
395         }
396         rspeak(DWARF_RAN);
397         drop(AXE, game.loc);
398         return true;
399     }
400
401     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
402      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
403      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
404      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
405      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
406      *  much of anything. */
407     game.dtotal = 0;
408     attack = 0;
409     stick = 0;
410     for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
411         if (game.dloc[i] == 0)
412             continue;
413         /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
414         unsigned int j = 1;
415         kk = TKEY[game.dloc[i]];
416         if (kk != 0)
417             do {
418                 game.newloc = T_DESTINATION(TRAVEL[kk]);
419                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
420                 bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
421                                 !INDEEP(game.newloc) ||
422                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
423                                 (j > 1 && game.newloc == tk[j - 1]) ||
424                                 j >= DIM(tk) - 1 ||
425                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
426                                 FORCED(game.newloc) ||
427                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR)) ||
428                                 T_NODWARVES(TRAVEL[kk]));
429                 if (!avoided) {
430                     tk[j++] = game.newloc;
431                 }
432                 ++kk;
433             } while
434             (TRAVEL[kk - 1] >= 0);
435         tk[j] = game.odloc[i];
436         if (j >= 2)
437             --j;
438         j = 1 + randrange(j);
439         game.odloc[i] = game.dloc[i];
440         game.dloc[i] = tk[j];
441         game.dseen[i] = (game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
442         if (!game.dseen[i]) continue;
443         game.dloc[i] = game.loc;
444         if (spotted_by_pirate(i))
445             continue;
446         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
447         ++game.dtotal;
448         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
449             ++attack;
450             if (game.knfloc >= 0)
451                 game.knfloc = game.loc;
452             if (randrange(1000) < 95 * (game.dflag - 2))
453                 ++stick;
454         }
455     }
456
457     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
458      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
459      *  positions in the rspeak database. */
460     if (game.dtotal == 0)
461         return true;
462     rspeak(game.dtotal == 1 ? DWARF_SINGLE : DWARF_PACK, game.dtotal);
463     if (attack == 0)
464         return true;
465     if (game.dflag == 2)game.dflag = 3;
466     if (attack > 1) {
467         rspeak(THROWN_KNIVES, attack);
468         rspeak(stick > 1 ? MULTIPLE_HITS : (stick == 1 ? ONE_HIT : NONE_HIT), stick);
469     } else {
470         rspeak(KNIFE_THROWN);
471         rspeak(MISSES_YOU);
472     }
473     if (stick == 0)
474         return true;
475     game.oldlc2 = game.loc;
476     return false;
477 }
478
479 /*  "You're dead, Jim."
480  *
481  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
482  *  We'll allow this maxdie times.  NDEATHS is automatically set based
483  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
484  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
485  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
486  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
487  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
488  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
489  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
490  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
491  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
492  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
493  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
494  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
495  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
496  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
497  *  "retreat". */
498
499 static void croak(void)
500 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
501 {
502     const char* query = obituaries[game.numdie].query;
503     const char* yes_response = obituaries[game.numdie].yes_response;
504     ++game.numdie;
505     if (game.closng) {
506         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
507          *  death and exit. */
508         rspeak(DEATH_CLOSING);
509         terminate(endgame);
510     } else if (game.numdie == NDEATHS || !yes(query, yes_response, arbitrary_messages[OK_MAN]))
511         terminate(endgame);
512     else {
513         game.place[WATER] = game.place[OIL] = LOC_NOWHERE;
514         if (TOTING(LAMP))
515             game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
516         for (int j = 1; j <= NOBJECTS; j++) {
517             int i = NOBJECTS + 1 - j;
518             if (TOTING(i)) {
519                 /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
520                 drop(i, (i == LAMP) ? LOC_START : game.oldlc2);
521             }
522         }
523         game.loc = LOC_BUILDING;
524         game.oldloc = game.loc;
525     }
526 }
527
528 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
529  *  "motion", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
530  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
531  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
532  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
533  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
534  *  safe.) */
535
536 static bool playermove(token_t verb, int motion)
537 {
538     int scratchloc, k2, kk = TKEY[game.loc];
539     game.newloc = game.loc;
540     if (kk == 0)
541         BUG(LOCATION_HAS_NO_TRAVEL_ENTRIES);
542     if (motion == NUL)
543         return true;
544     else if (motion == BACK) {
545         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
546          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
547          *  k2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
548         motion = game.oldloc;
549         if (FORCED(motion))
550             motion = game.oldlc2;
551         game.oldlc2 = game.oldloc;
552         game.oldloc = game.loc;
553         k2 = 0;
554         if (motion == game.loc)k2 = FORGOT_PATH;
555         if (CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK))k2 = TWIST_TURN;
556         if (k2 == 0) {
557             for (;;) {
558                 scratchloc = T_DESTINATION(TRAVEL[kk]);
559                 if (scratchloc != motion) {
560                     if (!SPECIAL(scratchloc)) {
561                         if (FORCED(scratchloc) && T_DESTINATION(TRAVEL[TKEY[scratchloc]]) == motion)
562                             k2 = kk;
563                     }
564                     if (TRAVEL[kk] >= 0) {
565                         ++kk;   /* go to next travel entry for this location */
566                         continue;
567                     }
568                     /* we've reached the end of travel entries for game.loc */
569                     kk = k2;
570                     if (kk == 0) {
571                         rspeak(NOT_CONNECTED);
572                         return true;
573                     }
574                 }
575
576                 motion = T_MOTION(TRAVEL[kk]);
577                 kk = TKEY[game.loc];
578                 break; /* fall through to ordinary travel */
579             }
580         } else {
581             rspeak(k2);
582             return true;
583         }
584     } else if (motion == LOOK) {
585         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
586          *  (though it may now be dark) so he won't fall into a
587          *  pit while staring into the gloom. */
588         if (game.detail < 3)
589             rspeak(NO_MORE_DETAIL);
590         ++game.detail;
591         game.wzdark = false;
592         game.abbrev[game.loc] = 0;
593         return true;
594     } else if (motion == CAVE) {
595         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
596         rspeak((OUTSID(game.loc) && game.loc != LOC_GRATE) ? FOLLOW_STREAM : NEED_DETAIL);
597         return true;
598     } else {
599         /* none of the specials */
600         game.oldlc2 = game.oldloc;
601         game.oldloc = game.loc;
602     }
603
604     /* Look for a way to fulfil the motion - kk indexes the beginning
605      * of the motion entries for here (game.loc). */
606     for (;;) {
607         if (T_TERMINATE(TRAVEL[kk]) || T_MOTION(TRAVEL[kk]) == motion)
608             break;
609         if (TRAVEL[kk] < 0) {
610             /* FIXME: Magic numbers! */
611             /*  Couldn't find an entry matching the motion word passed
612              *  in.  Various messages depending on word given. */
613             int spk = CANT_APPLY;
614             if (motion >= 43 && motion <= 50)spk = BAD_DIRECTION;
615             if (motion == 29 || motion == 30)spk = BAD_DIRECTION;
616             if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk = UNSURE_FACING;
617             if (motion == 11 || motion == 19)spk = NO_INOUT_HERE;
618             if (verb == FIND || verb == INVENT)spk = NEARBY;
619             if (motion == 62 || motion == 65)spk = NOTHING_HAPPENS;
620             if (motion == 17)spk = WHICH_WAY;
621             rspeak(spk);
622             return true;
623         }
624         ++kk;
625     }
626     scratchloc = labs(TRAVEL[kk]) / 1000;
627
628     do {
629         /*
630          * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
631          * the plover passage.  Same deal for any future cases where we need to
632          * block travel and then redo it once the blocking condition has been
633          * removed.
634          */
635         for (;;) { /* L12 loop */
636             for (;;) {
637                 game.newloc = scratchloc / 1000;
638                 motion = MOD(game.newloc, 100);
639                 if (!SPECIAL(game.newloc)) {
640                     if (game.newloc <= 100) {
641                         if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
642                             break;
643                         /* else fall through */
644                     }
645                     if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
646                         break;
647                     /* else fall through */
648                 } else if (game.prop[motion] != game.newloc / 100 - 3)
649                     break;
650                 do {
651                     if (TRAVEL[kk] < 0)
652                         BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION);
653                     ++kk;
654                     game.newloc = labs(TRAVEL[kk]) / 1000;
655                 } while
656                 (game.newloc == scratchloc);
657                 scratchloc = game.newloc;
658             }
659
660             game.newloc = MOD(scratchloc, 1000);
661             if (!SPECIAL(game.newloc))
662                 return true;
663             if (game.newloc <= 500) {
664                 game.newloc -= SPECIALBASE;
665                 switch (game.newloc) {
666                 case 1:
667                     /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
668                      *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
669                      *  entries going through passage, which can never be used for
670                      *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
671                     /* FIXME: Arithmetic on location numbers */
672                     game.newloc = 99 + 100 - game.loc;
673                     if (game.holdng > 1 || (game.holdng == 1 && !TOTING(EMERALD))) {
674                         game.newloc = game.loc;
675                         rspeak(MUST_DROP);
676                     }
677                     return true;
678                 case 2:
679                     /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
680                      *  special travel if toting it), so he's forced to use the
681                      *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
682                      *  pretend he wasn't carrying it after all. */
683                     drop(EMERALD, game.loc);
684                     do {
685                         if (TRAVEL[kk] < 0)
686                             BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION);
687                         ++kk;
688                         game.newloc = labs(TRAVEL[kk]) / 1000;
689                     } while
690                     (game.newloc == scratchloc);
691                     scratchloc = game.newloc;
692                     continue; /* goto L12 */
693                 case 3:
694                     /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
695                      *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
696                      *  the bear.  (They won't follow the player there because
697                      *  that region is forbidden to the pirate.)  If
698                      *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
699                      *  and block him.  (standard travel entries check for
700                      *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
701                     if (game.prop[TROLL] == 1) {
702                         pspeak(TROLL,look, 1);
703                         game.prop[TROLL] = 0;
704                         move(TROLL2, 0);
705                         move(TROLL2 + NOBJECTS, 0);
706                         move(TROLL, objects[TROLL].plac);
707                         move(TROLL + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
708                         juggle(CHASM);
709                         game.newloc = game.loc;
710                         return true;
711                     } else {
712                         game.newloc = objects[TROLL].plac + objects[TROLL].fixd - game.loc;
713                         if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL] = 1;
714                         if (!TOTING(BEAR)) return true;
715                         rspeak(BRIDGE_COLLAPSE);
716                         game.prop[CHASM] = 1;
717                         game.prop[TROLL] = 2;
718                         drop(BEAR, game.newloc);
719                         game.fixed[BEAR] = -1;
720                         game.prop[BEAR] = 3;
721                         game.oldlc2 = game.newloc;
722                         croak();
723                         return true;
724                     }
725                 }
726                 BUG(SPECIAL_TRAVEL_500_GT_L_GT_300_EXCEEDS_GOTO_LIST);
727             }
728             break; /* Leave L12 loop */
729         }
730     } while
731     (false);
732     
733     /* Execute a speak rule */
734     rspeak(L_SPEAK(game.newloc));
735     game.newloc = game.loc;
736     return true;
737 }
738
739 static bool closecheck(void)
740 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
741  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
742  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
743  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
744  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
745  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
746  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
747  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
748  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
749  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
750  *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
751  *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
752  *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
753  *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
754  *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
755  *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
756  *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
757  *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
758  *  objects. */
759 {
760     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != LOC_Y2)
761         --game.clock1;
762
763     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
764      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
765      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
766      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
767      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
768      *  grate, move to any location outside the cave, or create
769      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
770      *  that the snake is already gone, since he got to the
771      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
772      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
773      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
774      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
775      *  have been activated, since we've found chest. */
776     if (game.clock1 == 0) {
777         game.prop[GRATE] = GRATE_CLOSED;
778         game.prop[FISSURE] = 0;
779         for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
780             game.dseen[i] = false;
781             game.dloc[i] = 0;
782         }
783         move(TROLL, 0);
784         move(TROLL + NOBJECTS, 0);
785         move(TROLL2, objects[TROLL].plac);
786         move(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
787         juggle(CHASM);
788         if (game.prop[BEAR] != 3)DESTROY(BEAR);
789         game.prop[CHAIN] = 0;
790         game.fixed[CHAIN] = 0;
791         game.prop[AXE] = 0;
792         game.fixed[AXE] = 0;
793         rspeak(CAVE_CLOSING);
794         game.clock1 = -1;
795         game.closng = true;
796         return true;
797     } else if (game.clock1 < 0)
798         --game.clock2;
799     if (game.clock2 == 0) {
800         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
801          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
802          *  hardwired as LOC_NE and LOC_SW.  At the ne end, we
803          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
804          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
805          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
806          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
807          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
808          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
809          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
810          *  carried away from its old "place"), making the various
811          *  objects be handled differently.  We also drop all other
812          *  objects he might be carrying (lest he have some which
813          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
814          *  flash of light and trundle back. */
815         game.prop[BOTTLE] = put(BOTTLE, LOC_NE, EMPTY_BOTTLE);
816         game.prop[PLANT] = put(PLANT, LOC_NE, 0);
817         game.prop[OYSTER] = put(OYSTER, LOC_NE, 0);
818         game.prop[LAMP] = put(LAMP, LOC_NE, 0);
819         game.prop[ROD] = put(ROD, LOC_NE, 0);
820         game.prop[DWARF] = put(DWARF, LOC_NE, 0);
821         game.loc = LOC_NE;
822         game.oldloc = LOC_NE;
823         game.newloc = LOC_NE;
824         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
825          *  Reuse sign. */
826         put(GRATE, LOC_SW, 0);
827         put(SIGN, LOC_SW, 0);
828         game.prop[SIGN] = ENDGAME_SIGN;
829         game.prop[SNAKE] = put(SNAKE, LOC_SW, 1);
830         game.prop[BIRD] = put(BIRD, LOC_SW, 1);
831         game.prop[CAGE] = put(CAGE, LOC_SW, 0);
832         game.prop[ROD2] = put(ROD2, LOC_SW, 0);
833         game.prop[PILLOW] = put(PILLOW, LOC_SW, 0);
834
835         game.prop[MIRROR] = put(MIRROR, LOC_NE, 0);
836         game.fixed[MIRROR] = LOC_SW;
837
838         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
839             if (TOTING(i))
840                 DESTROY(i);
841         }
842
843         rspeak(CAVE_CLOSED);
844         game.closed = true;
845         return true;
846     }
847
848     return false;
849 }
850
851 static void lampcheck(void)
852 /* Check game limit and lamp timers */
853 {
854     if (game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT)
855         --game.limit;
856
857     /*  Another way we can force an end to things is by having the
858      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn him.
859      *  First following arm checks if the lamp and fresh batteries are
860      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
861      *  Second is for other cases of lamp dying.  Eve after it goes
862      *  out, he can explore outside for a while if desired. */
863     if (game.limit <= WARNTIME && HERE(BATTERY) && game.prop[BATTERY] == FRESH_BATTERIES && HERE(LAMP)) {
864         rspeak(REPLACE_BATTERIES);
865         game.prop[BATTERY] = DEAD_BATTERIES;
866         if (TOTING(BATTERY))
867             drop(BATTERY, game.loc);
868         game.limit += BATTERYLIFE;
869         game.lmwarn = false;
870     } else if (game.limit == 0) {
871         game.limit = -1;
872         game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
873         if (HERE(LAMP))
874             rspeak(LAMP_OUT);
875     } else if (game.limit <= WARNTIME) {
876         if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
877             game.lmwarn = true;
878             int spk = GET_BATTERIES;
879             if (game.place[BATTERY] == LOC_NOWHERE)spk = LAMP_DIM;
880             if (game.prop[BATTERY] == DEAD_BATTERIES)
881                 spk = MISSING_BATTERIES;
882             rspeak(spk);
883         }
884     }
885 }
886
887 static void listobjects(void)
888 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
889  *  not closing and property value is negative, tally off
890  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
891  *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
892  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
893  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
894  *  get full score. */
895 {
896     if (!DARK(game.loc)) {
897         ++game.abbrev[game.loc];
898         for (int i = game.atloc[game.loc]; i != 0; i = game.link[i]) {
899             long obj = i;
900             if (obj > NOBJECTS)obj = obj - NOBJECTS;
901             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
902                 continue;
903             if (game.prop[obj] < 0) {
904                 if (game.closed)
905                     continue;
906                 game.prop[obj] = 0;
907                 if (obj == RUG || obj == CHAIN)
908                     game.prop[obj] = 1;
909                 --game.tally;
910                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
911                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
912                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
913                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
914                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
915                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
916                  *  could cross troll bridge several times, using up all
917                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
918                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
919                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
920                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
921                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
922                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
923                  *  (so goes the rationalisation). */
924             }
925             int kk = game.prop[obj];
926             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
927                 kk = 1;
928             pspeak(obj, look, kk);
929         }
930     }
931 }
932
933 static bool do_command(FILE *cmdin)
934 /* Get and execute a command */
935 {
936     long V1, V2;
937     long kmod, defn;
938     static long igo = 0;
939     static struct command_t command;
940     command.verb = 0;
941
942     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
943     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
944         rspeak(EXIT_CLOSED);
945         game.newloc = game.loc;
946         if (!game.panic)game.clock2 = PANICTIME;
947         game.panic = true;
948     }
949
950     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
951      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
952      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
953      *  place) let him get out (and attacked). */
954     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc, COND_NOARRR)) {
955         for (size_t i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
956             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
957                 game.newloc = game.loc;
958                 rspeak(DWARF_BLOCK);
959                 break;
960             }
961         }
962     }
963     game.loc = game.newloc;
964
965     if (!dwarfmove())
966         croak();
967
968     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
969
970     for (;;) {
971         if (game.loc == 0)
972             croak();
973         const char* msg = locations[game.loc].description.small;
974         if (MOD(game.abbrev[game.loc], game.abbnum) == 0 || msg == 0)
975             msg = locations[game.loc].description.big;
976         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
977             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
978              *  pitch darkness. */
979             if (game.wzdark && PCT(35)) {
980                 rspeak(PIT_FALL);
981                 game.oldlc2 = game.loc;
982                 croak();
983                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
984             }
985             msg = arbitrary_messages[PITCH_DARK];
986         }
987         if (TOTING(BEAR))rspeak(TAME_BEAR);
988         speak(msg);
989         if (FORCED(game.loc)) {
990             if (playermove(command.verb, 1))
991                 return true;
992             else
993                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
994         }
995         if (game.loc == LOC_Y2 && PCT(25) && !game.closng)
996             rspeak(SAYS_PLUGH);
997
998         listobjects();
999
1000 L2012:
1001         command.verb = 0;
1002         game.oldobj = command.obj;
1003         command.obj = 0;
1004
1005 L2600:
1006         checkhints();
1007
1008         /*  If closing time, check for any objects being toted with
1009          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
1010          *  objects won't be described until they've been picked up
1011          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
1012          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
1013         if (game.closed) {
1014             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
1015                 pspeak(OYSTER, look, 1);
1016             for (size_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
1017                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
1018                     game.prop[i] = -1 - game.prop[i];
1019             }
1020         }
1021         game.wzdark = DARK(game.loc);
1022         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
1023             game.knfloc = 0;
1024
1025         /* This is where we get a new command from the user */
1026         if (!GETIN(cmdin, &command.wd1, &command.wd1x, &command.wd2, &command.wd2x))
1027             return false;
1028
1029         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
1030          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
1031          *  so make it zero. */
1032 L2607:
1033         game.foobar = (game.foobar > 0 ? -game.foobar : 0);
1034         ++game.turns;
1035
1036         /* If a turn threshold has been met, apply penalties and tell
1037          * the player about it. */
1038         for (int i = 0; i < NTHRESHOLDS; ++i)
1039           {
1040             if (game.turns == turn_thresholds[i].threshold + 1)
1041               {
1042                 game.trnluz += turn_thresholds[i].point_loss;
1043                 speak(turn_thresholds[i].message);
1044               }
1045           }
1046
1047         if (command.verb == SAY && command.wd2 > 0)
1048             command.verb = 0;
1049         if (command.verb == SAY) {
1050             command.part = transitive;
1051             goto Laction;
1052         }
1053         if (closecheck()) {
1054             if (game.closed)
1055                 return true;
1056         } else
1057             lampcheck();
1058
1059         V1 = vocab(command.wd1, -1);
1060         V2 = vocab(command.wd2, -1);
1061         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000 + WATER)) {
1062             if (LIQLOC(game.loc) == WATER) {
1063                 rspeak(FEET_WET);
1064             } else {
1065                 rspeak(WHERE_QUERY);
1066             }
1067             goto L2012;
1068         }
1069         if (V1 == ENTER && command.wd2 > 0) {
1070             command.wd1 = command.wd2;
1071             command.wd1x = command.wd2x;
1072             wordclear(&command.wd2);
1073         } else {
1074             /* FIXME: Magic numbers */
1075             if (!((V1 != 1000 + WATER && V1 != 1000 + OIL) ||
1076                   (V2 != 1000 + PLANT && V2 != 1000 + DOOR))) {
1077                 if (AT(V2 - 1000))
1078                     command.wd2 = MAKEWD(WORD_POUR);
1079             }
1080             if (V1 == 1000 + CAGE && V2 == 1000 + BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1081                 command.wd1 = MAKEWD(WORD_CATCH);
1082         }
1083 L2620:
1084         if (wordeq(command.wd1, MAKEWD(WORD_WEST))) {
1085             ++game.iwest;
1086             if (game.iwest == 10)
1087                 rspeak(W_IS_WEST);
1088         }
1089         if (wordeq(command.wd1, MAKEWD(WORD_GO)) && !wordempty(command.wd2)) {
1090             if (++igo == 10)
1091                 rspeak(GO_UNNEEDED);
1092         }
1093 Lookup:
1094         defn = vocab(command.wd1, -1);
1095         if (defn == -1) {
1096             /* Gee, I don't understand. */
1097             if (fallback_handler(rawbuf))
1098                 continue;
1099             rspeak(DONT_KNOW, command.wd1, command.wd1x);
1100             goto L2600;
1101         }
1102         kmod = MOD(defn, 1000);
1103         switch (defn / 1000) {
1104         case 0:
1105             if (playermove(command.verb, kmod))
1106                 return true;
1107             else
1108                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1109         case 1:
1110             command.part = unknown;
1111             command.obj = kmod;
1112             break;
1113         case 2:
1114             command.part = intransitive;
1115             command.verb = kmod;
1116             break;
1117         case 3:
1118             rspeak(kmod);
1119             goto L2012;
1120         default:
1121             BUG(VOCABULARY_TYPE_N_OVER_1000_NOT_BETWEEN_0_AND_3);
1122         }
1123
1124 Laction:
1125         switch (action(cmdin, &command)) {
1126         case GO_TERMINATE:
1127             return true;
1128         case GO_MOVE:
1129             playermove(command.verb, NUL);
1130             return true;
1131         case GO_TOP:
1132             continue;   /* back to top of main interpreter loop */
1133         case GO_CLEAROBJ:
1134             goto L2012;
1135         case GO_CHECKHINT:
1136             goto L2600;
1137         case GO_CHECKFOO:
1138             goto L2607;
1139         case GO_LOOKUP:
1140             goto Lookup;
1141         case GO_WORD2:
1142             /* Get second word for analysis. */
1143             command.wd1 = command.wd2;
1144             command.wd1x = command.wd2x;
1145             wordclear(&command.wd2);
1146             goto L2620;
1147         case GO_UNKNOWN:
1148             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1149              *  (see attack()). */
1150             rspeak(DO_WHAT, command.wd1, command.wd1x);
1151             command.obj = 0;
1152             goto L2600;
1153         case GO_DWARFWAKE:
1154             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1155             rspeak(DWARVES_AWAKEN);
1156             terminate(endgame);
1157         default:
1158             BUG(ACTION_RETURNED_PHASE_CODE_BEYOND_END_OF_SWITCH);
1159         }
1160     }
1161 }
1162
1163 /* end */