Begin abstracting out the magic properties of travel-array opcodes.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
13  * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
14  * Theorem can be hard.
15  */
16 #define DEFINE_GLOBALS_FROM_INCLUDES
17 #include <stdlib.h>
18 #include <stdio.h>
19 #include <stdbool.h>
20 #include <getopt.h>
21 #include <signal.h>
22 #include <time.h>
23 #include "advent.h"
24 #include "database.h"
25 #include "linenoise/linenoise.h"
26 #include "newdb.h"
27
28 #define DIM(a) (sizeof(a)/sizeof(a[0]))
29
30 /* Abstract out the encoding of words in the travel array.  Gives us
31  * some hope of getting to a less cryptic representation than we
32  * inherited from FORTRAN, someday. To understand these, read the
33  * encoding description for travel.
34  */
35 #define T_DESTINATION(entry)    MOD(labs(entry) / 1000, 1000)
36 #define T_NODWARVES(entry)      labs(entry) / 1000000 == 100
37 #define T_MOTION(entry)         MOD(labs(entry), 1000)
38 #define L_SPEAK(loc)            ((loc) - 500)
39 #define T_TERMINATE(entry)      (T_MOTION(entry) == 1)
40 #define T_STOP(entry)           ((entry) < 0)
41
42 struct game_t game;
43
44 long LNLENG, LNPOSN;
45 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE + 1];
46
47 FILE  *logfp = NULL, *rfp = NULL;
48 bool oldstyle = false;
49 bool editline = true;
50 bool prompt = true;
51
52 static void sig_handler(int signo)
53 {
54     if (signo == SIGINT) {
55         if (logfp != NULL)
56             fflush(logfp);
57     }
58     exit(0);
59 }
60
61 /*
62  * MAIN PROGRAM
63  *
64  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
65  *
66  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
67  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
68  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
69  *              Errata fixed: 78/12/25
70  *           Revived 2017 as Open Adventure.
71  */
72
73 static bool do_command(FILE *);
74
75 int main(int argc, char *argv[])
76 {
77     int ch;
78
79     /*  Options. */
80
81 #ifndef ADVENT_NOSAVE
82     const char* opts = "l:or:s";
83     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-r restorefilename] [-s] \n";
84 #else
85     const char* opts = "l:os";
86     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-s] \n";
87 #endif
88     while ((ch = getopt(argc, argv, opts)) != EOF) {
89         switch (ch) {
90         case 'l':
91             logfp = fopen(optarg, "w");
92             if (logfp == NULL)
93                 fprintf(stderr,
94                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
95                         optarg);
96             signal(SIGINT, sig_handler);
97             break;
98         case 'o':
99             oldstyle = true;
100             editline = prompt = false;
101             break;
102 #ifndef ADVENT_NOSAVE
103         case 'r':
104             rfp = fopen(optarg, "r");
105             if (rfp == NULL)
106                 fprintf(stderr,
107                         "advent: can't open save file %s for read\n",
108                         optarg);
109             signal(SIGINT, sig_handler);
110             break;
111 #endif
112         case 's':
113             editline = false;
114             break;
115         default:
116             fprintf(stderr,
117                     usage, argv[0]);
118             fprintf(stderr,
119                     "        -l create a log file of your game named as specified'\n");
120             fprintf(stderr,
121                     "        -o 'oldstyle' (no prompt, no command editing, displays 'Initialising...')\n");
122 #ifndef ADVENT_NOSAVE
123             fprintf(stderr,
124                     "        -r restore from specified saved game file\n");
125 #endif
126             fprintf(stderr,
127                     "        -s suppress command editing\n");
128             exit(-1);
129             break;
130         }
131     }
132
133     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
134
135     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
136      * Knuth vol. 2. by the original authors */
137     game.lcg_a = 1093;
138     game.lcg_c = 221587;
139     game.lcg_m = 1048576;
140     srand(time(NULL));
141     long seedval = (long)rand();
142     set_seed(seedval);
143
144     /*  Initialize game variables */
145     initialise();
146
147     /*  Start-up, dwarf stuff */
148     game.zzword = rndvoc(3, 0);
149     game.newloc = LOC_START;
150     game.loc = LOC_START;
151     game.limit = GAMELIMIT;
152     if (!rfp) {
153         game.novice = yes(arbitrary_messages[WELCOME_YOU], arbitrary_messages[CAVE_NEARBY], arbitrary_messages[NO_MESSAGE]);
154         if (game.novice)
155             game.limit = NOVICELIMIT;
156     } else {
157         restore(rfp);
158     }
159
160     if (logfp)
161         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
162
163     /* interpret commands until EOF or interrupt */
164     for (;;) {
165         if (!do_command(stdin))
166             break;
167     }
168     /* show score and exit */
169     terminate(quitgame);
170 }
171
172 static bool fallback_handler(char *buf)
173 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
174 {
175     long sv;
176     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
177         set_seed(sv);
178         printf("Seed set to %ld\n", sv);
179         // autogenerated, so don't charge user time for it.
180         --game.turns;
181         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
182         game.zzword = rndvoc(3, 0);
183         return true;
184     }
185     return false;
186 }
187
188 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long
189  *  enough, display.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database
190  *  notes). */
191 static void checkhints(void)
192 {
193     if (conditions[game.loc] >= game.conds) {
194         for (int hint = 0; hint < NHINTS; hint++) {
195             if (game.hinted[hint])
196                 continue;
197             if (!CNDBIT(game.loc, hint + 1 + COND_HBASE))
198                 game.hintlc[hint] = -1;
199             ++game.hintlc[hint];
200             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
201              *  unused hint. */
202             if (game.hintlc[hint] >= hints[hint].turns) {
203                 int i;
204
205                 switch (hint) {
206                 case 0:
207                     /* cave */
208                     if (game.prop[GRATE] == GRATE_CLOSED && !HERE(KEYS))
209                         break;
210                     game.hintlc[hint] = 0;
211                     return;
212                 case 1: /* bird */
213                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
214                         break;
215                     return;
216                 case 2: /* snake */
217                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
218                         break;
219                     game.hintlc[hint] = 0;
220                     return;
221                 case 3: /* maze */
222                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
223                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
224                         game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
225                         game.holdng > 1)
226                         break;
227                     game.hintlc[hint] = 0;
228                     return;
229                 case 4: /* dark */
230                     if (game.prop[EMERALD] != -1 && game.prop[PYRAMID] == -1)
231                         break;
232                     game.hintlc[hint] = 0;
233                     return;
234                 case 5: /* witt */
235                     break;
236                 case 6: /* urn */
237                     if (game.dflag == 0)
238                         break;
239                     game.hintlc[hint] = 0;
240                     return;
241                 case 7: /* woods */
242                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
243                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
244                         game.atloc[game.oldlc2] == 0)
245                         break;
246                     return;
247                 case 8: /* ogre */
248                     i = atdwrf(game.loc);
249                     if (i < 0) {
250                         game.hintlc[hint] = 0;
251                         return;
252                     }
253                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
254                         break;
255                     return;
256                 case 9: /* jade */
257                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
258                         break;
259                     game.hintlc[hint] = 0;
260                     return;
261                 default:
262                     BUG(HINT_NUMBER_EXCEEDS_GOTO_LIST);
263                     break;
264                 }
265
266                 /* Fall through to hint display */
267                 game.hintlc[hint] = 0;
268                 if (!yes(hints[hint].question, arbitrary_messages[NO_MESSAGE], arbitrary_messages[OK_MAN]))
269                     return;
270                 rspeak(HINT_COST, hints[hint].penalty, hints[hint].penalty);
271                 game.hinted[hint] = yes(arbitrary_messages[WANT_HINT], hints[hint].hint, arbitrary_messages[OK_MAN]);
272                 if (game.hinted[hint] && game.limit > WARNTIME)
273                     game.limit += WARNTIME * hints[hint].penalty;
274             }
275         }
276     }
277 }
278
279 static bool spotted_by_pirate(int i)
280 {
281     if (i != PIRATE)
282         return false;
283
284     /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
285      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
286      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.  Note
287      *  that game.place[CHEST] = LOC_NOWHERE might mean that he's thrown
288      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
289      *  (game.prop=0). */
290     if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
291         return true;
292     int snarfed = 0;
293     bool movechest = false, robplayer = false;
294     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
295         if (!objects[treasure].is_treasure)
296             continue;
297         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
298          *  room (too easy!). */
299         if (treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac || game.loc == objects[EMERALD].plac)) {
300             continue;
301         }
302         if (TOTING(treasure) || HERE(treasure))
303             ++snarfed;
304         if (TOTING(treasure)) {
305             movechest = true;
306             robplayer = true;
307         }
308     }
309     /* Force chest placement before player finds last treasure */
310     if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == LOC_NOWHERE && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT) {
311         rspeak(PIRATE_SPOTTED);
312         movechest = true;
313     }
314     /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
315      * last at the maze location. */
316     if (movechest) {
317         move(CHEST, game.chloc);
318         move(MESSAG, game.chloc2);
319         game.dloc[PIRATE] = game.chloc;
320         game.odloc[PIRATE] = game.chloc;
321         game.dseen[PIRATE] = false;
322     } else {
323         /* You might get a hint of the pirate's presence even if the
324          * chest doesn't move... */
325         if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
326             rspeak(PIRATE_RUSTLES);
327     }
328     if (robplayer) {
329         rspeak(PIRATE_POUNCES);
330         for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
331             if (!objects[treasure].is_treasure)
332                 continue;
333             if (!(treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac || game.loc == objects[EMERALD].plac))) {
334                 if (AT(treasure) && game.fixed[treasure] == 0)
335                     carry(treasure, game.loc);
336                 if (TOTING(treasure))
337                     drop(treasure, game.chloc);
338             }
339         }
340     }
341
342     return true;
343 }
344
345 static bool dwarfmove(void)
346 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
347 {
348     int kk, stick, attack;
349     long tk[21];
350
351     /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
352      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
353      *  very different except for motion rules. */
354
355     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
356      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
357      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
358      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
359      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
360      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
361      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
362      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
363      *  end. */
364     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR))
365         return true;
366
367     /* Dwarf activity level ratchets up */
368     if (game.dflag == 0) {
369         if (INDEEP(game.loc))
370             game.dflag = 1;
371         return true;
372     }
373
374     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
375      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
376      *  replace him with the alternate. */
377     if (game.dflag == 1) {
378         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK) || PCT(85))))
379             return true;
380         game.dflag = 2;
381         for (int i = 1; i <= 2; i++) {
382             int j = 1 + randrange(NDWARVES - 1);
383             if (PCT(50))
384                 game.dloc[j] = 0;
385         }
386         for (int i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
387             if (game.dloc[i] == game.loc)
388                 game.dloc[i] = DALTLC;
389             game.odloc[i] = game.dloc[i];
390         }
391         rspeak(DWARF_RAN);
392         drop(AXE, game.loc);
393         return true;
394     }
395
396     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
397      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
398      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
399      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
400      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
401      *  much of anything. */
402     game.dtotal = 0;
403     attack = 0;
404     stick = 0;
405     for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
406         if (game.dloc[i] == 0)
407             continue;
408         /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
409         unsigned int j = 1;
410         kk = tkey[game.dloc[i]];
411         if (kk != 0)
412             do {
413                 game.newloc = T_DESTINATION(travel[kk]);
414                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
415                 bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
416                                 !INDEEP(game.newloc) ||
417                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
418                                 (j > 1 && game.newloc == tk[j - 1]) ||
419                                 j >= DIM(tk) - 1 ||
420                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
421                                 FORCED(game.newloc) ||
422                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR)) ||
423                                 T_NODWARVES(travel[kk]));
424                 if (!avoided) {
425                     tk[j++] = game.newloc;
426                 }
427                 ++kk;
428             } while
429                 (!T_STOP(travel[kk - 1]));
430         tk[j] = game.odloc[i];
431         if (j >= 2)
432             --j;
433         j = 1 + randrange(j);
434         game.odloc[i] = game.dloc[i];
435         game.dloc[i] = tk[j];
436         game.dseen[i] = (game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
437         if (!game.dseen[i]) continue;
438         game.dloc[i] = game.loc;
439         if (spotted_by_pirate(i))
440             continue;
441         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
442         ++game.dtotal;
443         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
444             ++attack;
445             if (game.knfloc >= 0)
446                 game.knfloc = game.loc;
447             if (randrange(1000) < 95 * (game.dflag - 2))
448                 ++stick;
449         }
450     }
451
452     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
453      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
454      *  positions in the rspeak database. */
455     if (game.dtotal == 0)
456         return true;
457     rspeak(game.dtotal == 1 ? DWARF_SINGLE : DWARF_PACK, game.dtotal);
458     if (attack == 0)
459         return true;
460     if (game.dflag == 2)game.dflag = 3;
461     if (attack > 1) {
462         rspeak(THROWN_KNIVES, attack);
463         rspeak(stick > 1 ? MULTIPLE_HITS : (stick == 1 ? ONE_HIT : NONE_HIT), stick);
464     } else {
465         rspeak(KNIFE_THROWN);
466         rspeak(MISSES_YOU);
467     }
468     if (stick == 0)
469         return true;
470     game.oldlc2 = game.loc;
471     return false;
472 }
473
474 /*  "You're dead, Jim."
475  *
476  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
477  *  We'll allow this maxdie times.  NDEATHS is automatically set based
478  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
479  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
480  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
481  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
482  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
483  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
484  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
485  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
486  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
487  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
488  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
489  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
490  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
491  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
492  *  "retreat". */
493
494 static void croak(void)
495 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
496 {
497     const char* query = obituaries[game.numdie].query;
498     const char* yes_response = obituaries[game.numdie].yes_response;
499     ++game.numdie;
500     if (game.closng) {
501         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
502          *  death and exit. */
503         rspeak(DEATH_CLOSING);
504         terminate(endgame);
505     } else if (game.numdie == NDEATHS || !yes(query, yes_response, arbitrary_messages[OK_MAN]))
506         terminate(endgame);
507     else {
508         game.place[WATER] = game.place[OIL] = LOC_NOWHERE;
509         if (TOTING(LAMP))
510             game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
511         for (int j = 1; j <= NOBJECTS; j++) {
512             int i = NOBJECTS + 1 - j;
513             if (TOTING(i)) {
514                 /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
515                 drop(i, (i == LAMP) ? LOC_START : game.oldlc2);
516             }
517         }
518         game.loc = LOC_BUILDING;
519         game.oldloc = game.loc;
520     }
521 }
522
523 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
524  *  "motion", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
525  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
526  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
527  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
528  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
529  *  safe.) */
530
531 static bool playermove(token_t verb, int motion)
532 {
533     int scratchloc, k2, kk = tkey[game.loc];
534     game.newloc = game.loc;
535     if (kk == 0)
536         BUG(LOCATION_HAS_NO_TRAVEL_ENTRIES);
537     if (motion == NUL)
538         return true;
539     else if (motion == BACK) {
540         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
541          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
542          *  k2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
543         motion = game.oldloc;
544         if (FORCED(motion))
545             motion = game.oldlc2;
546         game.oldlc2 = game.oldloc;
547         game.oldloc = game.loc;
548         k2 = 0;
549         if (motion == game.loc)k2 = FORGOT_PATH;
550         if (CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK))k2 = TWIST_TURN;
551         if (k2 == 0) {
552             for (;;) {
553                 scratchloc = T_DESTINATION(travel[kk]);
554                 if (scratchloc != motion) {
555                     if (!SPECIAL(scratchloc)) {
556                         if (FORCED(scratchloc) && T_DESTINATION(travel[tkey[scratchloc]]) == motion)
557                             k2 = kk;
558                     }
559                     if (!T_STOP(travel[kk])) {
560                         ++kk;   /* go to next travel entry for this location */
561                         continue;
562                     }
563                     /* we've reached the end of travel entries for game.loc */
564                     kk = k2;
565                     if (kk == 0) {
566                         rspeak(NOT_CONNECTED);
567                         return true;
568                     }
569                 }
570
571                 motion = T_MOTION(travel[kk]);
572                 kk = tkey[game.loc];
573                 break; /* fall through to ordinary travel */
574             }
575         } else {
576             rspeak(k2);
577             return true;
578         }
579     } else if (motion == LOOK) {
580         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
581          *  (though it may now be dark) so he won't fall into a
582          *  pit while staring into the gloom. */
583         if (game.detail < 3)
584             rspeak(NO_MORE_DETAIL);
585         ++game.detail;
586         game.wzdark = false;
587         game.abbrev[game.loc] = 0;
588         return true;
589     } else if (motion == CAVE) {
590         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
591         rspeak((OUTSID(game.loc) && game.loc != LOC_GRATE) ? FOLLOW_STREAM : NEED_DETAIL);
592         return true;
593     } else {
594         /* none of the specials */
595         game.oldlc2 = game.oldloc;
596         game.oldloc = game.loc;
597     }
598
599     /* Look for a way to fulfil the motion - kk indexes the beginning
600      * of the motion entries for here (game.loc). */
601     for (;;) {
602         if (T_TERMINATE(travel[kk]) || T_MOTION(travel[kk]) == motion)
603             break;
604         if (T_STOP(travel[kk])) {
605             /* FIXME: Magic numbers! */
606             /*  Couldn't find an entry matching the motion word passed
607              *  in.  Various messages depending on word given. */
608             int spk = CANT_APPLY;
609             if (motion >= 43 && motion <= 50)spk = BAD_DIRECTION;
610             if (motion == 29 || motion == 30)spk = BAD_DIRECTION;
611             if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk = UNSURE_FACING;
612             if (motion == 11 || motion == 19)spk = NO_INOUT_HERE;
613             if (verb == FIND || verb == INVENT)spk = NEARBY;
614             if (motion == 62 || motion == 65)spk = NOTHING_HAPPENS;
615             if (motion == 17)spk = WHICH_WAY;
616             rspeak(spk);
617             return true;
618         }
619         ++kk;
620     }
621     scratchloc = labs(travel[kk]) / 1000;
622
623     do {
624         /*
625          * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
626          * the plover passage.  Same deal for any future cases where we need to
627          * block travel and then redo it once the blocking condition has been
628          * removed.
629          */
630         for (;;) { /* L12 loop */
631             for (;;) {
632                 game.newloc = scratchloc / 1000;
633                 motion = MOD(game.newloc, 100);
634                 if (!SPECIAL(game.newloc)) {
635                     if (game.newloc <= 100) {
636                         if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
637                             break;
638                         /* else fall through */
639                     }
640                     /* handles the YAML "with" clause */
641                     if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
642                         break;
643                     /* else fall through */
644                 } else if (game.prop[motion] != game.newloc / 100 - 3)
645                     break;
646                 do {
647                     if (T_STOP(travel[kk]))
648                         BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION);
649                     ++kk;
650                     game.newloc = labs(travel[kk]) / 1000;
651                 } while
652                 (game.newloc == scratchloc);
653                 scratchloc = game.newloc;
654             }
655
656             game.newloc = MOD(scratchloc, 1000);
657             if (!SPECIAL(game.newloc))
658                 return true;
659
660             if (game.newloc > 500) {
661                 /* Execute a speak rule */
662                 rspeak(L_SPEAK(game.newloc));
663                 game.newloc = game.loc;
664                 return true;
665             } else {
666                 game.newloc -= SPECIALBASE;
667                 switch (game.newloc) {
668                 case 1:
669                     /* Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
670                      * emerald.  Note: travel table must include "useless"
671                      * entries going through passage, which can never be used
672                      * for actual motion, but can be spotted by "go back". */
673                     /* FIXME: Arithmetic on location numbers */
674                     game.newloc = 99 + 100 - game.loc;
675                     if (game.holdng > 1 || (game.holdng == 1 && !TOTING(EMERALD))) {
676                         game.newloc = game.loc;
677                         rspeak(MUST_DROP);
678                     }
679                     return true;
680                 case 2:
681                     /* Travel 302.  Plover transport.  Drop the
682                      * emerald (only use special travel if toting
683                      * it), so he's forced to use the plover-passage
684                      * to get it out.  Having dropped it, go back and
685                      * pretend he wasn't carrying it after all. */
686                     drop(EMERALD, game.loc);
687                     do {
688                         if (T_STOP(travel[kk]))
689                             BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION);
690                         ++kk;
691                         game.newloc = labs(travel[kk]) / 1000;
692                     } while
693                     (game.newloc == scratchloc);
694                     scratchloc = game.newloc;
695                     continue; /* goto L12 */
696                 case 3:
697                     /* Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only
698                      * as special motion so that dwarves won't wander
699                      * across and encounter the bear.  (They won't
700                      * follow the player there because that region is
701                      * forbidden to the pirate.)  If
702                      * game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying,
703                      * so step out and block him.  (standard travel
704                      * entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special
705                      * stuff for bear. */
706                     if (game.prop[TROLL] == 1) {
707                         pspeak(TROLL,look, 1);
708                         game.prop[TROLL] = 0;
709                         move(TROLL2, 0);
710                         move(TROLL2 + NOBJECTS, 0);
711                         move(TROLL, objects[TROLL].plac);
712                         move(TROLL + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
713                         juggle(CHASM);
714                         game.newloc = game.loc;
715                         return true;
716                     } else {
717                         game.newloc = objects[TROLL].plac + objects[TROLL].fixd - game.loc;
718                         if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL] = 1;
719                         if (!TOTING(BEAR)) return true;
720                         rspeak(BRIDGE_COLLAPSE);
721                         game.prop[CHASM] = 1;
722                         game.prop[TROLL] = 2;
723                         drop(BEAR, game.newloc);
724                         game.fixed[BEAR] = -1;
725                         game.prop[BEAR] = 3;
726                         game.oldlc2 = game.newloc;
727                         croak();
728                         return true;
729                     }
730                 default:
731                     BUG(SPECIAL_TRAVEL_500_GT_L_GT_300_EXCEEDS_GOTO_LIST);
732                 }
733             }
734             break; /* Leave L12 loop */
735         }
736     } while
737     (false);
738 }
739
740 static bool closecheck(void)
741 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
742  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
743  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
744  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
745  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
746  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
747  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
748  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
749  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
750  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
751  *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
752  *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
753  *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
754  *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
755  *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
756  *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
757  *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
758  *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
759  *  objects. */
760 {
761     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != LOC_Y2)
762         --game.clock1;
763
764     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
765      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
766      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
767      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
768      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
769      *  grate, move to any location outside the cave, or create
770      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
771      *  that the snake is already gone, since he got to the
772      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
773      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
774      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
775      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
776      *  have been activated, since we've found chest. */
777     if (game.clock1 == 0) {
778         game.prop[GRATE] = GRATE_CLOSED;
779         game.prop[FISSURE] = 0;
780         for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
781             game.dseen[i] = false;
782             game.dloc[i] = 0;
783         }
784         move(TROLL, 0);
785         move(TROLL + NOBJECTS, 0);
786         move(TROLL2, objects[TROLL].plac);
787         move(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
788         juggle(CHASM);
789         if (game.prop[BEAR] != 3)DESTROY(BEAR);
790         game.prop[CHAIN] = 0;
791         game.fixed[CHAIN] = 0;
792         game.prop[AXE] = 0;
793         game.fixed[AXE] = 0;
794         rspeak(CAVE_CLOSING);
795         game.clock1 = -1;
796         game.closng = true;
797         return true;
798     } else if (game.clock1 < 0)
799         --game.clock2;
800     if (game.clock2 == 0) {
801         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
802          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
803          *  hardwired as LOC_NE and LOC_SW.  At the ne end, we
804          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
805          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
806          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
807          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
808          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
809          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
810          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
811          *  carried away from its old "place"), making the various
812          *  objects be handled differently.  We also drop all other
813          *  objects he might be carrying (lest he have some which
814          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
815          *  flash of light and trundle back. */
816         game.prop[BOTTLE] = put(BOTTLE, LOC_NE, EMPTY_BOTTLE);
817         game.prop[PLANT] = put(PLANT, LOC_NE, 0);
818         game.prop[OYSTER] = put(OYSTER, LOC_NE, 0);
819         game.prop[LAMP] = put(LAMP, LOC_NE, 0);
820         game.prop[ROD] = put(ROD, LOC_NE, 0);
821         game.prop[DWARF] = put(DWARF, LOC_NE, 0);
822         game.loc = LOC_NE;
823         game.oldloc = LOC_NE;
824         game.newloc = LOC_NE;
825         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
826          *  Reuse sign. */
827         put(GRATE, LOC_SW, 0);
828         put(SIGN, LOC_SW, 0);
829         game.prop[SIGN] = ENDGAME_SIGN;
830         game.prop[SNAKE] = put(SNAKE, LOC_SW, 1);
831         game.prop[BIRD] = put(BIRD, LOC_SW, 1);
832         game.prop[CAGE] = put(CAGE, LOC_SW, 0);
833         game.prop[ROD2] = put(ROD2, LOC_SW, 0);
834         game.prop[PILLOW] = put(PILLOW, LOC_SW, 0);
835
836         game.prop[MIRROR] = put(MIRROR, LOC_NE, 0);
837         game.fixed[MIRROR] = LOC_SW;
838
839         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
840             if (TOTING(i))
841                 DESTROY(i);
842         }
843
844         rspeak(CAVE_CLOSED);
845         game.closed = true;
846         return true;
847     }
848
849     return false;
850 }
851
852 static void lampcheck(void)
853 /* Check game limit and lamp timers */
854 {
855     if (game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT)
856         --game.limit;
857
858     /*  Another way we can force an end to things is by having the
859      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn him.
860      *  First following arm checks if the lamp and fresh batteries are
861      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
862      *  Second is for other cases of lamp dying.  Eve after it goes
863      *  out, he can explore outside for a while if desired. */
864     if (game.limit <= WARNTIME && HERE(BATTERY) && game.prop[BATTERY] == FRESH_BATTERIES && HERE(LAMP)) {
865         rspeak(REPLACE_BATTERIES);
866         game.prop[BATTERY] = DEAD_BATTERIES;
867         if (TOTING(BATTERY))
868             drop(BATTERY, game.loc);
869         game.limit += BATTERYLIFE;
870         game.lmwarn = false;
871     } else if (game.limit == 0) {
872         game.limit = -1;
873         game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
874         if (HERE(LAMP))
875             rspeak(LAMP_OUT);
876     } else if (game.limit <= WARNTIME) {
877         if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
878             game.lmwarn = true;
879             int spk = GET_BATTERIES;
880             if (game.place[BATTERY] == LOC_NOWHERE)spk = LAMP_DIM;
881             if (game.prop[BATTERY] == DEAD_BATTERIES)
882                 spk = MISSING_BATTERIES;
883             rspeak(spk);
884         }
885     }
886 }
887
888 static void listobjects(void)
889 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
890  *  not closing and property value is negative, tally off
891  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
892  *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
893  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
894  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
895  *  get full score. */
896 {
897     if (!DARK(game.loc)) {
898         ++game.abbrev[game.loc];
899         for (int i = game.atloc[game.loc]; i != 0; i = game.link[i]) {
900             long obj = i;
901             if (obj > NOBJECTS)obj = obj - NOBJECTS;
902             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
903                 continue;
904             if (game.prop[obj] < 0) {
905                 if (game.closed)
906                     continue;
907                 game.prop[obj] = 0;
908                 if (obj == RUG || obj == CHAIN)
909                     game.prop[obj] = 1;
910                 --game.tally;
911                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
912                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
913                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
914                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
915                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
916                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
917                  *  could cross troll bridge several times, using up all
918                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
919                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
920                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
921                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
922                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
923                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
924                  *  (so goes the rationalisation). */
925             }
926             int kk = game.prop[obj];
927             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
928                 kk = 1;
929             pspeak(obj, look, kk);
930         }
931     }
932 }
933
934 static bool do_command(FILE *cmdin)
935 /* Get and execute a command */
936 {
937     long V1, V2;
938     long kmod, defn;
939     static long igo = 0;
940     static struct command_t command;
941     command.verb = 0;
942
943     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
944     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
945         rspeak(EXIT_CLOSED);
946         game.newloc = game.loc;
947         if (!game.panic)game.clock2 = PANICTIME;
948         game.panic = true;
949     }
950
951     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
952      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
953      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
954      *  place) let him get out (and attacked). */
955     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc, COND_NOARRR)) {
956         for (size_t i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
957             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
958                 game.newloc = game.loc;
959                 rspeak(DWARF_BLOCK);
960                 break;
961             }
962         }
963     }
964     game.loc = game.newloc;
965
966     if (!dwarfmove())
967         croak();
968
969     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
970
971     for (;;) {
972         if (game.loc == 0)
973             croak();
974         const char* msg = locations[game.loc].description.small;
975         if (MOD(game.abbrev[game.loc], game.abbnum) == 0 || msg == 0)
976             msg = locations[game.loc].description.big;
977         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
978             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
979              *  pitch darkness. */
980             if (game.wzdark && PCT(35)) {
981                 rspeak(PIT_FALL);
982                 game.oldlc2 = game.loc;
983                 croak();
984                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
985             }
986             msg = arbitrary_messages[PITCH_DARK];
987         }
988         if (TOTING(BEAR))rspeak(TAME_BEAR);
989         speak(msg);
990         if (FORCED(game.loc)) {
991             if (playermove(command.verb, 1))
992                 return true;
993             else
994                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
995         }
996         if (game.loc == LOC_Y2 && PCT(25) && !game.closng)
997             rspeak(SAYS_PLUGH);
998
999         listobjects();
1000
1001 L2012:
1002         command.verb = 0;
1003         game.oldobj = command.obj;
1004         command.obj = 0;
1005
1006 L2600:
1007         checkhints();
1008
1009         /*  If closing time, check for any objects being toted with
1010          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
1011          *  objects won't be described until they've been picked up
1012          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
1013          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
1014         if (game.closed) {
1015             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
1016                 pspeak(OYSTER, look, 1);
1017             for (size_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
1018                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
1019                     game.prop[i] = -1 - game.prop[i];
1020             }
1021         }
1022         game.wzdark = DARK(game.loc);
1023         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
1024             game.knfloc = 0;
1025
1026         /* This is where we get a new command from the user */
1027         if (!GETIN(cmdin, &command.wd1, &command.wd1x, &command.wd2, &command.wd2x))
1028             return false;
1029
1030         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
1031          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
1032          *  so make it zero. */
1033 L2607:
1034         game.foobar = (game.foobar > 0 ? -game.foobar : 0);
1035         ++game.turns;
1036
1037         /* If a turn threshold has been met, apply penalties and tell
1038          * the player about it. */
1039         for (int i = 0; i < NTHRESHOLDS; ++i)
1040           {
1041             if (game.turns == turn_thresholds[i].threshold + 1)
1042               {
1043                 game.trnluz += turn_thresholds[i].point_loss;
1044                 speak(turn_thresholds[i].message);
1045               }
1046           }
1047
1048         if (command.verb == SAY && command.wd2 > 0)
1049             command.verb = 0;
1050         if (command.verb == SAY) {
1051             command.part = transitive;
1052             goto Laction;
1053         }
1054         if (closecheck()) {
1055             if (game.closed)
1056                 return true;
1057         } else
1058             lampcheck();
1059
1060         V1 = vocab(command.wd1, -1);
1061         V2 = vocab(command.wd2, -1);
1062         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000 + WATER)) {
1063             if (LIQLOC(game.loc) == WATER) {
1064                 rspeak(FEET_WET);
1065             } else {
1066                 rspeak(WHERE_QUERY);
1067             }
1068             goto L2012;
1069         }
1070         if (V1 == ENTER && command.wd2 > 0) {
1071             command.wd1 = command.wd2;
1072             command.wd1x = command.wd2x;
1073             wordclear(&command.wd2);
1074         } else {
1075             /* FIXME: Magic numbers */
1076             if (!((V1 != 1000 + WATER && V1 != 1000 + OIL) ||
1077                   (V2 != 1000 + PLANT && V2 != 1000 + DOOR))) {
1078                 if (AT(V2 - 1000))
1079                     command.wd2 = MAKEWD(WORD_POUR);
1080             }
1081             if (V1 == 1000 + CAGE && V2 == 1000 + BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1082                 command.wd1 = MAKEWD(WORD_CATCH);
1083         }
1084 L2620:
1085         if (wordeq(command.wd1, MAKEWD(WORD_WEST))) {
1086             ++game.iwest;
1087             if (game.iwest == 10)
1088                 rspeak(W_IS_WEST);
1089         }
1090         if (wordeq(command.wd1, MAKEWD(WORD_GO)) && !wordempty(command.wd2)) {
1091             if (++igo == 10)
1092                 rspeak(GO_UNNEEDED);
1093         }
1094 Lookup:
1095         defn = vocab(command.wd1, -1);
1096         if (defn == -1) {
1097             /* Gee, I don't understand. */
1098             if (fallback_handler(rawbuf))
1099                 continue;
1100             rspeak(DONT_KNOW, command.wd1, command.wd1x);
1101             goto L2600;
1102         }
1103         kmod = MOD(defn, 1000);
1104         switch (defn / 1000) {
1105         case 0:
1106             if (playermove(command.verb, kmod))
1107                 return true;
1108             else
1109                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1110         case 1:
1111             command.part = unknown;
1112             command.obj = kmod;
1113             break;
1114         case 2:
1115             command.part = intransitive;
1116             command.verb = kmod;
1117             break;
1118         case 3:
1119             rspeak(kmod);
1120             goto L2012;
1121         default:
1122             BUG(VOCABULARY_TYPE_N_OVER_1000_NOT_BETWEEN_0_AND_3);
1123         }
1124
1125 Laction:
1126         switch (action(cmdin, &command)) {
1127         case GO_TERMINATE:
1128             return true;
1129         case GO_MOVE:
1130             playermove(command.verb, NUL);
1131             return true;
1132         case GO_TOP:
1133             continue;   /* back to top of main interpreter loop */
1134         case GO_CLEAROBJ:
1135             goto L2012;
1136         case GO_CHECKHINT:
1137             goto L2600;
1138         case GO_CHECKFOO:
1139             goto L2607;
1140         case GO_LOOKUP:
1141             goto Lookup;
1142         case GO_WORD2:
1143             /* Get second word for analysis. */
1144             command.wd1 = command.wd2;
1145             command.wd1x = command.wd2x;
1146             wordclear(&command.wd2);
1147             goto L2620;
1148         case GO_UNKNOWN:
1149             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1150              *  (see attack()). */
1151             rspeak(DO_WHAT, command.wd1, command.wd1x);
1152             command.obj = 0;
1153             goto L2600;
1154         case GO_DWARFWAKE:
1155             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1156             rspeak(DWARVES_AWAKEN);
1157             terminate(endgame);
1158         default:
1159             BUG(ACTION_RETURNED_PHASE_CODE_BEYOND_END_OF_SWITCH);
1160         }
1161     }
1162 }
1163
1164 /* end */