Remove debris from a misclick.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
13  * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
14  * Theorem can be hard.
15  */
16
17 #include <stdlib.h>
18 #include <stdio.h>
19 #include <stdbool.h>
20 #include <getopt.h>
21 #include <signal.h>
22 #include <string.h>
23 #include "advent.h"
24 #include "dungeon.h"
25
26 #define DIM(a) (sizeof(a)/sizeof(a[0]))
27
28 FILE  *logfp = NULL, *rfp = NULL;
29 bool oldstyle = false;
30 bool prompt = true;
31
32 // LCOV_EXCL_START
33 // exclude from coverage analysis because it requires interactivity to test
34 static void sig_handler(int signo)
35 {
36     if (signo == SIGINT) {
37         if (logfp != NULL)
38             fflush(logfp);
39     }
40     exit(EXIT_FAILURE);
41 }
42 // LCOV_EXCL_STOP
43
44 /*
45  * MAIN PROGRAM
46  *
47  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
48  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
49  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
50  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
51  *              Errata fixed: 78/12/25
52  *           Revived 2017 as Open Adventure.
53  */
54
55 static bool do_command(void);
56
57 int main(int argc, char *argv[])
58 {
59     int ch;
60
61     /*  Options. */
62
63 #ifndef ADVENT_NOSAVE
64     const char* opts = "l:or";
65     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-r restorefilename]\n";
66 #else
67     const char* opts = "l:o";
68     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o]\n";
69 #endif
70     while ((ch = getopt(argc, argv, opts)) != EOF) {
71         switch (ch) {
72         case 'l':
73             logfp = fopen(optarg, "w");
74             if (logfp == NULL)
75                 fprintf(stderr,
76                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
77                         optarg);
78             signal(SIGINT, sig_handler);
79             break;
80         case 'o':
81             oldstyle = true;
82             prompt = false;
83             break;
84 #ifndef ADVENT_NOSAVE
85         case 'r':
86             rfp = fopen(optarg, "r");
87             if (rfp == NULL)
88                 fprintf(stderr,
89                         "advent: can't open save file %s for read\n",
90                         optarg);
91             signal(SIGINT, sig_handler);
92             break;
93 #endif
94         default:
95             fprintf(stderr,
96                     usage, argv[0]);
97             fprintf(stderr,
98                     "        -l create a log file of your game named as specified'\n");
99             fprintf(stderr,
100                     "        -o 'oldstyle' (no prompt, no command editing, displays 'Initialising...')\n");
101 #ifndef ADVENT_NOSAVE
102             fprintf(stderr,
103                     "        -r restore from specified saved game file\n");
104 #endif
105             exit(EXIT_FAILURE);
106             break;
107         }
108     }
109
110     /*  Initialize game variables */
111     long seedval = initialise();
112
113     /*  Start-up, dwarf stuff */
114     make_zzword(game.zzword);
115
116 #ifndef ADVENT_NOSAVE
117     if (!rfp) {
118         game.novice = yes(arbitrary_messages[WELCOME_YOU], arbitrary_messages[CAVE_NEARBY], arbitrary_messages[NO_MESSAGE]);
119         if (game.novice)
120             game.limit = NOVICELIMIT;
121     } else {
122         restore(rfp);
123     }
124 #endif
125
126     if (logfp)
127         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
128
129     /* interpret commands until EOF or interrupt */
130     for (;;) {
131         if (!do_command())
132             break;
133     }
134     /* show score and exit */
135     terminate(quitgame);
136 }
137
138 static bool fallback_handler(char *buf)
139 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
140 {
141     long sv;
142     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
143         set_seed(sv);
144         printf("Seed set to %ld\n", sv);
145         // autogenerated, so don't charge user time for it.
146         --game.turns;
147         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
148         make_zzword(game.zzword);
149         return true;
150     }
151     return false;
152 }
153
154 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long
155  *  enough, display.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database
156  *  notes). */
157 static void checkhints(void)
158 {
159     if (conditions[game.loc] >= game.conds) {
160         for (int hint = 0; hint < NHINTS; hint++) {
161             if (game.hinted[hint])
162                 continue;
163             if (!CNDBIT(game.loc, hint + 1 + COND_HBASE))
164                 game.hintlc[hint] = -1;
165             ++game.hintlc[hint];
166             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
167              *  unused hint. */
168             if (game.hintlc[hint] >= hints[hint].turns) {
169                 int i;
170
171                 switch (hint) {
172                 case 0:
173                     /* cave */
174                     if (game.prop[GRATE] == GRATE_CLOSED && !HERE(KEYS))
175                         break;
176                     game.hintlc[hint] = 0;
177                     return;
178                 case 1: /* bird */
179                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
180                         break;
181                     return;
182                 case 2: /* snake */
183                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
184                         break;
185                     game.hintlc[hint] = 0;
186                     return;
187                 case 3: /* maze */
188                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
189                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
190                         game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
191                         game.holdng > 1)
192                         break;
193                     game.hintlc[hint] = 0;
194                     return;
195                 case 4: /* dark */
196                     if (game.prop[EMERALD] != -1 && game.prop[PYRAMID] == -1)
197                         break;
198                     game.hintlc[hint] = 0;
199                     return;
200                 case 5: /* witt */
201                     break;
202                 case 6: /* urn */
203                     if (game.dflag == 0)
204                         break;
205                     game.hintlc[hint] = 0;
206                     return;
207                 case 7: /* woods */
208                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
209                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
210                         game.atloc[game.oldlc2] == 0)
211                         break;
212                     return;
213                 case 8: /* ogre */
214                     i = atdwrf(game.loc);
215                     if (i < 0) {
216                         game.hintlc[hint] = 0;
217                         return;
218                     }
219                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
220                         break;
221                     return;
222                 case 9: /* jade */
223                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
224                         break;
225                     game.hintlc[hint] = 0;
226                     return;
227                 default:
228                     BUG(HINT_NUMBER_EXCEEDS_GOTO_LIST); // LCOV_EXCL_LINE
229                     break;
230                 }
231
232                 /* Fall through to hint display */
233                 game.hintlc[hint] = 0;
234                 if (!yes(hints[hint].question, arbitrary_messages[NO_MESSAGE], arbitrary_messages[OK_MAN]))
235                     return;
236                 rspeak(HINT_COST, hints[hint].penalty, hints[hint].penalty);
237                 game.hinted[hint] = yes(arbitrary_messages[WANT_HINT], hints[hint].hint, arbitrary_messages[OK_MAN]);
238                 if (game.hinted[hint] && game.limit > WARNTIME)
239                     game.limit += WARNTIME * hints[hint].penalty;
240             }
241         }
242     }
243 }
244
245 static bool spotted_by_pirate(int i)
246 {
247     if (i != PIRATE)
248         return false;
249
250     /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
251      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
252      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.  Note
253      *  that game.place[CHEST] = LOC_NOWHERE might mean that he's thrown
254      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
255      *  (game.prop=0). */
256     if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
257         return true;
258     int snarfed = 0;
259     bool movechest = false, robplayer = false;
260     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
261         if (!objects[treasure].is_treasure)
262             continue;
263         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
264          *  room (too easy!). */
265         if (treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac || game.loc == objects[EMERALD].plac)) {
266             continue;
267         }
268         if (TOTING(treasure) || HERE(treasure))
269             ++snarfed;
270         if (TOTING(treasure)) {
271             movechest = true;
272             robplayer = true;
273         }
274     }
275     /* Force chest placement before player finds last treasure */
276     if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == LOC_NOWHERE && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT) {
277         rspeak(PIRATE_SPOTTED);
278         movechest = true;
279     }
280     /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
281      * last at the maze location. */
282     if (movechest) {
283         move(CHEST, game.chloc);
284         move(MESSAG, game.chloc2);
285         game.dloc[PIRATE] = game.chloc;
286         game.odloc[PIRATE] = game.chloc;
287         game.dseen[PIRATE] = false;
288     } else {
289         /* You might get a hint of the pirate's presence even if the
290          * chest doesn't move... */
291         if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
292             rspeak(PIRATE_RUSTLES);
293     }
294     if (robplayer) {
295         rspeak(PIRATE_POUNCES);
296         for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
297             if (!objects[treasure].is_treasure)
298                 continue;
299             if (!(treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac || game.loc == objects[EMERALD].plac))) {
300                 if (AT(treasure) && game.fixed[treasure] == 0)
301                     carry(treasure, game.loc);
302                 if (TOTING(treasure))
303                     drop(treasure, game.chloc);
304             }
305         }
306     }
307
308     return true;
309 }
310
311 static bool dwarfmove(void)
312 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
313 {
314     int kk, stick, attack;
315     long tk[21];
316
317     /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
318      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
319      *  very different except for motion rules. */
320
321     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
322      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
323      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
324      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
325      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
326      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
327      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
328      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
329      *  end. */
330     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR))
331         return true;
332
333     /* Dwarf activity level ratchets up */
334     if (game.dflag == 0) {
335         if (INDEEP(game.loc))
336             game.dflag = 1;
337         return true;
338     }
339
340     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
341      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
342      *  replace him with the alternate. */
343     if (game.dflag == 1) {
344         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK) || PCT(85))))
345             return true;
346         game.dflag = 2;
347         for (int i = 1; i <= 2; i++) {
348             int j = 1 + randrange(NDWARVES - 1);
349             if (PCT(50))
350                 game.dloc[j] = 0;
351         }
352
353         /* Alternate initial loc for dwarf, in case one of them
354         *  starts out on top of the adventurer. */
355         for (int i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
356             if (game.dloc[i] == game.loc)
357                 game.dloc[i] = DALTLC; //
358             game.odloc[i] = game.dloc[i];
359         }
360         rspeak(DWARF_RAN);
361         drop(AXE, game.loc);
362         return true;
363     }
364
365     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
366      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
367      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
368      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
369      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
370      *  much of anything. */
371     game.dtotal = 0;
372     attack = 0;
373     stick = 0;
374     for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
375         if (game.dloc[i] == 0)
376             continue;
377         /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
378         unsigned int j = 1;
379         kk = tkey[game.dloc[i]];
380         if (kk != 0)
381             do {
382                 game.newloc = T_DESTINATION(travel[kk]);
383                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
384                 bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
385                                 !INDEEP(game.newloc) ||
386                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
387                                 (j > 1 && game.newloc == tk[j - 1]) ||
388                                 j >= DIM(tk) - 1 ||
389                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
390                                 FORCED(game.newloc) ||
391                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR)) ||
392                                 T_NODWARVES(travel[kk]));
393                 if (!avoided) {
394                     tk[j++] = game.newloc;
395                 }
396                 ++kk;
397             } while
398             (!travel[kk - 1].stop);
399         tk[j] = game.odloc[i];
400         if (j >= 2)
401             --j;
402         j = 1 + randrange(j);
403         game.odloc[i] = game.dloc[i];
404         game.dloc[i] = tk[j];
405         game.dseen[i] = (game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
406         if (!game.dseen[i])
407             continue;
408         game.dloc[i] = game.loc;
409         if (spotted_by_pirate(i))
410             continue;
411         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
412         ++game.dtotal;
413         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
414             ++attack;
415             if (game.knfloc >= 0)
416                 game.knfloc = game.loc;
417             if (randrange(1000) < 95 * (game.dflag - 2))
418                 ++stick;
419         }
420     }
421
422     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
423      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
424      *  positions in the rspeak database. */
425     if (game.dtotal == 0)
426         return true;
427     rspeak(game.dtotal == 1 ? DWARF_SINGLE : DWARF_PACK, game.dtotal);
428     if (attack == 0)
429         return true;
430     if (game.dflag == 2)
431         game.dflag = 3;
432     if (attack > 1) {
433         rspeak(THROWN_KNIVES, attack);
434         rspeak(stick > 1 ? MULTIPLE_HITS : (stick == 1 ? ONE_HIT : NONE_HIT), stick);
435     } else {
436         rspeak(KNIFE_THROWN);
437         rspeak(MISSES_YOU);
438     }
439     if (stick == 0)
440         return true;
441     game.oldlc2 = game.loc;
442     return false;
443 }
444
445 /*  "You're dead, Jim."
446  *
447  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
448  *  We'll allow this maxdie times.  NDEATHS is automatically set based
449  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
450  *  a message (obituaries[n]) which offers reincarnation; if accepted,
451  *  this results in message obituaries[0], obituaries[2], etc.  The
452  *  last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
453  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped
454  *  at game.oldlc2 (presumably the last place prior to being killed)
455  *  without change of props.  The loop runs backwards to assure that
456  *  the bird is dropped before the cage.  (This kluge could be changed
457  *  once we're sure all references to bird and cage are done by
458  *  keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave it
459  *  in the cave). It is turned off and left outside the building (only
460  *  if he was carrying it, of course).  He himself is left inside the
461  *  building (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the
462  *  cave without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
463  *  "retreat". */
464
465 static void croak(void)
466 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
467 {
468     const char* query = obituaries[game.numdie].query;
469     const char* yes_response = obituaries[game.numdie].yes_response;
470     ++game.numdie;
471     if (game.closng) {
472         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
473          *  death and exit. */
474         rspeak(DEATH_CLOSING);
475         terminate(endgame);
476     } else if (game.numdie == NDEATHS || !yes(query, yes_response, arbitrary_messages[OK_MAN]))
477         terminate(endgame);
478     else {
479         game.place[WATER] = game.place[OIL] = LOC_NOWHERE;
480         if (TOTING(LAMP))
481             game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
482         for (int j = 1; j <= NOBJECTS; j++) {
483             int i = NOBJECTS + 1 - j;
484             if (TOTING(i)) {
485                 /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
486                 drop(i, (i == LAMP) ? LOC_START : game.oldlc2);
487             }
488         }
489         game.loc = LOC_BUILDING;
490         game.oldloc = game.loc;
491     }
492 }
493
494 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
495  *  "motion", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
496  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
497  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
498  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
499  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
500  *  safe.) */
501
502 static bool playermove( int motion)
503 {
504     int scratchloc, travel_entry = tkey[game.loc];
505     game.newloc = game.loc;
506     if (travel_entry == 0)
507         BUG(LOCATION_HAS_NO_TRAVEL_ENTRIES); // LCOV_EXCL_LINE
508     if (motion == NUL)
509         return true;
510     else if (motion == BACK) {
511         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
512          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
513          *  te_tmp saves entry -> forced loc -> previous loc. */
514         motion = game.oldloc;
515         if (FORCED(motion))
516             motion = game.oldlc2;
517         game.oldlc2 = game.oldloc;
518         game.oldloc = game.loc;
519         int spk = 0;
520         if (motion == game.loc)
521             spk = FORGOT_PATH;
522         if (CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK))
523             spk = TWIST_TURN;
524         if (spk == 0) {
525             int te_tmp = 0;
526             for (;;) {
527                 scratchloc = T_DESTINATION(travel[travel_entry]);
528                 if (scratchloc != motion) {
529                     if (!SPECIAL(scratchloc)) {
530                         if (FORCED(scratchloc) && T_DESTINATION(travel[tkey[scratchloc]]) == motion)
531                             te_tmp = travel_entry;
532                     }
533                     if (!travel[travel_entry].stop) {
534                         ++travel_entry; /* go to next travel entry for this location */
535                         continue;
536                     }
537                     /* we've reached the end of travel entries for game.loc */
538                     travel_entry = te_tmp;
539                     if (travel_entry == 0) {
540                         rspeak(NOT_CONNECTED);
541                         return true;
542                     }
543                 }
544
545                 motion = travel[travel_entry].motion;
546                 travel_entry = tkey[game.loc];
547                 break; /* fall through to ordinary travel */
548             }
549         } else {
550             rspeak(spk);
551             return true;
552         }
553     } else if (motion == LOOK) {
554         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
555          *  (though it may now be dark) so he won't fall into a
556          *  pit while staring into the gloom. */
557         if (game.detail < 3)
558             rspeak(NO_MORE_DETAIL);
559         ++game.detail;
560         game.wzdark = false;
561         game.abbrev[game.loc] = 0;
562         return true;
563     } else if (motion == CAVE) {
564         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
565         rspeak((OUTSID(game.loc) && game.loc != LOC_GRATE) ? FOLLOW_STREAM : NEED_DETAIL);
566         return true;
567     } else {
568         /* none of the specials */
569         game.oldlc2 = game.oldloc;
570         game.oldloc = game.loc;
571     }
572
573     /* Look for a way to fulfil the motion verb passed in - travel_entry indexes
574      * the beginning of the motion entries for here (game.loc). */
575     for (;;) {
576         if (T_TERMINATE(travel[travel_entry]) || travel[travel_entry].motion == motion)
577             break;
578         if (travel[travel_entry].stop) {
579             /*  Couldn't find an entry matching the motion word passed
580              *  in.  Various messages depending on word given. */
581             int spk = CANT_APPLY;
582             if (motion >= EAST && motion <= NW)
583                 spk = BAD_DIRECTION;
584             if (motion == UP || motion == DOWN)
585                 spk = BAD_DIRECTION;
586             if (motion == FORWARD || motion == LEFT || motion == RIGHT)
587                 spk = UNSURE_FACING;
588             if (motion == OUTSIDE || motion == INSIDE)
589                 spk = NO_INOUT_HERE;
590             if (motion == XYZZY || motion == PLUGH)
591                 spk = NOTHING_HAPPENS;
592             if (motion == CRAWL)
593                 spk = WHICH_WAY;
594             rspeak(spk);
595             return true;
596         }
597         ++travel_entry;
598     }
599
600     /* (ESR) We've found a destination that goes with the motion verb.
601      * Next we need to check any conditional(s) on this destination, and
602      * possibly on following entries. */
603     /* FIXME: Magic numbers related to move opcodes */
604     do {
605         for (;;) { /* L12 loop */
606             for (;;) {
607                 long cond = T_CONDITION(travel[travel_entry]);
608                 long arg = MOD(cond, 100);
609                 if (!SPECIAL(cond)) {
610                     /* YAML N and [pct N] conditionals */
611                     if (cond <= 100) {
612                         if (cond == 0 || PCT(cond))
613                             break;
614                         /* else fall through */
615                     }
616                     /* YAML [with OBJ] clause */
617                     if (TOTING(arg) || (cond > 200 && AT(arg)))
618                         break;
619                     /* else fall through to check [not OBJ STATE] */
620                 } else if (game.prop[arg] != cond / 100 - 3)
621                     break;
622
623                 /* We arrive here on conditional failure.
624                  * Skip to next non-matching destination */
625                 long te_tmp = travel_entry;
626                 do {
627                     if (travel[te_tmp].stop)
628                         BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION); // LCOV_EXCL_LINE
629                     ++te_tmp;
630                 } while
631                 (T_HIGH(travel[travel_entry]) == T_HIGH(travel[te_tmp]));
632                 travel_entry = te_tmp;
633             }
634
635             /* Found an eligible rule, now execute it */
636             game.newloc = T_DESTINATION(travel[travel_entry]);
637             if (!SPECIAL(game.newloc))
638                 return true;
639
640             if (game.newloc > 500) {
641                 /* Execute a speak rule */
642                 rspeak(L_SPEAK(game.newloc));
643                 game.newloc = game.loc;
644                 return true;
645             } else {
646                 game.newloc -= SPECIALBASE;
647                 switch (game.newloc) {
648                 case 1:
649                     /* Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
650                      * emerald.  Note: travel table must include "useless"
651                      * entries going through passage, which can never be used
652                      * for actual motion, but can be spotted by "go back". */
653                     /* FIXME: Arithmetic on location numbers */
654                     game.newloc = 99 + 100 - game.loc;
655                     if (game.holdng > 1 || (game.holdng == 1 && !TOTING(EMERALD))) {
656                         game.newloc = game.loc;
657                         rspeak(MUST_DROP);
658                     }
659                     return true;
660                 case 2:
661                     /* Travel 302.  Plover transport.  Drop the
662                      * emerald (only use special travel if toting
663                      * it), so he's forced to use the plover-passage
664                      * to get it out.  Having dropped it, go back and
665                      * pretend he wasn't carrying it after all. */
666                     drop(EMERALD, game.loc);
667                     int te_tmp = travel_entry;
668                     do {
669                         if (travel[te_tmp].stop)
670                             BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION); // LCOV_EXCL_LINE
671                         ++te_tmp;
672                     } while
673                     (T_HIGH(travel[travel_entry]) == T_HIGH(travel[te_tmp]));
674                     travel_entry = te_tmp;
675                     continue; /* goto L12 */
676                 case 3:
677                     /* Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only
678                      * as special motion so that dwarves won't wander
679                      * across and encounter the bear.  (They won't
680                      * follow the player there because that region is
681                      * forbidden to the pirate.)  If
682                      * game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying,
683                      * so step out and block him.  (standard travel
684                      * entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special
685                      * stuff for bear. */
686                     if (game.prop[TROLL] == TROLL_PAIDONCE) {
687                         pspeak(TROLL, look, TROLL_PAIDONCE);
688                         game.prop[TROLL] = 0;
689                         move(TROLL2, 0);
690                         move(TROLL2 + NOBJECTS, 0);
691                         move(TROLL, objects[TROLL].plac);
692                         move(TROLL + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
693                         juggle(CHASM);
694                         game.newloc = game.loc;
695                         return true;
696                     } else {
697                         game.newloc = objects[TROLL].plac + objects[TROLL].fixd - game.loc;
698                         if (game.prop[TROLL] == TROLL_UNPAID)
699                             game.prop[TROLL] = TROLL_PAIDONCE;
700                         if (!TOTING(BEAR))
701                             return true;
702                         rspeak(BRIDGE_COLLAPSE);
703                         game.prop[CHASM] = BRIDGE_WRECKED;
704                         game.prop[TROLL] = TROLL_GONE;
705                         drop(BEAR, game.newloc);
706                         game.fixed[BEAR] = -1;
707                         game.prop[BEAR] = BEAR_DEAD;
708                         game.oldlc2 = game.newloc;
709                         croak();
710                         return true;
711                     }
712                 default:
713                     BUG(SPECIAL_TRAVEL_500_GT_L_GT_300_EXCEEDS_GOTO_LIST); // LCOV_EXCL_LINE
714                 }
715             }
716             break; /* Leave L12 loop */
717         }
718     } while
719     (false);
720 }
721
722 static bool closecheck(void)
723 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
724  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
725  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
726  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
727  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
728  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
729  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
730  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
731  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
732  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
733  *  transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
734  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no
735  *  water or oil, since there are beanstalks which we don't want to be
736  *  able to water, since the code can't handle it.  Also, we can have
737  *  no keys, since there is a grate (having moved the fixed object!)
738  *  there separating him from all the treasures.  Most of these
739  *  problems arise from the use of negative prop numbers to suppress
740  *  the object descriptions until he's actually moved the objects. */
741 {
742     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != LOC_Y2)
743         --game.clock1;
744
745     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
746      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
747      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
748      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
749      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
750      *  grate, move to any location outside the cave, or create
751      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
752      *  that the snake is already gone, since he got to the
753      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
754      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
755      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
756      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
757      *  have been activated, since we've found chest. */
758     if (game.clock1 == 0) {
759         game.prop[GRATE] = GRATE_CLOSED;
760         game.prop[FISSURE] = UNBRIDGED;
761         for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
762             game.dseen[i] = false;
763             game.dloc[i] = 0;
764         }
765         move(TROLL, 0);
766         move(TROLL + NOBJECTS, 0);
767         move(TROLL2, objects[TROLL].plac);
768         move(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
769         juggle(CHASM);
770         if (game.prop[BEAR] != BEAR_DEAD)
771             DESTROY(BEAR);
772         game.prop[CHAIN] = CHAIN_HEAP;
773         game.fixed[CHAIN] = CHAIN_HEAP;
774         game.prop[AXE] = 0;
775         game.fixed[AXE] = 0;
776         rspeak(CAVE_CLOSING);
777         game.clock1 = -1;
778         game.closng = true;
779         return true;
780     } else if (game.clock1 < 0)
781         --game.clock2;
782     if (game.clock2 == 0) {
783         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
784          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
785          *  hardwired as LOC_NE and LOC_SW.  At the ne end, we
786          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
787          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
788          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
789          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
790          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
791          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
792          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
793          *  carried away from its old "place"), making the various
794          *  objects be handled differently.  We also drop all other
795          *  objects he might be carrying (lest he have some which
796          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
797          *  flash of light and trundle back. */
798         game.prop[BOTTLE] = put(BOTTLE, LOC_NE, EMPTY_BOTTLE);
799         game.prop[PLANT] = put(PLANT, LOC_NE, 0);
800         game.prop[OYSTER] = put(OYSTER, LOC_NE, 0);
801         game.prop[LAMP] = put(LAMP, LOC_NE, 0);
802         game.prop[ROD] = put(ROD, LOC_NE, 0);
803         game.prop[DWARF] = put(DWARF, LOC_NE, 0);
804         game.loc = LOC_NE;
805         game.oldloc = LOC_NE;
806         game.newloc = LOC_NE;
807         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
808          *  Reuse sign. */
809         put(GRATE, LOC_SW, 0);
810         put(SIGN, LOC_SW, 0);
811         game.prop[SIGN] = ENDGAME_SIGN;
812         game.prop[SNAKE] = put(SNAKE, LOC_SW, 1);
813         game.prop[BIRD] = put(BIRD, LOC_SW, 1);
814         game.prop[CAGE] = put(CAGE, LOC_SW, 0);
815         game.prop[ROD2] = put(ROD2, LOC_SW, 0);
816         game.prop[PILLOW] = put(PILLOW, LOC_SW, 0);
817
818         game.prop[MIRROR] = put(MIRROR, LOC_NE, 0);
819         game.fixed[MIRROR] = LOC_SW;
820
821         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
822             if (TOTING(i))
823                 DESTROY(i);
824         }
825
826         rspeak(CAVE_CLOSED);
827         game.closed = true;
828         return true;
829     }
830
831     return false;
832 }
833
834 static void lampcheck(void)
835 /* Check game limit and lamp timers */
836 {
837     if (game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT)
838         --game.limit;
839
840     /*  Another way we can force an end to things is by having the
841      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn him.
842      *  First following arm checks if the lamp and fresh batteries are
843      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
844      *  Second is for other cases of lamp dying.  Eve after it goes
845      *  out, he can explore outside for a while if desired. */
846     if (game.limit <= WARNTIME && HERE(BATTERY) && game.prop[BATTERY] == FRESH_BATTERIES && HERE(LAMP)) {
847         rspeak(REPLACE_BATTERIES);
848         game.prop[BATTERY] = DEAD_BATTERIES;
849         if (TOTING(BATTERY))
850             drop(BATTERY, game.loc);
851         game.limit += BATTERYLIFE;
852         game.lmwarn = false;
853     } else if (game.limit == 0) {
854         game.limit = -1;
855         game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
856         if (HERE(LAMP))
857             rspeak(LAMP_OUT);
858     } else if (game.limit <= WARNTIME) {
859         if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
860             game.lmwarn = true;
861             int spk = GET_BATTERIES;
862             if (game.place[BATTERY] == LOC_NOWHERE)
863                 spk = LAMP_DIM;
864             if (game.prop[BATTERY] == DEAD_BATTERIES)
865                 spk = MISSING_BATTERIES;
866             rspeak(spk);
867         }
868     }
869 }
870
871 static void listobjects(void)
872 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
873  *  not closing and property value is negative, tally off
874  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
875  *  game.prop is RUG_DRAGON (dragon on it) till dragon is killed.
876  *  Similarly for chain; game.prop is initially CHAINING_BEAR (locked to
877  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
878  *  get full score. */
879 {
880     if (!DARK(game.loc)) {
881         ++game.abbrev[game.loc];
882         for (int i = game.atloc[game.loc]; i != 0; i = game.link[i]) {
883             long obj = i;
884             if (obj > NOBJECTS)
885                 obj = obj - NOBJECTS;
886             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
887                 continue;
888             if (game.prop[obj] < 0) {
889                 if (game.closed)
890                     continue;
891                 game.prop[obj] = 0;
892                 if (obj == RUG)
893                     game.prop[RUG] = RUG_DRAGON;
894                 if (obj == CHAIN)
895                     game.prop[CHAIN] = CHAINING_BEAR;
896                 --game.tally;
897                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
898                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
899                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
900                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
901                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
902                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
903                  *  could cross troll bridge several times, using up all
904                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
905                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
906                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
907                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
908                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
909                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
910                  *  (so goes the rationalisation). */
911             }
912             int kk = game.prop[obj];
913             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
914                 kk = 1;
915             pspeak(obj, look, kk);
916         }
917     }
918 }
919
920 static bool do_command()
921 /* Get and execute a command */
922 {
923     long V1, V2;
924     long kmod, defn;
925     static long igo = 0;
926     static struct command_t command;
927     command.verb = 0;
928
929     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
930     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
931         rspeak(EXIT_CLOSED);
932         game.newloc = game.loc;
933         if (!game.panic)
934             game.clock2 = PANICTIME;
935         game.panic = true;
936     }
937
938     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
939      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
940      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
941      *  place) let him get out (and attacked). */
942     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc, COND_NOARRR)) {
943         for (size_t i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
944             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
945                 game.newloc = game.loc;
946                 rspeak(DWARF_BLOCK);
947                 break;
948             }
949         }
950     }
951     game.loc = game.newloc;
952
953     if (!dwarfmove())
954         croak();
955
956     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
957
958     for (;;) {
959         if (game.loc == 0)
960             croak();
961         const char* msg = locations[game.loc].description.small;
962         if (MOD(game.abbrev[game.loc], game.abbnum) == 0 || msg == 0)
963             msg = locations[game.loc].description.big;
964         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
965             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
966              *  pitch darkness. */
967             if (game.wzdark && PCT(35)) {
968                 rspeak(PIT_FALL);
969                 game.oldlc2 = game.loc;
970                 croak();
971                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
972             }
973             msg = arbitrary_messages[PITCH_DARK];
974         }
975         if (TOTING(BEAR))
976             rspeak(TAME_BEAR);
977         speak(msg);
978         if (FORCED(game.loc)) {
979             if (playermove(HERE))
980                 return true;
981             else
982                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
983         }
984         if (game.loc == LOC_Y2 && PCT(25) && !game.closng)
985             rspeak(SAYS_PLUGH);
986
987         listobjects();
988
989 L2012:
990         command.verb = 0;
991         game.oldobj = command.obj;
992         command.obj = 0;
993
994 L2600:
995         checkhints();
996
997         /*  If closing time, check for any objects being toted with
998          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
999          *  objects won't be described until they've been picked up
1000          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
1001          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
1002         if (game.closed) {
1003             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
1004                 pspeak(OYSTER, look, 1);
1005             for (size_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
1006                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
1007                     game.prop[i] = -1 - game.prop[i];
1008             }
1009         }
1010         game.wzdark = DARK(game.loc);
1011         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
1012             game.knfloc = 0;
1013
1014         /* This is where we get a new command from the user */
1015         char* input;
1016         char inputbuf[LINESIZE];
1017
1018         for (;;) {
1019             input = get_input();
1020             if (input == NULL)
1021                 return (false);
1022             if (word_count(input) > 2) {
1023                 rspeak(TWO_WORDS);
1024                 continue;
1025             }
1026             if (strcmp(input, "") != 0)
1027                 break;
1028         }
1029
1030         strncpy(inputbuf, input, LINESIZE - 1);
1031         free(input);
1032
1033         long tokens[4];
1034         tokenize(inputbuf, tokens);
1035         command.wd1 = tokens[0];
1036         command.wd1x = tokens[1];
1037         command.wd2 = tokens[2];
1038         command.wd2x = tokens[3];
1039
1040         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
1041          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
1042          *  so make it zero. */
1043 L2607:
1044         game.foobar = (game.foobar > 0 ? -game.foobar : 0);
1045         ++game.turns;
1046
1047         /* If a turn threshold has been met, apply penalties and tell
1048          * the player about it. */
1049         for (int i = 0; i < NTHRESHOLDS; ++i) {
1050             if (game.turns == turn_thresholds[i].threshold + 1) {
1051                 game.trnluz += turn_thresholds[i].point_loss;
1052                 speak(turn_thresholds[i].message);
1053             }
1054         }
1055
1056         if (command.verb == SAY && command.wd2 > 0)
1057             command.verb = 0;
1058         if (command.verb == SAY) {
1059             command.part = transitive;
1060             goto Laction;
1061         }
1062         if (closecheck()) {
1063             if (game.closed)
1064                 return true;
1065         } else
1066             lampcheck();
1067
1068         char word1[6];
1069         char word2[6];
1070         packed_to_token(command.wd1, word1);
1071         packed_to_token(command.wd2, word2);
1072         V1 = get_vocab_id(word1);
1073         V2 = get_vocab_id(word2);
1074         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000 + WATER)) {
1075             if (LIQLOC(game.loc) == WATER) {
1076                 rspeak(FEET_WET);
1077             } else {
1078                 rspeak(WHERE_QUERY);
1079             }
1080             goto L2012;
1081         }
1082         if (V1 == ENTER && command.wd2 > 0) {
1083             command.wd1 = command.wd2;
1084             command.wd1x = command.wd2x;
1085             wordclear(&command.wd2);
1086         } else {
1087             /* FIXME: Magic numbers related to vocabulary */
1088             if (!((V1 != PROMOTE_WORD(WATER) && V1 != PROMOTE_WORD(OIL)) ||
1089                   (V2 != PROMOTE_WORD(PLANT) && V2 != PROMOTE_WORD(DOOR)))) {
1090                 if (AT(DEMOTE_WORD(V2)))
1091                     command.wd2 = token_to_packed("POUR");
1092             }
1093             if (V1 == PROMOTE_WORD(CAGE) && V2 == PROMOTE_WORD(BIRD) && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1094                 command.wd1 = token_to_packed("CATCH");
1095         }
1096 L2620:
1097         if (wordeq(command.wd1, token_to_packed("WEST"))) {
1098             ++game.iwest;
1099             if (game.iwest == 10)
1100                 rspeak(W_IS_WEST);
1101         }
1102         if (wordeq(command.wd1, token_to_packed("GO")) && !wordempty(command.wd2)) {
1103             if (++igo == 10)
1104                 rspeak(GO_UNNEEDED);
1105         }
1106 Lookup:
1107         packed_to_token(command.wd1, word1);
1108         defn = get_vocab_id(word1);
1109         if (defn == -1) {
1110             /* Gee, I don't understand. */
1111             if (fallback_handler(inputbuf))
1112                 continue;
1113             rspeak(DONT_KNOW, command.wd1, command.wd1x);
1114             goto L2600;
1115         }
1116         /* FIXME: magic numbers related to vocabulary */
1117         kmod = MOD(defn, 1000);
1118         switch (defn / 1000) {
1119         case 0:
1120             if (playermove(kmod))
1121                 return true;
1122             else
1123                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1124         case 1:
1125             command.part = unknown;
1126             command.obj = kmod;
1127             break;
1128         case 2:
1129             command.part = intransitive;
1130             command.verb = kmod;
1131             break;
1132         case 3:
1133             rspeak(specials[kmod].message);
1134             goto L2012;
1135         default:
1136             BUG(VOCABULARY_TYPE_N_OVER_1000_NOT_BETWEEN_0_AND_3); // LCOV_EXCL_LINE
1137         }
1138
1139 Laction:
1140         switch (action(&command)) {
1141         case GO_TERMINATE:
1142             return true;
1143         case GO_MOVE:
1144             playermove(NUL);
1145             return true;
1146         case GO_TOP:
1147             continue;   /* back to top of main interpreter loop */
1148         case GO_CLEAROBJ:
1149             goto L2012;
1150         case GO_CHECKHINT:
1151             goto L2600;
1152         case GO_CHECKFOO:
1153             goto L2607;
1154         case GO_LOOKUP:
1155             goto Lookup;
1156         case GO_WORD2:
1157             /* Get second word for analysis. */
1158             command.wd1 = command.wd2;
1159             command.wd1x = command.wd2x;
1160             wordclear(&command.wd2);
1161             goto L2620;
1162         case GO_UNKNOWN:
1163             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1164              *  (see attack()). */
1165             rspeak(DO_WHAT, command.wd1, command.wd1x);
1166             command.obj = 0;
1167             goto L2600;
1168         case GO_DWARFWAKE:
1169             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1170             rspeak(DWARVES_AWAKEN);
1171             terminate(endgame);
1172         default:
1173             BUG(ACTION_RETURNED_PHASE_CODE_BEYOND_END_OF_SWITCH); // LCOV_EXCL_LINE
1174         }
1175     }
1176 }
1177
1178 /* end */