Magic-number elimination.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
13  * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
14  * Theorem can be hard.
15  */
16
17 #include <stdlib.h>
18 #include <stdio.h>
19 #include <stdbool.h>
20 #include <getopt.h>
21 #include <signal.h>
22 #include <time.h>
23 #include <string.h>
24 #include "advent.h"
25 #include "linenoise/linenoise.h"
26 #include "dungeon.h"
27
28 #define DIM(a) (sizeof(a)/sizeof(a[0]))
29
30 struct game_t game;
31
32 FILE  *logfp = NULL, *rfp = NULL;
33 bool oldstyle = false;
34 bool editline = true;
35 bool prompt = true;
36
37 // LCOV_EXCL_START
38 // exclude from coverage analysis because it requires interactivity to test
39 static void sig_handler(int signo)
40 {
41     if (signo == SIGINT) {
42         if (logfp != NULL)
43             fflush(logfp);
44     }
45     exit(EXIT_FAILURE);
46 }
47 // LCOV_EXCL_STOP
48
49 /*
50  * MAIN PROGRAM
51  *
52  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
53 Here's what we think. *
54  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
55  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
56  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
57  *              Errata fixed: 78/12/25
58  *           Revived 2017 as Open Adventure.
59  */
60
61 static bool do_command(void);
62
63 int main(int argc, char *argv[])
64 {
65     int ch;
66
67     /*  Options. */
68
69 #ifndef ADVENT_NOSAVE
70     const char* opts = "l:or:s";
71     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-r restorefilename] [-s] \n";
72 #else
73     const char* opts = "l:os";
74     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-s] \n";
75 #endif
76     while ((ch = getopt(argc, argv, opts)) != EOF) {
77         switch (ch) {
78         case 'l':
79             logfp = fopen(optarg, "w");
80             if (logfp == NULL)
81                 fprintf(stderr,
82                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
83                         optarg);
84             signal(SIGINT, sig_handler);
85             break;
86         case 'o':
87             oldstyle = true;
88             editline = prompt = false;
89             break;
90 #ifndef ADVENT_NOSAVE
91         case 'r':
92             rfp = fopen(optarg, "r");
93             if (rfp == NULL)
94                 fprintf(stderr,
95                         "advent: can't open save file %s for read\n",
96                         optarg);
97             signal(SIGINT, sig_handler);
98             break;
99 #endif
100         case 's':
101             editline = false;
102             break;
103         default:
104             fprintf(stderr,
105                     usage, argv[0]);
106             fprintf(stderr,
107                     "        -l create a log file of your game named as specified'\n");
108             fprintf(stderr,
109                     "        -o 'oldstyle' (no prompt, no command editing, displays 'Initialising...')\n");
110 #ifndef ADVENT_NOSAVE
111             fprintf(stderr,
112                     "        -r restore from specified saved game file\n");
113 #endif
114             fprintf(stderr,
115                     "        -s suppress command editing\n");
116             exit(EXIT_FAILURE);
117             break;
118         }
119     }
120
121     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
122
123     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
124      * Knuth vol. 2. by the original authors */
125     game.lcg_a = 1093;
126     game.lcg_c = 221587;
127     game.lcg_m = 1048576;
128     srand(time(NULL));
129     long seedval = (long)rand();
130     set_seed(seedval);
131
132     /*  Initialize game variables */
133     initialise();
134
135     /*  Start-up, dwarf stuff */
136     make_zzword(game.zzword);
137     game.newloc = LOC_START;
138     game.loc = LOC_START;
139     game.limit = GAMELIMIT;
140     if (!rfp) {
141         game.novice = yes(arbitrary_messages[WELCOME_YOU], arbitrary_messages[CAVE_NEARBY], arbitrary_messages[NO_MESSAGE]);
142         if (game.novice)
143             game.limit = NOVICELIMIT;
144     } else {
145         restore(rfp);
146     }
147
148     if (logfp)
149         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
150
151     /* interpret commands until EOF or interrupt */
152     for (;;) {
153         if (!do_command())
154             break;
155     }
156     /* show score and exit */
157     terminate(quitgame);
158 }
159
160 static bool fallback_handler(char *buf)
161 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
162 {
163     long sv;
164     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
165         set_seed(sv);
166         printf("Seed set to %ld\n", sv);
167         // autogenerated, so don't charge user time for it.
168         --game.turns;
169         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
170         make_zzword(game.zzword);
171         return true;
172     }
173     return false;
174 }
175
176 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long
177  *  enough, display.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database
178  *  notes). */
179 static void checkhints(void)
180 {
181     if (conditions[game.loc] >= game.conds) {
182         for (int hint = 0; hint < NHINTS; hint++) {
183             if (game.hinted[hint])
184                 continue;
185             if (!CNDBIT(game.loc, hint + 1 + COND_HBASE))
186                 game.hintlc[hint] = -1;
187             ++game.hintlc[hint];
188             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
189              *  unused hint. */
190             if (game.hintlc[hint] >= hints[hint].turns) {
191                 int i;
192
193                 switch (hint) {
194                 case 0:
195                     /* cave */
196                     if (game.prop[GRATE] == GRATE_CLOSED && !HERE(KEYS))
197                         break;
198                     game.hintlc[hint] = 0;
199                     return;
200                 case 1: /* bird */
201                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
202                         break;
203                     return;
204                 case 2: /* snake */
205                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
206                         break;
207                     game.hintlc[hint] = 0;
208                     return;
209                 case 3: /* maze */
210                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
211                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
212                         game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
213                         game.holdng > 1)
214                         break;
215                     game.hintlc[hint] = 0;
216                     return;
217                 case 4: /* dark */
218                     if (game.prop[EMERALD] != -1 && game.prop[PYRAMID] == -1)
219                         break;
220                     game.hintlc[hint] = 0;
221                     return;
222                 case 5: /* witt */
223                     break;
224                 case 6: /* urn */
225                     if (game.dflag == 0)
226                         break;
227                     game.hintlc[hint] = 0;
228                     return;
229                 case 7: /* woods */
230                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
231                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
232                         game.atloc[game.oldlc2] == 0)
233                         break;
234                     return;
235                 case 8: /* ogre */
236                     i = atdwrf(game.loc);
237                     if (i < 0) {
238                         game.hintlc[hint] = 0;
239                         return;
240                     }
241                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
242                         break;
243                     return;
244                 case 9: /* jade */
245                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
246                         break;
247                     game.hintlc[hint] = 0;
248                     return;
249                 default:
250                     BUG(HINT_NUMBER_EXCEEDS_GOTO_LIST); // LCOV_EXCL_LINE
251                     break;
252                 }
253
254                 /* Fall through to hint display */
255                 game.hintlc[hint] = 0;
256                 if (!yes(hints[hint].question, arbitrary_messages[NO_MESSAGE], arbitrary_messages[OK_MAN]))
257                     return;
258                 rspeak(HINT_COST, hints[hint].penalty, hints[hint].penalty);
259                 game.hinted[hint] = yes(arbitrary_messages[WANT_HINT], hints[hint].hint, arbitrary_messages[OK_MAN]);
260                 if (game.hinted[hint] && game.limit > WARNTIME)
261                     game.limit += WARNTIME * hints[hint].penalty;
262             }
263         }
264     }
265 }
266
267 static bool spotted_by_pirate(int i)
268 {
269     if (i != PIRATE)
270         return false;
271
272     /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
273      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
274      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.  Note
275      *  that game.place[CHEST] = LOC_NOWHERE might mean that he's thrown
276      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
277      *  (game.prop=0). */
278     if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
279         return true;
280     int snarfed = 0;
281     bool movechest = false, robplayer = false;
282     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
283         if (!objects[treasure].is_treasure)
284             continue;
285         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
286          *  room (too easy!). */
287         if (treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac || game.loc == objects[EMERALD].plac)) {
288             continue;
289         }
290         if (TOTING(treasure) || HERE(treasure))
291             ++snarfed;
292         if (TOTING(treasure)) {
293             movechest = true;
294             robplayer = true;
295         }
296     }
297     /* Force chest placement before player finds last treasure */
298     if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == LOC_NOWHERE && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT) {
299         rspeak(PIRATE_SPOTTED);
300         movechest = true;
301     }
302     /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
303      * last at the maze location. */
304     if (movechest) {
305         move(CHEST, game.chloc);
306         move(MESSAG, game.chloc2);
307         game.dloc[PIRATE] = game.chloc;
308         game.odloc[PIRATE] = game.chloc;
309         game.dseen[PIRATE] = false;
310     } else {
311         /* You might get a hint of the pirate's presence even if the
312          * chest doesn't move... */
313         if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
314             rspeak(PIRATE_RUSTLES);
315     }
316     if (robplayer) {
317         rspeak(PIRATE_POUNCES);
318         for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
319             if (!objects[treasure].is_treasure)
320                 continue;
321             if (!(treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac || game.loc == objects[EMERALD].plac))) {
322                 if (AT(treasure) && game.fixed[treasure] == 0)
323                     carry(treasure, game.loc);
324                 if (TOTING(treasure))
325                     drop(treasure, game.chloc);
326             }
327         }
328     }
329
330     return true;
331 }
332
333 static bool dwarfmove(void)
334 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
335 {
336     int kk, stick, attack;
337     long tk[21];
338
339     /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
340      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
341      *  very different except for motion rules. */
342
343     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
344      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
345      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
346      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
347      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
348      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
349      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
350      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
351      *  end. */
352     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR))
353         return true;
354
355     /* Dwarf activity level ratchets up */
356     if (game.dflag == 0) {
357         if (INDEEP(game.loc))
358             game.dflag = 1;
359         return true;
360     }
361
362     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
363      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
364      *  replace him with the alternate. */
365     if (game.dflag == 1) {
366         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK) || PCT(85))))
367             return true;
368         game.dflag = 2;
369         for (int i = 1; i <= 2; i++) {
370             int j = 1 + randrange(NDWARVES - 1);
371             if (PCT(50))
372                 game.dloc[j] = 0;
373         }
374         for (int i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
375             if (game.dloc[i] == game.loc)
376                 game.dloc[i] = DALTLC;
377             game.odloc[i] = game.dloc[i];
378         }
379         rspeak(DWARF_RAN);
380         drop(AXE, game.loc);
381         return true;
382     }
383
384     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
385      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
386      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
387      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
388      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
389      *  much of anything. */
390     game.dtotal = 0;
391     attack = 0;
392     stick = 0;
393     for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
394         if (game.dloc[i] == 0)
395             continue;
396         /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
397         unsigned int j = 1;
398         kk = tkey[game.dloc[i]];
399         if (kk != 0)
400             do {
401                 game.newloc = T_DESTINATION(travel[kk]);
402                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
403                 bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
404                                 !INDEEP(game.newloc) ||
405                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
406                                 (j > 1 && game.newloc == tk[j - 1]) ||
407                                 j >= DIM(tk) - 1 ||
408                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
409                                 FORCED(game.newloc) ||
410                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR)) ||
411                                 T_NODWARVES(travel[kk]));
412                 if (!avoided) {
413                     tk[j++] = game.newloc;
414                 }
415                 ++kk;
416             } while
417             (!travel[kk - 1].stop);
418         tk[j] = game.odloc[i];
419         if (j >= 2)
420             --j;
421         j = 1 + randrange(j);
422         game.odloc[i] = game.dloc[i];
423         game.dloc[i] = tk[j];
424         game.dseen[i] = (game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
425         if (!game.dseen[i])
426             continue;
427         game.dloc[i] = game.loc;
428         if (spotted_by_pirate(i))
429             continue;
430         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
431         ++game.dtotal;
432         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
433             ++attack;
434             if (game.knfloc >= 0)
435                 game.knfloc = game.loc;
436             if (randrange(1000) < 95 * (game.dflag - 2))
437                 ++stick;
438         }
439     }
440
441     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
442      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
443      *  positions in the rspeak database. */
444     if (game.dtotal == 0)
445         return true;
446     rspeak(game.dtotal == 1 ? DWARF_SINGLE : DWARF_PACK, game.dtotal);
447     if (attack == 0)
448         return true;
449     if (game.dflag == 2)
450         game.dflag = 3;
451     if (attack > 1) {
452         rspeak(THROWN_KNIVES, attack);
453         rspeak(stick > 1 ? MULTIPLE_HITS : (stick == 1 ? ONE_HIT : NONE_HIT), stick);
454     } else {
455         rspeak(KNIFE_THROWN);
456         rspeak(MISSES_YOU);
457     }
458     if (stick == 0)
459         return true;
460     game.oldlc2 = game.loc;
461     return false;
462 }
463
464 /*  "You're dead, Jim."
465  *
466  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
467  *  We'll allow this maxdie times.  NDEATHS is automatically set based
468  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
469  *  a message (obituaries[n]) which offers reincarnation; if accepted,
470  *  this results in message obituaries[0], obituaries[2], etc.  The
471  *  last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
472  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped
473  *  at game.oldlc2 (presumably the last place prior to being killed)
474  *  without change of props.  The loop runs backwards to assure that
475  *  the bird is dropped before the cage.  (This kluge could be changed
476  *  once we're sure all references to bird and cage are done by
477  *  keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave it
478  *  in the cave). It is turned off and left outside the building (only
479  *  if he was carrying it, of course).  He himself is left inside the
480  *  building (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the
481  *  cave without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
482  *  "retreat". */
483
484 static void croak(void)
485 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
486 {
487     const char* query = obituaries[game.numdie].query;
488     const char* yes_response = obituaries[game.numdie].yes_response;
489     ++game.numdie;
490     if (game.closng) {
491         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
492          *  death and exit. */
493         rspeak(DEATH_CLOSING);
494         terminate(endgame);
495     } else if (game.numdie == NDEATHS || !yes(query, yes_response, arbitrary_messages[OK_MAN]))
496         terminate(endgame);
497     else {
498         game.place[WATER] = game.place[OIL] = LOC_NOWHERE;
499         if (TOTING(LAMP))
500             game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
501         for (int j = 1; j <= NOBJECTS; j++) {
502             int i = NOBJECTS + 1 - j;
503             if (TOTING(i)) {
504                 /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
505                 drop(i, (i == LAMP) ? LOC_START : game.oldlc2);
506             }
507         }
508         game.loc = LOC_BUILDING;
509         game.oldloc = game.loc;
510     }
511 }
512
513 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
514  *  "motion", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
515  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
516  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
517  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
518  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
519  *  safe.) */
520
521 static bool playermove( int motion)
522 {
523     int scratchloc, travel_entry = tkey[game.loc];
524     game.newloc = game.loc;
525     if (travel_entry == 0)
526         BUG(LOCATION_HAS_NO_TRAVEL_ENTRIES); // LCOV_EXCL_LINE
527     if (motion == NUL)
528         return true;
529     else if (motion == BACK) {
530         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
531          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
532          *  te_tmp saves entry -> forced loc -> previous loc. */
533         motion = game.oldloc;
534         if (FORCED(motion))
535             motion = game.oldlc2;
536         game.oldlc2 = game.oldloc;
537         game.oldloc = game.loc;
538         int spk = 0;
539         if (motion == game.loc)
540             spk = FORGOT_PATH;
541         if (CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK))
542             spk = TWIST_TURN;
543         if (spk == 0) {
544             int te_tmp = 0;
545             for (;;) {
546                 scratchloc = T_DESTINATION(travel[travel_entry]);
547                 if (scratchloc != motion) {
548                     if (!SPECIAL(scratchloc)) {
549                         if (FORCED(scratchloc) && T_DESTINATION(travel[tkey[scratchloc]]) == motion)
550                             te_tmp = travel_entry;
551                     }
552                     if (!travel[travel_entry].stop) {
553                         ++travel_entry; /* go to next travel entry for this location */
554                         continue;
555                     }
556                     /* we've reached the end of travel entries for game.loc */
557                     travel_entry = te_tmp;
558                     if (travel_entry == 0) {
559                         rspeak(NOT_CONNECTED);
560                         return true;
561                     }
562                 }
563
564                 motion = travel[travel_entry].motion;
565                 travel_entry = tkey[game.loc];
566                 break; /* fall through to ordinary travel */
567             }
568         } else {
569             rspeak(spk);
570             return true;
571         }
572     } else if (motion == LOOK) {
573         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
574          *  (though it may now be dark) so he won't fall into a
575          *  pit while staring into the gloom. */
576         if (game.detail < 3)
577             rspeak(NO_MORE_DETAIL);
578         ++game.detail;
579         game.wzdark = false;
580         game.abbrev[game.loc] = 0;
581         return true;
582     } else if (motion == CAVE) {
583         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
584         rspeak((OUTSID(game.loc) && game.loc != LOC_GRATE) ? FOLLOW_STREAM : NEED_DETAIL);
585         return true;
586     } else {
587         /* none of the specials */
588         game.oldlc2 = game.oldloc;
589         game.oldloc = game.loc;
590     }
591
592     /* Look for a way to fulfil the motion verb passed in - travel_entry indexes
593      * the beginning of the motion entries for here (game.loc). */
594     for (;;) {
595         if (T_TERMINATE(travel[travel_entry]) || travel[travel_entry].motion == motion)
596             break;
597         if (travel[travel_entry].stop) {
598             /*  Couldn't find an entry matching the motion word passed
599              *  in.  Various messages depending on word given. */
600             int spk = CANT_APPLY;
601             if (motion >= EAST && motion <= NW)
602                 spk = BAD_DIRECTION;
603             if (motion == UP || motion == DOWN)
604                 spk = BAD_DIRECTION;
605             if (motion == FORWARD || motion == LEFT || motion == RIGHT)
606                 spk = UNSURE_FACING;
607             if (motion == OUTSIDE || motion == INSIDE)
608                 spk = NO_INOUT_HERE;
609             if (motion == XYZZY || motion == PLUGH)
610                 spk = NOTHING_HAPPENS;
611             if (motion == CRAWL)
612                 spk = WHICH_WAY;
613             rspeak(spk);
614             return true;
615         }
616         ++travel_entry;
617     }
618
619     /* (ESR) We've found a destination that goes with the motion verb.
620      * Next we need to check any conditional(s) on this destination, and
621      * possibly on following entries. */
622     /* FIXME: Magic numbers related to move opcodes */
623     do {
624         for (;;) { /* L12 loop */
625             for (;;) {
626                 long cond = T_CONDITION(travel[travel_entry]);
627                 long arg = MOD(cond, 100);
628                 if (!SPECIAL(cond)) {
629                     /* YAML N and [pct N] conditionals */
630                     if (cond <= 100) {
631                         if (cond == 0 || PCT(cond))
632                             break;
633                         /* else fall through */
634                     }
635                     /* YAML [with OBJ] clause */
636                     if (TOTING(arg) || (cond > 200 && AT(arg)))
637                         break;
638                     /* else fall through to check [not OBJ STATE] */
639                 } else if (game.prop[arg] != cond / 100 - 3)
640                     break;
641
642                 /* We arrive here on conditional failure.
643                  * Skip to next non-matching destination */
644                 long te_tmp = travel_entry;
645                 do {
646                     if (travel[te_tmp].stop)
647                         BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION); // LCOV_EXCL_LINE
648                     ++te_tmp;
649                 } while
650                 (T_HIGH(travel[travel_entry]) == T_HIGH(travel[te_tmp]));
651                 travel_entry = te_tmp;
652             }
653
654             /* Found an eligible rule, now execute it */
655             game.newloc = T_DESTINATION(travel[travel_entry]);
656             if (!SPECIAL(game.newloc))
657                 return true;
658
659             if (game.newloc > 500) {
660                 /* Execute a speak rule */
661                 rspeak(L_SPEAK(game.newloc));
662                 game.newloc = game.loc;
663                 return true;
664             } else {
665                 game.newloc -= SPECIALBASE;
666                 switch (game.newloc) {
667                 case 1:
668                     /* Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
669                      * emerald.  Note: travel table must include "useless"
670                      * entries going through passage, which can never be used
671                      * for actual motion, but can be spotted by "go back". */
672                     /* FIXME: Arithmetic on location numbers */
673                     game.newloc = 99 + 100 - game.loc;
674                     if (game.holdng > 1 || (game.holdng == 1 && !TOTING(EMERALD))) {
675                         game.newloc = game.loc;
676                         rspeak(MUST_DROP);
677                     }
678                     return true;
679                 case 2:
680                     /* Travel 302.  Plover transport.  Drop the
681                      * emerald (only use special travel if toting
682                      * it), so he's forced to use the plover-passage
683                      * to get it out.  Having dropped it, go back and
684                      * pretend he wasn't carrying it after all. */
685                     drop(EMERALD, game.loc);
686                     int te_tmp = travel_entry;
687                     do {
688                         if (travel[te_tmp].stop)
689                             BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION); // LCOV_EXCL_LINE
690                         ++te_tmp;
691                     } while
692                     (T_HIGH(travel[travel_entry]) == T_HIGH(travel[te_tmp]));
693                     travel_entry = te_tmp;
694                     continue; /* goto L12 */
695                 case 3:
696                     /* Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only
697                      * as special motion so that dwarves won't wander
698                      * across and encounter the bear.  (They won't
699                      * follow the player there because that region is
700                      * forbidden to the pirate.)  If
701                      * game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying,
702                      * so step out and block him.  (standard travel
703                      * entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special
704                      * stuff for bear. */
705                     if (game.prop[TROLL] == TROLL_PAIDONCE) {
706                         pspeak(TROLL, look, TROLL_PAIDONCE);
707                         game.prop[TROLL] = 0;
708                         move(TROLL2, 0);
709                         move(TROLL2 + NOBJECTS, 0);
710                         move(TROLL, objects[TROLL].plac);
711                         move(TROLL + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
712                         juggle(CHASM);
713                         game.newloc = game.loc;
714                         return true;
715                     } else {
716                         game.newloc = objects[TROLL].plac + objects[TROLL].fixd - game.loc;
717                         if (game.prop[TROLL] == TROLL_UNPAID)
718                             game.prop[TROLL] = TROLL_PAIDONCE;
719                         if (!TOTING(BEAR))
720                             return true;
721                         rspeak(BRIDGE_COLLAPSE);
722                         game.prop[CHASM] = BRIDGE_WRECKED;
723                         game.prop[TROLL] = TROLL_GONE;
724                         drop(BEAR, game.newloc);
725                         game.fixed[BEAR] = -1;
726                         game.prop[BEAR] = BEAR_DEAD;
727                         game.oldlc2 = game.newloc;
728                         croak();
729                         return true;
730                     }
731                 default:
732                     BUG(SPECIAL_TRAVEL_500_GT_L_GT_300_EXCEEDS_GOTO_LIST); // LCOV_EXCL_LINE
733                 }
734             }
735             break; /* Leave L12 loop */
736         }
737     } while
738     (false);
739 }
740
741 static bool closecheck(void)
742 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
743  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
744  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
745  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
746  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
747  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
748  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
749  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
750  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
751  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
752  *  transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
753  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no
754  *  water or oil, since there are beanstalks which we don't want to be
755  *  able to water, since the code can't handle it.  Also, we can have
756  *  no keys, since there is a grate (having moved the fixed object!)
757  *  there separating him from all the treasures.  Most of these
758  *  problems arise from the use of negative prop numbers to suppress
759  *  the object descriptions until he's actually moved the objects. */
760 {
761     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != LOC_Y2)
762         --game.clock1;
763
764     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
765      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
766      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
767      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
768      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
769      *  grate, move to any location outside the cave, or create
770      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
771      *  that the snake is already gone, since he got to the
772      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
773      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
774      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
775      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
776      *  have been activated, since we've found chest. */
777     if (game.clock1 == 0) {
778         game.prop[GRATE] = GRATE_CLOSED;
779         game.prop[FISSURE] = UNBRIDGED;
780         for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
781             game.dseen[i] = false;
782             game.dloc[i] = 0;
783         }
784         move(TROLL, 0);
785         move(TROLL + NOBJECTS, 0);
786         move(TROLL2, objects[TROLL].plac);
787         move(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
788         juggle(CHASM);
789         if (game.prop[BEAR] != BEAR_DEAD)
790             DESTROY(BEAR);
791         game.prop[CHAIN] = 0;
792         game.fixed[CHAIN] = 0;
793         game.prop[AXE] = 0;
794         game.fixed[AXE] = 0;
795         rspeak(CAVE_CLOSING);
796         game.clock1 = -1;
797         game.closng = true;
798         return true;
799     } else if (game.clock1 < 0)
800         --game.clock2;
801     if (game.clock2 == 0) {
802         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
803          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
804          *  hardwired as LOC_NE and LOC_SW.  At the ne end, we
805          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
806          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
807          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
808          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
809          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
810          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
811          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
812          *  carried away from its old "place"), making the various
813          *  objects be handled differently.  We also drop all other
814          *  objects he might be carrying (lest he have some which
815          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
816          *  flash of light and trundle back. */
817         game.prop[BOTTLE] = put(BOTTLE, LOC_NE, EMPTY_BOTTLE);
818         game.prop[PLANT] = put(PLANT, LOC_NE, 0);
819         game.prop[OYSTER] = put(OYSTER, LOC_NE, 0);
820         game.prop[LAMP] = put(LAMP, LOC_NE, 0);
821         game.prop[ROD] = put(ROD, LOC_NE, 0);
822         game.prop[DWARF] = put(DWARF, LOC_NE, 0);
823         game.loc = LOC_NE;
824         game.oldloc = LOC_NE;
825         game.newloc = LOC_NE;
826         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
827          *  Reuse sign. */
828         put(GRATE, LOC_SW, 0);
829         put(SIGN, LOC_SW, 0);
830         game.prop[SIGN] = ENDGAME_SIGN;
831         game.prop[SNAKE] = put(SNAKE, LOC_SW, 1);
832         game.prop[BIRD] = put(BIRD, LOC_SW, 1);
833         game.prop[CAGE] = put(CAGE, LOC_SW, 0);
834         game.prop[ROD2] = put(ROD2, LOC_SW, 0);
835         game.prop[PILLOW] = put(PILLOW, LOC_SW, 0);
836
837         game.prop[MIRROR] = put(MIRROR, LOC_NE, 0);
838         game.fixed[MIRROR] = LOC_SW;
839
840         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
841             if (TOTING(i))
842                 DESTROY(i);
843         }
844
845         rspeak(CAVE_CLOSED);
846         game.closed = true;
847         return true;
848     }
849
850     return false;
851 }
852
853 static void lampcheck(void)
854 /* Check game limit and lamp timers */
855 {
856     if (game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT)
857         --game.limit;
858
859     /*  Another way we can force an end to things is by having the
860      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn him.
861      *  First following arm checks if the lamp and fresh batteries are
862      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
863      *  Second is for other cases of lamp dying.  Eve after it goes
864      *  out, he can explore outside for a while if desired. */
865     if (game.limit <= WARNTIME && HERE(BATTERY) && game.prop[BATTERY] == FRESH_BATTERIES && HERE(LAMP)) {
866         rspeak(REPLACE_BATTERIES);
867         game.prop[BATTERY] = DEAD_BATTERIES;
868         if (TOTING(BATTERY))
869             drop(BATTERY, game.loc);
870         game.limit += BATTERYLIFE;
871         game.lmwarn = false;
872     } else if (game.limit == 0) {
873         game.limit = -1;
874         game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
875         if (HERE(LAMP))
876             rspeak(LAMP_OUT);
877     } else if (game.limit <= WARNTIME) {
878         if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
879             game.lmwarn = true;
880             int spk = GET_BATTERIES;
881             if (game.place[BATTERY] == LOC_NOWHERE)
882                 spk = LAMP_DIM;
883             if (game.prop[BATTERY] == DEAD_BATTERIES)
884                 spk = MISSING_BATTERIES;
885             rspeak(spk);
886         }
887     }
888 }
889
890 static void listobjects(void)
891 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
892  *  not closing and property value is negative, tally off
893  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
894  *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
895  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
896  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
897  *  get full score. */
898 {
899     if (!DARK(game.loc)) {
900         ++game.abbrev[game.loc];
901         for (int i = game.atloc[game.loc]; i != 0; i = game.link[i]) {
902             long obj = i;
903             if (obj > NOBJECTS)
904                 obj = obj - NOBJECTS;
905             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
906                 continue;
907             if (game.prop[obj] < 0) {
908                 if (game.closed)
909                     continue;
910                 game.prop[obj] = 0;
911                 if (obj == RUG || obj == CHAIN)
912                     game.prop[obj] = 1;
913                 --game.tally;
914                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
915                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
916                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
917                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
918                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
919                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
920                  *  could cross troll bridge several times, using up all
921                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
922                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
923                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
924                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
925                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
926                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
927                  *  (so goes the rationalisation). */
928             }
929             int kk = game.prop[obj];
930             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
931                 kk = 1;
932             pspeak(obj, look, kk);
933         }
934     }
935 }
936
937 static bool do_command()
938 /* Get and execute a command */
939 {
940     long V1, V2;
941     long kmod, defn;
942     static long igo = 0;
943     static struct command_t command;
944     command.verb = 0;
945
946     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
947     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
948         rspeak(EXIT_CLOSED);
949         game.newloc = game.loc;
950         if (!game.panic)
951             game.clock2 = PANICTIME;
952         game.panic = true;
953     }
954
955     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
956      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
957      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
958      *  place) let him get out (and attacked). */
959     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc, COND_NOARRR)) {
960         for (size_t i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
961             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
962                 game.newloc = game.loc;
963                 rspeak(DWARF_BLOCK);
964                 break;
965             }
966         }
967     }
968     game.loc = game.newloc;
969
970     if (!dwarfmove())
971         croak();
972
973     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
974
975     for (;;) {
976         if (game.loc == 0)
977             croak();
978         const char* msg = locations[game.loc].description.small;
979         if (MOD(game.abbrev[game.loc], game.abbnum) == 0 || msg == 0)
980             msg = locations[game.loc].description.big;
981         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
982             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
983              *  pitch darkness. */
984             if (game.wzdark && PCT(35)) {
985                 rspeak(PIT_FALL);
986                 game.oldlc2 = game.loc;
987                 croak();
988                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
989             }
990             msg = arbitrary_messages[PITCH_DARK];
991         }
992         if (TOTING(BEAR))
993             rspeak(TAME_BEAR);
994         speak(msg);
995         if (FORCED(game.loc)) {
996             if (playermove(HERE))
997                 return true;
998             else
999                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1000         }
1001         if (game.loc == LOC_Y2 && PCT(25) && !game.closng)
1002             rspeak(SAYS_PLUGH);
1003
1004         listobjects();
1005
1006 L2012:
1007         command.verb = 0;
1008         game.oldobj = command.obj;
1009         command.obj = 0;
1010
1011 L2600:
1012         checkhints();
1013
1014         /*  If closing time, check for any objects being toted with
1015          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
1016          *  objects won't be described until they've been picked up
1017          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
1018          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
1019         if (game.closed) {
1020             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
1021                 pspeak(OYSTER, look, 1);
1022             for (size_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
1023                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
1024                     game.prop[i] = -1 - game.prop[i];
1025             }
1026         }
1027         game.wzdark = DARK(game.loc);
1028         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
1029             game.knfloc = 0;
1030
1031         /* This is where we get a new command from the user */
1032         char* input;
1033         char inputbuf[LINESIZE];
1034
1035         for (;;) {
1036             input = get_input();
1037             if (input == NULL)
1038                 return (false);
1039             if (word_count(input) > 2) {
1040                 rspeak(TWO_WORDS);
1041                 continue;
1042             }
1043             if (strcmp(input, "") != 0)
1044                 break;
1045         }
1046
1047         strncpy(inputbuf, input, LINESIZE - 1);
1048         linenoiseFree(input);
1049
1050         long tokens[4];
1051         tokenize(inputbuf, tokens);
1052         command.wd1 = tokens[0];
1053         command.wd1x = tokens[1];
1054         command.wd2 = tokens[2];
1055         command.wd2x = tokens[3];
1056
1057         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
1058          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
1059          *  so make it zero. */
1060 L2607:
1061         game.foobar = (game.foobar > 0 ? -game.foobar : 0);
1062         ++game.turns;
1063
1064         /* If a turn threshold has been met, apply penalties and tell
1065          * the player about it. */
1066         for (int i = 0; i < NTHRESHOLDS; ++i) {
1067             if (game.turns == turn_thresholds[i].threshold + 1) {
1068                 game.trnluz += turn_thresholds[i].point_loss;
1069                 speak(turn_thresholds[i].message);
1070             }
1071         }
1072
1073         if (command.verb == SAY && command.wd2 > 0)
1074             command.verb = 0;
1075         if (command.verb == SAY) {
1076             command.part = transitive;
1077             goto Laction;
1078         }
1079         if (closecheck()) {
1080             if (game.closed)
1081                 return true;
1082         } else
1083             lampcheck();
1084
1085         char word1[6];
1086         char word2[6];
1087         packed_to_token(command.wd1, word1);
1088         packed_to_token(command.wd2, word2);
1089         V1 = get_vocab_id(word1);
1090         V2 = get_vocab_id(word2);
1091         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000 + WATER)) {
1092             if (LIQLOC(game.loc) == WATER) {
1093                 rspeak(FEET_WET);
1094             } else {
1095                 rspeak(WHERE_QUERY);
1096             }
1097             goto L2012;
1098         }
1099         if (V1 == ENTER && command.wd2 > 0) {
1100             command.wd1 = command.wd2;
1101             command.wd1x = command.wd2x;
1102             wordclear(&command.wd2);
1103         } else {
1104             /* FIXME: Magic numbers related to vocabulary */
1105             if (!((V1 != 1000 + WATER && V1 != 1000 + OIL) ||
1106                   (V2 != 1000 + PLANT && V2 != 1000 + DOOR))) {
1107                 if (AT(V2 - 1000))
1108                     command.wd2 = token_to_packed("POUR");
1109             }
1110             if (V1 == 1000 + CAGE && V2 == 1000 + BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1111                 command.wd1 = token_to_packed("CATCH");
1112         }
1113 L2620:
1114         if (wordeq(command.wd1, token_to_packed("WEST"))) {
1115             ++game.iwest;
1116             if (game.iwest == 10)
1117                 rspeak(W_IS_WEST);
1118         }
1119         if (wordeq(command.wd1, token_to_packed("GO")) && !wordempty(command.wd2)) {
1120             if (++igo == 10)
1121                 rspeak(GO_UNNEEDED);
1122         }
1123 Lookup:
1124         packed_to_token(command.wd1, word1);
1125         defn = get_vocab_id(word1);
1126         if (defn == -1) {
1127             /* Gee, I don't understand. */
1128             if (fallback_handler(inputbuf))
1129                 continue;
1130             rspeak(DONT_KNOW, command.wd1, command.wd1x);
1131             goto L2600;
1132         }
1133         /* FIXME: magic numbers related to vocabulary */
1134         kmod = MOD(defn, 1000);
1135         switch (defn / 1000) {
1136         case 0:
1137             if (playermove(kmod))
1138                 return true;
1139             else
1140                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1141         case 1:
1142             command.part = unknown;
1143             command.obj = kmod;
1144             break;
1145         case 2:
1146             command.part = intransitive;
1147             command.verb = kmod;
1148             break;
1149         case 3:
1150             rspeak(specials[kmod].message);
1151             goto L2012;
1152         default:
1153             BUG(VOCABULARY_TYPE_N_OVER_1000_NOT_BETWEEN_0_AND_3); // LCOV_EXCL_LINE
1154         }
1155
1156 Laction:
1157         switch (action(&command)) {
1158         case GO_TERMINATE:
1159             return true;
1160         case GO_MOVE:
1161             playermove(NUL);
1162             return true;
1163         case GO_TOP:
1164             continue;   /* back to top of main interpreter loop */
1165         case GO_CLEAROBJ:
1166             goto L2012;
1167         case GO_CHECKHINT:
1168             goto L2600;
1169         case GO_CHECKFOO:
1170             goto L2607;
1171         case GO_LOOKUP:
1172             goto Lookup;
1173         case GO_WORD2:
1174             /* Get second word for analysis. */
1175             command.wd1 = command.wd2;
1176             command.wd1x = command.wd2x;
1177             wordclear(&command.wd2);
1178             goto L2620;
1179         case GO_UNKNOWN:
1180             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1181              *  (see attack()). */
1182             rspeak(DO_WHAT, command.wd1, command.wd1x);
1183             command.obj = 0;
1184             goto L2600;
1185         case GO_DWARFWAKE:
1186             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1187             rspeak(DWARVES_AWAKEN);
1188             terminate(endgame);
1189         default:
1190             BUG(ACTION_RETURNED_PHASE_CODE_BEYOND_END_OF_SWITCH); // LCOV_EXCL_LINE
1191         }
1192     }
1193 }
1194
1195 /* end */