Break travel opcodes into a two-element structure.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
13  * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
14  * Theorem can be hard.
15  */
16 #define DEFINE_GLOBALS_FROM_INCLUDES
17 #include <stdlib.h>
18 #include <stdio.h>
19 #include <stdbool.h>
20 #include <getopt.h>
21 #include <signal.h>
22 #include <time.h>
23 #include "advent.h"
24 #include "database.h"
25 #include "linenoise/linenoise.h"
26 #include "newdb.h"
27
28 #define DIM(a) (sizeof(a)/sizeof(a[0]))
29
30 /* Abstract out the encoding of words in the travel array.  Gives us
31  * some hope of getting to a less cryptic representation than we
32  * inherited from FORTRAN, someday. To understand these, read the
33  * encoding description for travel.
34  */
35 #define T_DESTINATION(entry)    MOD(labs((entry).opcode) / 1000, 1000)
36 #define T_NODWARVES(entry)      labs((entry).opcode) / 1000000 == 100
37 #define T_MOTION(entry)         MOD(labs((entry).opcode), 1000)
38 #define T_TERMINATE(entry)      (T_MOTION(entry) == 1)
39 #define T_STOP(entry)           ((entry).stop)
40 #define T_OPCODE(entry)         ((entry).opcode)
41 #define L_SPEAK(loc)            ((loc) - 500)
42
43 struct game_t game;
44
45 long LNLENG, LNPOSN;
46 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE + 1];
47
48 FILE  *logfp = NULL, *rfp = NULL;
49 bool oldstyle = false;
50 bool editline = true;
51 bool prompt = true;
52
53 static void sig_handler(int signo)
54 {
55     if (signo == SIGINT) {
56         if (logfp != NULL)
57             fflush(logfp);
58     }
59     exit(0);
60 }
61
62 /*
63  * MAIN PROGRAM
64  *
65  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
66  *
67  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
68  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
69  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
70  *              Errata fixed: 78/12/25
71  *           Revived 2017 as Open Adventure.
72  */
73
74 static bool do_command(FILE *);
75
76 int main(int argc, char *argv[])
77 {
78     int ch;
79
80     /*  Options. */
81
82 #ifndef ADVENT_NOSAVE
83     const char* opts = "l:or:s";
84     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-r restorefilename] [-s] \n";
85 #else
86     const char* opts = "l:os";
87     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-s] \n";
88 #endif
89     while ((ch = getopt(argc, argv, opts)) != EOF) {
90         switch (ch) {
91         case 'l':
92             logfp = fopen(optarg, "w");
93             if (logfp == NULL)
94                 fprintf(stderr,
95                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
96                         optarg);
97             signal(SIGINT, sig_handler);
98             break;
99         case 'o':
100             oldstyle = true;
101             editline = prompt = false;
102             break;
103 #ifndef ADVENT_NOSAVE
104         case 'r':
105             rfp = fopen(optarg, "r");
106             if (rfp == NULL)
107                 fprintf(stderr,
108                         "advent: can't open save file %s for read\n",
109                         optarg);
110             signal(SIGINT, sig_handler);
111             break;
112 #endif
113         case 's':
114             editline = false;
115             break;
116         default:
117             fprintf(stderr,
118                     usage, argv[0]);
119             fprintf(stderr,
120                     "        -l create a log file of your game named as specified'\n");
121             fprintf(stderr,
122                     "        -o 'oldstyle' (no prompt, no command editing, displays 'Initialising...')\n");
123 #ifndef ADVENT_NOSAVE
124             fprintf(stderr,
125                     "        -r restore from specified saved game file\n");
126 #endif
127             fprintf(stderr,
128                     "        -s suppress command editing\n");
129             exit(-1);
130             break;
131         }
132     }
133
134     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
135
136     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
137      * Knuth vol. 2. by the original authors */
138     game.lcg_a = 1093;
139     game.lcg_c = 221587;
140     game.lcg_m = 1048576;
141     srand(time(NULL));
142     long seedval = (long)rand();
143     set_seed(seedval);
144
145     /*  Initialize game variables */
146     initialise();
147
148     /*  Start-up, dwarf stuff */
149     game.zzword = rndvoc(3, 0);
150     game.newloc = LOC_START;
151     game.loc = LOC_START;
152     game.limit = GAMELIMIT;
153     if (!rfp) {
154         game.novice = yes(arbitrary_messages[WELCOME_YOU], arbitrary_messages[CAVE_NEARBY], arbitrary_messages[NO_MESSAGE]);
155         if (game.novice)
156             game.limit = NOVICELIMIT;
157     } else {
158         restore(rfp);
159     }
160
161     if (logfp)
162         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
163
164     /* interpret commands until EOF or interrupt */
165     for (;;) {
166         if (!do_command(stdin))
167             break;
168     }
169     /* show score and exit */
170     terminate(quitgame);
171 }
172
173 static bool fallback_handler(char *buf)
174 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
175 {
176     long sv;
177     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
178         set_seed(sv);
179         printf("Seed set to %ld\n", sv);
180         // autogenerated, so don't charge user time for it.
181         --game.turns;
182         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
183         game.zzword = rndvoc(3, 0);
184         return true;
185     }
186     return false;
187 }
188
189 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long
190  *  enough, display.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database
191  *  notes). */
192 static void checkhints(void)
193 {
194     if (conditions[game.loc] >= game.conds) {
195         for (int hint = 0; hint < NHINTS; hint++) {
196             if (game.hinted[hint])
197                 continue;
198             if (!CNDBIT(game.loc, hint + 1 + COND_HBASE))
199                 game.hintlc[hint] = -1;
200             ++game.hintlc[hint];
201             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
202              *  unused hint. */
203             if (game.hintlc[hint] >= hints[hint].turns) {
204                 int i;
205
206                 switch (hint) {
207                 case 0:
208                     /* cave */
209                     if (game.prop[GRATE] == GRATE_CLOSED && !HERE(KEYS))
210                         break;
211                     game.hintlc[hint] = 0;
212                     return;
213                 case 1: /* bird */
214                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
215                         break;
216                     return;
217                 case 2: /* snake */
218                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
219                         break;
220                     game.hintlc[hint] = 0;
221                     return;
222                 case 3: /* maze */
223                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
224                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
225                         game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
226                         game.holdng > 1)
227                         break;
228                     game.hintlc[hint] = 0;
229                     return;
230                 case 4: /* dark */
231                     if (game.prop[EMERALD] != -1 && game.prop[PYRAMID] == -1)
232                         break;
233                     game.hintlc[hint] = 0;
234                     return;
235                 case 5: /* witt */
236                     break;
237                 case 6: /* urn */
238                     if (game.dflag == 0)
239                         break;
240                     game.hintlc[hint] = 0;
241                     return;
242                 case 7: /* woods */
243                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
244                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
245                         game.atloc[game.oldlc2] == 0)
246                         break;
247                     return;
248                 case 8: /* ogre */
249                     i = atdwrf(game.loc);
250                     if (i < 0) {
251                         game.hintlc[hint] = 0;
252                         return;
253                     }
254                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
255                         break;
256                     return;
257                 case 9: /* jade */
258                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
259                         break;
260                     game.hintlc[hint] = 0;
261                     return;
262                 default:
263                     BUG(HINT_NUMBER_EXCEEDS_GOTO_LIST);
264                     break;
265                 }
266
267                 /* Fall through to hint display */
268                 game.hintlc[hint] = 0;
269                 if (!yes(hints[hint].question, arbitrary_messages[NO_MESSAGE], arbitrary_messages[OK_MAN]))
270                     return;
271                 rspeak(HINT_COST, hints[hint].penalty, hints[hint].penalty);
272                 game.hinted[hint] = yes(arbitrary_messages[WANT_HINT], hints[hint].hint, arbitrary_messages[OK_MAN]);
273                 if (game.hinted[hint] && game.limit > WARNTIME)
274                     game.limit += WARNTIME * hints[hint].penalty;
275             }
276         }
277     }
278 }
279
280 static bool spotted_by_pirate(int i)
281 {
282     if (i != PIRATE)
283         return false;
284
285     /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
286      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
287      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.  Note
288      *  that game.place[CHEST] = LOC_NOWHERE might mean that he's thrown
289      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
290      *  (game.prop=0). */
291     if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
292         return true;
293     int snarfed = 0;
294     bool movechest = false, robplayer = false;
295     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
296         if (!objects[treasure].is_treasure)
297             continue;
298         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
299          *  room (too easy!). */
300         if (treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac || game.loc == objects[EMERALD].plac)) {
301             continue;
302         }
303         if (TOTING(treasure) || HERE(treasure))
304             ++snarfed;
305         if (TOTING(treasure)) {
306             movechest = true;
307             robplayer = true;
308         }
309     }
310     /* Force chest placement before player finds last treasure */
311     if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == LOC_NOWHERE && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT) {
312         rspeak(PIRATE_SPOTTED);
313         movechest = true;
314     }
315     /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
316      * last at the maze location. */
317     if (movechest) {
318         move(CHEST, game.chloc);
319         move(MESSAG, game.chloc2);
320         game.dloc[PIRATE] = game.chloc;
321         game.odloc[PIRATE] = game.chloc;
322         game.dseen[PIRATE] = false;
323     } else {
324         /* You might get a hint of the pirate's presence even if the
325          * chest doesn't move... */
326         if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
327             rspeak(PIRATE_RUSTLES);
328     }
329     if (robplayer) {
330         rspeak(PIRATE_POUNCES);
331         for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
332             if (!objects[treasure].is_treasure)
333                 continue;
334             if (!(treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac || game.loc == objects[EMERALD].plac))) {
335                 if (AT(treasure) && game.fixed[treasure] == 0)
336                     carry(treasure, game.loc);
337                 if (TOTING(treasure))
338                     drop(treasure, game.chloc);
339             }
340         }
341     }
342
343     return true;
344 }
345
346 static bool dwarfmove(void)
347 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
348 {
349     int kk, stick, attack;
350     long tk[21];
351
352     /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
353      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
354      *  very different except for motion rules. */
355
356     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
357      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
358      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
359      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
360      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
361      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
362      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
363      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
364      *  end. */
365     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR))
366         return true;
367
368     /* Dwarf activity level ratchets up */
369     if (game.dflag == 0) {
370         if (INDEEP(game.loc))
371             game.dflag = 1;
372         return true;
373     }
374
375     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
376      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
377      *  replace him with the alternate. */
378     if (game.dflag == 1) {
379         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK) || PCT(85))))
380             return true;
381         game.dflag = 2;
382         for (int i = 1; i <= 2; i++) {
383             int j = 1 + randrange(NDWARVES - 1);
384             if (PCT(50))
385                 game.dloc[j] = 0;
386         }
387         for (int i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
388             if (game.dloc[i] == game.loc)
389                 game.dloc[i] = DALTLC;
390             game.odloc[i] = game.dloc[i];
391         }
392         rspeak(DWARF_RAN);
393         drop(AXE, game.loc);
394         return true;
395     }
396
397     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
398      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
399      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
400      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
401      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
402      *  much of anything. */
403     game.dtotal = 0;
404     attack = 0;
405     stick = 0;
406     for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
407         if (game.dloc[i] == 0)
408             continue;
409         /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
410         unsigned int j = 1;
411         kk = tkey[game.dloc[i]];
412         if (kk != 0)
413             do {
414                 game.newloc = T_DESTINATION(travel[kk]);
415                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
416                 bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
417                                 !INDEEP(game.newloc) ||
418                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
419                                 (j > 1 && game.newloc == tk[j - 1]) ||
420                                 j >= DIM(tk) - 1 ||
421                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
422                                 FORCED(game.newloc) ||
423                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR)) ||
424                                 T_NODWARVES(travel[kk]));
425                 if (!avoided) {
426                     tk[j++] = game.newloc;
427                 }
428                 ++kk;
429             } while
430                 (!T_STOP(travel[kk - 1]));
431         tk[j] = game.odloc[i];
432         if (j >= 2)
433             --j;
434         j = 1 + randrange(j);
435         game.odloc[i] = game.dloc[i];
436         game.dloc[i] = tk[j];
437         game.dseen[i] = (game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
438         if (!game.dseen[i]) continue;
439         game.dloc[i] = game.loc;
440         if (spotted_by_pirate(i))
441             continue;
442         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
443         ++game.dtotal;
444         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
445             ++attack;
446             if (game.knfloc >= 0)
447                 game.knfloc = game.loc;
448             if (randrange(1000) < 95 * (game.dflag - 2))
449                 ++stick;
450         }
451     }
452
453     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
454      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
455      *  positions in the rspeak database. */
456     if (game.dtotal == 0)
457         return true;
458     rspeak(game.dtotal == 1 ? DWARF_SINGLE : DWARF_PACK, game.dtotal);
459     if (attack == 0)
460         return true;
461     if (game.dflag == 2)game.dflag = 3;
462     if (attack > 1) {
463         rspeak(THROWN_KNIVES, attack);
464         rspeak(stick > 1 ? MULTIPLE_HITS : (stick == 1 ? ONE_HIT : NONE_HIT), stick);
465     } else {
466         rspeak(KNIFE_THROWN);
467         rspeak(MISSES_YOU);
468     }
469     if (stick == 0)
470         return true;
471     game.oldlc2 = game.loc;
472     return false;
473 }
474
475 /*  "You're dead, Jim."
476  *
477  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
478  *  We'll allow this maxdie times.  NDEATHS is automatically set based
479  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
480  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
481  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
482  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
483  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
484  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
485  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
486  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
487  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
488  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
489  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
490  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
491  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
492  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
493  *  "retreat". */
494
495 static void croak(void)
496 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
497 {
498     const char* query = obituaries[game.numdie].query;
499     const char* yes_response = obituaries[game.numdie].yes_response;
500     ++game.numdie;
501     if (game.closng) {
502         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
503          *  death and exit. */
504         rspeak(DEATH_CLOSING);
505         terminate(endgame);
506     } else if (game.numdie == NDEATHS || !yes(query, yes_response, arbitrary_messages[OK_MAN]))
507         terminate(endgame);
508     else {
509         game.place[WATER] = game.place[OIL] = LOC_NOWHERE;
510         if (TOTING(LAMP))
511             game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
512         for (int j = 1; j <= NOBJECTS; j++) {
513             int i = NOBJECTS + 1 - j;
514             if (TOTING(i)) {
515                 /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
516                 drop(i, (i == LAMP) ? LOC_START : game.oldlc2);
517             }
518         }
519         game.loc = LOC_BUILDING;
520         game.oldloc = game.loc;
521     }
522 }
523
524 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
525  *  "motion", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
526  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
527  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
528  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
529  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
530  *  safe.) */
531
532 static bool playermove(token_t verb, int motion)
533 {
534     int scratchloc, k2, kk = tkey[game.loc];
535     game.newloc = game.loc;
536     if (kk == 0)
537         BUG(LOCATION_HAS_NO_TRAVEL_ENTRIES);
538     if (motion == NUL)
539         return true;
540     else if (motion == BACK) {
541         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
542          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
543          *  k2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
544         motion = game.oldloc;
545         if (FORCED(motion))
546             motion = game.oldlc2;
547         game.oldlc2 = game.oldloc;
548         game.oldloc = game.loc;
549         k2 = 0;
550         if (motion == game.loc)k2 = FORGOT_PATH;
551         if (CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK))k2 = TWIST_TURN;
552         if (k2 == 0) {
553             for (;;) {
554                 scratchloc = T_DESTINATION(travel[kk]);
555                 if (scratchloc != motion) {
556                     if (!SPECIAL(scratchloc)) {
557                         if (FORCED(scratchloc) && T_DESTINATION(travel[tkey[scratchloc]]) == motion)
558                             k2 = kk;
559                     }
560                     if (!T_STOP(travel[kk])) {
561                         ++kk;   /* go to next travel entry for this location */
562                         continue;
563                     }
564                     /* we've reached the end of travel entries for game.loc */
565                     kk = k2;
566                     if (kk == 0) {
567                         rspeak(NOT_CONNECTED);
568                         return true;
569                     }
570                 }
571
572                 motion = T_MOTION(travel[kk]);
573                 kk = tkey[game.loc];
574                 break; /* fall through to ordinary travel */
575             }
576         } else {
577             rspeak(k2);
578             return true;
579         }
580     } else if (motion == LOOK) {
581         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
582          *  (though it may now be dark) so he won't fall into a
583          *  pit while staring into the gloom. */
584         if (game.detail < 3)
585             rspeak(NO_MORE_DETAIL);
586         ++game.detail;
587         game.wzdark = false;
588         game.abbrev[game.loc] = 0;
589         return true;
590     } else if (motion == CAVE) {
591         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
592         rspeak((OUTSID(game.loc) && game.loc != LOC_GRATE) ? FOLLOW_STREAM : NEED_DETAIL);
593         return true;
594     } else {
595         /* none of the specials */
596         game.oldlc2 = game.oldloc;
597         game.oldloc = game.loc;
598     }
599
600     /* Look for a way to fulfil the motion - kk indexes the beginning
601      * of the motion entries for here (game.loc). */
602     for (;;) {
603         if (T_TERMINATE(travel[kk]) || T_MOTION(travel[kk]) == motion)
604             break;
605         if (T_STOP(travel[kk])) {
606             /* FIXME: Magic numbers! */
607             /*  Couldn't find an entry matching the motion word passed
608              *  in.  Various messages depending on word given. */
609             int spk = CANT_APPLY;
610             if (motion >= 43 && motion <= 50)spk = BAD_DIRECTION;
611             if (motion == 29 || motion == 30)spk = BAD_DIRECTION;
612             if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk = UNSURE_FACING;
613             if (motion == 11 || motion == 19)spk = NO_INOUT_HERE;
614             if (verb == FIND || verb == INVENT)spk = NEARBY;
615             if (motion == 62 || motion == 65)spk = NOTHING_HAPPENS;
616             if (motion == 17)spk = WHICH_WAY;
617             rspeak(spk);
618             return true;
619         }
620         ++kk;
621     }
622     scratchloc = labs(T_OPCODE(travel[kk])) / 1000;
623
624     do {
625         /*
626          * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
627          * the plover passage.  Same deal for any future cases where we need to
628          * block travel and then redo it once the blocking condition has been
629          * removed.
630          */
631         for (;;) { /* L12 loop */
632             for (;;) {
633                 game.newloc = scratchloc / 1000;
634                 motion = MOD(game.newloc, 100);
635                 if (!SPECIAL(game.newloc)) {
636                     if (game.newloc <= 100) {
637                         if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
638                             break;
639                         /* else fall through */
640                     }
641                     /* handles the YAML "with" clause */
642                     if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
643                         break;
644                     /* else fall through */
645                 } else if (game.prop[motion] != game.newloc / 100 - 3)
646                     break;
647                 do {
648                     if (T_STOP(travel[kk]))
649                         BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION);
650                     ++kk;
651                     game.newloc = labs(T_OPCODE(travel[kk])) / 1000;
652                 } while
653                 (game.newloc == scratchloc);
654                 scratchloc = game.newloc;
655             }
656
657             game.newloc = MOD(scratchloc, 1000);
658             if (!SPECIAL(game.newloc))
659                 return true;
660
661             if (game.newloc > 500) {
662                 /* Execute a speak rule */
663                 rspeak(L_SPEAK(game.newloc));
664                 game.newloc = game.loc;
665                 return true;
666             } else {
667                 game.newloc -= SPECIALBASE;
668                 switch (game.newloc) {
669                 case 1:
670                     /* Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
671                      * emerald.  Note: travel table must include "useless"
672                      * entries going through passage, which can never be used
673                      * for actual motion, but can be spotted by "go back". */
674                     /* FIXME: Arithmetic on location numbers */
675                     game.newloc = 99 + 100 - game.loc;
676                     if (game.holdng > 1 || (game.holdng == 1 && !TOTING(EMERALD))) {
677                         game.newloc = game.loc;
678                         rspeak(MUST_DROP);
679                     }
680                     return true;
681                 case 2:
682                     /* Travel 302.  Plover transport.  Drop the
683                      * emerald (only use special travel if toting
684                      * it), so he's forced to use the plover-passage
685                      * to get it out.  Having dropped it, go back and
686                      * pretend he wasn't carrying it after all. */
687                     drop(EMERALD, game.loc);
688                     do {
689                         if (T_STOP(travel[kk]))
690                             BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION);
691                         ++kk;
692                         game.newloc = labs(T_OPCODE(travel[kk])) / 1000;
693                     } while
694                     (game.newloc == scratchloc);
695                     scratchloc = game.newloc;
696                     continue; /* goto L12 */
697                 case 3:
698                     /* Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only
699                      * as special motion so that dwarves won't wander
700                      * across and encounter the bear.  (They won't
701                      * follow the player there because that region is
702                      * forbidden to the pirate.)  If
703                      * game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying,
704                      * so step out and block him.  (standard travel
705                      * entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special
706                      * stuff for bear. */
707                     if (game.prop[TROLL] == 1) {
708                         pspeak(TROLL,look, 1);
709                         game.prop[TROLL] = 0;
710                         move(TROLL2, 0);
711                         move(TROLL2 + NOBJECTS, 0);
712                         move(TROLL, objects[TROLL].plac);
713                         move(TROLL + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
714                         juggle(CHASM);
715                         game.newloc = game.loc;
716                         return true;
717                     } else {
718                         game.newloc = objects[TROLL].plac + objects[TROLL].fixd - game.loc;
719                         if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL] = 1;
720                         if (!TOTING(BEAR)) return true;
721                         rspeak(BRIDGE_COLLAPSE);
722                         game.prop[CHASM] = 1;
723                         game.prop[TROLL] = 2;
724                         drop(BEAR, game.newloc);
725                         game.fixed[BEAR] = -1;
726                         game.prop[BEAR] = 3;
727                         game.oldlc2 = game.newloc;
728                         croak();
729                         return true;
730                     }
731                 default:
732                     BUG(SPECIAL_TRAVEL_500_GT_L_GT_300_EXCEEDS_GOTO_LIST);
733                 }
734             }
735             break; /* Leave L12 loop */
736         }
737     } while
738     (false);
739 }
740
741 static bool closecheck(void)
742 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
743  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
744  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
745  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
746  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
747  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
748  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
749  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
750  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
751  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
752  *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
753  *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
754  *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
755  *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
756  *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
757  *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
758  *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
759  *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
760  *  objects. */
761 {
762     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != LOC_Y2)
763         --game.clock1;
764
765     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
766      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
767      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
768      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
769      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
770      *  grate, move to any location outside the cave, or create
771      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
772      *  that the snake is already gone, since he got to the
773      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
774      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
775      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
776      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
777      *  have been activated, since we've found chest. */
778     if (game.clock1 == 0) {
779         game.prop[GRATE] = GRATE_CLOSED;
780         game.prop[FISSURE] = 0;
781         for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
782             game.dseen[i] = false;
783             game.dloc[i] = 0;
784         }
785         move(TROLL, 0);
786         move(TROLL + NOBJECTS, 0);
787         move(TROLL2, objects[TROLL].plac);
788         move(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
789         juggle(CHASM);
790         if (game.prop[BEAR] != 3)DESTROY(BEAR);
791         game.prop[CHAIN] = 0;
792         game.fixed[CHAIN] = 0;
793         game.prop[AXE] = 0;
794         game.fixed[AXE] = 0;
795         rspeak(CAVE_CLOSING);
796         game.clock1 = -1;
797         game.closng = true;
798         return true;
799     } else if (game.clock1 < 0)
800         --game.clock2;
801     if (game.clock2 == 0) {
802         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
803          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
804          *  hardwired as LOC_NE and LOC_SW.  At the ne end, we
805          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
806          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
807          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
808          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
809          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
810          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
811          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
812          *  carried away from its old "place"), making the various
813          *  objects be handled differently.  We also drop all other
814          *  objects he might be carrying (lest he have some which
815          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
816          *  flash of light and trundle back. */
817         game.prop[BOTTLE] = put(BOTTLE, LOC_NE, EMPTY_BOTTLE);
818         game.prop[PLANT] = put(PLANT, LOC_NE, 0);
819         game.prop[OYSTER] = put(OYSTER, LOC_NE, 0);
820         game.prop[LAMP] = put(LAMP, LOC_NE, 0);
821         game.prop[ROD] = put(ROD, LOC_NE, 0);
822         game.prop[DWARF] = put(DWARF, LOC_NE, 0);
823         game.loc = LOC_NE;
824         game.oldloc = LOC_NE;
825         game.newloc = LOC_NE;
826         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
827          *  Reuse sign. */
828         put(GRATE, LOC_SW, 0);
829         put(SIGN, LOC_SW, 0);
830         game.prop[SIGN] = ENDGAME_SIGN;
831         game.prop[SNAKE] = put(SNAKE, LOC_SW, 1);
832         game.prop[BIRD] = put(BIRD, LOC_SW, 1);
833         game.prop[CAGE] = put(CAGE, LOC_SW, 0);
834         game.prop[ROD2] = put(ROD2, LOC_SW, 0);
835         game.prop[PILLOW] = put(PILLOW, LOC_SW, 0);
836
837         game.prop[MIRROR] = put(MIRROR, LOC_NE, 0);
838         game.fixed[MIRROR] = LOC_SW;
839
840         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
841             if (TOTING(i))
842                 DESTROY(i);
843         }
844
845         rspeak(CAVE_CLOSED);
846         game.closed = true;
847         return true;
848     }
849
850     return false;
851 }
852
853 static void lampcheck(void)
854 /* Check game limit and lamp timers */
855 {
856     if (game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT)
857         --game.limit;
858
859     /*  Another way we can force an end to things is by having the
860      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn him.
861      *  First following arm checks if the lamp and fresh batteries are
862      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
863      *  Second is for other cases of lamp dying.  Eve after it goes
864      *  out, he can explore outside for a while if desired. */
865     if (game.limit <= WARNTIME && HERE(BATTERY) && game.prop[BATTERY] == FRESH_BATTERIES && HERE(LAMP)) {
866         rspeak(REPLACE_BATTERIES);
867         game.prop[BATTERY] = DEAD_BATTERIES;
868         if (TOTING(BATTERY))
869             drop(BATTERY, game.loc);
870         game.limit += BATTERYLIFE;
871         game.lmwarn = false;
872     } else if (game.limit == 0) {
873         game.limit = -1;
874         game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
875         if (HERE(LAMP))
876             rspeak(LAMP_OUT);
877     } else if (game.limit <= WARNTIME) {
878         if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
879             game.lmwarn = true;
880             int spk = GET_BATTERIES;
881             if (game.place[BATTERY] == LOC_NOWHERE)spk = LAMP_DIM;
882             if (game.prop[BATTERY] == DEAD_BATTERIES)
883                 spk = MISSING_BATTERIES;
884             rspeak(spk);
885         }
886     }
887 }
888
889 static void listobjects(void)
890 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
891  *  not closing and property value is negative, tally off
892  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
893  *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
894  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
895  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
896  *  get full score. */
897 {
898     if (!DARK(game.loc)) {
899         ++game.abbrev[game.loc];
900         for (int i = game.atloc[game.loc]; i != 0; i = game.link[i]) {
901             long obj = i;
902             if (obj > NOBJECTS)obj = obj - NOBJECTS;
903             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
904                 continue;
905             if (game.prop[obj] < 0) {
906                 if (game.closed)
907                     continue;
908                 game.prop[obj] = 0;
909                 if (obj == RUG || obj == CHAIN)
910                     game.prop[obj] = 1;
911                 --game.tally;
912                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
913                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
914                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
915                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
916                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
917                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
918                  *  could cross troll bridge several times, using up all
919                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
920                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
921                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
922                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
923                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
924                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
925                  *  (so goes the rationalisation). */
926             }
927             int kk = game.prop[obj];
928             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
929                 kk = 1;
930             pspeak(obj, look, kk);
931         }
932     }
933 }
934
935 static bool do_command(FILE *cmdin)
936 /* Get and execute a command */
937 {
938     long V1, V2;
939     long kmod, defn;
940     static long igo = 0;
941     static struct command_t command;
942     command.verb = 0;
943
944     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
945     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
946         rspeak(EXIT_CLOSED);
947         game.newloc = game.loc;
948         if (!game.panic)game.clock2 = PANICTIME;
949         game.panic = true;
950     }
951
952     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
953      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
954      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
955      *  place) let him get out (and attacked). */
956     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc, COND_NOARRR)) {
957         for (size_t i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
958             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
959                 game.newloc = game.loc;
960                 rspeak(DWARF_BLOCK);
961                 break;
962             }
963         }
964     }
965     game.loc = game.newloc;
966
967     if (!dwarfmove())
968         croak();
969
970     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
971
972     for (;;) {
973         if (game.loc == 0)
974             croak();
975         const char* msg = locations[game.loc].description.small;
976         if (MOD(game.abbrev[game.loc], game.abbnum) == 0 || msg == 0)
977             msg = locations[game.loc].description.big;
978         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
979             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
980              *  pitch darkness. */
981             if (game.wzdark && PCT(35)) {
982                 rspeak(PIT_FALL);
983                 game.oldlc2 = game.loc;
984                 croak();
985                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
986             }
987             msg = arbitrary_messages[PITCH_DARK];
988         }
989         if (TOTING(BEAR))rspeak(TAME_BEAR);
990         speak(msg);
991         if (FORCED(game.loc)) {
992             if (playermove(command.verb, 1))
993                 return true;
994             else
995                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
996         }
997         if (game.loc == LOC_Y2 && PCT(25) && !game.closng)
998             rspeak(SAYS_PLUGH);
999
1000         listobjects();
1001
1002 L2012:
1003         command.verb = 0;
1004         game.oldobj = command.obj;
1005         command.obj = 0;
1006
1007 L2600:
1008         checkhints();
1009
1010         /*  If closing time, check for any objects being toted with
1011          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
1012          *  objects won't be described until they've been picked up
1013          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
1014          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
1015         if (game.closed) {
1016             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
1017                 pspeak(OYSTER, look, 1);
1018             for (size_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
1019                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
1020                     game.prop[i] = -1 - game.prop[i];
1021             }
1022         }
1023         game.wzdark = DARK(game.loc);
1024         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
1025             game.knfloc = 0;
1026
1027         /* This is where we get a new command from the user */
1028         if (!GETIN(cmdin, &command.wd1, &command.wd1x, &command.wd2, &command.wd2x))
1029             return false;
1030
1031         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
1032          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
1033          *  so make it zero. */
1034 L2607:
1035         game.foobar = (game.foobar > 0 ? -game.foobar : 0);
1036         ++game.turns;
1037
1038         /* If a turn threshold has been met, apply penalties and tell
1039          * the player about it. */
1040         for (int i = 0; i < NTHRESHOLDS; ++i)
1041           {
1042             if (game.turns == turn_thresholds[i].threshold + 1)
1043               {
1044                 game.trnluz += turn_thresholds[i].point_loss;
1045                 speak(turn_thresholds[i].message);
1046               }
1047           }
1048
1049         if (command.verb == SAY && command.wd2 > 0)
1050             command.verb = 0;
1051         if (command.verb == SAY) {
1052             command.part = transitive;
1053             goto Laction;
1054         }
1055         if (closecheck()) {
1056             if (game.closed)
1057                 return true;
1058         } else
1059             lampcheck();
1060
1061         V1 = vocab(command.wd1, -1);
1062         V2 = vocab(command.wd2, -1);
1063         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000 + WATER)) {
1064             if (LIQLOC(game.loc) == WATER) {
1065                 rspeak(FEET_WET);
1066             } else {
1067                 rspeak(WHERE_QUERY);
1068             }
1069             goto L2012;
1070         }
1071         if (V1 == ENTER && command.wd2 > 0) {
1072             command.wd1 = command.wd2;
1073             command.wd1x = command.wd2x;
1074             wordclear(&command.wd2);
1075         } else {
1076             /* FIXME: Magic numbers */
1077             if (!((V1 != 1000 + WATER && V1 != 1000 + OIL) ||
1078                   (V2 != 1000 + PLANT && V2 != 1000 + DOOR))) {
1079                 if (AT(V2 - 1000))
1080                     command.wd2 = MAKEWD(WORD_POUR);
1081             }
1082             if (V1 == 1000 + CAGE && V2 == 1000 + BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1083                 command.wd1 = MAKEWD(WORD_CATCH);
1084         }
1085 L2620:
1086         if (wordeq(command.wd1, MAKEWD(WORD_WEST))) {
1087             ++game.iwest;
1088             if (game.iwest == 10)
1089                 rspeak(W_IS_WEST);
1090         }
1091         if (wordeq(command.wd1, MAKEWD(WORD_GO)) && !wordempty(command.wd2)) {
1092             if (++igo == 10)
1093                 rspeak(GO_UNNEEDED);
1094         }
1095 Lookup:
1096         defn = vocab(command.wd1, -1);
1097         if (defn == -1) {
1098             /* Gee, I don't understand. */
1099             if (fallback_handler(rawbuf))
1100                 continue;
1101             rspeak(DONT_KNOW, command.wd1, command.wd1x);
1102             goto L2600;
1103         }
1104         kmod = MOD(defn, 1000);
1105         switch (defn / 1000) {
1106         case 0:
1107             if (playermove(command.verb, kmod))
1108                 return true;
1109             else
1110                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1111         case 1:
1112             command.part = unknown;
1113             command.obj = kmod;
1114             break;
1115         case 2:
1116             command.part = intransitive;
1117             command.verb = kmod;
1118             break;
1119         case 3:
1120             rspeak(kmod);
1121             goto L2012;
1122         default:
1123             BUG(VOCABULARY_TYPE_N_OVER_1000_NOT_BETWEEN_0_AND_3);
1124         }
1125
1126 Laction:
1127         switch (action(cmdin, &command)) {
1128         case GO_TERMINATE:
1129             return true;
1130         case GO_MOVE:
1131             playermove(command.verb, NUL);
1132             return true;
1133         case GO_TOP:
1134             continue;   /* back to top of main interpreter loop */
1135         case GO_CLEAROBJ:
1136             goto L2012;
1137         case GO_CHECKHINT:
1138             goto L2600;
1139         case GO_CHECKFOO:
1140             goto L2607;
1141         case GO_LOOKUP:
1142             goto Lookup;
1143         case GO_WORD2:
1144             /* Get second word for analysis. */
1145             command.wd1 = command.wd2;
1146             command.wd1x = command.wd2x;
1147             wordclear(&command.wd2);
1148             goto L2620;
1149         case GO_UNKNOWN:
1150             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1151              *  (see attack()). */
1152             rspeak(DO_WHAT, command.wd1, command.wd1x);
1153             command.obj = 0;
1154             goto L2600;
1155         case GO_DWARFWAKE:
1156             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1157             rspeak(DWARVES_AWAKEN);
1158             terminate(endgame);
1159         default:
1160             BUG(ACTION_RETURNED_PHASE_CODE_BEYOND_END_OF_SWITCH);
1161         }
1162     }
1163 }
1164
1165 /* end */