Use enums for object number mnemonics instead of VOCWRD() calls.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
13  * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
14  * Theorem can be hard.
15  */
16 #define DEFINE_GLOBALS_FROM_INCLUDES
17 #include <stdlib.h>
18 #include <stdio.h>
19 #include <stdbool.h>
20 #include <getopt.h>
21 #include <signal.h>
22 #include <time.h>
23 #include "advent.h"
24 #include "database.h"
25 #include "linenoise/linenoise.h"
26 #include "newdb.h"
27
28 #define DIM(a) (sizeof(a)/sizeof(a[0]))
29
30 /* Abstract out the encoding of words in the travel array.  Gives us
31  * some hope of getting to a less cryptic representation than we
32  * inherited from FORTRAN, someday. To understand these, read the
33  * encoding description for TRAVEL.
34  */
35 #define T_DESTINATION(entry)    MOD(labs(entry) / 1000, 1000)
36 #define T_NODWARVES(entry)      labs(entry) / 1000000 == 100
37 #define T_MOTION(entry)         MOD(labs(entry), 1000)
38 #define L_SPEAK(loc)            ((loc) - 500)
39 #define T_TERMINATE(entry)      (T_MOTION(entry) == 1)
40
41 struct game_t game;
42
43 long LNLENG, LNPOSN;
44 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE + 1];
45
46 long NUL;
47 long BACK;
48 long LOOK;
49 long CAVE;
50 long FIND;
51 long INVENT;
52 long SAY;
53 long ENTER;
54 long STREAM;
55 long DPRSSN;
56 long ENTRNC;
57 long LOCK;
58 long THROW;
59
60 FILE  *logfp = NULL, *rfp = NULL;
61 bool oldstyle = false;
62 bool editline = true;
63 bool prompt = true;
64
65 static void sig_handler(int signo)
66 {
67     if (signo == SIGINT) {
68         if (logfp != NULL)
69             fflush(logfp);
70     }
71     exit(0);
72 }
73
74 /*
75  * MAIN PROGRAM
76  *
77  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
78  *
79  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
80  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
81  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
82  *              Errata fixed: 78/12/25
83  *           Revived 2017 as Open Adventure.
84  */
85
86 static bool do_command(FILE *);
87
88 int main(int argc, char *argv[])
89 {
90     int ch;
91
92     /*  Options. */
93
94 #ifndef ADVENT_NOSAVE
95     const char* opts = "l:or:s";
96     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-r restorefilename] [-s] \n";
97 #else
98     const char* opts = "l:os";
99     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-s] \n";
100 #endif
101     while ((ch = getopt(argc, argv, opts)) != EOF) {
102         switch (ch) {
103         case 'l':
104             logfp = fopen(optarg, "w");
105             if (logfp == NULL)
106                 fprintf(stderr,
107                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
108                         optarg);
109             signal(SIGINT, sig_handler);
110             break;
111         case 'o':
112             oldstyle = true;
113             editline = prompt = false;
114             break;
115 #ifndef ADVENT_NOSAVE
116         case 'r':
117             rfp = fopen(optarg, "r");
118             if (rfp == NULL)
119                 fprintf(stderr,
120                         "advent: can't open save file %s for read\n",
121                         optarg);
122             signal(SIGINT, sig_handler);
123             break;
124 #endif
125         case 's':
126             editline = false;
127             break;
128         default:
129             fprintf(stderr,
130                     usage, argv[0]);
131             fprintf(stderr,
132                     "        -l create a log file of your game named as specified'\n");
133             fprintf(stderr,
134                     "        -o 'oldstyle' (no prompt, no command editing, displays 'Initialising...')\n");
135 #ifndef ADVENT_NOSAVE
136             fprintf(stderr,
137                     "        -r restore from specified saved game file\n");
138 #endif
139             fprintf(stderr,
140                     "        -s suppress command editing\n");
141             exit(-1);
142             break;
143         }
144     }
145
146     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
147
148     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
149      * Knuth vol. 2. by the original authors */
150     game.lcg_a = 1093;
151     game.lcg_c = 221587;
152     game.lcg_m = 1048576;
153     srand(time(NULL));
154     long seedval = (long)rand();
155     set_seed(seedval);
156
157     /*  Initialize game variables */
158     initialise();
159
160     /*  Start-up, dwarf stuff */
161     game.zzword = rndvoc(3, 0);
162     game.newloc = LOC_START;
163     game.loc = LOC_START;
164     game.limit = GAMELIMIT;
165     if (!rfp) {
166         game.novice = yes(arbitrary_messages[WELCOME_YOU], arbitrary_messages[CAVE_NEARBY], arbitrary_messages[NO_MESSAGE]);
167         if (game.novice)
168             game.limit = NOVICELIMIT;
169     } else {
170         restore(rfp);
171     }
172
173     if (logfp)
174         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
175
176     /* interpret commands until EOF or interrupt */
177     for (;;) {
178         if (!do_command(stdin))
179             break;
180     }
181     /* show score and exit */
182     terminate(quitgame);
183 }
184
185 static bool fallback_handler(char *buf)
186 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
187 {
188     long sv;
189     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
190         set_seed(sv);
191         printf("Seed set to %ld\n", sv);
192         // autogenerated, so don't charge user time for it.
193         --game.turns;
194         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
195         game.zzword = rndvoc(3, 0);
196         return true;
197     }
198     return false;
199 }
200
201 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long
202  *  enough, display.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database
203  *  notes). */
204 static void checkhints(void)
205 {
206     if (conditions[game.loc] >= game.conds) {
207         for (int hint = 0; hint < NHINTS; hint++) {
208             if (game.hinted[hint])
209                 continue;
210             if (!CNDBIT(game.loc, hint + 1 + COND_HBASE))
211                 game.hintlc[hint] = -1;
212             ++game.hintlc[hint];
213             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
214              *  unused hint. */
215             if (game.hintlc[hint] >= hints[hint].turns) {
216                 int i;
217
218                 switch (hint) {
219                 case 0:
220                     /* cave */
221                     if (game.prop[GRATE] == GRATE_CLOSED && !HERE(KEYS))
222                         break;
223                     game.hintlc[hint] = 0;
224                     return;
225                 case 1: /* bird */
226                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
227                         break;
228                     return;
229                 case 2: /* snake */
230                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
231                         break;
232                     game.hintlc[hint] = 0;
233                     return;
234                 case 3: /* maze */
235                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
236                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
237                         game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
238                         game.holdng > 1)
239                         break;
240                     game.hintlc[hint] = 0;
241                     return;
242                 case 4: /* dark */
243                     if (game.prop[EMERALD] != -1 && game.prop[PYRAMID] == -1)
244                         break;
245                     game.hintlc[hint] = 0;
246                     return;
247                 case 5: /* witt */
248                     break;
249                 case 6: /* urn */
250                     if (game.dflag == 0)
251                         break;
252                     game.hintlc[hint] = 0;
253                     return;
254                 case 7: /* woods */
255                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
256                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
257                         game.atloc[game.oldlc2] == 0)
258                         break;
259                     return;
260                 case 8: /* ogre */
261                     i = atdwrf(game.loc);
262                     if (i < 0) {
263                         game.hintlc[hint] = 0;
264                         return;
265                     }
266                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
267                         break;
268                     return;
269                 case 9: /* jade */
270                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
271                         break;
272                     game.hintlc[hint] = 0;
273                     return;
274                 default:
275                     BUG(HINT_NUMBER_EXCEEDS_GOTO_LIST);
276                     break;
277                 }
278
279                 /* Fall through to hint display */
280                 game.hintlc[hint] = 0;
281                 if (!yes(hints[hint].question, arbitrary_messages[NO_MESSAGE], arbitrary_messages[OK_MAN]))
282                     return;
283                 rspeak(HINT_COST, hints[hint].penalty, hints[hint].penalty);
284                 game.hinted[hint] = yes(arbitrary_messages[WANT_HINT], hints[hint].hint, arbitrary_messages[OK_MAN]);
285                 if (game.hinted[hint] && game.limit > WARNTIME)
286                     game.limit += WARNTIME * hints[hint].penalty;
287             }
288         }
289     }
290 }
291
292 static bool spotted_by_pirate(int i)
293 {
294     if (i != PIRATE)
295         return false;
296
297     /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
298      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
299      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.  Note
300      *  that game.place[CHEST] = LOC_NOWHERE might mean that he's thrown
301      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
302      *  (game.prop=0). */
303     if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
304         return true;
305     int snarfed = 0;
306     bool movechest = false, robplayer = false;
307     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
308         if (!objects[treasure].is_treasure)
309             continue;
310         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
311          *  room (too easy!). */
312         if (treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac || game.loc == objects[EMERALD].plac)) {
313             continue;
314         }
315         if (TOTING(treasure) || HERE(treasure))
316             ++snarfed;
317         if (TOTING(treasure)) {
318             movechest = true;
319             robplayer = true;
320         }
321     }
322     /* Force chest placement before player finds last treasure */
323     if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == LOC_NOWHERE && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT) {
324         rspeak(PIRATE_SPOTTED);
325         movechest = true;
326     }
327     /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
328      * last at the maze location. */
329     if (movechest) {
330         move(CHEST, game.chloc);
331         move(MESSAG, game.chloc2);
332         game.dloc[PIRATE] = game.chloc;
333         game.odloc[PIRATE] = game.chloc;
334         game.dseen[PIRATE] = false;
335     } else {
336         /* You might get a hint of the pirate's presence even if the
337          * chest doesn't move... */
338         if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
339             rspeak(PIRATE_RUSTLES);
340     }
341     if (robplayer) {
342         rspeak(PIRATE_POUNCES);
343         for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
344             if (!objects[treasure].is_treasure)
345                 continue;
346             if (!(treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac || game.loc == objects[EMERALD].plac))) {
347                 if (AT(treasure) && game.fixed[treasure] == 0)
348                     carry(treasure, game.loc);
349                 if (TOTING(treasure))
350                     drop(treasure, game.chloc);
351             }
352         }
353     }
354
355     return true;
356 }
357
358 static bool dwarfmove(void)
359 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
360 {
361     int kk, stick, attack;
362     long tk[21];
363
364     /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
365      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
366      *  very different except for motion rules. */
367
368     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
369      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
370      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
371      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
372      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
373      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
374      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
375      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
376      *  end. */
377     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR))
378         return true;
379
380     /* Dwarf activity level ratchets up */
381     if (game.dflag == 0) {
382         if (INDEEP(game.loc))
383             game.dflag = 1;
384         return true;
385     }
386
387     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
388      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
389      *  replace him with the alternate. */
390     if (game.dflag == 1) {
391         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK) || PCT(85))))
392             return true;
393         game.dflag = 2;
394         for (int i = 1; i <= 2; i++) {
395             int j = 1 + randrange(NDWARVES - 1);
396             if (PCT(50))
397                 game.dloc[j] = 0;
398         }
399         for (int i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
400             if (game.dloc[i] == game.loc)
401                 game.dloc[i] = DALTLC;
402             game.odloc[i] = game.dloc[i];
403         }
404         rspeak(DWARF_RAN);
405         drop(AXE, game.loc);
406         return true;
407     }
408
409     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
410      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
411      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
412      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
413      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
414      *  much of anything. */
415     game.dtotal = 0;
416     attack = 0;
417     stick = 0;
418     for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
419         if (game.dloc[i] == 0)
420             continue;
421         /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
422         unsigned int j = 1;
423         kk = TKEY[game.dloc[i]];
424         if (kk != 0)
425             do {
426                 game.newloc = T_DESTINATION(TRAVEL[kk]);
427                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
428                 bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
429                                 !INDEEP(game.newloc) ||
430                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
431                                 (j > 1 && game.newloc == tk[j - 1]) ||
432                                 j >= DIM(tk) - 1 ||
433                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
434                                 FORCED(game.newloc) ||
435                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR)) ||
436                                 T_NODWARVES(TRAVEL[kk]));
437                 if (!avoided) {
438                     tk[j++] = game.newloc;
439                 }
440                 ++kk;
441             } while
442             (TRAVEL[kk - 1] >= 0);
443         tk[j] = game.odloc[i];
444         if (j >= 2)
445             --j;
446         j = 1 + randrange(j);
447         game.odloc[i] = game.dloc[i];
448         game.dloc[i] = tk[j];
449         game.dseen[i] = (game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
450         if (!game.dseen[i]) continue;
451         game.dloc[i] = game.loc;
452         if (spotted_by_pirate(i))
453             continue;
454         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
455         ++game.dtotal;
456         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
457             ++attack;
458             if (game.knfloc >= 0)
459                 game.knfloc = game.loc;
460             if (randrange(1000) < 95 * (game.dflag - 2))
461                 ++stick;
462         }
463     }
464
465     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
466      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
467      *  positions in the rspeak database. */
468     if (game.dtotal == 0)
469         return true;
470     rspeak(game.dtotal == 1 ? DWARF_SINGLE : DWARF_PACK, game.dtotal);
471     if (attack == 0)
472         return true;
473     if (game.dflag == 2)game.dflag = 3;
474     if (attack > 1) {
475         rspeak(THROWN_KNIVES, attack);
476         rspeak(stick > 1 ? MULTIPLE_HITS : (stick == 1 ? ONE_HIT : NONE_HIT), stick);
477     } else {
478         rspeak(KNIFE_THROWN);
479         rspeak(MISSES_YOU);
480     }
481     if (stick == 0)
482         return true;
483     game.oldlc2 = game.loc;
484     return false;
485 }
486
487 /*  "You're dead, Jim."
488  *
489  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
490  *  We'll allow this maxdie times.  NDEATHS is automatically set based
491  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
492  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
493  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
494  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
495  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
496  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
497  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
498  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
499  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
500  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
501  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
502  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
503  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
504  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
505  *  "retreat". */
506
507 static void croak(void)
508 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
509 {
510     const char* query = obituaries[game.numdie].query;
511     const char* yes_response = obituaries[game.numdie].yes_response;
512     ++game.numdie;
513     if (game.closng) {
514         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
515          *  death and exit. */
516         rspeak(DEATH_CLOSING);
517         terminate(endgame);
518     } else if (game.numdie == NDEATHS || !yes(query, yes_response, arbitrary_messages[OK_MAN]))
519         terminate(endgame);
520     else {
521         game.place[WATER] = game.place[OIL] = LOC_NOWHERE;
522         if (TOTING(LAMP))
523             game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
524         for (int j = 1; j <= NOBJECTS; j++) {
525             int i = NOBJECTS + 1 - j;
526             if (TOTING(i)) {
527                 /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
528                 drop(i, (i == LAMP) ? LOC_START : game.oldlc2);
529             }
530         }
531         game.loc = LOC_BUILDING;
532         game.oldloc = game.loc;
533     }
534 }
535
536 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
537  *  "motion", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
538  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
539  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
540  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
541  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
542  *  safe.) */
543
544 static bool playermove(token_t verb, int motion)
545 {
546     int scratchloc, k2, kk = TKEY[game.loc];
547     game.newloc = game.loc;
548     if (kk == 0)
549         BUG(LOCATION_HAS_NO_TRAVEL_ENTRIES);
550     if (motion == NUL)
551         return true;
552     else if (motion == BACK) {
553         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
554          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
555          *  k2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
556         motion = game.oldloc;
557         if (FORCED(motion))
558             motion = game.oldlc2;
559         game.oldlc2 = game.oldloc;
560         game.oldloc = game.loc;
561         k2 = 0;
562         if (motion == game.loc)k2 = FORGOT_PATH;
563         if (CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK))k2 = TWIST_TURN;
564         if (k2 == 0) {
565             for (;;) {
566                 scratchloc = T_DESTINATION(TRAVEL[kk]);
567                 if (scratchloc != motion) {
568                     if (!SPECIAL(scratchloc)) {
569                         if (FORCED(scratchloc) && T_DESTINATION(TRAVEL[TKEY[scratchloc]]) == motion)
570                             k2 = kk;
571                     }
572                     if (TRAVEL[kk] >= 0) {
573                         ++kk;   /* go to next travel entry for this location */
574                         continue;
575                     }
576                     /* we've reached the end of travel entries for game.loc */
577                     kk = k2;
578                     if (kk == 0) {
579                         rspeak(NOT_CONNECTED);
580                         return true;
581                     }
582                 }
583
584                 motion = T_MOTION(TRAVEL[kk]);
585                 kk = TKEY[game.loc];
586                 break; /* fall through to ordinary travel */
587             }
588         } else {
589             rspeak(k2);
590             return true;
591         }
592     } else if (motion == LOOK) {
593         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
594          *  (though it may now be dark) so he won't fall into a
595          *  pit while staring into the gloom. */
596         if (game.detail < 3)
597             rspeak(NO_MORE_DETAIL);
598         ++game.detail;
599         game.wzdark = false;
600         game.abbrev[game.loc] = 0;
601         return true;
602     } else if (motion == CAVE) {
603         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
604         rspeak((OUTSID(game.loc) && game.loc != LOC_GRATE) ? FOLLOW_STREAM : NEED_DETAIL);
605         return true;
606     } else {
607         /* none of the specials */
608         game.oldlc2 = game.oldloc;
609         game.oldloc = game.loc;
610     }
611
612     /* Look for a way to fulfil the motion - kk indexes the beginning
613      * of the motion entries for here (game.loc). */
614     for (;;) {
615         if (T_TERMINATE(TRAVEL[kk]) || T_MOTION(TRAVEL[kk]) == motion)
616             break;
617         if (TRAVEL[kk] < 0) {
618             /* FIXME: Magic numbers! */
619             /*  Couldn't find an entry matching the motion word passed
620              *  in.  Various messages depending on word given. */
621             int spk = CANT_APPLY;
622             if (motion >= 43 && motion <= 50)spk = BAD_DIRECTION;
623             if (motion == 29 || motion == 30)spk = BAD_DIRECTION;
624             if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk = UNSURE_FACING;
625             if (motion == 11 || motion == 19)spk = NO_INOUT_HERE;
626             if (verb == FIND || verb == INVENT)spk = NEARBY;
627             if (motion == 62 || motion == 65)spk = NOTHING_HAPPENS;
628             if (motion == 17)spk = WHICH_WAY;
629             rspeak(spk);
630             return true;
631         }
632         ++kk;
633     }
634     scratchloc = labs(TRAVEL[kk]) / 1000;
635
636     do {
637         /*
638          * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
639          * the plover passage.  Same deal for any future cases where we need to
640          * block travel and then redo it once the blocking condition has been
641          * removed.
642          */
643         for (;;) { /* L12 loop */
644             for (;;) {
645                 game.newloc = scratchloc / 1000;
646                 motion = MOD(game.newloc, 100);
647                 if (!SPECIAL(game.newloc)) {
648                     if (game.newloc <= 100) {
649                         if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
650                             break;
651                         /* else fall through */
652                     }
653                     if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
654                         break;
655                     /* else fall through */
656                 } else if (game.prop[motion] != game.newloc / 100 - 3)
657                     break;
658                 do {
659                     if (TRAVEL[kk] < 0)
660                         BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION);
661                     ++kk;
662                     game.newloc = labs(TRAVEL[kk]) / 1000;
663                 } while
664                 (game.newloc == scratchloc);
665                 scratchloc = game.newloc;
666             }
667
668             game.newloc = MOD(scratchloc, 1000);
669             if (!SPECIAL(game.newloc))
670                 return true;
671             if (game.newloc <= 500) {
672                 game.newloc -= SPECIALBASE;
673                 switch (game.newloc) {
674                 case 1:
675                     /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
676                      *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
677                      *  entries going through passage, which can never be used for
678                      *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
679                     /* FIXME: Arithmetic on location numbers */
680                     game.newloc = 99 + 100 - game.loc;
681                     if (game.holdng > 1 || (game.holdng == 1 && !TOTING(EMERALD))) {
682                         game.newloc = game.loc;
683                         rspeak(MUST_DROP);
684                     }
685                     return true;
686                 case 2:
687                     /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
688                      *  special travel if toting it), so he's forced to use the
689                      *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
690                      *  pretend he wasn't carrying it after all. */
691                     drop(EMERALD, game.loc);
692                     do {
693                         if (TRAVEL[kk] < 0)
694                             BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION);
695                         ++kk;
696                         game.newloc = labs(TRAVEL[kk]) / 1000;
697                     } while
698                     (game.newloc == scratchloc);
699                     scratchloc = game.newloc;
700                     continue; /* goto L12 */
701                 case 3:
702                     /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
703                      *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
704                      *  the bear.  (They won't follow the player there because
705                      *  that region is forbidden to the pirate.)  If
706                      *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
707                      *  and block him.  (standard travel entries check for
708                      *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
709                     if (game.prop[TROLL] == 1) {
710                         pspeak(TROLL,look, 1);
711                         game.prop[TROLL] = 0;
712                         move(TROLL2, 0);
713                         move(TROLL2 + NOBJECTS, 0);
714                         move(TROLL, objects[TROLL].plac);
715                         move(TROLL + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
716                         juggle(CHASM);
717                         game.newloc = game.loc;
718                         return true;
719                     } else {
720                         game.newloc = objects[TROLL].plac + objects[TROLL].fixd - game.loc;
721                         if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL] = 1;
722                         if (!TOTING(BEAR)) return true;
723                         rspeak(BRIDGE_COLLAPSE);
724                         game.prop[CHASM] = 1;
725                         game.prop[TROLL] = 2;
726                         drop(BEAR, game.newloc);
727                         game.fixed[BEAR] = -1;
728                         game.prop[BEAR] = 3;
729                         game.oldlc2 = game.newloc;
730                         croak();
731                         return true;
732                     }
733                 }
734                 BUG(SPECIAL_TRAVEL_500_GT_L_GT_300_EXCEEDS_GOTO_LIST);
735             }
736             break; /* Leave L12 loop */
737         }
738     } while
739     (false);
740     
741     /* Execute a speak rule */
742     rspeak(L_SPEAK(game.newloc));
743     game.newloc = game.loc;
744     return true;
745 }
746
747 static bool closecheck(void)
748 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
749  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
750  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
751  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
752  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
753  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
754  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
755  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
756  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
757  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
758  *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
759  *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
760  *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
761  *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
762  *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
763  *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
764  *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
765  *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
766  *  objects. */
767 {
768     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != LOC_Y2)
769         --game.clock1;
770
771     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
772      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
773      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
774      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
775      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
776      *  grate, move to any location outside the cave, or create
777      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
778      *  that the snake is already gone, since he got to the
779      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
780      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
781      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
782      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
783      *  have been activated, since we've found chest. */
784     if (game.clock1 == 0) {
785         game.prop[GRATE] = GRATE_CLOSED;
786         game.prop[FISSURE] = 0;
787         for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
788             game.dseen[i] = false;
789             game.dloc[i] = 0;
790         }
791         move(TROLL, 0);
792         move(TROLL + NOBJECTS, 0);
793         move(TROLL2, objects[TROLL].plac);
794         move(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
795         juggle(CHASM);
796         if (game.prop[BEAR] != 3)DESTROY(BEAR);
797         game.prop[CHAIN] = 0;
798         game.fixed[CHAIN] = 0;
799         game.prop[AXE] = 0;
800         game.fixed[AXE] = 0;
801         rspeak(CAVE_CLOSING);
802         game.clock1 = -1;
803         game.closng = true;
804         return true;
805     } else if (game.clock1 < 0)
806         --game.clock2;
807     if (game.clock2 == 0) {
808         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
809          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
810          *  hardwired as LOC_NE and LOC_SW.  At the ne end, we
811          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
812          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
813          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
814          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
815          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
816          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
817          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
818          *  carried away from its old "place"), making the various
819          *  objects be handled differently.  We also drop all other
820          *  objects he might be carrying (lest he have some which
821          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
822          *  flash of light and trundle back. */
823         game.prop[BOTTLE] = put(BOTTLE, LOC_NE, EMPTY_BOTTLE);
824         game.prop[PLANT] = put(PLANT, LOC_NE, 0);
825         game.prop[OYSTER] = put(OYSTER, LOC_NE, 0);
826         game.prop[LAMP] = put(LAMP, LOC_NE, 0);
827         game.prop[ROD] = put(ROD, LOC_NE, 0);
828         game.prop[DWARF] = put(DWARF, LOC_NE, 0);
829         game.loc = LOC_NE;
830         game.oldloc = LOC_NE;
831         game.newloc = LOC_NE;
832         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
833          *  Reuse sign. */
834         put(GRATE, LOC_SW, 0);
835         put(SIGN, LOC_SW, 0);
836         game.prop[SIGN] = ENDGAME_SIGN;
837         game.prop[SNAKE] = put(SNAKE, LOC_SW, 1);
838         game.prop[BIRD] = put(BIRD, LOC_SW, 1);
839         game.prop[CAGE] = put(CAGE, LOC_SW, 0);
840         game.prop[ROD2] = put(ROD2, LOC_SW, 0);
841         game.prop[PILLOW] = put(PILLOW, LOC_SW, 0);
842
843         game.prop[MIRROR] = put(MIRROR, LOC_NE, 0);
844         game.fixed[MIRROR] = LOC_SW;
845
846         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
847             if (TOTING(i))
848                 DESTROY(i);
849         }
850
851         rspeak(CAVE_CLOSED);
852         game.closed = true;
853         return true;
854     }
855
856     return false;
857 }
858
859 static void lampcheck(void)
860 /* Check game limit and lamp timers */
861 {
862     if (game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT)
863         --game.limit;
864
865     /*  Another way we can force an end to things is by having the
866      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn him.
867      *  First following arm checks if the lamp and fresh batteries are
868      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
869      *  Second is for other cases of lamp dying.  Eve after it goes
870      *  out, he can explore outside for a while if desired. */
871     if (game.limit <= WARNTIME && HERE(BATTERY) && game.prop[BATTERY] == FRESH_BATTERIES && HERE(LAMP)) {
872         rspeak(REPLACE_BATTERIES);
873         game.prop[BATTERY] = DEAD_BATTERIES;
874         if (TOTING(BATTERY))
875             drop(BATTERY, game.loc);
876         game.limit += BATTERYLIFE;
877         game.lmwarn = false;
878     } else if (game.limit == 0) {
879         game.limit = -1;
880         game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
881         if (HERE(LAMP))
882             rspeak(LAMP_OUT);
883     } else if (game.limit <= WARNTIME) {
884         if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
885             game.lmwarn = true;
886             int spk = GET_BATTERIES;
887             if (game.place[BATTERY] == LOC_NOWHERE)spk = LAMP_DIM;
888             if (game.prop[BATTERY] == DEAD_BATTERIES)
889                 spk = MISSING_BATTERIES;
890             rspeak(spk);
891         }
892     }
893 }
894
895 static void listobjects(void)
896 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
897  *  not closing and property value is negative, tally off
898  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
899  *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
900  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
901  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
902  *  get full score. */
903 {
904     if (!DARK(game.loc)) {
905         ++game.abbrev[game.loc];
906         for (int i = game.atloc[game.loc]; i != 0; i = game.link[i]) {
907             long obj = i;
908             if (obj > NOBJECTS)obj = obj - NOBJECTS;
909             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
910                 continue;
911             if (game.prop[obj] < 0) {
912                 if (game.closed)
913                     continue;
914                 game.prop[obj] = 0;
915                 if (obj == RUG || obj == CHAIN)
916                     game.prop[obj] = 1;
917                 --game.tally;
918                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
919                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
920                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
921                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
922                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
923                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
924                  *  could cross troll bridge several times, using up all
925                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
926                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
927                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
928                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
929                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
930                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
931                  *  (so goes the rationalisation). */
932             }
933             int kk = game.prop[obj];
934             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
935                 kk = 1;
936             pspeak(obj, look, kk);
937         }
938     }
939 }
940
941 static bool do_command(FILE *cmdin)
942 /* Get and execute a command */
943 {
944     long V1, V2;
945     long kmod, defn;
946     static long igo = 0;
947     static struct command_t command;
948     command.verb = 0;
949
950     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
951     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
952         rspeak(EXIT_CLOSED);
953         game.newloc = game.loc;
954         if (!game.panic)game.clock2 = PANICTIME;
955         game.panic = true;
956     }
957
958     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
959      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
960      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
961      *  place) let him get out (and attacked). */
962     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc, COND_NOARRR)) {
963         for (size_t i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
964             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
965                 game.newloc = game.loc;
966                 rspeak(DWARF_BLOCK);
967                 break;
968             }
969         }
970     }
971     game.loc = game.newloc;
972
973     if (!dwarfmove())
974         croak();
975
976     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
977
978     for (;;) {
979         if (game.loc == 0)
980             croak();
981         const char* msg = locations[game.loc].description.small;
982         if (MOD(game.abbrev[game.loc], game.abbnum) == 0 || msg == 0)
983             msg = locations[game.loc].description.big;
984         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
985             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
986              *  pitch darkness. */
987             if (game.wzdark && PCT(35)) {
988                 rspeak(PIT_FALL);
989                 game.oldlc2 = game.loc;
990                 croak();
991                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
992             }
993             msg = arbitrary_messages[PITCH_DARK];
994         }
995         if (TOTING(BEAR))rspeak(TAME_BEAR);
996         speak(msg);
997         if (FORCED(game.loc)) {
998             if (playermove(command.verb, 1))
999                 return true;
1000             else
1001                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1002         }
1003         if (game.loc == LOC_Y2 && PCT(25) && !game.closng)
1004             rspeak(SAYS_PLUGH);
1005
1006         listobjects();
1007
1008 L2012:
1009         command.verb = 0;
1010         game.oldobj = command.obj;
1011         command.obj = 0;
1012
1013 L2600:
1014         checkhints();
1015
1016         /*  If closing time, check for any objects being toted with
1017          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
1018          *  objects won't be described until they've been picked up
1019          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
1020          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
1021         if (game.closed) {
1022             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
1023                 pspeak(OYSTER, look, 1);
1024             for (size_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
1025                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
1026                     game.prop[i] = -1 - game.prop[i];
1027             }
1028         }
1029         game.wzdark = DARK(game.loc);
1030         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
1031             game.knfloc = 0;
1032
1033         /* This is where we get a new command from the user */
1034         if (!GETIN(cmdin, &command.wd1, &command.wd1x, &command.wd2, &command.wd2x))
1035             return false;
1036
1037         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
1038          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
1039          *  so make it zero. */
1040 L2607:
1041         game.foobar = (game.foobar > 0 ? -game.foobar : 0);
1042         ++game.turns;
1043
1044         /* If a turn threshold has been met, apply penalties and tell
1045          * the player about it. */
1046         for (int i = 0; i < NTHRESHOLDS; ++i)
1047           {
1048             if (game.turns == turn_thresholds[i].threshold + 1)
1049               {
1050                 game.trnluz += turn_thresholds[i].point_loss;
1051                 speak(turn_thresholds[i].message);
1052               }
1053           }
1054
1055         if (command.verb == SAY && command.wd2 > 0)
1056             command.verb = 0;
1057         if (command.verb == SAY) {
1058             command.part = transitive;
1059             goto Laction;
1060         }
1061         if (closecheck()) {
1062             if (game.closed)
1063                 return true;
1064         } else
1065             lampcheck();
1066
1067         V1 = vocab(command.wd1, -1);
1068         V2 = vocab(command.wd2, -1);
1069         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000 + WATER)) {
1070             if (LIQLOC(game.loc) == WATER) {
1071                 rspeak(FEET_WET);
1072             } else {
1073                 rspeak(WHERE_QUERY);
1074             }
1075             goto L2012;
1076         }
1077         if (V1 == ENTER && command.wd2 > 0) {
1078             command.wd1 = command.wd2;
1079             command.wd1x = command.wd2x;
1080             wordclear(&command.wd2);
1081         } else {
1082             /* FIXME: Magic numbers */
1083             if (!((V1 != 1000 + WATER && V1 != 1000 + OIL) ||
1084                   (V2 != 1000 + PLANT && V2 != 1000 + DOOR))) {
1085                 if (AT(V2 - 1000))
1086                     command.wd2 = MAKEWD(WORD_POUR);
1087             }
1088             if (V1 == 1000 + CAGE && V2 == 1000 + BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1089                 command.wd1 = MAKEWD(WORD_CATCH);
1090         }
1091 L2620:
1092         if (wordeq(command.wd1, MAKEWD(WORD_WEST))) {
1093             ++game.iwest;
1094             if (game.iwest == 10)
1095                 rspeak(W_IS_WEST);
1096         }
1097         if (wordeq(command.wd1, MAKEWD(WORD_GO)) && !wordempty(command.wd2)) {
1098             if (++igo == 10)
1099                 rspeak(GO_UNNEEDED);
1100         }
1101 Lookup:
1102         defn = vocab(command.wd1, -1);
1103         if (defn == -1) {
1104             /* Gee, I don't understand. */
1105             if (fallback_handler(rawbuf))
1106                 continue;
1107             rspeak(DONT_KNOW, command.wd1, command.wd1x);
1108             goto L2600;
1109         }
1110         kmod = MOD(defn, 1000);
1111         switch (defn / 1000) {
1112         case 0:
1113             if (playermove(command.verb, kmod))
1114                 return true;
1115             else
1116                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1117         case 1:
1118             command.part = unknown;
1119             command.obj = kmod;
1120             break;
1121         case 2:
1122             command.part = intransitive;
1123             command.verb = kmod;
1124             break;
1125         case 3:
1126             rspeak(kmod);
1127             goto L2012;
1128         default:
1129             BUG(VOCABULARY_TYPE_N_OVER_1000_NOT_BETWEEN_0_AND_3);
1130         }
1131
1132 Laction:
1133         switch (action(cmdin, &command)) {
1134         case GO_TERMINATE:
1135             return true;
1136         case GO_MOVE:
1137             playermove(command.verb, NUL);
1138             return true;
1139         case GO_TOP:
1140             continue;   /* back to top of main interpreter loop */
1141         case GO_CLEAROBJ:
1142             goto L2012;
1143         case GO_CHECKHINT:
1144             goto L2600;
1145         case GO_CHECKFOO:
1146             goto L2607;
1147         case GO_LOOKUP:
1148             goto Lookup;
1149         case GO_WORD2:
1150             /* Get second word for analysis. */
1151             command.wd1 = command.wd2;
1152             command.wd1x = command.wd2x;
1153             wordclear(&command.wd2);
1154             goto L2620;
1155         case GO_UNKNOWN:
1156             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1157              *  (see attack()). */
1158             rspeak(DO_WHAT, command.wd1, command.wd1x);
1159             command.obj = 0;
1160             goto L2600;
1161         case GO_DWARFWAKE:
1162             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1163             rspeak(DWARVES_AWAKEN);
1164             terminate(endgame);
1165         default:
1166             BUG(ACTION_RETURNED_PHASE_CODE_BEYOND_END_OF_SWITCH);
1167         }
1168     }
1169 }
1170
1171 /* end */