Magic-number elimination.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
13  * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
14  * Theorem can be hard.
15  */
16 #define DEFINE_GLOBALS_FROM_INCLUDES
17 #include <stdlib.h>
18 #include <stdio.h>
19 #include <stdbool.h>
20 #include <getopt.h>
21 #include <signal.h>
22 #include <time.h>
23 #include <string.h>
24 #include "advent.h"
25 #include "linenoise/linenoise.h"
26 #include "dungeon.h"
27
28 #define DIM(a) (sizeof(a)/sizeof(a[0]))
29
30 struct game_t game;
31
32 long LNLENG, LNPOSN;
33 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE + 1];
34
35 FILE  *logfp = NULL, *rfp = NULL;
36 bool oldstyle = false;
37 bool editline = true;
38 bool prompt = true;
39
40 // LCOV_EXCL_START
41 // exclude from coverage analysis because it requires interactivity to test
42 static void sig_handler(int signo)
43 {
44     if (signo == SIGINT) {
45         if (logfp != NULL)
46             fflush(logfp);
47     }
48     exit(0);
49 }
50 // LCOV_EXCL_STOP
51
52 /*
53  * MAIN PROGRAM
54  *
55  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
56 Here's what we think. *
57  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
58  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
59  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
60  *              Errata fixed: 78/12/25
61  *           Revived 2017 as Open Adventure.
62  */
63
64 static bool do_command(void);
65
66 int main(int argc, char *argv[])
67 {
68     int ch;
69
70     /*  Options. */
71
72 #ifndef ADVENT_NOSAVE
73     const char* opts = "l:or:s";
74     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-r restorefilename] [-s] \n";
75 #else
76     const char* opts = "l:os";
77     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-s] \n";
78 #endif
79     while ((ch = getopt(argc, argv, opts)) != EOF) {
80         switch (ch) {
81         case 'l':
82             logfp = fopen(optarg, "w");
83             if (logfp == NULL)
84                 fprintf(stderr,
85                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
86                         optarg);
87             signal(SIGINT, sig_handler);
88             break;
89         case 'o':
90             oldstyle = true;
91             editline = prompt = false;
92             break;
93 #ifndef ADVENT_NOSAVE
94         case 'r':
95             rfp = fopen(optarg, "r");
96             if (rfp == NULL)
97                 fprintf(stderr,
98                         "advent: can't open save file %s for read\n",
99                         optarg);
100             signal(SIGINT, sig_handler);
101             break;
102 #endif
103         case 's':
104             editline = false;
105             break;
106         default:
107             fprintf(stderr,
108                     usage, argv[0]);
109             fprintf(stderr,
110                     "        -l create a log file of your game named as specified'\n");
111             fprintf(stderr,
112                     "        -o 'oldstyle' (no prompt, no command editing, displays 'Initialising...')\n");
113 #ifndef ADVENT_NOSAVE
114             fprintf(stderr,
115                     "        -r restore from specified saved game file\n");
116 #endif
117             fprintf(stderr,
118                     "        -s suppress command editing\n");
119             exit(-1);
120             break;
121         }
122     }
123
124     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
125
126     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
127      * Knuth vol. 2. by the original authors */
128     game.lcg_a = 1093;
129     game.lcg_c = 221587;
130     game.lcg_m = 1048576;
131     srand(time(NULL));
132     long seedval = (long)rand();
133     set_seed(seedval);
134
135     /*  Initialize game variables */
136     initialise();
137
138     /*  Start-up, dwarf stuff */
139     make_zzword(game.zzword);
140     game.newloc = LOC_START;
141     game.loc = LOC_START;
142     game.limit = GAMELIMIT;
143     if (!rfp) {
144         game.novice = yes(arbitrary_messages[WELCOME_YOU], arbitrary_messages[CAVE_NEARBY], arbitrary_messages[NO_MESSAGE]);
145         if (game.novice)
146             game.limit = NOVICELIMIT;
147     } else {
148         restore(rfp);
149     }
150
151     if (logfp)
152         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
153
154     /* interpret commands until EOF or interrupt */
155     for (;;) {
156         if (!do_command())
157             break;
158     }
159     /* show score and exit */
160     terminate(quitgame);
161 }
162
163 static bool fallback_handler(char *buf)
164 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
165 {
166     long sv;
167     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
168         set_seed(sv);
169         printf("Seed set to %ld\n", sv);
170         // autogenerated, so don't charge user time for it.
171         --game.turns;
172         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
173         make_zzword(game.zzword);
174         return true;
175     }
176     return false;
177 }
178
179 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long
180  *  enough, display.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database
181  *  notes). */
182 static void checkhints(void)
183 {
184     if (conditions[game.loc] >= game.conds) {
185         for (int hint = 0; hint < NHINTS; hint++) {
186             if (game.hinted[hint])
187                 continue;
188             if (!CNDBIT(game.loc, hint + 1 + COND_HBASE))
189                 game.hintlc[hint] = -1;
190             ++game.hintlc[hint];
191             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
192              *  unused hint. */
193             if (game.hintlc[hint] >= hints[hint].turns) {
194                 int i;
195
196                 switch (hint) {
197                 case 0:
198                     /* cave */
199                     if (game.prop[GRATE] == GRATE_CLOSED && !HERE(KEYS))
200                         break;
201                     game.hintlc[hint] = 0;
202                     return;
203                 case 1: /* bird */
204                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
205                         break;
206                     return;
207                 case 2: /* snake */
208                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
209                         break;
210                     game.hintlc[hint] = 0;
211                     return;
212                 case 3: /* maze */
213                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
214                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
215                         game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
216                         game.holdng > 1)
217                         break;
218                     game.hintlc[hint] = 0;
219                     return;
220                 case 4: /* dark */
221                     if (game.prop[EMERALD] != -1 && game.prop[PYRAMID] == -1)
222                         break;
223                     game.hintlc[hint] = 0;
224                     return;
225                 case 5: /* witt */
226                     break;
227                 case 6: /* urn */
228                     if (game.dflag == 0)
229                         break;
230                     game.hintlc[hint] = 0;
231                     return;
232                 case 7: /* woods */
233                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
234                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
235                         game.atloc[game.oldlc2] == 0)
236                         break;
237                     return;
238                 case 8: /* ogre */
239                     i = atdwrf(game.loc);
240                     if (i < 0) {
241                         game.hintlc[hint] = 0;
242                         return;
243                     }
244                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
245                         break;
246                     return;
247                 case 9: /* jade */
248                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
249                         break;
250                     game.hintlc[hint] = 0;
251                     return;
252                 default:
253                     BUG(HINT_NUMBER_EXCEEDS_GOTO_LIST); // LCOV_EXCL_LINE
254                     break;
255                 }
256
257                 /* Fall through to hint display */
258                 game.hintlc[hint] = 0;
259                 if (!yes(hints[hint].question, arbitrary_messages[NO_MESSAGE], arbitrary_messages[OK_MAN]))
260                     return;
261                 rspeak(HINT_COST, hints[hint].penalty, hints[hint].penalty);
262                 game.hinted[hint] = yes(arbitrary_messages[WANT_HINT], hints[hint].hint, arbitrary_messages[OK_MAN]);
263                 if (game.hinted[hint] && game.limit > WARNTIME)
264                     game.limit += WARNTIME * hints[hint].penalty;
265             }
266         }
267     }
268 }
269
270 static bool spotted_by_pirate(int i)
271 {
272     if (i != PIRATE)
273         return false;
274
275     /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
276      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
277      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.  Note
278      *  that game.place[CHEST] = LOC_NOWHERE might mean that he's thrown
279      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
280      *  (game.prop=0). */
281     if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
282         return true;
283     int snarfed = 0;
284     bool movechest = false, robplayer = false;
285     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
286         if (!objects[treasure].is_treasure)
287             continue;
288         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
289          *  room (too easy!). */
290         if (treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac || game.loc == objects[EMERALD].plac)) {
291             continue;
292         }
293         if (TOTING(treasure) || HERE(treasure))
294             ++snarfed;
295         if (TOTING(treasure)) {
296             movechest = true;
297             robplayer = true;
298         }
299     }
300     /* Force chest placement before player finds last treasure */
301     if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == LOC_NOWHERE && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT) {
302         rspeak(PIRATE_SPOTTED);
303         movechest = true;
304     }
305     /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
306      * last at the maze location. */
307     if (movechest) {
308         move(CHEST, game.chloc);
309         move(MESSAG, game.chloc2);
310         game.dloc[PIRATE] = game.chloc;
311         game.odloc[PIRATE] = game.chloc;
312         game.dseen[PIRATE] = false;
313     } else {
314         /* You might get a hint of the pirate's presence even if the
315          * chest doesn't move... */
316         if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
317             rspeak(PIRATE_RUSTLES);
318     }
319     if (robplayer) {
320         rspeak(PIRATE_POUNCES);
321         for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
322             if (!objects[treasure].is_treasure)
323                 continue;
324             if (!(treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac || game.loc == objects[EMERALD].plac))) {
325                 if (AT(treasure) && game.fixed[treasure] == 0)
326                     carry(treasure, game.loc);
327                 if (TOTING(treasure))
328                     drop(treasure, game.chloc);
329             }
330         }
331     }
332
333     return true;
334 }
335
336 static bool dwarfmove(void)
337 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
338 {
339     int kk, stick, attack;
340     long tk[21];
341
342     /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
343      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
344      *  very different except for motion rules. */
345
346     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
347      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
348      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
349      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
350      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
351      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
352      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
353      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
354      *  end. */
355     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR))
356         return true;
357
358     /* Dwarf activity level ratchets up */
359     if (game.dflag == 0) {
360         if (INDEEP(game.loc))
361             game.dflag = 1;
362         return true;
363     }
364
365     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
366      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
367      *  replace him with the alternate. */
368     if (game.dflag == 1) {
369         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK) || PCT(85))))
370             return true;
371         game.dflag = 2;
372         for (int i = 1; i <= 2; i++) {
373             int j = 1 + randrange(NDWARVES - 1);
374             if (PCT(50))
375                 game.dloc[j] = 0;
376         }
377         for (int i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
378             if (game.dloc[i] == game.loc)
379                 game.dloc[i] = DALTLC;
380             game.odloc[i] = game.dloc[i];
381         }
382         rspeak(DWARF_RAN);
383         drop(AXE, game.loc);
384         return true;
385     }
386
387     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
388      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
389      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
390      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
391      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
392      *  much of anything. */
393     game.dtotal = 0;
394     attack = 0;
395     stick = 0;
396     for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
397         if (game.dloc[i] == 0)
398             continue;
399         /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
400         unsigned int j = 1;
401         kk = tkey[game.dloc[i]];
402         if (kk != 0)
403             do {
404                 game.newloc = T_DESTINATION(travel[kk]);
405                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
406                 bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
407                                 !INDEEP(game.newloc) ||
408                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
409                                 (j > 1 && game.newloc == tk[j - 1]) ||
410                                 j >= DIM(tk) - 1 ||
411                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
412                                 FORCED(game.newloc) ||
413                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR)) ||
414                                 T_NODWARVES(travel[kk]));
415                 if (!avoided) {
416                     tk[j++] = game.newloc;
417                 }
418                 ++kk;
419             } while
420             (!travel[kk - 1].stop);
421         tk[j] = game.odloc[i];
422         if (j >= 2)
423             --j;
424         j = 1 + randrange(j);
425         game.odloc[i] = game.dloc[i];
426         game.dloc[i] = tk[j];
427         game.dseen[i] = (game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
428         if (!game.dseen[i])
429             continue;
430         game.dloc[i] = game.loc;
431         if (spotted_by_pirate(i))
432             continue;
433         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
434         ++game.dtotal;
435         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
436             ++attack;
437             if (game.knfloc >= 0)
438                 game.knfloc = game.loc;
439             if (randrange(1000) < 95 * (game.dflag - 2))
440                 ++stick;
441         }
442     }
443
444     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
445      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
446      *  positions in the rspeak database. */
447     if (game.dtotal == 0)
448         return true;
449     rspeak(game.dtotal == 1 ? DWARF_SINGLE : DWARF_PACK, game.dtotal);
450     if (attack == 0)
451         return true;
452     if (game.dflag == 2)
453         game.dflag = 3;
454     if (attack > 1) {
455         rspeak(THROWN_KNIVES, attack);
456         rspeak(stick > 1 ? MULTIPLE_HITS : (stick == 1 ? ONE_HIT : NONE_HIT), stick);
457     } else {
458         rspeak(KNIFE_THROWN);
459         rspeak(MISSES_YOU);
460     }
461     if (stick == 0)
462         return true;
463     game.oldlc2 = game.loc;
464     return false;
465 }
466
467 /*  "You're dead, Jim."
468  *
469  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
470  *  We'll allow this maxdie times.  NDEATHS is automatically set based
471  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
472  *  a message (obituaries[n]) which offers reincarnation; if accepted,
473  *  this results in message obituaries[0], obituaries[2], etc.  The
474  *  last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
475  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped
476  *  at game.oldlc2 (presumably the last place prior to being killed)
477  *  without change of props.  The loop runs backwards to assure that
478  *  the bird is dropped before the cage.  (This kluge could be changed
479  *  once we're sure all references to bird and cage are done by
480  *  keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave it
481  *  in the cave). It is turned off and left outside the building (only
482  *  if he was carrying it, of course).  He himself is left inside the
483  *  building (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the
484  *  cave without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
485  *  "retreat". */
486
487 static void croak(void)
488 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
489 {
490     const char* query = obituaries[game.numdie].query;
491     const char* yes_response = obituaries[game.numdie].yes_response;
492     ++game.numdie;
493     if (game.closng) {
494         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
495          *  death and exit. */
496         rspeak(DEATH_CLOSING);
497         terminate(endgame);
498     } else if (game.numdie == NDEATHS || !yes(query, yes_response, arbitrary_messages[OK_MAN]))
499         terminate(endgame);
500     else {
501         game.place[WATER] = game.place[OIL] = LOC_NOWHERE;
502         if (TOTING(LAMP))
503             game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
504         for (int j = 1; j <= NOBJECTS; j++) {
505             int i = NOBJECTS + 1 - j;
506             if (TOTING(i)) {
507                 /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
508                 drop(i, (i == LAMP) ? LOC_START : game.oldlc2);
509             }
510         }
511         game.loc = LOC_BUILDING;
512         game.oldloc = game.loc;
513     }
514 }
515
516 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
517  *  "motion", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
518  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
519  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
520  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
521  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
522  *  safe.) */
523
524 static bool playermove(token_t verb, int motion)
525 {
526     int scratchloc, travel_entry = tkey[game.loc];
527     game.newloc = game.loc;
528     if (travel_entry == 0)
529         BUG(LOCATION_HAS_NO_TRAVEL_ENTRIES); // LCOV_EXCL_LINE
530     if (motion == NUL)
531         return true;
532     else if (motion == BACK) {
533         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
534          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
535          *  te_tmp saves entry -> forced loc -> previous loc. */
536         motion = game.oldloc;
537         if (FORCED(motion))
538             motion = game.oldlc2;
539         game.oldlc2 = game.oldloc;
540         game.oldloc = game.loc;
541         int spk = 0;
542         if (motion == game.loc)
543             spk = FORGOT_PATH;
544         if (CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK))
545             spk = TWIST_TURN;
546         if (spk == 0) {
547             int te_tmp = 0;
548             for (;;) {
549                 scratchloc = T_DESTINATION(travel[travel_entry]);
550                 if (scratchloc != motion) {
551                     if (!SPECIAL(scratchloc)) {
552                         if (FORCED(scratchloc) && T_DESTINATION(travel[tkey[scratchloc]]) == motion)
553                             te_tmp = travel_entry;
554                     }
555                     if (!travel[travel_entry].stop) {
556                         ++travel_entry; /* go to next travel entry for this location */
557                         continue;
558                     }
559                     /* we've reached the end of travel entries for game.loc */
560                     travel_entry = te_tmp;
561                     if (travel_entry == 0) {
562                         rspeak(NOT_CONNECTED);
563                         return true;
564                     }
565                 }
566
567                 motion = travel[travel_entry].motion;
568                 travel_entry = tkey[game.loc];
569                 break; /* fall through to ordinary travel */
570             }
571         } else {
572             rspeak(spk);
573             return true;
574         }
575     } else if (motion == LOOK) {
576         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
577          *  (though it may now be dark) so he won't fall into a
578          *  pit while staring into the gloom. */
579         if (game.detail < 3)
580             rspeak(NO_MORE_DETAIL);
581         ++game.detail;
582         game.wzdark = false;
583         game.abbrev[game.loc] = 0;
584         return true;
585     } else if (motion == CAVE) {
586         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
587         rspeak((OUTSID(game.loc) && game.loc != LOC_GRATE) ? FOLLOW_STREAM : NEED_DETAIL);
588         return true;
589     } else {
590         /* none of the specials */
591         game.oldlc2 = game.oldloc;
592         game.oldloc = game.loc;
593     }
594
595     /* Look for a way to fulfil the motion verb passed in - travel_entry indexes
596      * the beginning of the motion entries for here (game.loc). */
597     for (;;) {
598         if (T_TERMINATE(travel[travel_entry]) || travel[travel_entry].motion == motion)
599             break;
600         if (travel[travel_entry].stop) {
601             /* FIXME: Magic numbers! */
602             /*  Couldn't find an entry matching the motion word passed
603              *  in.  Various messages depending on word given. */
604             int spk = CANT_APPLY;
605             if (motion >= EAST && motion <= NW)
606                 spk = BAD_DIRECTION;
607             if (motion == UP || motion == DOWN)
608                 spk = BAD_DIRECTION;
609             if (motion == FORWARD || motion == LEFT || motion == RIGHT)
610                 spk = UNSURE_FACING;
611             if (motion == OUTSIDE || motion == INSIDE)
612                 spk = NO_INOUT_HERE;
613             if (verb == FIND || verb == INVENTORY)
614                 spk = NEARBY;
615             if (motion == XYZZY || motion == PLUGH)
616                 spk = NOTHING_HAPPENS;
617             if (motion == CRAWL)
618                 spk = WHICH_WAY;
619             rspeak(spk);
620             return true;
621         }
622         ++travel_entry;
623     }
624
625     /* (ESR) We've found a destination that goes with the motion verb.
626      * Next we need to check any conditional(s) on this destination, and
627      * possibly on following entries. */
628     do {
629         for (;;) { /* L12 loop */
630             for (;;) {
631                 long cond = T_CONDITION(travel[travel_entry]);
632                 long arg = MOD(cond, 100);
633                 if (!SPECIAL(cond)) {
634                     /* YAML N and [pct N] conditionals */
635                     if (cond <= 100) {
636                         if (cond == 0 || PCT(cond))
637                             break;
638                         /* else fall through */
639                     }
640                     /* YAML [with OBJ] clause */
641                     if (TOTING(arg) || (cond > 200 && AT(arg)))
642                         break;
643                     /* else fall through to check [not OBJ STATE] */
644                 } else if (game.prop[arg] != cond / 100 - 3)
645                     break;
646
647                 /* We arrive here on conditional failure.
648                  * Skip to next non-matching destination */
649                 long te_tmp = travel_entry;
650                 do {
651                     if (travel[te_tmp].stop)
652                         BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION); // LCOV_EXCL_LINE
653                     ++te_tmp;
654                 } while
655                 (T_HIGH(travel[travel_entry]) == T_HIGH(travel[te_tmp]));
656                 travel_entry = te_tmp;
657             }
658
659             /* Found an eligible rule, now execute it */
660             game.newloc = T_DESTINATION(travel[travel_entry]);
661             if (!SPECIAL(game.newloc))
662                 return true;
663
664             if (game.newloc > 500) {
665                 /* Execute a speak rule */
666                 rspeak(L_SPEAK(game.newloc));
667                 game.newloc = game.loc;
668                 return true;
669             } else {
670                 game.newloc -= SPECIALBASE;
671                 switch (game.newloc) {
672                 case 1:
673                     /* Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
674                      * emerald.  Note: travel table must include "useless"
675                      * entries going through passage, which can never be used
676                      * for actual motion, but can be spotted by "go back". */
677                     /* FIXME: Arithmetic on location numbers */
678                     game.newloc = 99 + 100 - game.loc;
679                     if (game.holdng > 1 || (game.holdng == 1 && !TOTING(EMERALD))) {
680                         game.newloc = game.loc;
681                         rspeak(MUST_DROP);
682                     }
683                     return true;
684                 case 2:
685                     /* Travel 302.  Plover transport.  Drop the
686                      * emerald (only use special travel if toting
687                      * it), so he's forced to use the plover-passage
688                      * to get it out.  Having dropped it, go back and
689                      * pretend he wasn't carrying it after all. */
690                     drop(EMERALD, game.loc);
691                     int te_tmp = travel_entry;
692                     do {
693                         if (travel[te_tmp].stop)
694                             BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION); // LCOV_EXCL_LINE
695                         ++te_tmp;
696                     } while
697                     (T_HIGH(travel[travel_entry]) == T_HIGH(travel[te_tmp]));
698                     travel_entry = te_tmp;
699                     continue; /* goto L12 */
700                 case 3:
701                     /* Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only
702                      * as special motion so that dwarves won't wander
703                      * across and encounter the bear.  (They won't
704                      * follow the player there because that region is
705                      * forbidden to the pirate.)  If
706                      * game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying,
707                      * so step out and block him.  (standard travel
708                      * entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special
709                      * stuff for bear. */
710                     if (game.prop[TROLL] == 1) {
711                         pspeak(TROLL, look, 1);
712                         game.prop[TROLL] = 0;
713                         move(TROLL2, 0);
714                         move(TROLL2 + NOBJECTS, 0);
715                         move(TROLL, objects[TROLL].plac);
716                         move(TROLL + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
717                         juggle(CHASM);
718                         game.newloc = game.loc;
719                         return true;
720                     } else {
721                         game.newloc = objects[TROLL].plac + objects[TROLL].fixd - game.loc;
722                         if (game.prop[TROLL] == 0)
723                             game.prop[TROLL] = 1;
724                         if (!TOTING(BEAR))
725                             return true;
726                         rspeak(BRIDGE_COLLAPSE);
727                         game.prop[CHASM] = 1;
728                         game.prop[TROLL] = 2;
729                         drop(BEAR, game.newloc);
730                         game.fixed[BEAR] = -1;
731                         game.prop[BEAR] = BEAR_DEAD;
732                         game.oldlc2 = game.newloc;
733                         croak();
734                         return true;
735                     }
736                 default:
737                     BUG(SPECIAL_TRAVEL_500_GT_L_GT_300_EXCEEDS_GOTO_LIST); // LCOV_EXCL_LINE
738                 }
739             }
740             break; /* Leave L12 loop */
741         }
742     } while
743     (false);
744 }
745
746 static bool closecheck(void)
747 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
748  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
749  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
750  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
751  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
752  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
753  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
754  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
755  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
756  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
757  *  transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
758  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no
759  *  water or oil, since there are beanstalks which we don't want to be
760  *  able to water, since the code can't handle it.  Also, we can have
761  *  no keys, since there is a grate (having moved the fixed object!)
762  *  there separating him from all the treasures.  Most of these
763  *  problems arise from the use of negative prop numbers to suppress
764  *  the object descriptions until he's actually moved the objects. */
765 {
766     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != LOC_Y2)
767         --game.clock1;
768
769     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
770      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
771      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
772      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
773      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
774      *  grate, move to any location outside the cave, or create
775      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
776      *  that the snake is already gone, since he got to the
777      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
778      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
779      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
780      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
781      *  have been activated, since we've found chest. */
782     if (game.clock1 == 0) {
783         game.prop[GRATE] = GRATE_CLOSED;
784         game.prop[FISSURE] = 0;
785         for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
786             game.dseen[i] = false;
787             game.dloc[i] = 0;
788         }
789         move(TROLL, 0);
790         move(TROLL + NOBJECTS, 0);
791         move(TROLL2, objects[TROLL].plac);
792         move(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
793         juggle(CHASM);
794         if (game.prop[BEAR] != BEAR_DEAD)
795             DESTROY(BEAR);
796         game.prop[CHAIN] = 0;
797         game.fixed[CHAIN] = 0;
798         game.prop[AXE] = 0;
799         game.fixed[AXE] = 0;
800         rspeak(CAVE_CLOSING);
801         game.clock1 = -1;
802         game.closng = true;
803         return true;
804     } else if (game.clock1 < 0)
805         --game.clock2;
806     if (game.clock2 == 0) {
807         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
808          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
809          *  hardwired as LOC_NE and LOC_SW.  At the ne end, we
810          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
811          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
812          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
813          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
814          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
815          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
816          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
817          *  carried away from its old "place"), making the various
818          *  objects be handled differently.  We also drop all other
819          *  objects he might be carrying (lest he have some which
820          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
821          *  flash of light and trundle back. */
822         game.prop[BOTTLE] = put(BOTTLE, LOC_NE, EMPTY_BOTTLE);
823         game.prop[PLANT] = put(PLANT, LOC_NE, 0);
824         game.prop[OYSTER] = put(OYSTER, LOC_NE, 0);
825         game.prop[LAMP] = put(LAMP, LOC_NE, 0);
826         game.prop[ROD] = put(ROD, LOC_NE, 0);
827         game.prop[DWARF] = put(DWARF, LOC_NE, 0);
828         game.loc = LOC_NE;
829         game.oldloc = LOC_NE;
830         game.newloc = LOC_NE;
831         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
832          *  Reuse sign. */
833         put(GRATE, LOC_SW, 0);
834         put(SIGN, LOC_SW, 0);
835         game.prop[SIGN] = ENDGAME_SIGN;
836         game.prop[SNAKE] = put(SNAKE, LOC_SW, 1);
837         game.prop[BIRD] = put(BIRD, LOC_SW, 1);
838         game.prop[CAGE] = put(CAGE, LOC_SW, 0);
839         game.prop[ROD2] = put(ROD2, LOC_SW, 0);
840         game.prop[PILLOW] = put(PILLOW, LOC_SW, 0);
841
842         game.prop[MIRROR] = put(MIRROR, LOC_NE, 0);
843         game.fixed[MIRROR] = LOC_SW;
844
845         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
846             if (TOTING(i))
847                 DESTROY(i);
848         }
849
850         rspeak(CAVE_CLOSED);
851         game.closed = true;
852         return true;
853     }
854
855     return false;
856 }
857
858 static void lampcheck(void)
859 /* Check game limit and lamp timers */
860 {
861     if (game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT)
862         --game.limit;
863
864     /*  Another way we can force an end to things is by having the
865      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn him.
866      *  First following arm checks if the lamp and fresh batteries are
867      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
868      *  Second is for other cases of lamp dying.  Eve after it goes
869      *  out, he can explore outside for a while if desired. */
870     if (game.limit <= WARNTIME && HERE(BATTERY) && game.prop[BATTERY] == FRESH_BATTERIES && HERE(LAMP)) {
871         rspeak(REPLACE_BATTERIES);
872         game.prop[BATTERY] = DEAD_BATTERIES;
873         if (TOTING(BATTERY))
874             drop(BATTERY, game.loc);
875         game.limit += BATTERYLIFE;
876         game.lmwarn = false;
877     } else if (game.limit == 0) {
878         game.limit = -1;
879         game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
880         if (HERE(LAMP))
881             rspeak(LAMP_OUT);
882     } else if (game.limit <= WARNTIME) {
883         if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
884             game.lmwarn = true;
885             int spk = GET_BATTERIES;
886             if (game.place[BATTERY] == LOC_NOWHERE)
887                 spk = LAMP_DIM;
888             if (game.prop[BATTERY] == DEAD_BATTERIES)
889                 spk = MISSING_BATTERIES;
890             rspeak(spk);
891         }
892     }
893 }
894
895 static void listobjects(void)
896 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
897  *  not closing and property value is negative, tally off
898  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
899  *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
900  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
901  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
902  *  get full score. */
903 {
904     if (!DARK(game.loc)) {
905         ++game.abbrev[game.loc];
906         for (int i = game.atloc[game.loc]; i != 0; i = game.link[i]) {
907             long obj = i;
908             if (obj > NOBJECTS)
909                 obj = obj - NOBJECTS;
910             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
911                 continue;
912             if (game.prop[obj] < 0) {
913                 if (game.closed)
914                     continue;
915                 game.prop[obj] = 0;
916                 if (obj == RUG || obj == CHAIN)
917                     game.prop[obj] = 1;
918                 --game.tally;
919                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
920                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
921                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
922                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
923                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
924                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
925                  *  could cross troll bridge several times, using up all
926                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
927                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
928                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
929                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
930                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
931                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
932                  *  (so goes the rationalisation). */
933             }
934             int kk = game.prop[obj];
935             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
936                 kk = 1;
937             pspeak(obj, look, kk);
938         }
939     }
940 }
941
942 static bool do_command()
943 /* Get and execute a command */
944 {
945     long V1, V2;
946     long kmod, defn;
947     static long igo = 0;
948     static struct command_t command;
949     command.verb = 0;
950
951     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
952     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
953         rspeak(EXIT_CLOSED);
954         game.newloc = game.loc;
955         if (!game.panic)
956             game.clock2 = PANICTIME;
957         game.panic = true;
958     }
959
960     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
961      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
962      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
963      *  place) let him get out (and attacked). */
964     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc, COND_NOARRR)) {
965         for (size_t i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
966             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
967                 game.newloc = game.loc;
968                 rspeak(DWARF_BLOCK);
969                 break;
970             }
971         }
972     }
973     game.loc = game.newloc;
974
975     if (!dwarfmove())
976         croak();
977
978     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
979
980     for (;;) {
981         if (game.loc == 0)
982             croak();
983         const char* msg = locations[game.loc].description.small;
984         if (MOD(game.abbrev[game.loc], game.abbnum) == 0 || msg == 0)
985             msg = locations[game.loc].description.big;
986         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
987             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
988              *  pitch darkness. */
989             if (game.wzdark && PCT(35)) {
990                 rspeak(PIT_FALL);
991                 game.oldlc2 = game.loc;
992                 croak();
993                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
994             }
995             msg = arbitrary_messages[PITCH_DARK];
996         }
997         if (TOTING(BEAR))
998             rspeak(TAME_BEAR);
999         speak(msg);
1000         if (FORCED(game.loc)) {
1001             if (playermove(command.verb, 1))
1002                 return true;
1003             else
1004                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1005         }
1006         if (game.loc == LOC_Y2 && PCT(25) && !game.closng)
1007             rspeak(SAYS_PLUGH);
1008
1009         listobjects();
1010
1011 L2012:
1012         command.verb = 0;
1013         game.oldobj = command.obj;
1014         command.obj = 0;
1015
1016 L2600:
1017         checkhints();
1018
1019         /*  If closing time, check for any objects being toted with
1020          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
1021          *  objects won't be described until they've been picked up
1022          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
1023          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
1024         if (game.closed) {
1025             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
1026                 pspeak(OYSTER, look, 1);
1027             for (size_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
1028                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
1029                     game.prop[i] = -1 - game.prop[i];
1030             }
1031         }
1032         game.wzdark = DARK(game.loc);
1033         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
1034             game.knfloc = 0;
1035
1036         /* This is where we get a new command from the user */
1037         char* input;
1038         for (;;) {
1039             input = get_input();
1040             if (input == NULL)
1041                 return (false);
1042             if (word_count(input) > 2) {
1043                 rspeak(TWO_WORDS);
1044                 continue;
1045             }
1046             if (strcmp(input, "") != 0)
1047                 break;
1048         }
1049         long tokens[4];
1050         tokenize(input, tokens);
1051         command.wd1 = tokens[0];
1052         command.wd1x = tokens[1];
1053         command.wd2 = tokens[2];
1054         command.wd2x = tokens[3];
1055
1056         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
1057          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
1058          *  so make it zero. */
1059 L2607:
1060         game.foobar = (game.foobar > 0 ? -game.foobar : 0);
1061         ++game.turns;
1062
1063         /* If a turn threshold has been met, apply penalties and tell
1064          * the player about it. */
1065         for (int i = 0; i < NTHRESHOLDS; ++i) {
1066             if (game.turns == turn_thresholds[i].threshold + 1) {
1067                 game.trnluz += turn_thresholds[i].point_loss;
1068                 speak(turn_thresholds[i].message);
1069             }
1070         }
1071
1072         if (command.verb == SAY && command.wd2 > 0)
1073             command.verb = 0;
1074         if (command.verb == SAY) {
1075             command.part = transitive;
1076             goto Laction;
1077         }
1078         if (closecheck()) {
1079             if (game.closed)
1080                 return true;
1081         } else
1082             lampcheck();
1083
1084         char word1[6];
1085         char word2[6];
1086         packed_to_token(command.wd1, word1);
1087         packed_to_token(command.wd2, word2);
1088         V1 = get_vocab_id(word1);
1089         V2 = get_vocab_id(word2);
1090         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000 + WATER)) {
1091             if (LIQLOC(game.loc) == WATER) {
1092                 rspeak(FEET_WET);
1093             } else {
1094                 rspeak(WHERE_QUERY);
1095             }
1096             goto L2012;
1097         }
1098         if (V1 == ENTER && command.wd2 > 0) {
1099             command.wd1 = command.wd2;
1100             command.wd1x = command.wd2x;
1101             wordclear(&command.wd2);
1102         } else {
1103             /* FIXME: Magic numbers */
1104             if (!((V1 != 1000 + WATER && V1 != 1000 + OIL) ||
1105                   (V2 != 1000 + PLANT && V2 != 1000 + DOOR))) {
1106                 if (AT(V2 - 1000))
1107                     command.wd2 = token_to_packed("POUR");
1108             }
1109             if (V1 == 1000 + CAGE && V2 == 1000 + BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1110                 command.wd1 = token_to_packed("CATCH");
1111         }
1112 L2620:
1113         if (wordeq(command.wd1, token_to_packed("WEST"))) {
1114             ++game.iwest;
1115             if (game.iwest == 10)
1116                 rspeak(W_IS_WEST);
1117         }
1118         if (wordeq(command.wd1, token_to_packed("GO")) && !wordempty(command.wd2)) {
1119             if (++igo == 10)
1120                 rspeak(GO_UNNEEDED);
1121         }
1122 Lookup:
1123         packed_to_token(command.wd1, word1);
1124         defn = get_vocab_id(word1);
1125         if (defn == -1) {
1126             /* Gee, I don't understand. */
1127             if (fallback_handler(input))
1128                 continue;
1129             rspeak(DONT_KNOW, command.wd1, command.wd1x);
1130             goto L2600;
1131         }
1132         kmod = MOD(defn, 1000);
1133         switch (defn / 1000) {
1134         case 0:
1135             if (playermove(command.verb, kmod))
1136                 return true;
1137             else
1138                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1139         case 1:
1140             command.part = unknown;
1141             command.obj = kmod;
1142             break;
1143         case 2:
1144             command.part = intransitive;
1145             command.verb = kmod;
1146             break;
1147         case 3:
1148             rspeak(specials[kmod].message);
1149             goto L2012;
1150         default:
1151             BUG(VOCABULARY_TYPE_N_OVER_1000_NOT_BETWEEN_0_AND_3); // LCOV_EXCL_LINE
1152         }
1153
1154 Laction:
1155         switch (action(&command)) {
1156         case GO_TERMINATE:
1157             return true;
1158         case GO_MOVE:
1159             playermove(command.verb, NUL);
1160             return true;
1161         case GO_TOP:
1162             continue;   /* back to top of main interpreter loop */
1163         case GO_CLEAROBJ:
1164             goto L2012;
1165         case GO_CHECKHINT:
1166             goto L2600;
1167         case GO_CHECKFOO:
1168             goto L2607;
1169         case GO_LOOKUP:
1170             goto Lookup;
1171         case GO_WORD2:
1172             /* Get second word for analysis. */
1173             command.wd1 = command.wd2;
1174             command.wd1x = command.wd2x;
1175             wordclear(&command.wd2);
1176             goto L2620;
1177         case GO_UNKNOWN:
1178             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1179              *  (see attack()). */
1180             rspeak(DO_WHAT, command.wd1, command.wd1x);
1181             command.obj = 0;
1182             goto L2600;
1183         case GO_DWARFWAKE:
1184             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1185             rspeak(DWARVES_AWAKEN);
1186             terminate(endgame);
1187         default:
1188             BUG(ACTION_RETURNED_PHASE_CODE_BEYOND_END_OF_SWITCH); // LCOV_EXCL_LINE
1189         }
1190         linenoiseFree(input);
1191     }
1192 }
1193
1194 /* end */