db27b16a6a8496726e6db9298e06fcbc4985e70b
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*).
13  * Applying the Structured Program Theorem can be hard.
14  */
15
16 #include <stdlib.h>
17 #include <stdio.h>
18 #include <stdbool.h>
19 #include <getopt.h>
20 #include <signal.h>
21 #include <string.h>
22 #include <ctype.h>
23 #include "advent.h"
24 #include "dungeon.h"
25
26 #define DIM(a) (sizeof(a)/sizeof(a[0]))
27
28 // LCOV_EXCL_START
29 // exclude from coverage analysis because it requires interactivity to test
30 static void sig_handler(int signo)
31 {
32     if (signo == SIGINT) {
33         if (settings.logfp != NULL)
34             fflush(settings.logfp);
35     }
36     exit(EXIT_FAILURE);
37 }
38 // LCOV_EXCL_STOP
39
40 /*
41  * MAIN PROGRAM
42  *
43  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
44  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
45  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
46  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
47  *              Errata fixed: 78/12/25
48  *           Revived 2017 as Open Adventure.
49  */
50
51 static bool do_command(void);
52
53 int main(int argc, char *argv[])
54 {
55     int ch;
56
57     /*  Options. */
58
59 #ifndef ADVENT_NOSAVE
60     const char* opts = "l:or:";
61     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-r restorefilename]\n";
62     FILE *rfp = NULL;
63 #else
64     const char* opts = "l:o";
65     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o]\n";
66 #endif
67     while ((ch = getopt(argc, argv, opts)) != EOF) {
68         switch (ch) {
69         case 'l':
70             settings.logfp = fopen(optarg, "w");
71             if (settings.logfp == NULL)
72                 fprintf(stderr,
73                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
74                         optarg);
75             signal(SIGINT, sig_handler);
76             break;
77         case 'o':
78             settings.oldstyle = true;
79             settings.prompt = false;
80             break;
81 #ifndef ADVENT_NOSAVE
82         case 'r':
83             rfp = fopen(optarg, "r");
84             if (rfp == NULL)
85                 fprintf(stderr,
86                         "advent: can't open save file %s for read\n",
87                         optarg);
88             signal(SIGINT, sig_handler);
89             break;
90 #endif
91         default:
92             fprintf(stderr,
93                     usage, argv[0]);
94             fprintf(stderr,
95                     "        -l create a log file of your game named as specified'\n");
96             fprintf(stderr,
97                     "        -o 'oldstyle' (no prompt, no command editing, displays 'Initialising...')\n");
98 #ifndef ADVENT_NOSAVE
99             fprintf(stderr,
100                     "        -r restore from specified saved game file\n");
101 #endif
102             exit(EXIT_FAILURE);
103             break;
104         }
105     }
106
107     /*  Initialize game variables */
108     long seedval = initialise();
109
110 #ifndef ADVENT_NOSAVE
111     if (!rfp) {
112         game.novice = yes(arbitrary_messages[WELCOME_YOU], arbitrary_messages[CAVE_NEARBY], arbitrary_messages[NO_MESSAGE]);
113         if (game.novice)
114             game.limit = NOVICELIMIT;
115     } else {
116         restore(rfp);
117     }
118 #else
119     game.novice = yes(arbitrary_messages[WELCOME_YOU], arbitrary_messages[CAVE_NEARBY], arbitrary_messages[NO_MESSAGE]);
120     if (game.novice)
121         game.limit = NOVICELIMIT;
122 #endif
123
124     if (settings.logfp)
125         fprintf(settings.logfp, "seed %ld\n", seedval);
126
127     /* interpret commands until EOF or interrupt */
128     for (;;) {
129         if (!do_command())
130             break;
131     }
132     /* show score and exit */
133     terminate(quitgame);
134 }
135
136 static bool fallback_handler(struct command_t command)
137 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
138 {
139     long sv;
140     char buf[LINESIZE];
141     sprintf(buf, "%s %s", command.raw1, command.raw2);
142
143     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
144         set_seed(sv);
145         printf("Seed set to %ld\n", sv);
146         // autogenerated, so don't charge user time for it.
147         --game.turns;
148         return true;
149     }
150     return false;
151 }
152
153 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long
154  *  enough, display.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database
155  *  notes). */
156 static void checkhints(void)
157 {
158     if (conditions[game.loc] >= game.conds) {
159         for (int hint = 0; hint < NHINTS; hint++) {
160             if (game.hinted[hint])
161                 continue;
162             if (!CNDBIT(game.loc, hint + 1 + COND_HBASE))
163                 game.hintlc[hint] = -1;
164             ++game.hintlc[hint];
165             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
166              *  unused hint. */
167             if (game.hintlc[hint] >= hints[hint].turns) {
168                 int i;
169
170                 switch (hint) {
171                 case 0:
172                     /* cave */
173                     if (game.prop[GRATE] == GRATE_CLOSED && !HERE(KEYS))
174                         break;
175                     game.hintlc[hint] = 0;
176                     return;
177                 case 1: /* bird */
178                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
179                         break;
180                     return;
181                 case 2: /* snake */
182                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
183                         break;
184                     game.hintlc[hint] = 0;
185                     return;
186                 case 3: /* maze */
187                     if (game.atloc[game.loc] == NO_OBJECT &&
188                         game.atloc[game.oldloc] == NO_OBJECT &&
189                         game.atloc[game.oldlc2] == NO_OBJECT &&
190                         game.holdng > 1)
191                         break;
192                     game.hintlc[hint] = 0;
193                     return;
194                 case 4: /* dark */
195                     if (game.prop[EMERALD] != STATE_NOTFOUND && game.prop[PYRAMID] == STATE_NOTFOUND)
196                         break;
197                     game.hintlc[hint] = 0;
198                     return;
199                 case 5: /* witt */
200                     break;
201                 case 6: /* urn */
202                     if (game.dflag == 0)
203                         break;
204                     game.hintlc[hint] = 0;
205                     return;
206                 case 7: /* woods */
207                     if (game.atloc[game.loc] == NO_OBJECT &&
208                         game.atloc[game.oldloc] == NO_OBJECT &&
209                         game.atloc[game.oldlc2] == NO_OBJECT)
210                         break;
211                     return;
212                 case 8: /* ogre */
213                     i = atdwrf(game.loc);
214                     if (i < 0) {
215                         game.hintlc[hint] = 0;
216                         return;
217                     }
218                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
219                         break;
220                     return;
221                 case 9: /* jade */
222                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
223                         break;
224                     game.hintlc[hint] = 0;
225                     return;
226                 default:
227                     BUG(HINT_NUMBER_EXCEEDS_GOTO_LIST); // LCOV_EXCL_LINE
228                     break;
229                 }
230
231                 /* Fall through to hint display */
232                 game.hintlc[hint] = 0;
233                 if (!yes(hints[hint].question, arbitrary_messages[NO_MESSAGE], arbitrary_messages[OK_MAN]))
234                     return;
235                 rspeak(HINT_COST, hints[hint].penalty, hints[hint].penalty);
236                 game.hinted[hint] = yes(arbitrary_messages[WANT_HINT], hints[hint].hint, arbitrary_messages[OK_MAN]);
237                 if (game.hinted[hint] && game.limit > WARNTIME)
238                     game.limit += WARNTIME * hints[hint].penalty;
239             }
240         }
241     }
242 }
243
244 static bool spotted_by_pirate(int i)
245 {
246     if (i != PIRATE)
247         return false;
248
249     /*  The pirate's spotted him.  Pirate leaves him alone once we've
250      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
251      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.  Note
252      *  that game.place[CHEST] = LOC_NOWHERE might mean that he's thrown
253      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
254      *  (game.prop[CHEST] == STATE_FOUND). */
255     if (game.loc == game.chloc ||
256         game.prop[CHEST] != STATE_NOTFOUND)
257         return true;
258     int snarfed = 0;
259     bool movechest = false, robplayer = false;
260     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
261         if (!objects[treasure].is_treasure)
262             continue;
263         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
264          *  room (too easy!). */
265         if (treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac ||
266                                     game.loc == objects[EMERALD].plac)) {
267             continue;
268         }
269         if (TOTING(treasure) ||
270             HERE(treasure))
271             ++snarfed;
272         if (TOTING(treasure)) {
273             movechest = true;
274             robplayer = true;
275         }
276     }
277     /* Force chest placement before player finds last treasure */
278     if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == LOC_NOWHERE && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT) {
279         rspeak(PIRATE_SPOTTED);
280         movechest = true;
281     }
282     /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
283      * last at the maze location. */
284     if (movechest) {
285         move(CHEST, game.chloc);
286         move(MESSAG, game.chloc2);
287         game.dloc[PIRATE] = game.chloc;
288         game.odloc[PIRATE] = game.chloc;
289         game.dseen[PIRATE] = false;
290     } else {
291         /* You might get a hint of the pirate's presence even if the
292          * chest doesn't move... */
293         if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
294             rspeak(PIRATE_RUSTLES);
295     }
296     if (robplayer) {
297         rspeak(PIRATE_POUNCES);
298         for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
299             if (!objects[treasure].is_treasure)
300                 continue;
301             if (!(treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac ||
302                                           game.loc == objects[EMERALD].plac))) {
303                 if (AT(treasure) && game.fixed[treasure] == IS_FREE)
304                     carry(treasure, game.loc);
305                 if (TOTING(treasure))
306                     drop(treasure, game.chloc);
307             }
308         }
309     }
310
311     return true;
312 }
313
314 static bool dwarfmove(void)
315 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
316 {
317     int kk, stick, attack;
318     long tk[21];
319
320     /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
321      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
322      *  very different except for motion rules. */
323
324     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a
325      *  wall.  Activate the whole mess the first time he gets as far
326      *  as the Hall of Mists (what INDEEP() tests).  If game.newloc
327      *  is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
328      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
329      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
330      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
331      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
332     if (game.loc == LOC_NOWHERE ||
333         FORCED(game.loc) ||
334         CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR))
335         return true;
336
337     /* Dwarf activity level ratchets up */
338     if (game.dflag == 0) {
339         if (INDEEP(game.loc))
340             game.dflag = 1;
341         return true;
342     }
343
344     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
345      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at game.loc,
346      *  replace him with the alternate. */
347     if (game.dflag == 1) {
348         if (!INDEEP(game.loc) ||
349             (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK) ||
350                          PCT(85))))
351             return true;
352         game.dflag = 2;
353         for (int i = 1; i <= 2; i++) {
354             int j = 1 + randrange(NDWARVES - 1);
355             if (PCT(50))
356                 game.dloc[j] = 0;
357         }
358
359         /* Alternate initial loc for dwarf, in case one of them
360         *  starts out on top of the adventurer. */
361         for (int i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
362             if (game.dloc[i] == game.loc)
363                 game.dloc[i] = DALTLC; //
364             game.odloc[i] = game.dloc[i];
365         }
366         rspeak(DWARF_RAN);
367         drop(AXE, game.loc);
368         return true;
369     }
370
371     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
372      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
373      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
374      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
375      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
376      *  much of anything. */
377     game.dtotal = 0;
378     attack = 0;
379     stick = 0;
380     for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
381         if (game.dloc[i] == 0)
382             continue;
383         /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
384         unsigned int j = 1;
385         kk = tkey[game.dloc[i]];
386         if (kk != 0)
387             do {
388                 enum desttype_t desttype = travel[kk].desttype;
389                 game.newloc = travel[kk].destval;
390                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
391                 if (desttype != dest_goto)
392                     continue;
393                 else if (!INDEEP(game.newloc))
394                     continue;
395                 else if (game.newloc == game.odloc[i])
396                     continue;
397                 else if (j > 1 && game.newloc == tk[j - 1])
398                     continue;
399                 else if (j >= DIM(tk) - 1)
400                     /* This can't actually happen. */
401                     continue; // LCOV_EXCL_LINE
402                 else if (game.newloc == game.dloc[i])
403                     continue;
404                 else if (FORCED(game.newloc))
405                     continue;
406                 else if (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR))
407                     continue;
408                 else if (travel[kk].nodwarves)
409                     continue;
410                 tk[j++] = game.newloc;
411             } while
412             (!travel[kk++].stop);
413         tk[j] = game.odloc[i];
414         if (j >= 2)
415             --j;
416         j = 1 + randrange(j);
417         game.odloc[i] = game.dloc[i];
418         game.dloc[i] = tk[j];
419         game.dseen[i] = (game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) ||
420                         (game.dloc[i] == game.loc ||
421                          game.odloc[i] == game.loc);
422         if (!game.dseen[i])
423             continue;
424         game.dloc[i] = game.loc;
425         if (spotted_by_pirate(i))
426             continue;
427         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
428         ++game.dtotal;
429         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
430             ++attack;
431             if (game.knfloc >= 0)
432                 game.knfloc = game.loc;
433             if (randrange(1000) < 95 * (game.dflag - 2))
434                 ++stick;
435         }
436     }
437
438     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it. */
439     if (game.dtotal == 0)
440         return true;
441     rspeak(game.dtotal == 1 ? DWARF_SINGLE : DWARF_PACK, game.dtotal);
442     if (attack == 0)
443         return true;
444     if (game.dflag == 2)
445         game.dflag = 3;
446     if (attack > 1) {
447         rspeak(THROWN_KNIVES, attack);
448         rspeak(stick > 1 ? MULTIPLE_HITS : (stick == 1 ? ONE_HIT : NONE_HIT), stick);
449     } else {
450         rspeak(KNIFE_THROWN);
451         rspeak(MISSES_YOU);
452     }
453     if (stick == 0)
454         return true;
455     game.oldlc2 = game.loc;
456     return false;
457 }
458
459 /*  "You're dead, Jim."
460  *
461  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
462  *  We'll allow this maxdie times.  NDEATHS is automatically set based
463  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
464  *  a message (obituaries[n]) which offers reincarnation; if accepted,
465  *  this results in message obituaries[0], obituaries[2], etc.  The
466  *  last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
467  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped
468  *  at game.oldlc2 (presumably the last place prior to being killed)
469  *  without change of props.  The loop runs backwards to assure that
470  *  the bird is dropped before the cage.  (This kluge could be changed
471  *  once we're sure all references to bird and cage are done by
472  *  keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave it
473  *  in the cave). It is turned off and left outside the building (only
474  *  if he was carrying it, of course).  He himself is left inside the
475  *  building (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the
476  *  cave without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
477  *  "retreat". */
478
479 static void croak(void)
480 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
481 {
482     const char* query = obituaries[game.numdie].query;
483     const char* yes_response = obituaries[game.numdie].yes_response;
484     ++game.numdie;
485     if (game.closng) {
486         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
487          *  death and exit. */
488         rspeak(DEATH_CLOSING);
489         terminate(endgame);
490     } else if (game.numdie == NDEATHS ||
491                !yes(query, yes_response, arbitrary_messages[OK_MAN]))
492         terminate(endgame);
493     else {
494         game.place[WATER] = game.place[OIL] = LOC_NOWHERE;
495         if (TOTING(LAMP))
496             game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
497         for (int j = 1; j <= NOBJECTS; j++) {
498             int i = NOBJECTS + 1 - j;
499             if (TOTING(i)) {
500                 /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
501                 drop(i, (i == LAMP) ? LOC_START : game.oldlc2);
502             }
503         }
504         game.oldloc = game.loc = game.newloc = LOC_BUILDING;
505     }
506 }
507
508 static bool traveleq(long a, long b)
509 /* Are two travel entries equal for purposes of skip after failed condition? */
510 {
511     return (travel[a].condtype == travel[b].condtype)
512            && (travel[a].condarg1 == travel[b].condarg1)
513            && (travel[a].condarg2 == travel[b].condarg2)
514            && (travel[a].desttype == travel[b].desttype)
515            && (travel[a].destval == travel[b].destval);
516 }
517
518 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
519  *  "motion", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
520  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
521  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
522  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
523  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
524  *  safe.) */
525
526 static void playermove( int motion)
527 {
528     int scratchloc, travel_entry = tkey[game.loc];
529     game.newloc = game.loc;
530     if (travel_entry == 0)
531         BUG(LOCATION_HAS_NO_TRAVEL_ENTRIES); // LCOV_EXCL_LINE
532     if (motion == NUL)
533         return;
534     else if (motion == BACK) {
535         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
536          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
537          *  te_tmp saves entry -> forced loc -> previous loc. */
538         motion = game.oldloc;
539         if (FORCED(motion))
540             motion = game.oldlc2;
541         game.oldlc2 = game.oldloc;
542         game.oldloc = game.loc;
543         int spk = 0;
544         if (motion == game.loc)
545             spk = FORGOT_PATH;
546         if (CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK))
547             spk = TWIST_TURN;
548         if (spk == 0) {
549             int te_tmp = 0;
550             for (;;) {
551                 enum desttype_t desttype = travel[travel_entry].desttype;
552                 scratchloc = travel[travel_entry].destval;
553                 if (desttype != dest_goto || scratchloc != motion) {
554                     if (desttype == dest_goto) {
555                         if (FORCED(scratchloc) && travel[tkey[scratchloc]].destval == motion)
556                             te_tmp = travel_entry;
557                     }
558                     if (!travel[travel_entry].stop) {
559                         ++travel_entry; /* go to next travel entry for this location */
560                         continue;
561                     }
562                     /* we've reached the end of travel entries for game.loc */
563                     travel_entry = te_tmp;
564                     if (travel_entry == 0) {
565                         rspeak(NOT_CONNECTED);
566                         return;
567                     }
568                 }
569
570                 motion = travel[travel_entry].motion;
571                 travel_entry = tkey[game.loc];
572                 break; /* fall through to ordinary travel */
573             }
574         } else {
575             rspeak(spk);
576             return;
577         }
578     } else if (motion == LOOK) {
579         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
580          *  (though it may now be dark) so he won't fall into a
581          *  pit while staring into the gloom. */
582         if (game.detail < 3)
583             rspeak(NO_MORE_DETAIL);
584         ++game.detail;
585         game.wzdark = false;
586         game.abbrev[game.loc] = 0;
587         return;
588     } else if (motion == CAVE) {
589         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
590         rspeak((OUTSID(game.loc) && game.loc != LOC_GRATE) ? FOLLOW_STREAM : NEED_DETAIL);
591         return;
592     } else {
593         /* none of the specials */
594         game.oldlc2 = game.oldloc;
595         game.oldloc = game.loc;
596     }
597
598     /* Look for a way to fulfil the motion verb passed in - travel_entry indexes
599      * the beginning of the motion entries for here (game.loc). */
600     for (;;) {
601         if (T_TERMINATE(travel[travel_entry]) ||
602             travel[travel_entry].motion == motion)
603             break;
604         if (travel[travel_entry].stop) {
605             /*  Couldn't find an entry matching the motion word passed
606              *  in.  Various messages depending on word given. */
607             switch (motion) {
608             case EAST:
609             case WEST:
610             case SOUTH:
611             case NORTH:
612             case NE:
613             case NW:
614             case SW:
615             case SE:
616             case UP:
617             case DOWN:
618                 rspeak(BAD_DIRECTION);
619                 break;
620             case FORWARD:
621             case LEFT:
622             case RIGHT:
623                 rspeak(UNSURE_FACING);
624                 break;
625             case OUTSIDE:
626             case INSIDE:
627                 rspeak(NO_INOUT_HERE);
628                 break;
629             case XYZZY:
630             case PLUGH:
631                 rspeak(NOTHING_HAPPENS);
632                 break;
633             case CRAWL:
634                 rspeak(WHICH_WAY);
635                 break;
636             default:
637                 rspeak(CANT_APPLY);
638             }
639             return;
640         }
641         ++travel_entry;
642     }
643
644     /* (ESR) We've found a destination that goes with the motion verb.
645      * Next we need to check any conditional(s) on this destination, and
646      * possibly on following entries. */
647     do {
648         for (;;) { /* L12 loop */
649             for (;;) {
650                 enum condtype_t condtype = travel[travel_entry].condtype;
651                 long condarg1 = travel[travel_entry].condarg1;
652                 long condarg2 = travel[travel_entry].condarg2;
653                 if (condtype < cond_not) {
654                     /* YAML N and [pct N] conditionals */
655                     if (condtype == cond_goto || condtype == cond_pct) {
656                         if (condarg1 == 0 ||
657                             PCT(condarg1))
658                             break;
659                         /* else fall through */
660                     }
661                     /* YAML [with OBJ] clause */
662                     else if (TOTING(condarg1) ||
663                              (condtype == cond_with && AT(condarg1)))
664                         break;
665                     /* else fall through to check [not OBJ STATE] */
666                 } else if (game.prop[condarg1] != condarg2)
667                     break;
668
669                 /* We arrive here on conditional failure.
670                  * Skip to next non-matching destination */
671                 long te_tmp = travel_entry;
672                 do {
673                     if (travel[te_tmp].stop)
674                         BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION); // LCOV_EXCL_LINE
675                     ++te_tmp;
676                 } while
677                 (traveleq(travel_entry, te_tmp));
678                 travel_entry = te_tmp;
679             }
680
681             /* Found an eligible rule, now execute it */
682             enum desttype_t desttype = travel[travel_entry].desttype;
683             game.newloc = travel[travel_entry].destval;
684             if (desttype == dest_goto)
685                 return;
686
687             if (desttype == dest_speak) {
688                 /* Execute a speak rule */
689                 rspeak(game.newloc);
690                 game.newloc = game.loc;
691                 return;
692             } else {
693                 switch (game.newloc) {
694                 case 1:
695                     /* Special travel 1.  Plover-alcove passage.  Can carry only
696                      * emerald.  Note: travel table must include "useless"
697                      * entries going through passage, which can never be used
698                      * for actual motion, but can be spotted by "go back". */
699                     game.newloc = (game.loc == LOC_PLOVER)
700                                   ? LOC_ALCOVE
701                                   : LOC_PLOVER;
702                     if (game.holdng > 1 ||
703                         (game.holdng == 1 && !TOTING(EMERALD))) {
704                         game.newloc = game.loc;
705                         rspeak(MUST_DROP);
706                     }
707                     return;
708                 case 2:
709                     /* Special travel 2.  Plover transport.  Drop the
710                      * emerald (only use special travel if toting
711                      * it), so he's forced to use the plover-passage
712                      * to get it out.  Having dropped it, go back and
713                      * pretend he wasn't carrying it after all. */
714                     drop(EMERALD, game.loc);
715                     int te_tmp = travel_entry;
716                     do {
717                         if (travel[te_tmp].stop)
718                             BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION); // LCOV_EXCL_LINE
719                         ++te_tmp;
720                     } while
721                     (traveleq(travel_entry, te_tmp));
722                     travel_entry = te_tmp;
723                     continue; /* goto L12 */
724                 case 3:
725                     /* Special travel 3.  Troll bridge.  Must be done
726                      * only as special motion so that dwarves won't
727                      * wander across and encounter the bear.  (They
728                      * won't follow the player there because that
729                      * region is forbidden to the pirate.)  If
730                      * game.prop[TROLL]=TROLL_PAIDONCE, he's crossed
731                      * since paying, so step out and block him.
732                      * (standard travel entries check for
733                      * game.prop[TROLL]=TROLL_UNPAID.)  Special stuff
734                      * for bear. */
735                     if (game.prop[TROLL] == TROLL_PAIDONCE) {
736                         pspeak(TROLL, look, TROLL_PAIDONCE, true);
737                         game.prop[TROLL] = TROLL_UNPAID;
738                         move(TROLL2, LOC_NOWHERE);
739                         move(TROLL2 + NOBJECTS, IS_FREE);
740                         move(TROLL, objects[TROLL].plac);
741                         move(TROLL + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
742                         juggle(CHASM);
743                         game.newloc = game.loc;
744                         return;
745                     } else {
746                         game.newloc = objects[TROLL].plac + objects[TROLL].fixd - game.loc;
747                         if (game.prop[TROLL] == TROLL_UNPAID)
748                             game.prop[TROLL] = TROLL_PAIDONCE;
749                         if (!TOTING(BEAR))
750                             return;
751                         state_change(CHASM, BRIDGE_WRECKED);
752                         game.prop[TROLL] = TROLL_GONE;
753                         drop(BEAR, game.newloc);
754                         game.fixed[BEAR] = IS_FIXED;
755                         game.prop[BEAR] = BEAR_DEAD;
756                         game.oldlc2 = game.newloc;
757                         croak();
758                         return;
759                     }
760                 default:
761                     BUG(SPECIAL_TRAVEL_500_GT_L_GT_300_EXCEEDS_GOTO_LIST); // LCOV_EXCL_LINE
762                 }
763             }
764             break; /* Leave L12 loop */
765         }
766     } while
767     (false);
768 }
769
770 static bool closecheck(void)
771 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
772  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
773  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
774  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
775  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
776  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
777  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
778  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
779  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
780  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
781  *  transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
782  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no
783  *  water or oil, since there are beanstalks which we don't want to be
784  *  able to water, since the code can't handle it.  Also, we can have
785  *  no keys, since there is a grate (having moved the fixed object!)
786  *  there separating him from all the treasures.  Most of these
787  *  problems arise from the use of negative prop numbers to suppress
788  *  the object descriptions until he's actually moved the objects. */
789 {
790     /* If a turn threshold has been met, apply penalties and tell
791      * the player about it. */
792     for (int i = 0; i < NTHRESHOLDS; ++i) {
793         if (game.turns == turn_thresholds[i].threshold + 1) {
794             game.trnluz += turn_thresholds[i].point_loss;
795             speak(turn_thresholds[i].message);
796         }
797     }
798
799     /*  Don't tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
800     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != LOC_Y2)
801         --game.clock1;
802
803     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
804      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
805      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
806      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
807      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
808      *  grate, move to any location outside the cave, or create
809      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
810      *  that the snake is already gone, since he got to the
811      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
812      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
813      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
814      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
815      *  have been activated, since we've found chest. */
816     if (game.clock1 == 0) {
817         game.prop[GRATE] = GRATE_CLOSED;
818         game.prop[FISSURE] = UNBRIDGED;
819         for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
820             game.dseen[i] = false;
821             game.dloc[i] = LOC_NOWHERE;
822         }
823         move(TROLL, LOC_NOWHERE);
824         move(TROLL + NOBJECTS, IS_FREE);
825         move(TROLL2, objects[TROLL].plac);
826         move(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
827         juggle(CHASM);
828         if (game.prop[BEAR] != BEAR_DEAD)
829             DESTROY(BEAR);
830         game.prop[CHAIN] = CHAIN_HEAP;
831         game.fixed[CHAIN] = IS_FREE;
832         game.prop[AXE] = AXE_HERE;
833         game.fixed[AXE] = IS_FREE;
834         rspeak(CAVE_CLOSING);
835         game.clock1 = -1;
836         game.closng = true;
837         return true;
838     } else if (game.clock1 < 0)
839         --game.clock2;
840     if (game.clock2 == 0) {
841         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
842          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
843          *  hardwired as LOC_NE and LOC_SW.  At the ne end, we
844          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
845          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
846          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
847          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
848          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
849          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
850          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
851          *  carried away from its old "place"), making the various
852          *  objects be handled differently.  We also drop all other
853          *  objects he might be carrying (lest he have some which
854          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
855          *  flash of light and trundle back. */
856         game.prop[BOTTLE] = put(BOTTLE, LOC_NE, EMPTY_BOTTLE);
857         game.prop[PLANT] = put(PLANT, LOC_NE, PLANT_THIRSTY);
858         game.prop[OYSTER] = put(OYSTER, LOC_NE, STATE_FOUND);
859         game.prop[LAMP] = put(LAMP, LOC_NE, LAMP_DARK);
860         game.prop[ROD] = put(ROD, LOC_NE, STATE_FOUND);
861         game.prop[DWARF] = put(DWARF, LOC_NE, 0);
862         game.loc = LOC_NE;
863         game.oldloc = LOC_NE;
864         game.newloc = LOC_NE;
865         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
866          *  Reuse sign. */
867         put(GRATE, LOC_SW, 0);
868         put(SIGN, LOC_SW, 0);
869         game.prop[SIGN] = ENDGAME_SIGN;
870         game.prop[SNAKE] = put(SNAKE, LOC_SW, SNAKE_CHASED);
871         game.prop[BIRD] = put(BIRD, LOC_SW, BIRD_CAGED);
872         game.prop[CAGE] = put(CAGE, LOC_SW, STATE_FOUND);
873         game.prop[ROD2] = put(ROD2, LOC_SW, STATE_FOUND);
874         game.prop[PILLOW] = put(PILLOW, LOC_SW, STATE_FOUND);
875
876         game.prop[MIRROR] = put(MIRROR, LOC_NE, STATE_FOUND);
877         game.fixed[MIRROR] = LOC_SW;
878
879         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
880             if (TOTING(i))
881                 DESTROY(i);
882         }
883
884         rspeak(CAVE_CLOSED);
885         game.closed = true;
886         return true;
887     }
888
889     return false;
890 }
891
892 static void lampcheck(void)
893 /* Check game limit and lamp timers */
894 {
895     if (game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT)
896         --game.limit;
897
898     /*  Another way we can force an end to things is by having the
899      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn him.
900      *  First following arm checks if the lamp and fresh batteries are
901      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
902      *  Second is for other cases of lamp dying.  Eve after it goes
903      *  out, he can explore outside for a while if desired. */
904     if (game.limit <= WARNTIME) {
905         if (HERE(BATTERY) && game.prop[BATTERY] == FRESH_BATTERIES && HERE(LAMP)) {
906             rspeak(REPLACE_BATTERIES);
907             game.prop[BATTERY] = DEAD_BATTERIES;
908             if (TOTING(BATTERY))
909                 drop(BATTERY, game.loc);
910             game.limit += BATTERYLIFE;
911             game.lmwarn = false;
912         } else if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
913             game.lmwarn = true;
914             if (game.prop[BATTERY] == DEAD_BATTERIES)
915                 rspeak(MISSING_BATTERIES);
916             else if (game.place[BATTERY] == LOC_NOWHERE)
917                 rspeak(LAMP_DIM);
918             else
919                 rspeak(GET_BATTERIES);
920         }
921     }
922     if (game.limit == 0) {
923         game.limit = -1;
924         game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
925         if (HERE(LAMP))
926             rspeak(LAMP_OUT);
927     }
928 }
929
930 static void listobjects(void)
931 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
932  *  not closing and property value is negative, tally off
933  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
934  *  game.prop is RUG_DRAGON (dragon on it) till dragon is killed.
935  *  Similarly for chain; game.prop is initially CHAINING_BEAR (locked to
936  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
937  *  get full score. */
938 {
939     if (!DARK(game.loc)) {
940         ++game.abbrev[game.loc];
941         for (int i = game.atloc[game.loc]; i != 0; i = game.link[i]) {
942             long obj = i;
943             if (obj > NOBJECTS)
944                 obj = obj - NOBJECTS;
945             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
946                 continue;
947             if (game.prop[obj] < 0) {
948                 if (game.closed)
949                     continue;
950                 game.prop[obj] = STATE_FOUND;
951                 if (obj == RUG)
952                     game.prop[RUG] = RUG_DRAGON;
953                 if (obj == CHAIN)
954                     game.prop[CHAIN] = CHAINING_BEAR;
955                 --game.tally;
956                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
957                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
958                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
959                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
960                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
961                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
962                  *  could cross troll bridge several times, using up all
963                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
964                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
965                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
966                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
967                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
968                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
969                  *  (so goes the rationalisation). */
970             }
971             int kk = game.prop[obj];
972             if (obj == STEPS)
973                 kk = (game.loc == game.fixed[STEPS])
974                      ? STEPS_UP
975                      : STEPS_DOWN;
976             pspeak(obj, look, kk, true);
977         }
978     }
979 }
980
981 static bool get_command_input(struct command_t *command)
982 {
983     char inputbuf[LINESIZE];
984     char word1[TOKLEN + 1];
985     char word2[TOKLEN + 1];
986     char* input;
987
988     for (;;) {
989         input = get_input();
990         if (input == NULL)
991             return false;
992         if (word_count(input) > 2) {
993             rspeak(TWO_WORDS);
994             free(input);
995             continue;
996         }
997         if (strcmp(input, "") != 0)
998             break;
999         free(input);
1000     }
1001
1002     strncpy(inputbuf, input, LINESIZE - 1);
1003     free(input);
1004
1005     tokenize(inputbuf, command);
1006
1007     packed_to_token(command->wd1, word1);
1008     packed_to_token(command->wd2, word2);
1009     get_vocab_metadata(word1, &(command->id1), &(command->type1));
1010     get_vocab_metadata(word2, &(command->id2), &(command->type2));
1011
1012     return true;
1013 }
1014
1015 static bool do_command()
1016 /* Get and execute a command */
1017 {
1018     static struct command_t command;
1019     char word1[TOKLEN + 1];
1020
1021     command.verb = 0;
1022
1023     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
1024     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
1025         rspeak(EXIT_CLOSED);
1026         game.newloc = game.loc;
1027         if (!game.panic)
1028             game.clock2 = PANICTIME;
1029         game.panic = true;
1030     }
1031
1032     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
1033      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
1034      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
1035      *  place) let him get out (and attacked). */
1036     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc, COND_NOARRR)) {
1037         for (size_t i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
1038             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
1039                 game.newloc = game.loc;
1040                 rspeak(DWARF_BLOCK);
1041                 break;
1042             }
1043         }
1044     }
1045     game.loc = game.newloc;
1046
1047     if (!dwarfmove())
1048         croak();
1049
1050     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
1051
1052     for (;;) {
1053         if (game.loc == 0)
1054             croak();
1055         const char* msg = locations[game.loc].description.small;
1056         if (MOD(game.abbrev[game.loc], game.abbnum) == 0 ||
1057             msg == 0)
1058             msg = locations[game.loc].description.big;
1059         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
1060             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
1061              *  pitch darkness. */
1062             if (game.wzdark && PCT(35)) {
1063                 rspeak(PIT_FALL);
1064                 game.oldlc2 = game.loc;
1065                 croak();
1066                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1067             }
1068             msg = arbitrary_messages[PITCH_DARK];
1069         }
1070         if (TOTING(BEAR))
1071             rspeak(TAME_BEAR);
1072         speak(msg);
1073         if (FORCED(game.loc)) {
1074             playermove(HERE);
1075             return true;
1076         }
1077         if (game.loc == LOC_Y2 && PCT(25) && !game.closng)
1078             rspeak(SAYS_PLUGH);
1079
1080         listobjects();
1081
1082 Lclearobj:
1083         game.oldobj = command.obj;
1084
1085         checkhints();
1086
1087         /*  If closing time, check for any objects being toted with
1088          *  game.prop < 0 and stash them.  This way objects won't be
1089          *  described until they've been picked up and put down
1090          *  separate from their respective piles. */
1091         if (game.closed) {
1092             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
1093                 pspeak(OYSTER, look, 1, true);
1094             for (size_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
1095                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
1096                     game.prop[i] = STASHED(i);
1097             }
1098         }
1099         game.wzdark = DARK(game.loc);
1100         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
1101             game.knfloc = 0;
1102
1103         // Get command input from user
1104         if (!get_command_input(&command))
1105             return false;
1106
1107 Lclosecheck:
1108         ++game.turns;
1109
1110         if (closecheck()) {
1111             if (game.closed)
1112                 return true;
1113         } else
1114             lampcheck();
1115
1116         if (command.id1 == ENTER && (command.id2 == STREAM ||
1117                                      command.id2 == WATER)) {
1118             if (LIQLOC(game.loc) == WATER)
1119                 rspeak(FEET_WET);
1120             else
1121                 rspeak(WHERE_QUERY);
1122
1123             goto Lclearobj;
1124         }
1125         if (command.id1 == ENTER && command.id2 != WORD_NOT_FOUND && command.id2 != WORD_EMPTY) {
1126             command.id1 = command.id2;
1127             command.id2 = WORD_EMPTY;
1128         } else {
1129             if (!((command.id1 != WATER && command.id1 != OIL) || (command.id2 != PLANT && command.id2 != DOOR))) {
1130                 if (AT(command.id2))
1131                     command.wd2 = token_to_packed("POUR");
1132             }
1133             if (command.id1 == CAGE && command.id2 == BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1134                 command.wd1 = token_to_packed("CATCH");
1135         }
1136 Lookup:
1137         if (strncasecmp(command.raw1, "west", sizeof("west")) == 0) {
1138             if (++game.iwest == 10)
1139                 rspeak(W_IS_WEST);
1140         }
1141         if (strncasecmp(command.raw1, "go", sizeof("go")) == 0 && !wordempty(command.wd2)) {
1142             if (++game.igo == 10)
1143                 rspeak(GO_UNNEEDED);
1144         }
1145         packed_to_token(command.wd1, word1);
1146         long defn;
1147         enum wordtype type;
1148         get_vocab_metadata(word1, &defn, &type);
1149         if (defn == WORD_NOT_FOUND) {
1150             if (fallback_handler(command))
1151                 continue;
1152             /* Gee, I don't understand. */
1153             sspeak(DONT_KNOW, command.raw1);
1154             goto Lclearobj;
1155         }
1156         switch (type) {
1157         case NO_WORD_TYPE: // FIXME: treating NO_WORD_TYPE as a motion word is confusing
1158         case MOTION:
1159             playermove(defn);
1160             return true;
1161         case OBJECT:
1162             command.part = unknown;
1163             command.obj = defn;
1164             break;
1165         case ACTION:
1166             command.part = intransitive;
1167             command.verb = defn;
1168             break;
1169         case SPECIAL:
1170             speak(specials[defn].message);
1171             goto Lclearobj;
1172         default:
1173             BUG(VOCABULARY_TYPE_N_OVER_1000_NOT_BETWEEN_0_AND_3); // LCOV_EXCL_LINE
1174         }
1175
1176         switch (action(&command)) {
1177         case GO_TERMINATE:
1178             return true;
1179         case GO_MOVE:
1180             playermove(NUL);
1181             return true;
1182         case GO_TOP:
1183             continue;   /* back to top of main interpreter loop */
1184         case GO_CHECKFOO:
1185             goto Lclosecheck;
1186         case GO_LOOKUP:
1187             goto Lookup;
1188         case GO_WORD2:
1189             /* Get second word for analysis. */
1190             command.wd1 = command.wd2;
1191             strncpy(command.raw1, command.raw2, LINESIZE - 1);
1192             wordclear(&command.wd2);
1193             command.raw2[0] = '\0';
1194             goto Lookup;
1195         case GO_UNKNOWN:
1196             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1197              *  (see attack()). */
1198             command.raw1[0] = toupper(command.raw1[0]);
1199             sspeak(DO_WHAT, command.raw1);
1200             command.obj = 0;
1201         // Fallthrough
1202         case GO_CHECKHINT: // Fallthrough
1203         case GO_CLEAROBJ:
1204             goto Lclearobj;
1205         case GO_DWARFWAKE:
1206             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1207             rspeak(DWARVES_AWAKEN);
1208             terminate(endgame);
1209         default:
1210             BUG(ACTION_RETURNED_PHASE_CODE_BEYOND_END_OF_SWITCH); // LCOV_EXCL_LINE
1211         }
1212     }
1213 }
1214
1215 /* end */