Remove unused code
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
13  * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
14  * Theorem can be hard.
15  */
16 #define DEFINE_GLOBALS_FROM_INCLUDES
17 #include <stdlib.h>
18 #include <stdio.h>
19 #include <stdbool.h>
20 #include <getopt.h>
21 #include <signal.h>
22 #include <time.h>
23 #include "advent.h"
24 #include "database.h"
25 #include "linenoise/linenoise.h"
26 #include "newdb.h"
27
28 #define DIM(a) (sizeof(a)/sizeof(a[0]))
29
30 /* Abstract out the encoding of words in the travel array.  Gives us
31  * some hope of getting to a less cryptic representation than we
32  * inherited from FORTRAN, someday. To understand these, read the
33  * encoding description for travel.
34  */
35 #define T_DESTINATION(entry)    MOD(labs(entry) / 1000, 1000)
36 #define T_NODWARVES(entry)      labs(entry) / 1000000 == 100
37 #define T_MOTION(entry)         MOD(labs(entry), 1000)
38 #define L_SPEAK(loc)            ((loc) - 500)
39 #define T_TERMINATE(entry)      (T_MOTION(entry) == 1)
40
41 struct game_t game;
42
43 long LNLENG, LNPOSN;
44 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE + 1];
45
46 FILE  *logfp = NULL, *rfp = NULL;
47 bool oldstyle = false;
48 bool editline = true;
49 bool prompt = true;
50
51 static void sig_handler(int signo)
52 {
53     if (signo == SIGINT) {
54         if (logfp != NULL)
55             fflush(logfp);
56     }
57     exit(0);
58 }
59
60 /*
61  * MAIN PROGRAM
62  *
63  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
64  *
65  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
66  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
67  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
68  *              Errata fixed: 78/12/25
69  *           Revived 2017 as Open Adventure.
70  */
71
72 static bool do_command(FILE *);
73
74 int main(int argc, char *argv[])
75 {
76     int ch;
77
78     /*  Options. */
79
80 #ifndef ADVENT_NOSAVE
81     const char* opts = "l:or:s";
82     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-r restorefilename] [-s] \n";
83 #else
84     const char* opts = "l:os";
85     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-s] \n";
86 #endif
87     while ((ch = getopt(argc, argv, opts)) != EOF) {
88         switch (ch) {
89         case 'l':
90             logfp = fopen(optarg, "w");
91             if (logfp == NULL)
92                 fprintf(stderr,
93                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
94                         optarg);
95             signal(SIGINT, sig_handler);
96             break;
97         case 'o':
98             oldstyle = true;
99             editline = prompt = false;
100             break;
101 #ifndef ADVENT_NOSAVE
102         case 'r':
103             rfp = fopen(optarg, "r");
104             if (rfp == NULL)
105                 fprintf(stderr,
106                         "advent: can't open save file %s for read\n",
107                         optarg);
108             signal(SIGINT, sig_handler);
109             break;
110 #endif
111         case 's':
112             editline = false;
113             break;
114         default:
115             fprintf(stderr,
116                     usage, argv[0]);
117             fprintf(stderr,
118                     "        -l create a log file of your game named as specified'\n");
119             fprintf(stderr,
120                     "        -o 'oldstyle' (no prompt, no command editing, displays 'Initialising...')\n");
121 #ifndef ADVENT_NOSAVE
122             fprintf(stderr,
123                     "        -r restore from specified saved game file\n");
124 #endif
125             fprintf(stderr,
126                     "        -s suppress command editing\n");
127             exit(-1);
128             break;
129         }
130     }
131
132     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
133
134     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
135      * Knuth vol. 2. by the original authors */
136     game.lcg_a = 1093;
137     game.lcg_c = 221587;
138     game.lcg_m = 1048576;
139     srand(time(NULL));
140     long seedval = (long)rand();
141     set_seed(seedval);
142
143     /*  Initialize game variables */
144     initialise();
145
146     /*  Start-up, dwarf stuff */
147     game.zzword = rndvoc(3, 0);
148     game.newloc = LOC_START;
149     game.loc = LOC_START;
150     game.limit = GAMELIMIT;
151     if (!rfp) {
152         game.novice = yes(arbitrary_messages[WELCOME_YOU], arbitrary_messages[CAVE_NEARBY], arbitrary_messages[NO_MESSAGE]);
153         if (game.novice)
154             game.limit = NOVICELIMIT;
155     } else {
156         restore(rfp);
157     }
158
159     if (logfp)
160         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
161
162     /* interpret commands until EOF or interrupt */
163     for (;;) {
164         if (!do_command(stdin))
165             break;
166     }
167     /* show score and exit */
168     terminate(quitgame);
169 }
170
171 static bool fallback_handler(char *buf)
172 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
173 {
174     long sv;
175     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
176         set_seed(sv);
177         printf("Seed set to %ld\n", sv);
178         // autogenerated, so don't charge user time for it.
179         --game.turns;
180         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
181         game.zzword = rndvoc(3, 0);
182         return true;
183     }
184     return false;
185 }
186
187 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long
188  *  enough, display.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database
189  *  notes). */
190 static void checkhints(void)
191 {
192     if (conditions[game.loc] >= game.conds) {
193         for (int hint = 0; hint < NHINTS; hint++) {
194             if (game.hinted[hint])
195                 continue;
196             if (!CNDBIT(game.loc, hint + 1 + COND_HBASE))
197                 game.hintlc[hint] = -1;
198             ++game.hintlc[hint];
199             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
200              *  unused hint. */
201             if (game.hintlc[hint] >= hints[hint].turns) {
202                 int i;
203
204                 switch (hint) {
205                 case 0:
206                     /* cave */
207                     if (game.prop[GRATE] == GRATE_CLOSED && !HERE(KEYS))
208                         break;
209                     game.hintlc[hint] = 0;
210                     return;
211                 case 1: /* bird */
212                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
213                         break;
214                     return;
215                 case 2: /* snake */
216                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
217                         break;
218                     game.hintlc[hint] = 0;
219                     return;
220                 case 3: /* maze */
221                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
222                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
223                         game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
224                         game.holdng > 1)
225                         break;
226                     game.hintlc[hint] = 0;
227                     return;
228                 case 4: /* dark */
229                     if (game.prop[EMERALD] != -1 && game.prop[PYRAMID] == -1)
230                         break;
231                     game.hintlc[hint] = 0;
232                     return;
233                 case 5: /* witt */
234                     break;
235                 case 6: /* urn */
236                     if (game.dflag == 0)
237                         break;
238                     game.hintlc[hint] = 0;
239                     return;
240                 case 7: /* woods */
241                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
242                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
243                         game.atloc[game.oldlc2] == 0)
244                         break;
245                     return;
246                 case 8: /* ogre */
247                     i = atdwrf(game.loc);
248                     if (i < 0) {
249                         game.hintlc[hint] = 0;
250                         return;
251                     }
252                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
253                         break;
254                     return;
255                 case 9: /* jade */
256                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
257                         break;
258                     game.hintlc[hint] = 0;
259                     return;
260                 default:
261                     BUG(HINT_NUMBER_EXCEEDS_GOTO_LIST);
262                     break;
263                 }
264
265                 /* Fall through to hint display */
266                 game.hintlc[hint] = 0;
267                 if (!yes(hints[hint].question, arbitrary_messages[NO_MESSAGE], arbitrary_messages[OK_MAN]))
268                     return;
269                 rspeak(HINT_COST, hints[hint].penalty, hints[hint].penalty);
270                 game.hinted[hint] = yes(arbitrary_messages[WANT_HINT], hints[hint].hint, arbitrary_messages[OK_MAN]);
271                 if (game.hinted[hint] && game.limit > WARNTIME)
272                     game.limit += WARNTIME * hints[hint].penalty;
273             }
274         }
275     }
276 }
277
278 static bool spotted_by_pirate(int i)
279 {
280     if (i != PIRATE)
281         return false;
282
283     /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
284      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
285      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.  Note
286      *  that game.place[CHEST] = LOC_NOWHERE might mean that he's thrown
287      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
288      *  (game.prop=0). */
289     if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
290         return true;
291     int snarfed = 0;
292     bool movechest = false, robplayer = false;
293     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
294         if (!objects[treasure].is_treasure)
295             continue;
296         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
297          *  room (too easy!). */
298         if (treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac || game.loc == objects[EMERALD].plac)) {
299             continue;
300         }
301         if (TOTING(treasure) || HERE(treasure))
302             ++snarfed;
303         if (TOTING(treasure)) {
304             movechest = true;
305             robplayer = true;
306         }
307     }
308     /* Force chest placement before player finds last treasure */
309     if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == LOC_NOWHERE && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT) {
310         rspeak(PIRATE_SPOTTED);
311         movechest = true;
312     }
313     /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
314      * last at the maze location. */
315     if (movechest) {
316         move(CHEST, game.chloc);
317         move(MESSAG, game.chloc2);
318         game.dloc[PIRATE] = game.chloc;
319         game.odloc[PIRATE] = game.chloc;
320         game.dseen[PIRATE] = false;
321     } else {
322         /* You might get a hint of the pirate's presence even if the
323          * chest doesn't move... */
324         if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
325             rspeak(PIRATE_RUSTLES);
326     }
327     if (robplayer) {
328         rspeak(PIRATE_POUNCES);
329         for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
330             if (!objects[treasure].is_treasure)
331                 continue;
332             if (!(treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac || game.loc == objects[EMERALD].plac))) {
333                 if (AT(treasure) && game.fixed[treasure] == 0)
334                     carry(treasure, game.loc);
335                 if (TOTING(treasure))
336                     drop(treasure, game.chloc);
337             }
338         }
339     }
340
341     return true;
342 }
343
344 static bool dwarfmove(void)
345 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
346 {
347     int kk, stick, attack;
348     long tk[21];
349
350     /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
351      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
352      *  very different except for motion rules. */
353
354     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
355      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
356      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
357      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
358      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
359      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
360      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
361      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
362      *  end. */
363     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR))
364         return true;
365
366     /* Dwarf activity level ratchets up */
367     if (game.dflag == 0) {
368         if (INDEEP(game.loc))
369             game.dflag = 1;
370         return true;
371     }
372
373     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
374      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
375      *  replace him with the alternate. */
376     if (game.dflag == 1) {
377         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK) || PCT(85))))
378             return true;
379         game.dflag = 2;
380         for (int i = 1; i <= 2; i++) {
381             int j = 1 + randrange(NDWARVES - 1);
382             if (PCT(50))
383                 game.dloc[j] = 0;
384         }
385         for (int i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
386             if (game.dloc[i] == game.loc)
387                 game.dloc[i] = DALTLC;
388             game.odloc[i] = game.dloc[i];
389         }
390         rspeak(DWARF_RAN);
391         drop(AXE, game.loc);
392         return true;
393     }
394
395     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
396      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
397      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
398      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
399      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
400      *  much of anything. */
401     game.dtotal = 0;
402     attack = 0;
403     stick = 0;
404     for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
405         if (game.dloc[i] == 0)
406             continue;
407         /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
408         unsigned int j = 1;
409         kk = tkey[game.dloc[i]];
410         if (kk != 0)
411             do {
412                 game.newloc = T_DESTINATION(travel[kk]);
413                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
414                 bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
415                                 !INDEEP(game.newloc) ||
416                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
417                                 (j > 1 && game.newloc == tk[j - 1]) ||
418                                 j >= DIM(tk) - 1 ||
419                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
420                                 FORCED(game.newloc) ||
421                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR)) ||
422                                 T_NODWARVES(travel[kk]));
423                 if (!avoided) {
424                     tk[j++] = game.newloc;
425                 }
426                 ++kk;
427             } while
428             (travel[kk - 1] >= 0);
429         tk[j] = game.odloc[i];
430         if (j >= 2)
431             --j;
432         j = 1 + randrange(j);
433         game.odloc[i] = game.dloc[i];
434         game.dloc[i] = tk[j];
435         game.dseen[i] = (game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
436         if (!game.dseen[i]) continue;
437         game.dloc[i] = game.loc;
438         if (spotted_by_pirate(i))
439             continue;
440         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
441         ++game.dtotal;
442         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
443             ++attack;
444             if (game.knfloc >= 0)
445                 game.knfloc = game.loc;
446             if (randrange(1000) < 95 * (game.dflag - 2))
447                 ++stick;
448         }
449     }
450
451     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
452      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
453      *  positions in the rspeak database. */
454     if (game.dtotal == 0)
455         return true;
456     rspeak(game.dtotal == 1 ? DWARF_SINGLE : DWARF_PACK, game.dtotal);
457     if (attack == 0)
458         return true;
459     if (game.dflag == 2)game.dflag = 3;
460     if (attack > 1) {
461         rspeak(THROWN_KNIVES, attack);
462         rspeak(stick > 1 ? MULTIPLE_HITS : (stick == 1 ? ONE_HIT : NONE_HIT), stick);
463     } else {
464         rspeak(KNIFE_THROWN);
465         rspeak(MISSES_YOU);
466     }
467     if (stick == 0)
468         return true;
469     game.oldlc2 = game.loc;
470     return false;
471 }
472
473 /*  "You're dead, Jim."
474  *
475  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
476  *  We'll allow this maxdie times.  NDEATHS is automatically set based
477  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
478  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
479  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
480  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
481  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
482  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
483  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
484  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
485  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
486  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
487  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
488  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
489  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
490  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
491  *  "retreat". */
492
493 static void croak(void)
494 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
495 {
496     const char* query = obituaries[game.numdie].query;
497     const char* yes_response = obituaries[game.numdie].yes_response;
498     ++game.numdie;
499     if (game.closng) {
500         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
501          *  death and exit. */
502         rspeak(DEATH_CLOSING);
503         terminate(endgame);
504     } else if (game.numdie == NDEATHS || !yes(query, yes_response, arbitrary_messages[OK_MAN]))
505         terminate(endgame);
506     else {
507         game.place[WATER] = game.place[OIL] = LOC_NOWHERE;
508         if (TOTING(LAMP))
509             game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
510         for (int j = 1; j <= NOBJECTS; j++) {
511             int i = NOBJECTS + 1 - j;
512             if (TOTING(i)) {
513                 /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
514                 drop(i, (i == LAMP) ? LOC_START : game.oldlc2);
515             }
516         }
517         game.loc = LOC_BUILDING;
518         game.oldloc = game.loc;
519     }
520 }
521
522 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
523  *  "motion", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
524  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
525  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
526  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
527  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
528  *  safe.) */
529
530 static bool playermove(token_t verb, int motion)
531 {
532     int scratchloc, k2, kk = tkey[game.loc];
533     game.newloc = game.loc;
534     if (kk == 0)
535         BUG(LOCATION_HAS_NO_TRAVEL_ENTRIES);
536     if (motion == NUL)
537         return true;
538     else if (motion == BACK) {
539         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
540          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
541          *  k2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
542         motion = game.oldloc;
543         if (FORCED(motion))
544             motion = game.oldlc2;
545         game.oldlc2 = game.oldloc;
546         game.oldloc = game.loc;
547         k2 = 0;
548         if (motion == game.loc)k2 = FORGOT_PATH;
549         if (CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK))k2 = TWIST_TURN;
550         if (k2 == 0) {
551             for (;;) {
552                 scratchloc = T_DESTINATION(travel[kk]);
553                 if (scratchloc != motion) {
554                     if (!SPECIAL(scratchloc)) {
555                         if (FORCED(scratchloc) && T_DESTINATION(travel[tkey[scratchloc]]) == motion)
556                             k2 = kk;
557                     }
558                     if (travel[kk] >= 0) {
559                         ++kk;   /* go to next travel entry for this location */
560                         continue;
561                     }
562                     /* we've reached the end of travel entries for game.loc */
563                     kk = k2;
564                     if (kk == 0) {
565                         rspeak(NOT_CONNECTED);
566                         return true;
567                     }
568                 }
569
570                 motion = T_MOTION(travel[kk]);
571                 kk = tkey[game.loc];
572                 break; /* fall through to ordinary travel */
573             }
574         } else {
575             rspeak(k2);
576             return true;
577         }
578     } else if (motion == LOOK) {
579         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
580          *  (though it may now be dark) so he won't fall into a
581          *  pit while staring into the gloom. */
582         if (game.detail < 3)
583             rspeak(NO_MORE_DETAIL);
584         ++game.detail;
585         game.wzdark = false;
586         game.abbrev[game.loc] = 0;
587         return true;
588     } else if (motion == CAVE) {
589         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
590         rspeak((OUTSID(game.loc) && game.loc != LOC_GRATE) ? FOLLOW_STREAM : NEED_DETAIL);
591         return true;
592     } else {
593         /* none of the specials */
594         game.oldlc2 = game.oldloc;
595         game.oldloc = game.loc;
596     }
597
598     /* Look for a way to fulfil the motion - kk indexes the beginning
599      * of the motion entries for here (game.loc). */
600     for (;;) {
601         if (T_TERMINATE(travel[kk]) || T_MOTION(travel[kk]) == motion)
602             break;
603         if (travel[kk] < 0) {
604             /* FIXME: Magic numbers! */
605             /*  Couldn't find an entry matching the motion word passed
606              *  in.  Various messages depending on word given. */
607             int spk = CANT_APPLY;
608             if (motion >= 43 && motion <= 50)spk = BAD_DIRECTION;
609             if (motion == 29 || motion == 30)spk = BAD_DIRECTION;
610             if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk = UNSURE_FACING;
611             if (motion == 11 || motion == 19)spk = NO_INOUT_HERE;
612             if (verb == FIND || verb == INVENT)spk = NEARBY;
613             if (motion == 62 || motion == 65)spk = NOTHING_HAPPENS;
614             if (motion == 17)spk = WHICH_WAY;
615             rspeak(spk);
616             return true;
617         }
618         ++kk;
619     }
620     scratchloc = labs(travel[kk]) / 1000;
621
622     do {
623         /*
624          * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
625          * the plover passage.  Same deal for any future cases where we need to
626          * block travel and then redo it once the blocking condition has been
627          * removed.
628          */
629         for (;;) { /* L12 loop */
630             for (;;) {
631                 game.newloc = scratchloc / 1000;
632                 motion = MOD(game.newloc, 100);
633                 if (!SPECIAL(game.newloc)) {
634                     if (game.newloc <= 100) {
635                         if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
636                             break;
637                         /* else fall through */
638                     }
639                     if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
640                         break;
641                     /* else fall through */
642                 } else if (game.prop[motion] != game.newloc / 100 - 3)
643                     break;
644                 do {
645                     if (travel[kk] < 0)
646                         BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION);
647                     ++kk;
648                     game.newloc = labs(travel[kk]) / 1000;
649                 } while
650                 (game.newloc == scratchloc);
651                 scratchloc = game.newloc;
652             }
653
654             game.newloc = MOD(scratchloc, 1000);
655             if (!SPECIAL(game.newloc))
656                 return true;
657             if (game.newloc <= 500) {
658                 game.newloc -= SPECIALBASE;
659                 switch (game.newloc) {
660                 case 1:
661                     /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
662                      *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
663                      *  entries going through passage, which can never be used for
664                      *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
665                     /* FIXME: Arithmetic on location numbers */
666                     game.newloc = 99 + 100 - game.loc;
667                     if (game.holdng > 1 || (game.holdng == 1 && !TOTING(EMERALD))) {
668                         game.newloc = game.loc;
669                         rspeak(MUST_DROP);
670                     }
671                     return true;
672                 case 2:
673                     /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
674                      *  special travel if toting it), so he's forced to use the
675                      *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
676                      *  pretend he wasn't carrying it after all. */
677                     drop(EMERALD, game.loc);
678                     do {
679                         if (travel[kk] < 0)
680                             BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION);
681                         ++kk;
682                         game.newloc = labs(travel[kk]) / 1000;
683                     } while
684                     (game.newloc == scratchloc);
685                     scratchloc = game.newloc;
686                     continue; /* goto L12 */
687                 case 3:
688                     /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
689                      *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
690                      *  the bear.  (They won't follow the player there because
691                      *  that region is forbidden to the pirate.)  If
692                      *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
693                      *  and block him.  (standard travel entries check for
694                      *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
695                     if (game.prop[TROLL] == 1) {
696                         pspeak(TROLL,look, 1);
697                         game.prop[TROLL] = 0;
698                         move(TROLL2, 0);
699                         move(TROLL2 + NOBJECTS, 0);
700                         move(TROLL, objects[TROLL].plac);
701                         move(TROLL + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
702                         juggle(CHASM);
703                         game.newloc = game.loc;
704                         return true;
705                     } else {
706                         game.newloc = objects[TROLL].plac + objects[TROLL].fixd - game.loc;
707                         if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL] = 1;
708                         if (!TOTING(BEAR)) return true;
709                         rspeak(BRIDGE_COLLAPSE);
710                         game.prop[CHASM] = 1;
711                         game.prop[TROLL] = 2;
712                         drop(BEAR, game.newloc);
713                         game.fixed[BEAR] = -1;
714                         game.prop[BEAR] = 3;
715                         game.oldlc2 = game.newloc;
716                         croak();
717                         return true;
718                     }
719                 }
720                 BUG(SPECIAL_TRAVEL_500_GT_L_GT_300_EXCEEDS_GOTO_LIST);
721             }
722             break; /* Leave L12 loop */
723         }
724     } while
725     (false);
726     
727     /* Execute a speak rule */
728     rspeak(L_SPEAK(game.newloc));
729     game.newloc = game.loc;
730     return true;
731 }
732
733 static bool closecheck(void)
734 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
735  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
736  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
737  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
738  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
739  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
740  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
741  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
742  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
743  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
744  *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
745  *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
746  *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
747  *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
748  *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
749  *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
750  *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
751  *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
752  *  objects. */
753 {
754     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != LOC_Y2)
755         --game.clock1;
756
757     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
758      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
759      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
760      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
761      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
762      *  grate, move to any location outside the cave, or create
763      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
764      *  that the snake is already gone, since he got to the
765      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
766      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
767      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
768      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
769      *  have been activated, since we've found chest. */
770     if (game.clock1 == 0) {
771         game.prop[GRATE] = GRATE_CLOSED;
772         game.prop[FISSURE] = 0;
773         for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
774             game.dseen[i] = false;
775             game.dloc[i] = 0;
776         }
777         move(TROLL, 0);
778         move(TROLL + NOBJECTS, 0);
779         move(TROLL2, objects[TROLL].plac);
780         move(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
781         juggle(CHASM);
782         if (game.prop[BEAR] != 3)DESTROY(BEAR);
783         game.prop[CHAIN] = 0;
784         game.fixed[CHAIN] = 0;
785         game.prop[AXE] = 0;
786         game.fixed[AXE] = 0;
787         rspeak(CAVE_CLOSING);
788         game.clock1 = -1;
789         game.closng = true;
790         return true;
791     } else if (game.clock1 < 0)
792         --game.clock2;
793     if (game.clock2 == 0) {
794         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
795          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
796          *  hardwired as LOC_NE and LOC_SW.  At the ne end, we
797          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
798          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
799          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
800          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
801          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
802          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
803          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
804          *  carried away from its old "place"), making the various
805          *  objects be handled differently.  We also drop all other
806          *  objects he might be carrying (lest he have some which
807          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
808          *  flash of light and trundle back. */
809         game.prop[BOTTLE] = put(BOTTLE, LOC_NE, EMPTY_BOTTLE);
810         game.prop[PLANT] = put(PLANT, LOC_NE, 0);
811         game.prop[OYSTER] = put(OYSTER, LOC_NE, 0);
812         game.prop[LAMP] = put(LAMP, LOC_NE, 0);
813         game.prop[ROD] = put(ROD, LOC_NE, 0);
814         game.prop[DWARF] = put(DWARF, LOC_NE, 0);
815         game.loc = LOC_NE;
816         game.oldloc = LOC_NE;
817         game.newloc = LOC_NE;
818         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
819          *  Reuse sign. */
820         put(GRATE, LOC_SW, 0);
821         put(SIGN, LOC_SW, 0);
822         game.prop[SIGN] = ENDGAME_SIGN;
823         game.prop[SNAKE] = put(SNAKE, LOC_SW, 1);
824         game.prop[BIRD] = put(BIRD, LOC_SW, 1);
825         game.prop[CAGE] = put(CAGE, LOC_SW, 0);
826         game.prop[ROD2] = put(ROD2, LOC_SW, 0);
827         game.prop[PILLOW] = put(PILLOW, LOC_SW, 0);
828
829         game.prop[MIRROR] = put(MIRROR, LOC_NE, 0);
830         game.fixed[MIRROR] = LOC_SW;
831
832         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
833             if (TOTING(i))
834                 DESTROY(i);
835         }
836
837         rspeak(CAVE_CLOSED);
838         game.closed = true;
839         return true;
840     }
841
842     return false;
843 }
844
845 static void lampcheck(void)
846 /* Check game limit and lamp timers */
847 {
848     if (game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT)
849         --game.limit;
850
851     /*  Another way we can force an end to things is by having the
852      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn him.
853      *  First following arm checks if the lamp and fresh batteries are
854      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
855      *  Second is for other cases of lamp dying.  Eve after it goes
856      *  out, he can explore outside for a while if desired. */
857     if (game.limit <= WARNTIME && HERE(BATTERY) && game.prop[BATTERY] == FRESH_BATTERIES && HERE(LAMP)) {
858         rspeak(REPLACE_BATTERIES);
859         game.prop[BATTERY] = DEAD_BATTERIES;
860         if (TOTING(BATTERY))
861             drop(BATTERY, game.loc);
862         game.limit += BATTERYLIFE;
863         game.lmwarn = false;
864     } else if (game.limit == 0) {
865         game.limit = -1;
866         game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
867         if (HERE(LAMP))
868             rspeak(LAMP_OUT);
869     } else if (game.limit <= WARNTIME) {
870         if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
871             game.lmwarn = true;
872             int spk = GET_BATTERIES;
873             if (game.place[BATTERY] == LOC_NOWHERE)spk = LAMP_DIM;
874             if (game.prop[BATTERY] == DEAD_BATTERIES)
875                 spk = MISSING_BATTERIES;
876             rspeak(spk);
877         }
878     }
879 }
880
881 static void listobjects(void)
882 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
883  *  not closing and property value is negative, tally off
884  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
885  *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
886  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
887  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
888  *  get full score. */
889 {
890     if (!DARK(game.loc)) {
891         ++game.abbrev[game.loc];
892         for (int i = game.atloc[game.loc]; i != 0; i = game.link[i]) {
893             long obj = i;
894             if (obj > NOBJECTS)obj = obj - NOBJECTS;
895             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
896                 continue;
897             if (game.prop[obj] < 0) {
898                 if (game.closed)
899                     continue;
900                 game.prop[obj] = 0;
901                 if (obj == RUG || obj == CHAIN)
902                     game.prop[obj] = 1;
903                 --game.tally;
904                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
905                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
906                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
907                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
908                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
909                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
910                  *  could cross troll bridge several times, using up all
911                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
912                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
913                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
914                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
915                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
916                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
917                  *  (so goes the rationalisation). */
918             }
919             int kk = game.prop[obj];
920             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
921                 kk = 1;
922             pspeak(obj, look, kk);
923         }
924     }
925 }
926
927 static bool do_command(FILE *cmdin)
928 /* Get and execute a command */
929 {
930     long V1, V2;
931     long kmod, defn;
932     static long igo = 0;
933     static struct command_t command;
934     command.verb = 0;
935
936     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
937     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
938         rspeak(EXIT_CLOSED);
939         game.newloc = game.loc;
940         if (!game.panic)game.clock2 = PANICTIME;
941         game.panic = true;
942     }
943
944     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
945      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
946      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
947      *  place) let him get out (and attacked). */
948     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc, COND_NOARRR)) {
949         for (size_t i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
950             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
951                 game.newloc = game.loc;
952                 rspeak(DWARF_BLOCK);
953                 break;
954             }
955         }
956     }
957     game.loc = game.newloc;
958
959     if (!dwarfmove())
960         croak();
961
962     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
963
964     for (;;) {
965         if (game.loc == 0)
966             croak();
967         const char* msg = locations[game.loc].description.small;
968         if (MOD(game.abbrev[game.loc], game.abbnum) == 0 || msg == 0)
969             msg = locations[game.loc].description.big;
970         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
971             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
972              *  pitch darkness. */
973             if (game.wzdark && PCT(35)) {
974                 rspeak(PIT_FALL);
975                 game.oldlc2 = game.loc;
976                 croak();
977                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
978             }
979             msg = arbitrary_messages[PITCH_DARK];
980         }
981         if (TOTING(BEAR))rspeak(TAME_BEAR);
982         speak(msg);
983         if (FORCED(game.loc)) {
984             if (playermove(command.verb, 1))
985                 return true;
986             else
987                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
988         }
989         if (game.loc == LOC_Y2 && PCT(25) && !game.closng)
990             rspeak(SAYS_PLUGH);
991
992         listobjects();
993
994 L2012:
995         command.verb = 0;
996         game.oldobj = command.obj;
997         command.obj = 0;
998
999 L2600:
1000         checkhints();
1001
1002         /*  If closing time, check for any objects being toted with
1003          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
1004          *  objects won't be described until they've been picked up
1005          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
1006          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
1007         if (game.closed) {
1008             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
1009                 pspeak(OYSTER, look, 1);
1010             for (size_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
1011                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
1012                     game.prop[i] = -1 - game.prop[i];
1013             }
1014         }
1015         game.wzdark = DARK(game.loc);
1016         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
1017             game.knfloc = 0;
1018
1019         /* This is where we get a new command from the user */
1020         if (!GETIN(cmdin, &command.wd1, &command.wd1x, &command.wd2, &command.wd2x))
1021             return false;
1022
1023         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
1024          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
1025          *  so make it zero. */
1026 L2607:
1027         game.foobar = (game.foobar > 0 ? -game.foobar : 0);
1028         ++game.turns;
1029
1030         /* If a turn threshold has been met, apply penalties and tell
1031          * the player about it. */
1032         for (int i = 0; i < NTHRESHOLDS; ++i)
1033           {
1034             if (game.turns == turn_thresholds[i].threshold + 1)
1035               {
1036                 game.trnluz += turn_thresholds[i].point_loss;
1037                 speak(turn_thresholds[i].message);
1038               }
1039           }
1040
1041         if (command.verb == SAY && command.wd2 > 0)
1042             command.verb = 0;
1043         if (command.verb == SAY) {
1044             command.part = transitive;
1045             goto Laction;
1046         }
1047         if (closecheck()) {
1048             if (game.closed)
1049                 return true;
1050         } else
1051             lampcheck();
1052
1053         V1 = vocab(command.wd1, -1);
1054         V2 = vocab(command.wd2, -1);
1055         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000 + WATER)) {
1056             if (LIQLOC(game.loc) == WATER) {
1057                 rspeak(FEET_WET);
1058             } else {
1059                 rspeak(WHERE_QUERY);
1060             }
1061             goto L2012;
1062         }
1063         if (V1 == ENTER && command.wd2 > 0) {
1064             command.wd1 = command.wd2;
1065             command.wd1x = command.wd2x;
1066             wordclear(&command.wd2);
1067         } else {
1068             /* FIXME: Magic numbers */
1069             if (!((V1 != 1000 + WATER && V1 != 1000 + OIL) ||
1070                   (V2 != 1000 + PLANT && V2 != 1000 + DOOR))) {
1071                 if (AT(V2 - 1000))
1072                     command.wd2 = MAKEWD(WORD_POUR);
1073             }
1074             if (V1 == 1000 + CAGE && V2 == 1000 + BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1075                 command.wd1 = MAKEWD(WORD_CATCH);
1076         }
1077 L2620:
1078         if (wordeq(command.wd1, MAKEWD(WORD_WEST))) {
1079             ++game.iwest;
1080             if (game.iwest == 10)
1081                 rspeak(W_IS_WEST);
1082         }
1083         if (wordeq(command.wd1, MAKEWD(WORD_GO)) && !wordempty(command.wd2)) {
1084             if (++igo == 10)
1085                 rspeak(GO_UNNEEDED);
1086         }
1087 Lookup:
1088         defn = vocab(command.wd1, -1);
1089         if (defn == -1) {
1090             /* Gee, I don't understand. */
1091             if (fallback_handler(rawbuf))
1092                 continue;
1093             rspeak(DONT_KNOW, command.wd1, command.wd1x);
1094             goto L2600;
1095         }
1096         kmod = MOD(defn, 1000);
1097         switch (defn / 1000) {
1098         case 0:
1099             if (playermove(command.verb, kmod))
1100                 return true;
1101             else
1102                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1103         case 1:
1104             command.part = unknown;
1105             command.obj = kmod;
1106             break;
1107         case 2:
1108             command.part = intransitive;
1109             command.verb = kmod;
1110             break;
1111         case 3:
1112             rspeak(kmod);
1113             goto L2012;
1114         default:
1115             BUG(VOCABULARY_TYPE_N_OVER_1000_NOT_BETWEEN_0_AND_3);
1116         }
1117
1118 Laction:
1119         switch (action(cmdin, &command)) {
1120         case GO_TERMINATE:
1121             return true;
1122         case GO_MOVE:
1123             playermove(command.verb, NUL);
1124             return true;
1125         case GO_TOP:
1126             continue;   /* back to top of main interpreter loop */
1127         case GO_CLEAROBJ:
1128             goto L2012;
1129         case GO_CHECKHINT:
1130             goto L2600;
1131         case GO_CHECKFOO:
1132             goto L2607;
1133         case GO_LOOKUP:
1134             goto Lookup;
1135         case GO_WORD2:
1136             /* Get second word for analysis. */
1137             command.wd1 = command.wd2;
1138             command.wd1x = command.wd2x;
1139             wordclear(&command.wd2);
1140             goto L2620;
1141         case GO_UNKNOWN:
1142             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1143              *  (see attack()). */
1144             rspeak(DO_WHAT, command.wd1, command.wd1x);
1145             command.obj = 0;
1146             goto L2600;
1147         case GO_DWARFWAKE:
1148             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1149             rspeak(DWARVES_AWAKEN);
1150             terminate(endgame);
1151         default:
1152             BUG(ACTION_RETURNED_PHASE_CODE_BEYOND_END_OF_SWITCH);
1153         }
1154     }
1155 }
1156
1157 /* end */