9d466b41f5176ff042ade81676bcdd90c0462e97
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
13  * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
14  * Theorem can be hard.
15  */
16
17 #include <stdlib.h>
18 #include <stdio.h>
19 #include <stdbool.h>
20 #include <getopt.h>
21 #include <signal.h>
22 #include <string.h>
23 #include "advent.h"
24 #include "dungeon.h"
25
26 #define DIM(a) (sizeof(a)/sizeof(a[0]))
27
28 FILE  *logfp = NULL, *rfp = NULL;
29 bool oldstyle = false;
30 bool prompt = true;
31
32 // LCOV_EXCL_START
33 // exclude from coverage analysis because it requires interactivity to test
34 static void sig_handler(int signo)
35 {
36     if (signo == SIGINT) {
37         if (logfp != NULL)
38             fflush(logfp);
39     }
40     exit(EXIT_FAILURE);
41 }
42 // LCOV_EXCL_STOP
43
44 /*
45  * MAIN PROGRAM
46  *
47  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
48  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
49  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
50  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
51  *              Errata fixed: 78/12/25
52  *           Revived 2017 as Open Adventure.
53  */
54
55 static bool do_command(void);
56
57 int main(int argc, char *argv[])
58 {
59     int ch;
60
61     /*  Options. */
62
63 #ifndef ADVENT_NOSAVE
64     const char* opts = "l:or:";
65     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-r restorefilename]\n";
66 #else
67     const char* opts = "l:o";
68     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o]\n";
69 #endif
70     while ((ch = getopt(argc, argv, opts)) != EOF) {
71         switch (ch) {
72         case 'l':
73             logfp = fopen(optarg, "w");
74             if (logfp == NULL)
75                 fprintf(stderr,
76                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
77                         optarg);
78             signal(SIGINT, sig_handler);
79             break;
80         case 'o':
81             oldstyle = true;
82             prompt = false;
83             break;
84 #ifndef ADVENT_NOSAVE
85         case 'r':
86             rfp = fopen(optarg, "r");
87             if (rfp == NULL)
88                 fprintf(stderr,
89                         "advent: can't open save file %s for read\n",
90                         optarg);
91             signal(SIGINT, sig_handler);
92             break;
93 #endif
94         default:
95             fprintf(stderr,
96                     usage, argv[0]);
97             fprintf(stderr,
98                     "        -l create a log file of your game named as specified'\n");
99             fprintf(stderr,
100                     "        -o 'oldstyle' (no prompt, no command editing, displays 'Initialising...')\n");
101 #ifndef ADVENT_NOSAVE
102             fprintf(stderr,
103                     "        -r restore from specified saved game file\n");
104 #endif
105             exit(EXIT_FAILURE);
106             break;
107         }
108     }
109
110     /*  Initialize game variables */
111     long seedval = initialise();
112
113 #ifndef ADVENT_NOSAVE
114     if (!rfp) {
115         game.novice = yes(arbitrary_messages[WELCOME_YOU], arbitrary_messages[CAVE_NEARBY], arbitrary_messages[NO_MESSAGE]);
116         if (game.novice)
117             game.limit = NOVICELIMIT;
118     } else {
119         restore(rfp);
120     }
121 #endif
122
123     if (logfp)
124         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
125
126     /* interpret commands until EOF or interrupt */
127     for (;;) {
128         if (!do_command())
129             break;
130     }
131     /* show score and exit */
132     terminate(quitgame);
133 }
134
135 static bool fallback_handler(char *buf)
136 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
137 {
138     long sv;
139     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
140         set_seed(sv);
141         printf("Seed set to %ld\n", sv);
142         // autogenerated, so don't charge user time for it.
143         --game.turns;
144         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
145         make_zzword(game.zzword);
146         return true;
147     }
148     return false;
149 }
150
151 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long
152  *  enough, display.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database
153  *  notes). */
154 static void checkhints(void)
155 {
156     if (conditions[game.loc] >= game.conds) {
157         for (int hint = 0; hint < NHINTS; hint++) {
158             if (game.hinted[hint])
159                 continue;
160             if (!CNDBIT(game.loc, hint + 1 + COND_HBASE))
161                 game.hintlc[hint] = -1;
162             ++game.hintlc[hint];
163             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
164              *  unused hint. */
165             if (game.hintlc[hint] >= hints[hint].turns) {
166                 int i;
167
168                 switch (hint) {
169                 case 0:
170                     /* cave */
171                     if (game.prop[GRATE] == GRATE_CLOSED && !HERE(KEYS))
172                         break;
173                     game.hintlc[hint] = 0;
174                     return;
175                 case 1: /* bird */
176                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
177                         break;
178                     return;
179                 case 2: /* snake */
180                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
181                         break;
182                     game.hintlc[hint] = 0;
183                     return;
184                 case 3: /* maze */
185                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
186                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
187                         game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
188                         game.holdng > 1)
189                         break;
190                     game.hintlc[hint] = 0;
191                     return;
192                 case 4: /* dark */
193                     if (game.prop[EMERALD] != -1 && game.prop[PYRAMID] == -1)
194                         break;
195                     game.hintlc[hint] = 0;
196                     return;
197                 case 5: /* witt */
198                     break;
199                 case 6: /* urn */
200                     if (game.dflag == 0)
201                         break;
202                     game.hintlc[hint] = 0;
203                     return;
204                 case 7: /* woods */
205                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
206                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
207                         game.atloc[game.oldlc2] == 0)
208                         break;
209                     return;
210                 case 8: /* ogre */
211                     i = atdwrf(game.loc);
212                     if (i < 0) {
213                         game.hintlc[hint] = 0;
214                         return;
215                     }
216                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
217                         break;
218                     return;
219                 case 9: /* jade */
220                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
221                         break;
222                     game.hintlc[hint] = 0;
223                     return;
224                 default:
225                     BUG(HINT_NUMBER_EXCEEDS_GOTO_LIST); // LCOV_EXCL_LINE
226                     break;
227                 }
228
229                 /* Fall through to hint display */
230                 game.hintlc[hint] = 0;
231                 if (!yes(hints[hint].question, arbitrary_messages[NO_MESSAGE], arbitrary_messages[OK_MAN]))
232                     return;
233                 rspeak(HINT_COST, hints[hint].penalty, hints[hint].penalty);
234                 game.hinted[hint] = yes(arbitrary_messages[WANT_HINT], hints[hint].hint, arbitrary_messages[OK_MAN]);
235                 if (game.hinted[hint] && game.limit > WARNTIME)
236                     game.limit += WARNTIME * hints[hint].penalty;
237             }
238         }
239     }
240 }
241
242 static bool spotted_by_pirate(int i)
243 {
244     if (i != PIRATE)
245         return false;
246
247     /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
248      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
249      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.  Note
250      *  that game.place[CHEST] = LOC_NOWHERE might mean that he's thrown
251      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
252      *  (game.prop=0). */
253     if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
254         return true;
255     int snarfed = 0;
256     bool movechest = false, robplayer = false;
257     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
258         if (!objects[treasure].is_treasure)
259             continue;
260         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
261          *  room (too easy!). */
262         if (treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac || game.loc == objects[EMERALD].plac)) {
263             continue;
264         }
265         if (TOTING(treasure) || HERE(treasure))
266             ++snarfed;
267         if (TOTING(treasure)) {
268             movechest = true;
269             robplayer = true;
270         }
271     }
272     /* Force chest placement before player finds last treasure */
273     if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == LOC_NOWHERE && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT) {
274         rspeak(PIRATE_SPOTTED);
275         movechest = true;
276     }
277     /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
278      * last at the maze location. */
279     if (movechest) {
280         move(CHEST, game.chloc);
281         move(MESSAG, game.chloc2);
282         game.dloc[PIRATE] = game.chloc;
283         game.odloc[PIRATE] = game.chloc;
284         game.dseen[PIRATE] = false;
285     } else {
286         /* You might get a hint of the pirate's presence even if the
287          * chest doesn't move... */
288         if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
289             rspeak(PIRATE_RUSTLES);
290     }
291     if (robplayer) {
292         rspeak(PIRATE_POUNCES);
293         for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
294             if (!objects[treasure].is_treasure)
295                 continue;
296             if (!(treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac || game.loc == objects[EMERALD].plac))) {
297                 if (AT(treasure) && game.fixed[treasure] == 0)
298                     carry(treasure, game.loc);
299                 if (TOTING(treasure))
300                     drop(treasure, game.chloc);
301             }
302         }
303     }
304
305     return true;
306 }
307
308 static bool dwarfmove(void)
309 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
310 {
311     int kk, stick, attack;
312     long tk[21];
313
314     /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
315      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
316      *  very different except for motion rules. */
317
318     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
319      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
320      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
321      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
322      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
323      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
324      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
325      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
326      *  end. */
327     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR))
328         return true;
329
330     /* Dwarf activity level ratchets up */
331     if (game.dflag == 0) {
332         if (INDEEP(game.loc))
333             game.dflag = 1;
334         return true;
335     }
336
337     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
338      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
339      *  replace him with the alternate. */
340     if (game.dflag == 1) {
341         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK) || PCT(85))))
342             return true;
343         game.dflag = 2;
344         for (int i = 1; i <= 2; i++) {
345             int j = 1 + randrange(NDWARVES - 1);
346             if (PCT(50))
347                 game.dloc[j] = 0;
348         }
349
350         /* Alternate initial loc for dwarf, in case one of them
351         *  starts out on top of the adventurer. */
352         for (int i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
353             if (game.dloc[i] == game.loc)
354                 game.dloc[i] = DALTLC; //
355             game.odloc[i] = game.dloc[i];
356         }
357         rspeak(DWARF_RAN);
358         drop(AXE, game.loc);
359         return true;
360     }
361
362     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
363      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
364      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
365      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
366      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
367      *  much of anything. */
368     game.dtotal = 0;
369     attack = 0;
370     stick = 0;
371     for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
372         if (game.dloc[i] == 0)
373             continue;
374         /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
375         unsigned int j = 1;
376         kk = tkey[game.dloc[i]];
377         if (kk != 0)
378             do {
379                 game.newloc = travel[kk].dest;
380                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
381                 if (SPECIAL(game.newloc))
382                     continue;
383                 else if (!INDEEP(game.newloc))
384                     continue;
385                 else if (game.newloc == game.odloc[i])
386                     continue;
387                 else if (j > 1 && game.newloc == tk[j - 1])
388                     continue;
389                 else if (j >= DIM(tk) - 1)
390                     continue;
391                 else if (game.newloc == game.dloc[i])
392                     continue;
393                 else if (FORCED(game.newloc))
394                     continue;
395                 else if (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR))
396                     continue;
397                 else if (travel[kk].nodwarves)
398                     continue;
399                 tk[j++] = game.newloc;
400             } while
401                 (!travel[kk++].stop);
402         tk[j] = game.odloc[i];
403         if (j >= 2)
404             --j;
405         j = 1 + randrange(j);
406         game.odloc[i] = game.dloc[i];
407         game.dloc[i] = tk[j];
408         game.dseen[i] = (game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
409         if (!game.dseen[i])
410             continue;
411         game.dloc[i] = game.loc;
412         if (spotted_by_pirate(i))
413             continue;
414         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
415         ++game.dtotal;
416         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
417             ++attack;
418             if (game.knfloc >= 0)
419                 game.knfloc = game.loc;
420             if (randrange(1000) < 95 * (game.dflag - 2))
421                 ++stick;
422         }
423     }
424
425     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
426      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
427      *  positions in the rspeak database. */
428     if (game.dtotal == 0)
429         return true;
430     rspeak(game.dtotal == 1 ? DWARF_SINGLE : DWARF_PACK, game.dtotal);
431     if (attack == 0)
432         return true;
433     if (game.dflag == 2)
434         game.dflag = 3;
435     if (attack > 1) {
436         rspeak(THROWN_KNIVES, attack);
437         rspeak(stick > 1 ? MULTIPLE_HITS : (stick == 1 ? ONE_HIT : NONE_HIT), stick);
438     } else {
439         rspeak(KNIFE_THROWN);
440         rspeak(MISSES_YOU);
441     }
442     if (stick == 0)
443         return true;
444     game.oldlc2 = game.loc;
445     return false;
446 }
447
448 /*  "You're dead, Jim."
449  *
450  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
451  *  We'll allow this maxdie times.  NDEATHS is automatically set based
452  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
453  *  a message (obituaries[n]) which offers reincarnation; if accepted,
454  *  this results in message obituaries[0], obituaries[2], etc.  The
455  *  last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
456  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped
457  *  at game.oldlc2 (presumably the last place prior to being killed)
458  *  without change of props.  The loop runs backwards to assure that
459  *  the bird is dropped before the cage.  (This kluge could be changed
460  *  once we're sure all references to bird and cage are done by
461  *  keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave it
462  *  in the cave). It is turned off and left outside the building (only
463  *  if he was carrying it, of course).  He himself is left inside the
464  *  building (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the
465  *  cave without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
466  *  "retreat". */
467
468 static void croak(void)
469 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
470 {
471     const char* query = obituaries[game.numdie].query;
472     const char* yes_response = obituaries[game.numdie].yes_response;
473     ++game.numdie;
474     if (game.closng) {
475         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
476          *  death and exit. */
477         rspeak(DEATH_CLOSING);
478         terminate(endgame);
479     } else if (game.numdie == NDEATHS || !yes(query, yes_response, arbitrary_messages[OK_MAN]))
480         terminate(endgame);
481     else {
482         game.place[WATER] = game.place[OIL] = LOC_NOWHERE;
483         if (TOTING(LAMP))
484             game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
485         for (int j = 1; j <= NOBJECTS; j++) {
486             int i = NOBJECTS + 1 - j;
487             if (TOTING(i)) {
488                 /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
489                 drop(i, (i == LAMP) ? LOC_START : game.oldlc2);
490             }
491         }
492         game.loc = LOC_BUILDING;
493         game.oldloc = game.loc;
494     }
495 }
496
497 static bool traveleq(long a, long b)
498 /* Are two travel entries equal for purposes of skip after failed condition? */
499 {
500     return (travel[a].cond == travel[b].cond)
501         && (travel[a].dest == travel[b].dest);
502 }
503
504 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
505  *  "motion", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
506  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
507  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
508  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
509  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
510  *  safe.) */
511
512 static bool playermove( int motion)
513 {
514     int scratchloc, travel_entry = tkey[game.loc];
515     game.newloc = game.loc;
516     if (travel_entry == 0)
517         BUG(LOCATION_HAS_NO_TRAVEL_ENTRIES); // LCOV_EXCL_LINE
518     if (motion == NUL)
519         return true;
520     else if (motion == BACK) {
521         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
522          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
523          *  te_tmp saves entry -> forced loc -> previous loc. */
524         motion = game.oldloc;
525         if (FORCED(motion))
526             motion = game.oldlc2;
527         game.oldlc2 = game.oldloc;
528         game.oldloc = game.loc;
529         int spk = 0;
530         if (motion == game.loc)
531             spk = FORGOT_PATH;
532         if (CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK))
533             spk = TWIST_TURN;
534         if (spk == 0) {
535             int te_tmp = 0;
536             for (;;) {
537                 scratchloc = travel[travel_entry].dest;
538                 if (scratchloc != motion) {
539                     if (!SPECIAL(scratchloc)) {
540                         if (FORCED(scratchloc) && travel[tkey[scratchloc]].dest == motion)
541                             te_tmp = travel_entry;
542                     }
543                     if (!travel[travel_entry].stop) {
544                         ++travel_entry; /* go to next travel entry for this location */
545                         continue;
546                     }
547                     /* we've reached the end of travel entries for game.loc */
548                     travel_entry = te_tmp;
549                     if (travel_entry == 0) {
550                         rspeak(NOT_CONNECTED);
551                         return true;
552                     }
553                 }
554
555                 motion = travel[travel_entry].motion;
556                 travel_entry = tkey[game.loc];
557                 break; /* fall through to ordinary travel */
558             }
559         } else {
560             rspeak(spk);
561             return true;
562         }
563     } else if (motion == LOOK) {
564         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
565          *  (though it may now be dark) so he won't fall into a
566          *  pit while staring into the gloom. */
567         if (game.detail < 3)
568             rspeak(NO_MORE_DETAIL);
569         ++game.detail;
570         game.wzdark = false;
571         game.abbrev[game.loc] = 0;
572         return true;
573     } else if (motion == CAVE) {
574         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
575         rspeak((OUTSID(game.loc) && game.loc != LOC_GRATE) ? FOLLOW_STREAM : NEED_DETAIL);
576         return true;
577     } else {
578         /* none of the specials */
579         game.oldlc2 = game.oldloc;
580         game.oldloc = game.loc;
581     }
582
583     /* Look for a way to fulfil the motion verb passed in - travel_entry indexes
584      * the beginning of the motion entries for here (game.loc). */
585     for (;;) {
586         if (T_TERMINATE(travel[travel_entry]) || travel[travel_entry].motion == motion)
587             break;
588         if (travel[travel_entry].stop) {
589             /*  Couldn't find an entry matching the motion word passed
590              *  in.  Various messages depending on word given. */
591             int spk = CANT_APPLY;
592             if (motion >= EAST && motion <= NW)
593                 spk = BAD_DIRECTION;
594             if (motion == UP || motion == DOWN)
595                 spk = BAD_DIRECTION;
596             if (motion == FORWARD || motion == LEFT || motion == RIGHT)
597                 spk = UNSURE_FACING;
598             if (motion == OUTSIDE || motion == INSIDE)
599                 spk = NO_INOUT_HERE;
600             if (motion == XYZZY || motion == PLUGH)
601                 spk = NOTHING_HAPPENS;
602             if (motion == CRAWL)
603                 spk = WHICH_WAY;
604             rspeak(spk);
605             return true;
606         }
607         ++travel_entry;
608     }
609
610     /* (ESR) We've found a destination that goes with the motion verb.
611      * Next we need to check any conditional(s) on this destination, and
612      * possibly on following entries. */
613     /* FIXME: Magic numbers related to move opcodes */
614     do {
615         for (;;) { /* L12 loop */
616             for (;;) {
617                 long cond = travel[travel_entry].cond;
618                 long arg = MOD(cond, 100);
619                 if (!SPECIAL(cond)) {
620                     /* YAML N and [pct N] conditionals */
621                     if (cond <= 100) {
622                         if (cond == 0 || PCT(cond))
623                             break;
624                         /* else fall through */
625                     }
626                     /* YAML [with OBJ] clause */
627                     if (TOTING(arg) || (cond > 200 && AT(arg)))
628                         break;
629                     /* else fall through to check [not OBJ STATE] */
630                 } else if (game.prop[arg] != cond / 100 - 3)
631                     break;
632
633                 /* We arrive here on conditional failure.
634                  * Skip to next non-matching destination */
635                 long te_tmp = travel_entry;
636                 do {
637                     if (travel[te_tmp].stop)
638                         BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION); // LCOV_EXCL_LINE
639                     ++te_tmp;
640                 } while
641                     (traveleq(travel_entry, te_tmp));
642                 travel_entry = te_tmp;
643             }
644
645             /* Found an eligible rule, now execute it */
646             game.newloc = travel[travel_entry].dest;
647             if (!SPECIAL(game.newloc))
648                 return true;
649
650             if (game.newloc > 500) {
651                 /* Execute a speak rule */
652                 rspeak(L_SPEAK(game.newloc));
653                 game.newloc = game.loc;
654                 return true;
655             } else {
656                 game.newloc -= SPECIALBASE;
657                 switch (game.newloc) {
658                 case 1:
659                     /* Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
660                      * emerald.  Note: travel table must include "useless"
661                      * entries going through passage, which can never be used
662                      * for actual motion, but can be spotted by "go back". */
663                     /* FIXME: Arithmetic on location numbers */
664                     game.newloc = 99 + 100 - game.loc;
665                     if (game.holdng > 1 || (game.holdng == 1 && !TOTING(EMERALD))) {
666                         game.newloc = game.loc;
667                         rspeak(MUST_DROP);
668                     }
669                     return true;
670                 case 2:
671                     /* Travel 302.  Plover transport.  Drop the
672                      * emerald (only use special travel if toting
673                      * it), so he's forced to use the plover-passage
674                      * to get it out.  Having dropped it, go back and
675                      * pretend he wasn't carrying it after all. */
676                     drop(EMERALD, game.loc);
677                     int te_tmp = travel_entry;
678                     do {
679                         if (travel[te_tmp].stop)
680                             BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION); // LCOV_EXCL_LINE
681                         ++te_tmp;
682                     } while
683                         (traveleq(travel_entry, te_tmp));
684                     travel_entry = te_tmp;
685                     continue; /* goto L12 */
686                 case 3:
687                     /* Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only
688                      * as special motion so that dwarves won't wander
689                      * across and encounter the bear.  (They won't
690                      * follow the player there because that region is
691                      * forbidden to the pirate.)  If
692                      * game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying,
693                      * so step out and block him.  (standard travel
694                      * entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special
695                      * stuff for bear. */
696                     if (game.prop[TROLL] == TROLL_PAIDONCE) {
697                         pspeak(TROLL, look, TROLL_PAIDONCE);
698                         game.prop[TROLL] = TROLL_UNPAID;
699                         move(TROLL2, 0);
700                         move(TROLL2 + NOBJECTS, 0);
701                         move(TROLL, objects[TROLL].plac);
702                         move(TROLL + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
703                         juggle(CHASM);
704                         game.newloc = game.loc;
705                         return true;
706                     } else {
707                         game.newloc = objects[TROLL].plac + objects[TROLL].fixd - game.loc;
708                         if (game.prop[TROLL] == TROLL_UNPAID)
709                             game.prop[TROLL] = TROLL_PAIDONCE;
710                         if (!TOTING(BEAR))
711                             return true;
712                         rspeak(BRIDGE_COLLAPSE);
713                         game.prop[CHASM] = BRIDGE_WRECKED;
714                         game.prop[TROLL] = TROLL_GONE;
715                         drop(BEAR, game.newloc);
716                         game.fixed[BEAR] = -1;
717                         game.prop[BEAR] = BEAR_DEAD;
718                         game.oldlc2 = game.newloc;
719                         croak();
720                         return true;
721                     }
722                 default:
723                     BUG(SPECIAL_TRAVEL_500_GT_L_GT_300_EXCEEDS_GOTO_LIST); // LCOV_EXCL_LINE
724                 }
725             }
726             break; /* Leave L12 loop */
727         }
728     } while
729     (false);
730 }
731
732 static bool closecheck(void)
733 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
734  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
735  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
736  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
737  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
738  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
739  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
740  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
741  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
742  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
743  *  transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
744  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no
745  *  water or oil, since there are beanstalks which we don't want to be
746  *  able to water, since the code can't handle it.  Also, we can have
747  *  no keys, since there is a grate (having moved the fixed object!)
748  *  there separating him from all the treasures.  Most of these
749  *  problems arise from the use of negative prop numbers to suppress
750  *  the object descriptions until he's actually moved the objects. */
751 {
752     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != LOC_Y2)
753         --game.clock1;
754
755     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
756      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
757      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
758      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
759      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
760      *  grate, move to any location outside the cave, or create
761      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
762      *  that the snake is already gone, since he got to the
763      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
764      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
765      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
766      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
767      *  have been activated, since we've found chest. */
768     if (game.clock1 == 0) {
769         game.prop[GRATE] = GRATE_CLOSED;
770         game.prop[FISSURE] = UNBRIDGED;
771         for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
772             game.dseen[i] = false;
773             game.dloc[i] = 0;
774         }
775         move(TROLL, 0);
776         move(TROLL + NOBJECTS, 0);
777         move(TROLL2, objects[TROLL].plac);
778         move(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
779         juggle(CHASM);
780         if (game.prop[BEAR] != BEAR_DEAD)
781             DESTROY(BEAR);
782         game.prop[CHAIN] = CHAIN_HEAP;
783         game.fixed[CHAIN] = CHAIN_HEAP;
784         game.prop[AXE] = 0;
785         game.fixed[AXE] = 0;
786         rspeak(CAVE_CLOSING);
787         game.clock1 = -1;
788         game.closng = true;
789         return true;
790     } else if (game.clock1 < 0)
791         --game.clock2;
792     if (game.clock2 == 0) {
793         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
794          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
795          *  hardwired as LOC_NE and LOC_SW.  At the ne end, we
796          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
797          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
798          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
799          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
800          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
801          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
802          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
803          *  carried away from its old "place"), making the various
804          *  objects be handled differently.  We also drop all other
805          *  objects he might be carrying (lest he have some which
806          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
807          *  flash of light and trundle back. */
808         game.prop[BOTTLE] = put(BOTTLE, LOC_NE, EMPTY_BOTTLE);
809         game.prop[PLANT] = put(PLANT, LOC_NE, 0);
810         game.prop[OYSTER] = put(OYSTER, LOC_NE, 0);
811         game.prop[LAMP] = put(LAMP, LOC_NE, 0);
812         game.prop[ROD] = put(ROD, LOC_NE, 0);
813         game.prop[DWARF] = put(DWARF, LOC_NE, 0);
814         game.loc = LOC_NE;
815         game.oldloc = LOC_NE;
816         game.newloc = LOC_NE;
817         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
818          *  Reuse sign. */
819         put(GRATE, LOC_SW, 0);
820         put(SIGN, LOC_SW, 0);
821         game.prop[SIGN] = ENDGAME_SIGN;
822         game.prop[SNAKE] = put(SNAKE, LOC_SW, 1);
823         game.prop[BIRD] = put(BIRD, LOC_SW, 1);
824         game.prop[CAGE] = put(CAGE, LOC_SW, 0);
825         game.prop[ROD2] = put(ROD2, LOC_SW, 0);
826         game.prop[PILLOW] = put(PILLOW, LOC_SW, 0);
827
828         game.prop[MIRROR] = put(MIRROR, LOC_NE, 0);
829         game.fixed[MIRROR] = LOC_SW;
830
831         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
832             if (TOTING(i))
833                 DESTROY(i);
834         }
835
836         rspeak(CAVE_CLOSED);
837         game.closed = true;
838         return true;
839     }
840
841     return false;
842 }
843
844 static void lampcheck(void)
845 /* Check game limit and lamp timers */
846 {
847     if (game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT)
848         --game.limit;
849
850     /*  Another way we can force an end to things is by having the
851      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn him.
852      *  First following arm checks if the lamp and fresh batteries are
853      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
854      *  Second is for other cases of lamp dying.  Eve after it goes
855      *  out, he can explore outside for a while if desired. */
856     if (game.limit <= WARNTIME && HERE(BATTERY) && game.prop[BATTERY] == FRESH_BATTERIES && HERE(LAMP)) {
857         rspeak(REPLACE_BATTERIES);
858         game.prop[BATTERY] = DEAD_BATTERIES;
859         if (TOTING(BATTERY))
860             drop(BATTERY, game.loc);
861         game.limit += BATTERYLIFE;
862         game.lmwarn = false;
863     } else if (game.limit == 0) {
864         game.limit = -1;
865         game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
866         if (HERE(LAMP))
867             rspeak(LAMP_OUT);
868     } else if (game.limit <= WARNTIME) {
869         if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
870             game.lmwarn = true;
871             int spk = GET_BATTERIES;
872             if (game.place[BATTERY] == LOC_NOWHERE)
873                 spk = LAMP_DIM;
874             if (game.prop[BATTERY] == DEAD_BATTERIES)
875                 spk = MISSING_BATTERIES;
876             rspeak(spk);
877         }
878     }
879 }
880
881 static void listobjects(void)
882 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
883  *  not closing and property value is negative, tally off
884  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
885  *  game.prop is RUG_DRAGON (dragon on it) till dragon is killed.
886  *  Similarly for chain; game.prop is initially CHAINING_BEAR (locked to
887  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
888  *  get full score. */
889 {
890     if (!DARK(game.loc)) {
891         ++game.abbrev[game.loc];
892         for (int i = game.atloc[game.loc]; i != 0; i = game.link[i]) {
893             long obj = i;
894             if (obj > NOBJECTS)
895                 obj = obj - NOBJECTS;
896             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
897                 continue;
898             if (game.prop[obj] < 0) {
899                 if (game.closed)
900                     continue;
901                 game.prop[obj] = 0;
902                 if (obj == RUG)
903                     game.prop[RUG] = RUG_DRAGON;
904                 if (obj == CHAIN)
905                     game.prop[CHAIN] = CHAINING_BEAR;
906                 --game.tally;
907                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
908                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
909                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
910                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
911                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
912                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
913                  *  could cross troll bridge several times, using up all
914                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
915                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
916                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
917                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
918                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
919                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
920                  *  (so goes the rationalisation). */
921             }
922             int kk = game.prop[obj];
923             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
924                 kk = 1;
925             pspeak(obj, look, kk);
926         }
927     }
928 }
929
930 static bool do_command()
931 /* Get and execute a command */
932 {
933     long V1, V2;
934     long kmod, defn;
935     static long igo = 0;
936     static struct command_t command;
937     command.verb = 0;
938
939     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
940     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
941         rspeak(EXIT_CLOSED);
942         game.newloc = game.loc;
943         if (!game.panic)
944             game.clock2 = PANICTIME;
945         game.panic = true;
946     }
947
948     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
949      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
950      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
951      *  place) let him get out (and attacked). */
952     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc, COND_NOARRR)) {
953         for (size_t i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
954             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
955                 game.newloc = game.loc;
956                 rspeak(DWARF_BLOCK);
957                 break;
958             }
959         }
960     }
961     game.loc = game.newloc;
962
963     if (!dwarfmove())
964         croak();
965
966     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
967
968     for (;;) {
969         if (game.loc == 0)
970             croak();
971         const char* msg = locations[game.loc].description.small;
972         if (MOD(game.abbrev[game.loc], game.abbnum) == 0 || msg == 0)
973             msg = locations[game.loc].description.big;
974         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
975             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
976              *  pitch darkness. */
977             if (game.wzdark && PCT(35)) {
978                 rspeak(PIT_FALL);
979                 game.oldlc2 = game.loc;
980                 croak();
981                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
982             }
983             msg = arbitrary_messages[PITCH_DARK];
984         }
985         if (TOTING(BEAR))
986             rspeak(TAME_BEAR);
987         speak(msg);
988         if (FORCED(game.loc)) {
989             if (playermove(HERE))
990                 return true;
991             else
992                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
993         }
994         if (game.loc == LOC_Y2 && PCT(25) && !game.closng)
995             rspeak(SAYS_PLUGH);
996
997         listobjects();
998
999 L2012:
1000         command.verb = 0;
1001         game.oldobj = command.obj;
1002         command.obj = 0;
1003
1004 L2600:
1005         checkhints();
1006
1007         /*  If closing time, check for any objects being toted with
1008          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
1009          *  objects won't be described until they've been picked up
1010          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
1011          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
1012         if (game.closed) {
1013             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
1014                 pspeak(OYSTER, look, 1);
1015             for (size_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
1016                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
1017                     game.prop[i] = -1 - game.prop[i];
1018             }
1019         }
1020         game.wzdark = DARK(game.loc);
1021         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
1022             game.knfloc = 0;
1023
1024         /* This is where we get a new command from the user */
1025         char* input;
1026         char inputbuf[LINESIZE];
1027
1028         for (;;) {
1029             input = get_input();
1030             if (input == NULL)
1031                 return (false);
1032             if (word_count(input) > 2) {
1033                 rspeak(TWO_WORDS);
1034                 continue;
1035             }
1036             if (strcmp(input, "") != 0)
1037                 break;
1038         }
1039
1040         strncpy(inputbuf, input, LINESIZE - 1);
1041         free(input);
1042
1043         long tokens[4];
1044         tokenize(inputbuf, tokens);
1045         command.wd1 = tokens[0];
1046         command.wd1x = tokens[1];
1047         command.wd2 = tokens[2];
1048         command.wd2x = tokens[3];
1049
1050         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
1051          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
1052          *  so make it zero. */
1053 L2607:
1054         game.foobar = (game.foobar > 0 ? -game.foobar : 0);
1055         ++game.turns;
1056
1057         /* If a turn threshold has been met, apply penalties and tell
1058          * the player about it. */
1059         for (int i = 0; i < NTHRESHOLDS; ++i) {
1060             if (game.turns == turn_thresholds[i].threshold + 1) {
1061                 game.trnluz += turn_thresholds[i].point_loss;
1062                 speak(turn_thresholds[i].message);
1063             }
1064         }
1065
1066         if (command.verb == SAY && command.wd2 > 0)
1067             command.verb = 0;
1068         if (command.verb == SAY) {
1069             command.part = transitive;
1070             goto Laction;
1071         }
1072         if (closecheck()) {
1073             if (game.closed)
1074                 return true;
1075         } else
1076             lampcheck();
1077
1078         char word1[6];
1079         char word2[6];
1080         packed_to_token(command.wd1, word1);
1081         packed_to_token(command.wd2, word2);
1082         V1 = get_vocab_id(word1);
1083         V2 = get_vocab_id(word2);
1084         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000 + WATER)) {
1085             if (LIQLOC(game.loc) == WATER) {
1086                 rspeak(FEET_WET);
1087             } else {
1088                 rspeak(WHERE_QUERY);
1089             }
1090             goto L2012;
1091         }
1092         if (V1 == ENTER && command.wd2 > 0) {
1093             command.wd1 = command.wd2;
1094             command.wd1x = command.wd2x;
1095             wordclear(&command.wd2);
1096         } else {
1097             /* FIXME: Magic numbers related to vocabulary */
1098             if (!((V1 != PROMOTE_WORD(WATER) && V1 != PROMOTE_WORD(OIL)) ||
1099                   (V2 != PROMOTE_WORD(PLANT) && V2 != PROMOTE_WORD(DOOR)))) {
1100                 if (AT(DEMOTE_WORD(V2)))
1101                     command.wd2 = token_to_packed("POUR");
1102             }
1103             if (V1 == PROMOTE_WORD(CAGE) && V2 == PROMOTE_WORD(BIRD) && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1104                 command.wd1 = token_to_packed("CATCH");
1105         }
1106 L2620:
1107         if (wordeq(command.wd1, token_to_packed("WEST"))) {
1108             ++game.iwest;
1109             if (game.iwest == 10)
1110                 rspeak(W_IS_WEST);
1111         }
1112         if (wordeq(command.wd1, token_to_packed("GO")) && !wordempty(command.wd2)) {
1113             if (++igo == 10)
1114                 rspeak(GO_UNNEEDED);
1115         }
1116 Lookup:
1117         packed_to_token(command.wd1, word1);
1118         defn = get_vocab_id(word1);
1119         if (defn == -1) {
1120             /* Gee, I don't understand. */
1121             if (fallback_handler(inputbuf))
1122                 continue;
1123             rspeak(DONT_KNOW, command.wd1, command.wd1x);
1124             goto L2600;
1125         }
1126         /* FIXME: magic numbers related to vocabulary */
1127         kmod = MOD(defn, 1000);
1128         switch (defn / 1000) {
1129         case 0:
1130             if (playermove(kmod))
1131                 return true;
1132             else
1133                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1134         case 1:
1135             command.part = unknown;
1136             command.obj = kmod;
1137             break;
1138         case 2:
1139             command.part = intransitive;
1140             command.verb = kmod;
1141             break;
1142         case 3:
1143             speak(specials[kmod].message);
1144             goto L2012;
1145         default:
1146             BUG(VOCABULARY_TYPE_N_OVER_1000_NOT_BETWEEN_0_AND_3); // LCOV_EXCL_LINE
1147         }
1148
1149 Laction:
1150         switch (action(&command)) {
1151         case GO_TERMINATE:
1152             return true;
1153         case GO_MOVE:
1154             playermove(NUL);
1155             return true;
1156         case GO_TOP:
1157             continue;   /* back to top of main interpreter loop */
1158         case GO_CLEAROBJ:
1159             goto L2012;
1160         case GO_CHECKHINT:
1161             goto L2600;
1162         case GO_CHECKFOO:
1163             goto L2607;
1164         case GO_LOOKUP:
1165             goto Lookup;
1166         case GO_WORD2:
1167             /* Get second word for analysis. */
1168             command.wd1 = command.wd2;
1169             command.wd1x = command.wd2x;
1170             wordclear(&command.wd2);
1171             goto L2620;
1172         case GO_UNKNOWN:
1173             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1174              *  (see attack()). */
1175             rspeak(DO_WHAT, command.wd1, command.wd1x);
1176             command.obj = 0;
1177             goto L2600;
1178         case GO_DWARFWAKE:
1179             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1180             rspeak(DWARVES_AWAKEN);
1181             terminate(endgame);
1182         default:
1183             BUG(ACTION_RETURNED_PHASE_CODE_BEYOND_END_OF_SWITCH); // LCOV_EXCL_LINE
1184         }
1185     }
1186 }
1187
1188 /* end */