The FORTRAN-derived longs were semantically ints. Make it so.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * Copyright (c) 1977, 2005 by Will Crowther and Don Woods
3  * Copyright (c) 2017 by Eric S. Raymond
4  * SPDX-License-Identifier: BSD-2-clause
5  */
6
7 #include <stdlib.h>
8 #include <stdio.h>
9 #include <stdbool.h>
10 #include <getopt.h>
11 #include <signal.h>
12 #include <string.h>
13 #include <ctype.h>
14 #include "advent.h"
15 #include "dungeon.h"
16
17 #define DIM(a) (sizeof(a)/sizeof(a[0]))
18
19 // LCOV_EXCL_START
20 // exclude from coverage analysis because it requires interactivity to test
21 static void sig_handler(int signo)
22 {
23     if (signo == SIGINT) {
24         if (settings.logfp != NULL)
25             fflush(settings.logfp);
26     }
27     exit(EXIT_FAILURE);
28 }
29 // LCOV_EXCL_STOP
30
31 /*
32  * MAIN PROGRAM
33  *
34  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
35  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
36  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
37  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
38  *              Errata fixed: 78/12/25
39  *           Revived 2017 as Open Adventure.
40  */
41
42 static bool do_command(void);
43 static bool do_move(void);
44
45 int main(int argc, char *argv[])
46 {
47     int ch;
48
49     /*  Options. */
50
51 #ifndef ADVENT_NOSAVE
52     const char* opts = "l:or:";
53     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-r restorefilename]\n";
54     FILE *rfp = NULL;
55 #else
56     const char* opts = "l:o";
57     const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o]\n";
58 #endif
59     while ((ch = getopt(argc, argv, opts)) != EOF) {
60         switch (ch) {
61         case 'l':
62             settings.logfp = fopen(optarg, "w");
63             if (settings.logfp == NULL)
64                 fprintf(stderr,
65                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
66                         optarg);
67             signal(SIGINT, sig_handler);
68             break;
69         case 'o':
70             settings.oldstyle = true;
71             settings.prompt = false;
72             break;
73 #ifndef ADVENT_NOSAVE
74         case 'r':
75             rfp = fopen(optarg, "r");
76             if (rfp == NULL)
77                 fprintf(stderr,
78                         "advent: can't open save file %s for read\n",
79                         optarg);
80             break;
81 #endif
82         default:
83             fprintf(stderr,
84                     usage, argv[0]);
85             fprintf(stderr,
86                     "        -l create a log file of your game named as specified'\n");
87             fprintf(stderr,
88                     "        -o 'oldstyle' (no prompt, no command editing, displays 'Initialising...')\n");
89 #ifndef ADVENT_NOSAVE
90             fprintf(stderr,
91                     "        -r restore from specified saved game file\n");
92 #endif
93             exit(EXIT_FAILURE);
94             break;
95         }
96     }
97
98     /*  Initialize game variables */
99     int seedval = initialise();
100
101 #ifndef ADVENT_NOSAVE
102     if (!rfp) {
103         game.novice = yes(arbitrary_messages[WELCOME_YOU], arbitrary_messages[CAVE_NEARBY], arbitrary_messages[NO_MESSAGE]);
104         if (game.novice)
105             game.limit = NOVICELIMIT;
106     } else {
107         restore(rfp);
108     }
109 #else
110     game.novice = yes(arbitrary_messages[WELCOME_YOU], arbitrary_messages[CAVE_NEARBY], arbitrary_messages[NO_MESSAGE]);
111     if (game.novice)
112         game.limit = NOVICELIMIT;
113 #endif
114
115     if (settings.logfp)
116         fprintf(settings.logfp, "seed %d\n", seedval);
117
118     /* interpret commands until EOF or interrupt */
119     for (;;) {
120         // if we're supposed to move, move
121         if (!do_move())
122             continue;
123
124         // get command
125         if (!do_command())
126             break;
127     }
128     /* show score and exit */
129     terminate(quitgame);
130 }
131
132 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here int
133  *  enough, display.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database
134  *  notes). */
135 static void checkhints(void)
136 {
137     if (conditions[game.loc] >= game.conds) {
138         for (int hint = 0; hint < NHINTS; hint++) {
139             if (game.hinted[hint])
140                 continue;
141             if (!CNDBIT(game.loc, hint + 1 + COND_HBASE))
142                 game.hintlc[hint] = -1;
143             ++game.hintlc[hint];
144             /*  Come here if he's been int enough at required loc(s) for some
145              *  unused hint. */
146             if (game.hintlc[hint] >= hints[hint].turns) {
147                 int i;
148
149                 switch (hint) {
150                 case 0:
151                     /* cave */
152                     if (game.prop[GRATE] == GRATE_CLOSED && !HERE(KEYS))
153                         break;
154                     game.hintlc[hint] = 0;
155                     return;
156                 case 1: /* bird */
157                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
158                         break;
159                     return;
160                 case 2: /* snake */
161                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
162                         break;
163                     game.hintlc[hint] = 0;
164                     return;
165                 case 3: /* maze */
166                     if (game.atloc[game.loc] == NO_OBJECT &&
167                         game.atloc[game.oldloc] == NO_OBJECT &&
168                         game.atloc[game.oldlc2] == NO_OBJECT &&
169                         game.holdng > 1)
170                         break;
171                     game.hintlc[hint] = 0;
172                     return;
173                 case 4: /* dark */
174                     if (game.prop[EMERALD] != STATE_NOTFOUND && game.prop[PYRAMID] == STATE_NOTFOUND)
175                         break;
176                     game.hintlc[hint] = 0;
177                     return;
178                 case 5: /* witt */
179                     break;
180                 case 6: /* urn */
181                     if (game.dflag == 0)
182                         break;
183                     game.hintlc[hint] = 0;
184                     return;
185                 case 7: /* woods */
186                     if (game.atloc[game.loc] == NO_OBJECT &&
187                         game.atloc[game.oldloc] == NO_OBJECT &&
188                         game.atloc[game.oldlc2] == NO_OBJECT)
189                         break;
190                     return;
191                 case 8: /* ogre */
192                     i = atdwrf(game.loc);
193                     if (i < 0) {
194                         game.hintlc[hint] = 0;
195                         return;
196                     }
197                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
198                         break;
199                     return;
200                 case 9: /* jade */
201                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
202                         break;
203                     game.hintlc[hint] = 0;
204                     return;
205                 default: // LCOV_EXCL_LINE
206                     BUG(HINT_NUMBER_EXCEEDS_GOTO_LIST); // LCOV_EXCL_LINE
207                 }
208
209                 /* Fall through to hint display */
210                 game.hintlc[hint] = 0;
211                 if (!yes(hints[hint].question, arbitrary_messages[NO_MESSAGE], arbitrary_messages[OK_MAN]))
212                     return;
213                 rspeak(HINT_COST, hints[hint].penalty, hints[hint].penalty);
214                 game.hinted[hint] = yes(arbitrary_messages[WANT_HINT], hints[hint].hint, arbitrary_messages[OK_MAN]);
215                 if (game.hinted[hint] && game.limit > WARNTIME)
216                     game.limit += WARNTIME * hints[hint].penalty;
217             }
218         }
219     }
220 }
221
222 static bool spotted_by_pirate(int i)
223 {
224     if (i != PIRATE)
225         return false;
226
227     /*  The pirate's spotted him.  Pirate leaves him alone once we've
228      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
229      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.  Note
230      *  that game.place[CHEST] = LOC_NOWHERE might mean that he's thrown
231      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
232      *  (game.prop[CHEST] == STATE_FOUND). */
233     if (game.loc == game.chloc ||
234         game.prop[CHEST] != STATE_NOTFOUND)
235         return true;
236     int snarfed = 0;
237     bool movechest = false, robplayer = false;
238     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
239         if (!objects[treasure].is_treasure)
240             continue;
241         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
242          *  room (too easy!). */
243         if (treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac ||
244                                     game.loc == objects[EMERALD].plac)) {
245             continue;
246         }
247         if (TOTING(treasure) ||
248             HERE(treasure))
249             ++snarfed;
250         if (TOTING(treasure)) {
251             movechest = true;
252             robplayer = true;
253         }
254     }
255     /* Force chest placement before player finds last treasure */
256     if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == LOC_NOWHERE && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT) {
257         rspeak(PIRATE_SPOTTED);
258         movechest = true;
259     }
260     /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
261      * last at the maze location. */
262     if (movechest) {
263         move(CHEST, game.chloc);
264         move(MESSAG, game.chloc2);
265         game.dloc[PIRATE] = game.chloc;
266         game.odloc[PIRATE] = game.chloc;
267         game.dseen[PIRATE] = false;
268     } else {
269         /* You might get a hint of the pirate's presence even if the
270          * chest doesn't move... */
271         if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
272             rspeak(PIRATE_RUSTLES);
273     }
274     if (robplayer) {
275         rspeak(PIRATE_POUNCES);
276         for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
277             if (!objects[treasure].is_treasure)
278                 continue;
279             if (!(treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac ||
280                                           game.loc == objects[EMERALD].plac))) {
281                 if (AT(treasure) && game.fixed[treasure] == IS_FREE)
282                     carry(treasure, game.loc);
283                 if (TOTING(treasure))
284                     drop(treasure, game.chloc);
285             }
286         }
287     }
288
289     return true;
290 }
291
292 static bool dwarfmove(void)
293 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
294 {
295     int kk, stick, attack;
296     loc_t tk[21];
297
298     /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
299      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
300      *  very different except for motion rules. */
301
302     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a
303      *  wall.  Activate the whole mess the first time he gets as far
304      *  as the Hall of Mists (what INDEEP() tests).  If game.newloc
305      *  is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
306      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
307      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
308      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
309      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
310     if (game.loc == LOC_NOWHERE ||
311         FORCED(game.loc) ||
312         CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR))
313         return true;
314
315     /* Dwarf activity level ratchets up */
316     if (game.dflag == 0) {
317         if (INDEEP(game.loc))
318             game.dflag = 1;
319         return true;
320     }
321
322     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
323      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at game.loc,
324      *  replace him with the alternate. */
325     if (game.dflag == 1) {
326         if (!INDEEP(game.loc) ||
327             (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK) ||
328                          PCT(85))))
329             return true;
330         game.dflag = 2;
331         for (int i = 1; i <= 2; i++) {
332             int j = 1 + randrange(NDWARVES - 1);
333             if (PCT(50))
334                 game.dloc[j] = 0;
335         }
336
337         /* Alternate initial loc for dwarf, in case one of them
338         *  starts out on top of the adventurer. */
339         for (int i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
340             if (game.dloc[i] == game.loc)
341                 game.dloc[i] = DALTLC; //
342             game.odloc[i] = game.dloc[i];
343         }
344         rspeak(DWARF_RAN);
345         drop(AXE, game.loc);
346         return true;
347     }
348
349     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
350      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
351      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
352      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
353      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
354      *  much of anything. */
355     game.dtotal = 0;
356     attack = 0;
357     stick = 0;
358     for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
359         if (game.dloc[i] == 0)
360             continue;
361         /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
362         unsigned int j = 1;
363         kk = tkey[game.dloc[i]];
364         if (kk != 0)
365             do {
366                 enum desttype_t desttype = travel[kk].desttype;
367                 game.newloc = travel[kk].destval;
368                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
369                 if (desttype != dest_goto)
370                     continue;
371                 else if (!INDEEP(game.newloc))
372                     continue;
373                 else if (game.newloc == game.odloc[i])
374                     continue;
375                 else if (j > 1 && game.newloc == tk[j - 1])
376                     continue;
377                 else if (j >= DIM(tk) - 1)
378                     /* This can't actually happen. */
379                     continue; // LCOV_EXCL_LINE
380                 else if (game.newloc == game.dloc[i])
381                     continue;
382                 else if (FORCED(game.newloc))
383                     continue;
384                 else if (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR))
385                     continue;
386                 else if (travel[kk].nodwarves)
387                     continue;
388                 tk[j++] = game.newloc;
389             } while
390             (!travel[kk++].stop);
391         tk[j] = game.odloc[i];
392         if (j >= 2)
393             --j;
394         j = 1 + randrange(j);
395         game.odloc[i] = game.dloc[i];
396         game.dloc[i] = tk[j];
397         game.dseen[i] = (game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) ||
398                         (game.dloc[i] == game.loc ||
399                          game.odloc[i] == game.loc);
400         if (!game.dseen[i])
401             continue;
402         game.dloc[i] = game.loc;
403         if (spotted_by_pirate(i))
404             continue;
405         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
406         ++game.dtotal;
407         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
408             ++attack;
409             if (game.knfloc >= 0)
410                 game.knfloc = game.loc;
411             if (randrange(1000) < 95 * (game.dflag - 2))
412                 ++stick;
413         }
414     }
415
416     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it. */
417     if (game.dtotal == 0)
418         return true;
419     rspeak(game.dtotal == 1 ? DWARF_SINGLE : DWARF_PACK, game.dtotal);
420     if (attack == 0)
421         return true;
422     if (game.dflag == 2)
423         game.dflag = 3;
424     if (attack > 1) {
425         rspeak(THROWN_KNIVES, attack);
426         rspeak(stick > 1 ? MULTIPLE_HITS : (stick == 1 ? ONE_HIT : NONE_HIT), stick);
427     } else {
428         rspeak(KNIFE_THROWN);
429         rspeak(stick ? GETS_YOU : MISSES_YOU);
430     }
431     if (stick == 0)
432         return true;
433     game.oldlc2 = game.loc;
434     return false;
435 }
436
437 /*  "You're dead, Jim."
438  *
439  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
440  *  We'll allow this maxdie times.  NDEATHS is automatically set based
441  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
442  *  a message (obituaries[n]) which offers reincarnation; if accepted,
443  *  this results in message obituaries[0], obituaries[2], etc.  The
444  *  last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
445  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped
446  *  at game.oldlc2 (presumably the last place prior to being killed)
447  *  without change of props.  The loop runs backwards to assure that
448  *  the bird is dropped before the cage.  (This kluge could be changed
449  *  once we're sure all references to bird and cage are done by
450  *  keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave it
451  *  in the cave). It is turned off and left outside the building (only
452  *  if he was carrying it, of course).  He himself is left inside the
453  *  building (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the
454  *  cave without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
455  *  "retreat". */
456 static void croak(void)
457 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
458 {
459     const char* query = obituaries[game.numdie].query;
460     const char* yes_response = obituaries[game.numdie].yes_response;
461
462     ++game.numdie;
463
464     if (game.closng) {
465         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
466          *  death and exit. */
467         rspeak(DEATH_CLOSING);
468         terminate(endgame);
469     } else if (!yes(query, yes_response, arbitrary_messages[OK_MAN])
470                || game.numdie == NDEATHS) {
471         /* Player is asked if he wants to try again. If not, or if 
472          * he's already used all of his lives, we end the game */
473         terminate(endgame);
474     } else {
475         /* If player wishes to continue, we empty the liquids in the 
476          * user's inventory, turn off the lamp, and drop all items 
477          * where he died. */
478         game.place[WATER] = game.place[OIL] = LOC_NOWHERE;
479         if (TOTING(LAMP))
480             game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
481         for (int j = 1; j <= NOBJECTS; j++) {
482             int i = NOBJECTS + 1 - j;
483             if (TOTING(i)) {
484                 /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
485                 drop(i, (i == LAMP) ? LOC_START : game.oldlc2);
486             }
487         }
488         game.oldloc = game.loc = game.newloc = LOC_BUILDING;
489     }
490 }
491
492 static void describe_location(void) 
493 /* Describe the location to the user */
494 {
495     const char* msg = locations[game.loc].description.small;
496     
497     if (MOD(game.abbrev[game.loc], game.abbnum) == 0 ||
498         msg == NO_MESSAGE)
499         msg = locations[game.loc].description.big;
500
501     if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
502         msg = arbitrary_messages[PITCH_DARK];
503     }
504
505     if (TOTING(BEAR))
506         rspeak(TAME_BEAR);
507
508     speak(msg);
509     
510     if (game.loc == LOC_Y2 && PCT(25) && !game.closng)
511         rspeak(SAYS_PLUGH);
512 }
513
514
515 static bool traveleq(int a, int b)
516 /* Are two travel entries equal for purposes of skip after failed condition? */
517 {
518     return (travel[a].condtype == travel[b].condtype)
519            && (travel[a].condarg1 == travel[b].condarg1)
520            && (travel[a].condarg2 == travel[b].condarg2)
521            && (travel[a].desttype == travel[b].desttype)
522            && (travel[a].destval == travel[b].destval);
523 }
524
525 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
526  *  "motion", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
527  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
528  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
529  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
530  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
531  *  safe.) */
532 static void playermove(int motion)
533 {
534     int scratchloc, travel_entry = tkey[game.loc];
535     game.newloc = game.loc;
536     if (travel_entry == 0)
537         BUG(LOCATION_HAS_NO_TRAVEL_ENTRIES); // LCOV_EXCL_LINE
538     if (motion == NUL)
539         return;
540     else if (motion == BACK) {
541         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
542          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
543          *  te_tmp saves entry -> forced loc -> previous loc. */
544         motion = game.oldloc;
545         if (FORCED(motion))
546             motion = game.oldlc2;
547         game.oldlc2 = game.oldloc;
548         game.oldloc = game.loc;
549         if (CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK)) {
550             rspeak(TWIST_TURN);
551             return;
552         }
553         if (motion == game.loc) {
554             rspeak(FORGOT_PATH);
555             return;
556         }
557
558         int te_tmp = 0;
559         for (;;) {
560             enum desttype_t desttype = travel[travel_entry].desttype;
561             scratchloc = travel[travel_entry].destval;
562             if (desttype != dest_goto || scratchloc != motion) {
563                 if (desttype == dest_goto) {
564                     if (FORCED(scratchloc) && travel[tkey[scratchloc]].destval == motion)
565                         te_tmp = travel_entry;
566                 }
567                 if (!travel[travel_entry].stop) {
568                     ++travel_entry;     /* go to next travel entry for this location */
569                     continue;
570                 }
571                 /* we've reached the end of travel entries for game.loc */
572                 travel_entry = te_tmp;
573                 if (travel_entry == 0) {
574                     rspeak(NOT_CONNECTED);
575                     return;
576                 }
577             }
578
579             motion = travel[travel_entry].motion;
580             travel_entry = tkey[game.loc];
581             break; /* fall through to ordinary travel */
582         }
583     } else if (motion == LOOK) {
584         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
585          *  (though it may now be dark) so he won't fall into a
586          *  pit while staring into the gloom. */
587         if (game.detail < 3)
588             rspeak(NO_MORE_DETAIL);
589         ++game.detail;
590         game.wzdark = false;
591         game.abbrev[game.loc] = 0;
592         return;
593     } else if (motion == CAVE) {
594         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
595         rspeak((OUTSID(game.loc) && game.loc != LOC_GRATE) ? FOLLOW_STREAM : NEED_DETAIL);
596         return;
597     } else {
598         /* none of the specials */
599         game.oldlc2 = game.oldloc;
600         game.oldloc = game.loc;
601     }
602
603     /* Look for a way to fulfil the motion verb passed in - travel_entry indexes
604      * the beginning of the motion entries for here (game.loc). */
605     for (;;) {
606         if (T_TERMINATE(travel[travel_entry]) ||
607             travel[travel_entry].motion == motion)
608             break;
609         if (travel[travel_entry].stop) {
610             /*  Couldn't find an entry matching the motion word passed
611              *  in.  Various messages depending on word given. */
612             switch (motion) {
613             case EAST:
614             case WEST:
615             case SOUTH:
616             case NORTH:
617             case NE:
618             case NW:
619             case SW:
620             case SE:
621             case UP:
622             case DOWN:
623                 rspeak(BAD_DIRECTION);
624                 break;
625             case FORWARD:
626             case LEFT:
627             case RIGHT:
628                 rspeak(UNSURE_FACING);
629                 break;
630             case OUTSIDE:
631             case INSIDE:
632                 rspeak(NO_INOUT_HERE);
633                 break;
634             case XYZZY:
635             case PLUGH:
636                 rspeak(NOTHING_HAPPENS);
637                 break;
638             case CRAWL:
639                 rspeak(WHICH_WAY);
640                 break;
641             default:
642                 rspeak(CANT_APPLY);
643             }
644             return;
645         }
646         ++travel_entry;
647     }
648
649     /* (ESR) We've found a destination that goes with the motion verb.
650      * Next we need to check any conditional(s) on this destination, and
651      * possibly on following entries. */
652     do {
653         for (;;) { /* L12 loop */
654             for (;;) {
655                 enum condtype_t condtype = travel[travel_entry].condtype;
656                 int condarg1 = travel[travel_entry].condarg1;
657                 int condarg2 = travel[travel_entry].condarg2;
658                 if (condtype < cond_not) {
659                     /* YAML N and [pct N] conditionals */
660                     if (condtype == cond_goto || condtype == cond_pct) {
661                         if (condarg1 == 0 ||
662                             PCT(condarg1))
663                             break;
664                         /* else fall through */
665                     }
666                     /* YAML [with OBJ] clause */
667                     else if (TOTING(condarg1) ||
668                              (condtype == cond_with && AT(condarg1)))
669                         break;
670                     /* else fall through to check [not OBJ STATE] */
671                 } else if (game.prop[condarg1] != condarg2)
672                     break;
673
674                 /* We arrive here on conditional failure.
675                  * Skip to next non-matching destination */
676                 int te_tmp = travel_entry;
677                 do {
678                     if (travel[te_tmp].stop)
679                         BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION); // LCOV_EXCL_LINE
680                     ++te_tmp;
681                 } while
682                 (traveleq(travel_entry, te_tmp));
683                 travel_entry = te_tmp;
684             }
685
686             /* Found an eligible rule, now execute it */
687             enum desttype_t desttype = travel[travel_entry].desttype;
688             game.newloc = travel[travel_entry].destval;
689             if (desttype == dest_goto)
690                 return;
691
692             if (desttype == dest_speak) {
693                 /* Execute a speak rule */
694                 rspeak(game.newloc);
695                 game.newloc = game.loc;
696                 return;
697             } else {
698                 switch (game.newloc) {
699                 case 1:
700                     /* Special travel 1.  Plover-alcove passage.  Can carry only
701                      * emerald.  Note: travel table must include "useless"
702                      * entries going through passage, which can never be used
703                      * for actual motion, but can be spotted by "go back". */
704                     game.newloc = (game.loc == LOC_PLOVER)
705                                   ? LOC_ALCOVE
706                                   : LOC_PLOVER;
707                     if (game.holdng > 1 ||
708                         (game.holdng == 1 && !TOTING(EMERALD))) {
709                         game.newloc = game.loc;
710                         rspeak(MUST_DROP);
711                     }
712                     return;
713                 case 2:
714                     /* Special travel 2.  Plover transport.  Drop the
715                      * emerald (only use special travel if toting
716                      * it), so he's forced to use the plover-passage
717                      * to get it out.  Having dropped it, go back and
718                      * pretend he wasn't carrying it after all. */
719                     drop(EMERALD, game.loc);
720                     {
721                         int te_tmp = travel_entry;
722                         do {
723                             if (travel[te_tmp].stop)
724                                 BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION); // LCOV_EXCL_LINE
725                             ++te_tmp;
726                         } while
727                         (traveleq(travel_entry, te_tmp));
728                         travel_entry = te_tmp;
729                     }
730                     continue; /* goto L12 */
731                 case 3:
732                     /* Special travel 3.  Troll bridge.  Must be done
733                      * only as special motion so that dwarves won't
734                      * wander across and encounter the bear.  (They
735                      * won't follow the player there because that
736                      * region is forbidden to the pirate.)  If
737                      * game.prop[TROLL]=TROLL_PAIDONCE, he's crossed
738                      * since paying, so step out and block him.
739                      * (standard travel entries check for
740                      * game.prop[TROLL]=TROLL_UNPAID.)  Special stuff
741                      * for bear. */
742                     if (game.prop[TROLL] == TROLL_PAIDONCE) {
743                         pspeak(TROLL, look, true, TROLL_PAIDONCE);
744                         game.prop[TROLL] = TROLL_UNPAID;
745                         DESTROY(TROLL2);
746                         move(TROLL2 + NOBJECTS, IS_FREE);
747                         move(TROLL, objects[TROLL].plac);
748                         move(TROLL + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
749                         juggle(CHASM);
750                         game.newloc = game.loc;
751                         return;
752                     } else {
753                         game.newloc = objects[TROLL].plac + objects[TROLL].fixd - game.loc;
754                         if (game.prop[TROLL] == TROLL_UNPAID)
755                             game.prop[TROLL] = TROLL_PAIDONCE;
756                         if (!TOTING(BEAR))
757                             return;
758                         state_change(CHASM, BRIDGE_WRECKED);
759                         game.prop[TROLL] = TROLL_GONE;
760                         drop(BEAR, game.newloc);
761                         game.fixed[BEAR] = IS_FIXED;
762                         game.prop[BEAR] = BEAR_DEAD;
763                         game.oldlc2 = game.newloc;
764                         croak();
765                         return;
766                     }
767                 default: // LCOV_EXCL_LINE
768                     BUG(SPECIAL_TRAVEL_500_GT_L_GT_300_EXCEEDS_GOTO_LIST); // LCOV_EXCL_LINE
769                 }
770             }
771             break; /* Leave L12 loop */
772         }
773     } while
774     (false);
775 }
776
777 static void lampcheck(void)
778 /* Check game limit and lamp timers */
779 {
780     if (game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT)
781         --game.limit;
782
783     /*  Another way we can force an end to things is by having the
784      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn him.
785      *  First following arm checks if the lamp and fresh batteries are
786      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
787      *  Second is for other cases of lamp dying.  Even after it goes
788      *  out, he can explore outside for a while if desired. */
789     if (game.limit <= WARNTIME) {
790         if (HERE(BATTERY) && game.prop[BATTERY] == FRESH_BATTERIES && HERE(LAMP)) {
791             rspeak(REPLACE_BATTERIES);
792             game.prop[BATTERY] = DEAD_BATTERIES;
793 #ifdef __unused__
794             /* This code from the original game seems to have been faulty.
795              * No tests ever passed the guard, and with the guard removed
796              * the game hangs when the lamp limit is reached.
797              */
798             if (TOTING(BATTERY))
799                 drop(BATTERY, game.loc);
800 #endif
801             game.limit += BATTERYLIFE;
802             game.lmwarn = false;
803         } else if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
804             game.lmwarn = true;
805             if (game.prop[BATTERY] == DEAD_BATTERIES)
806                 rspeak(MISSING_BATTERIES);
807             else if (game.place[BATTERY] == LOC_NOWHERE)
808                 rspeak(LAMP_DIM);
809             else
810                 rspeak(GET_BATTERIES);
811         }
812     }
813     if (game.limit == 0) {
814         game.limit = -1;
815         game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
816         if (HERE(LAMP))
817             rspeak(LAMP_OUT);
818     }
819 }
820
821 static bool closecheck(void)
822 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
823  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
824  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
825  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
826  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
827  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
828  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
829  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
830  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
831  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
832  *  transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
833  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no
834  *  water or oil, since there are beanstalks which we don't want to be
835  *  able to water, since the code can't handle it.  Also, we can have
836  *  no keys, since there is a grate (having moved the fixed object!)
837  *  there separating him from all the treasures.  Most of these
838  *  problems arise from the use of negative prop numbers to suppress
839  *  the object descriptions until he's actually moved the objects. */
840 {
841     /* If a turn threshold has been met, apply penalties and tell
842      * the player about it. */
843     for (int i = 0; i < NTHRESHOLDS; ++i) {
844         if (game.turns == turn_thresholds[i].threshold + 1) {
845             game.trnluz += turn_thresholds[i].point_loss;
846             speak(turn_thresholds[i].message);
847         }
848     }
849
850     /*  Don't tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
851     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != LOC_Y2)
852         --game.clock1;
853
854     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
855      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
856      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
857      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
858      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
859      *  grate, move to any location outside the cave, or create
860      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
861      *  that the snake is already gone, since he got to the
862      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
863      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
864      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
865      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
866      *  have been activated, since we've found chest. */
867     if (game.clock1 == 0) {
868         game.prop[GRATE] = GRATE_CLOSED;
869         game.prop[FISSURE] = UNBRIDGED;
870         for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
871             game.dseen[i] = false;
872             game.dloc[i] = LOC_NOWHERE;
873         }
874         DESTROY(TROLL);
875         move(TROLL + NOBJECTS, IS_FREE);
876         move(TROLL2, objects[TROLL].plac);
877         move(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
878         juggle(CHASM);
879         if (game.prop[BEAR] != BEAR_DEAD)
880             DESTROY(BEAR);
881         game.prop[CHAIN] = CHAIN_HEAP;
882         game.fixed[CHAIN] = IS_FREE;
883         game.prop[AXE] = AXE_HERE;
884         game.fixed[AXE] = IS_FREE;
885         rspeak(CAVE_CLOSING);
886         game.clock1 = -1;
887         game.closng = true;
888         return game.closed;
889     } else if (game.clock1 < 0)
890         --game.clock2;
891     if (game.clock2 == 0) {
892         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
893          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
894          *  hardwired as LOC_NE and LOC_SW.  At the ne end, we
895          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
896          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
897          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
898          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
899          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
900          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
901          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
902          *  carried away from its old "place"), making the various
903          *  objects be handled differently.  We also drop all other
904          *  objects he might be carrying (lest he have some which
905          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
906          *  flash of light and trundle back. */
907         game.prop[BOTTLE] = put(BOTTLE, LOC_NE, EMPTY_BOTTLE);
908         game.prop[PLANT] = put(PLANT, LOC_NE, PLANT_THIRSTY);
909         game.prop[OYSTER] = put(OYSTER, LOC_NE, STATE_FOUND);
910         game.prop[LAMP] = put(LAMP, LOC_NE, LAMP_DARK);
911         game.prop[ROD] = put(ROD, LOC_NE, STATE_FOUND);
912         game.prop[DWARF] = put(DWARF, LOC_NE, 0);
913         game.loc = LOC_NE;
914         game.oldloc = LOC_NE;
915         game.newloc = LOC_NE;
916         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
917          *  Reuse sign. */
918         put(GRATE, LOC_SW, 0);
919         put(SIGN, LOC_SW, 0);
920         game.prop[SIGN] = ENDGAME_SIGN;
921         game.prop[SNAKE] = put(SNAKE, LOC_SW, SNAKE_CHASED);
922         game.prop[BIRD] = put(BIRD, LOC_SW, BIRD_CAGED);
923         game.prop[CAGE] = put(CAGE, LOC_SW, STATE_FOUND);
924         game.prop[ROD2] = put(ROD2, LOC_SW, STATE_FOUND);
925         game.prop[PILLOW] = put(PILLOW, LOC_SW, STATE_FOUND);
926
927         game.prop[MIRROR] = put(MIRROR, LOC_NE, STATE_FOUND);
928         game.fixed[MIRROR] = LOC_SW;
929
930         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
931             if (TOTING(i))
932                 DESTROY(i);
933         }
934
935         rspeak(CAVE_CLOSED);
936         game.closed = true;
937         return game.closed;
938     }
939
940     lampcheck();
941     return false;
942 }
943
944 static void listobjects(void)
945 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
946  *  not closing and property value is negative, tally off
947  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
948  *  game.prop is RUG_DRAGON (dragon on it) till dragon is killed.
949  *  Similarly for chain; game.prop is initially CHAINING_BEAR (locked to
950  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
951  *  get full score. */
952 {
953     if (!DARK(game.loc)) {
954         ++game.abbrev[game.loc];
955         for (int i = game.atloc[game.loc]; i != 0; i = game.link[i]) {
956             obj_t obj = i;
957             if (obj > NOBJECTS)
958                 obj = obj - NOBJECTS;
959             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
960                 continue;
961             if (game.prop[obj] < 0) {
962                 if (game.closed)
963                     continue;
964                 game.prop[obj] = STATE_FOUND;
965                 if (obj == RUG)
966                     game.prop[RUG] = RUG_DRAGON;
967                 if (obj == CHAIN)
968                     game.prop[CHAIN] = CHAINING_BEAR;
969                 --game.tally;
970                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
971                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
972                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
973                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
974                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
975                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
976                  *  could cross troll bridge several times, using up all
977                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
978                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
979                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
980                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
981                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
982                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
983                  *  (so goes the rationalisation). */
984             }
985             int kk = game.prop[obj];
986             if (obj == STEPS)
987                 kk = (game.loc == game.fixed[STEPS])
988                      ? STEPS_UP
989                      : STEPS_DOWN;
990             pspeak(obj, look, true, kk);
991         }
992     }
993 }
994
995 bool preprocess_command(command_t *command) 
996 /* Pre-processes a command input to see if we need to tease out a few specific cases:
997  * - "enter water" or "enter stream": 
998  *   wierd specific case that gets the user wet, and then kicks us back to get another command
999  * - <object> <verb>:
1000  *   Irregular form of input, but should be allowed. We switch back to <verb> <object> form for 
1001  *   furtherprocessing.
1002  * - "grate":
1003  *   If in location with grate, we move to that grate. If we're in a number of other places, 
1004  *   we move to the entrance.
1005  * - "water plant", "oil plant", "water door", "oil door":
1006  *   Change to "pour water" or "pour oil" based on context
1007  * - "cage bird":
1008  *   If bird is present, we change to "carry bird"
1009  *
1010  * Returns true if pre-processing is complete, and we're ready to move to the primary command 
1011  * processing, false otherwise. */
1012 {
1013     if (command->word[0].type == MOTION && command->word[0].id == ENTER
1014         && (command->word[1].id == STREAM || command->word[1].id == WATER)) {
1015         if (LIQLOC(game.loc) == WATER)
1016             rspeak(FEET_WET);
1017         else
1018             rspeak(WHERE_QUERY);
1019     } else {
1020         if (command->word[0].type == OBJECT) {
1021             /* From OV to VO form */
1022             if (command->word[1].type == ACTION) {
1023                 command_word_t stage = command->word[0];
1024                 command->word[0] = command->word[1];
1025                 command->word[1] = stage;
1026             }
1027
1028             if (command->word[0].id == GRATE) {
1029                 command->word[0].type = MOTION;
1030                 if (game.loc == LOC_START ||
1031                     game.loc == LOC_VALLEY ||
1032                     game.loc == LOC_SLIT) {
1033                     command->word[0].id = DEPRESSION;
1034                 }
1035                 if (game.loc == LOC_COBBLE ||
1036                     game.loc == LOC_DEBRIS ||
1037                     game.loc == LOC_AWKWARD ||
1038                     game.loc == LOC_BIRD ||
1039                     game.loc == LOC_PITTOP) {
1040                     command->word[0].id = ENTRANCE;
1041                 }
1042             }
1043             if ((command->word[0].id == WATER || command->word[0].id == OIL) && 
1044                 (command->word[1].id == PLANT || command->word[1].id == DOOR)) {
1045                 if (AT(command->word[1].id)) {
1046                     command->word[1] = command->word[0];
1047                     command->word[0].id = POUR;
1048                     command->word[0].type = ACTION;
1049                     strncpy(command->word[0].raw, "pour", LINESIZE - 1);
1050                 }
1051             }
1052             if (command->word[0].id == CAGE && command->word[1].id == BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD)) {
1053                 command->word[0].id = CARRY;
1054                 command->word[0].type = ACTION;
1055             }
1056         }
1057
1058         /* If no word type is given for the first word, we assume it's a motion. */
1059         if(command->word[0].type == NO_WORD_TYPE) 
1060             command->word[0].type = MOTION;
1061         
1062         command->state = PREPROCESSED;
1063         return true;
1064     }
1065     return false;
1066 }
1067
1068 static bool do_move(void) 
1069 /* Actually execute the move to the new location and dwarf movement */
1070 {
1071     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
1072     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
1073         rspeak(EXIT_CLOSED);
1074         game.newloc = game.loc;
1075         if (!game.panic)
1076             game.clock2 = PANICTIME;
1077         game.panic = true;
1078     }
1079
1080     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
1081      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
1082      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
1083      *  place) let him get out (and attacked). */
1084     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc, COND_NOARRR)) {
1085         for (size_t i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
1086             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
1087                 game.newloc = game.loc;
1088                 rspeak(DWARF_BLOCK);
1089                 break;
1090             }
1091         }
1092     }
1093     game.loc = game.newloc;
1094
1095     if (!dwarfmove())
1096         croak();
1097
1098     if (game.loc == LOC_NOWHERE)
1099         croak();
1100
1101     /* The easiest way to get killed is to fall into a pit in
1102      * pitch darkness. */
1103     if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc) && game.wzdark && PCT(35)) { // FIXME: magic number
1104         rspeak(PIT_FALL);
1105         game.oldlc2 = game.loc;
1106         croak();
1107         return false;
1108     }
1109
1110     return true;
1111 }
1112
1113 static bool do_command()
1114 /* Get and execute a command */
1115 {
1116     static command_t command;
1117     clear_command(&command);
1118
1119     /* Describe the current location and (maybe) get next command. */
1120     while (command.state != EXECUTED) {
1121         describe_location();
1122
1123         if (FORCED(game.loc)) {
1124             playermove(HERE);
1125             return true;
1126         }
1127
1128         listobjects();
1129
1130         /* Command not yet given; keep getting commands from user  
1131          * until valid command is both given and executed. */
1132         clear_command(&command);
1133         while (command.state <= GIVEN) {
1134
1135             if (game.closed) {
1136             /*  If closing time, check for any objects being toted with
1137              *  game.prop < 0 and stash them.  This way objects won't be
1138              *  described until they've been picked up and put down
1139              *  separate from their respective piles. */
1140                 if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
1141                     pspeak(OYSTER, look, true, 1);
1142                 for (size_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
1143                     if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
1144                         game.prop[i] = STASHED(i);
1145                 }
1146             }
1147
1148             /* Check to see if the room is dark. If the knife is here, 
1149              * and it's dark, the knife permanently disappears */
1150             game.wzdark = DARK(game.loc);
1151             if (game.knfloc != LOC_NOWHERE && game.knfloc != game.loc)
1152                 game.knfloc = LOC_NOWHERE;
1153
1154             /* Check some for hints, get input from user, increment
1155              * turn, and pre-process commands. Keep going until
1156              * pre-processing is done. */
1157             while ( command.state < PREPROCESSED ) {
1158                 checkhints();
1159
1160                 /* Get command input from user */
1161                 if (!get_command_input(&command))
1162                     return false;
1163
1164                 ++game.turns;
1165                 preprocess_command(&command);
1166             }
1167
1168             /* check if game is closed, and exit if it is */
1169             if (closecheck() ) 
1170                 return true;
1171
1172             /* loop until all words in command are procesed */
1173             while (command.state == PREPROCESSED ) {
1174                 command.state = PROCESSING;
1175
1176                 if (command.word[0].id == WORD_NOT_FOUND) {
1177                     /* Gee, I don't understand. */
1178                     sspeak(DONT_KNOW, command.word[0].raw);
1179                     clear_command(&command);
1180                     continue;
1181                 }
1182
1183                 /* Give user hints of shortcuts */
1184                 if (strncasecmp(command.word[0].raw, "west", sizeof("west")) == 0) {
1185                     if (++game.iwest == 10)
1186                         rspeak(W_IS_WEST);
1187                 }
1188                 if (strncasecmp(command.word[0].raw, "go", sizeof("go")) == 0 && command.word[1].id != WORD_EMPTY) {
1189                     if (++game.igo == 10)
1190                         rspeak(GO_UNNEEDED);
1191                 }
1192
1193                 switch (command.word[0].type) {
1194                 case MOTION:
1195                     playermove(command.word[0].id);
1196                     command.state = EXECUTED;
1197                     continue;
1198                 case OBJECT:
1199                     command.part = unknown;
1200                     command.obj = command.word[0].id;
1201                     break;
1202                 case ACTION:
1203                     if (command.word[1].type == NUMERIC)
1204                         command.part = transitive;
1205                     else
1206                         command.part = intransitive;
1207                     command.verb = command.word[0].id;
1208                     break;
1209                 case NUMERIC:
1210                     if (!settings.oldstyle) {
1211                         sspeak(DONT_KNOW, command.word[0].raw);
1212                         clear_command(&command);
1213                         continue;
1214                     }
1215                     break;
1216                 default: // LCOV_EXCL_LINE
1217                     BUG(VOCABULARY_TYPE_N_OVER_1000_NOT_BETWEEN_0_AND_3); // LCOV_EXCL_LINE
1218                 }
1219
1220                 switch (action(command)) {
1221                 case GO_TERMINATE:
1222                     command.state = EXECUTED;
1223                     break;
1224                 case GO_MOVE:
1225                     playermove(NUL);
1226                     command.state = EXECUTED;
1227                     break;
1228                 case GO_WORD2:
1229 #ifdef GDEBUG
1230                     printf("Word shift\n");
1231 #endif /* GDEBUG */
1232                     /* Get second word for analysis. */
1233                     command.word[0] = command.word[1];
1234                     command.word[1] = empty_command_word;
1235                     command.state = PREPROCESSED;
1236                     break;
1237                 case GO_UNKNOWN:
1238                     /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1239                      *  (see attack()). */
1240                     command.word[0].raw[0] = toupper(command.word[0].raw[0]);
1241                     sspeak(DO_WHAT, command.word[0].raw);
1242                     command.obj = NO_OBJECT;
1243
1244                     /* object cleared; we need to go back to the preprocessing step */
1245                     command.state = GIVEN;
1246                     break;
1247                 case GO_CHECKHINT: // FIXME: re-name to be more contextual; this was previously a label
1248                     command.state = GIVEN;
1249                     break;
1250                 case GO_DWARFWAKE:
1251                     /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1252                     rspeak(DWARVES_AWAKEN);
1253                     terminate(endgame);
1254                 case GO_CLEAROBJ: // FIXME: re-name to be more contextual; this was previously a label
1255                     clear_command(&command);
1256                     break;
1257                 case GO_TOP: // FIXME: re-name to be more contextual; this was previously a label
1258                     break;
1259                 default: // LCOV_EXCL_LINE
1260                     BUG(ACTION_RETURNED_PHASE_CODE_BEYOND_END_OF_SWITCH); // LCOV_EXCL_LINE
1261                 }
1262             } /* while command has nob been fully processed */
1263         } /* while command is not yet given */
1264     } /* while command is not executed */
1265
1266     /* command completely executed; we return true. */
1267     return true;
1268 }
1269
1270 /* end */