Move more globals into the state structure.
[open-adventure.git] / init.c
1 #include <unistd.h>
2 #include <stdlib.h>
3 #include <stdio.h>
4 #include <stdbool.h>
5
6 #include "misc.h"
7 #include "main.h"
8 #include "share.h"
9 #include "funcs.h"
10
11 /*
12  * Initialisation
13  */
14
15 /*  Current limits:
16  *     12500 words of message text (LINES, LINSIZ).
17  *      885 travel options (TRAVEL, TRVSIZ).
18  *      330 vocabulary words (KTAB, ATAB, TABSIZ).
19  *      185 locations (LTEXT, STEXT, KEY, COND, ABB, ATLOC, LOCSND, LOCSIZ).
20  *      100 objects (PLAC, PLACE, FIXD, FIXED, LINK (TWICE), PTEXT, PROP,
21  *                    OBJSND, OBJTXT).
22  *       35 "action" verbs (ACTSPK, VRBSIZ).
23  *      277 random messages (RTEXT, RTXSIZ).
24  *       12 different player classifications (CTEXT, CVAL, CLSMAX).
25  *       20 hints (HINTLC, HINTED, HINTS, HNTSIZ).
26  *         5 "# of turns" threshholds (TTEXT, TRNVAL, TRNSIZ).
27  *  There are also limits which cannot be exceeded due to the structure of
28  *  the database.  (E.G., The vocabulary uses n/1000 to determine word type,
29  *  so there can't be more than 1000 words.)  These upper limits are:
30  *      1000 non-synonymous vocabulary words
31  *      300 locations
32  *      100 objects */
33
34
35 /*  Description of the database format
36  *
37  *
38  *  The data file contains several sections.  Each begins with a line containing
39  *  a number identifying the section, and ends with a line containing "-1".
40  *
41  *  Section 1: Long form descriptions.  Each line contains a location number,
42  *      a tab, and a line of text.  The set of (necessarily adjacent) lines
43  *      whose numbers are X form the long description of location X.
44  *  Section 2: Short form descriptions.  Same format as long form.  Not all
45  *      places have short descriptions.
46  *  Section 3: Travel table.  Each line contains a location number (X), a second
47  *      location number (Y), and a list of motion numbers (see section 4).
48  *      each motion represents a verb which will go to Y if currently at X.
49  *      Y, in turn, is interpreted as follows.  Let M=Y/1000, N=Y mod 1000.
50  *              If N<=300       it is the location to go to.
51  *              If 300<N<=500   N-300 is used in a computed goto to
52  *                                      a section of special code.
53  *              If N>500        message N-500 from section 6 is printed,
54  *                                      and he stays wherever he is.
55  *      Meanwhile, M specifies the conditions on the motion.
56  *              If M=0          it's unconditional.
57  *              If 0<M<100      it is done with M% probability.
58  *              If M=100        unconditional, but forbidden to dwarves.
59  *              If 100<M<=200   he must be carrying object M-100.
60  *              If 200<M<=300   must be carrying or in same room as M-200.
61  *              If 300<M<=400   PROP(M % 100) must *not* be 0.
62  *              If 400<M<=500   PROP(M % 100) must *not* be 1.
63  *              If 500<M<=600   PROP(M % 100) must *not* be 2, etc.
64  *      If the condition (if any) is not met, then the next *different*
65  *      "destination" value is used (unless it fails to meet *its* conditions,
66  *      in which case the next is found, etc.).  Typically, the next dest will
67  *      be for one of the same verbs, so that its only use is as the alternate
68  *      destination for those verbs.  For instance:
69  *              15      110022  29      31      34      35      23      43
70  *              15      14      29
71  *      This says that, from loc 15, any of the verbs 29, 31, etc., will take
72  *      him to 22 if he's carrying object 10, and otherwise will go to 14.
73  *              11      303008  49
74  *              11      9       50
75  *      This says that, from 11, 49 takes him to 8 unless PROP(3)=0, in which
76  *      case he goes to 9.  Verb 50 takes him to 9 regardless of PROP(3).
77  *  Section 4: Vocabulary.  Each line contains a number (n), a tab, and a
78  *      five-letter word.  Call M=N/1000.  If M=0, then the word is a motion
79  *      verb for use in travelling (see section 3).  Else, if M=1, the word is
80  *      an object.  Else, if M=2, the word is an action verb (such as "carry"
81  *      or "attack").  Else, if M=3, the word is a special case verb (such as
82  *      "dig") and N % 1000 is an index into section 6.  Objects from 50 to
83  *      (currently, anyway) 79 are considered treasures (for pirate, closeout).
84  *  Section 5: Object descriptions.  Each line contains a number (N), a tab,
85  *      and a message.  If N is from 1 to 100, the message is the "inventory"
86  *      message for object n.  Otherwise, N should be 000, 100, 200, etc., and
87  *      the message should be the description of the preceding object when its
88  *      prop value is N/100.  The N/100 is used only to distinguish multiple
89  *      messages from multi-line messages; the prop info actually requires all
90  *      messages for an object to be present and consecutive.  Properties which
91  *      produce no message should be given the message ">$<".
92  *  Section 6: Arbitrary messages.  Same format as sections 1, 2, and 5, except
93  *      the numbers bear no relation to anything (except for special verbs
94  *      in section 4).
95  *  Section 7: Object locations.  Each line contains an object number and its
96  *      initial location (zero (or omitted) if none).  If the object is
97  *      immovable, the location is followed by a "-1".  If it has two locations
98  *      (e.g. the grate) the first location is followed with the second, and
99  *      the object is assumed to be immovable.
100  *  Section 8: Action defaults.  Each line contains an "action-verb" number and
101  *      the index (in section 6) of the default message for the verb.
102  *  Section 9: Location attributes.  Each line contains a number (n) and up to
103  *      20 location numbers.  Bit N (where 0 is the units bit) is set in
104  *      COND(LOC) for each loc given.  The cond bits currently assigned are:
105  *              0       Light
106  *              1       If bit 2 is on: on for oil, off for water
107  *              2       Liquid asset, see bit 1
108  *              3       Pirate doesn't go here unless following player
109  *              4       Cannot use "back" to move away
110  *      Bits past 10 indicate areas of interest to "hint" routines:
111  *              11      Trying to get into cave
112  *              12      Trying to catch bird
113  *              13      Trying to deal with snake
114  *              14      Lost in maze
115  *              15      Pondering dark room
116  *              16      At witt's end
117  *              17      Cliff with urn
118  *              18      Lost in forest
119  *              19      Trying to deal with ogre
120  *              20      Found all treasures except jade
121  *      COND(LOC) is set to 2, overriding all other bits, if loc has forced
122  *      motion.
123  *  Section 10: Class messages.  Each line contains a number (n), a tab, and a
124  *      message describing a classification of player.  The scoring section
125  *      selects the appropriate message, where each message is considered to
126  *      apply to players whose scores are higher than the previous N but not
127  *      higher than this N.  Note that these scores probably change with every
128  *      modification (and particularly expansion) of the program.
129  *  SECTION 11: Hints.  Each line contains a hint number (add 10 to get cond
130  *      bit; see section 9), the number of turns he must be at the right loc(s)
131  *      before triggering the hint, the points deducted for taking the hint,
132  *      the message number (section 6) of the question, and the message number
133  *      of the hint.  These values are stashed in the "hints" array.  HNTMAX is
134  *      set to the max hint number (<= HNTSIZ).
135  *  Section 12: Unused in this version.
136  *  Section 13: Sounds and text.  Each line contains either 2 or 3 numbers.  If
137  *      2 (call them N and S), N is a location and message ABS(S) from section
138  *      6 is the sound heard there.  If S<0, the sound there drowns out all
139  *      other noises.  If 3 numbers (call them N, S, and T), N is an object
140  *      number and S+PROP(N) is the property message (from section 5) if he
141  *      listens to the object, and T+PROP(N) is the text if he reads it.  If
142  *      S or T is -1, the object has no sound or text, respectively.  Neither
143  *      S nor T is allowed to be 0.
144  *  Section 14: Turn threshholds.  Each line contains a number (N), a tab, and
145  *      a message berating the player for taking so many turns.  The messages
146  *      must be in the proper (ascending) order.  The message gets printed if
147  *      the player exceeds N % 100000 turns, at which time N/100000 points
148  *      get deducted from his score.
149  *  Section 0: End of database. */
150
151 /*  The various messages (sections 1, 2, 5, 6, etc.) may include certain
152  *  special character sequences to denote that the program must provide
153  *  parameters to insert into a message when the message is printed.  These
154  *  sequences are:
155  *      %S = The letter 'S' or nothing (if a given value is exactly 1)
156  *      %W = A word (up to 10 characters)
157  *      %L = A word mapped to lower-case letters
158  *      %U = A word mapped to upper-case letters
159  *      %C = A word mapped to lower-case, first letter capitalised
160  *      %T = Several words of text, ending with a word of -1
161  *      %1 = A 1-digit number
162  *      %2 = A 2-digit number
163  *      ...
164  *      %9 = A 9-digit number
165  *      %B = Variable number of blanks
166  *      %! = The entire message should be suppressed */
167
168 static bool quick_init(void);
169 static int raw_init(void);
170 static void report(void);
171 static void quick_save(void);
172 static int finish_init(void);
173 static void quick_io(void);
174
175 void initialise(void) {
176         if (oldstyle)
177                 printf("Initialising...\n");
178         if(!quick_init()){raw_init(); report(); quick_save();}
179         finish_init();
180 }
181
182 static int raw_init(void) {
183         printf("Couldn't find adventure.data, using adventure.text...\n");
184
185         FILE *OPENED=fopen("adventure.text","r" /* NOT binary */);
186         if(!OPENED){printf("Can't read adventure.text!\n"); exit(0);}
187         
188 /*  Clear out the various text-pointer arrays.  All text is stored in array
189  *  lines; each line is preceded by a word pointing to the next pointer (i.e.
190  *  the word following the end of the line).  The pointer is negative if this is
191  *  first line of a message.  The text-pointer arrays contain indices of
192  *  pointer-words in lines.  STEXT(N) is short description of location N.
193  *  LTEXT(N) is long description.  PTEXT(N) points to message for PROP(N)=0.
194  *  Successive prop messages are found by chasing pointers.  RTEXT contains
195  *  section 6's stuff.  CTEXT(N) points to a player-class message.  TTEXT is for
196  *  section 14.  We also clear COND (see description of section 9 for details). */
197
198         /* 1001 */ for (I=1; I<=300; I++) {
199         if(I <= 100)PTEXT[I]=0;
200         if(I <= RTXSIZ)RTEXT[I]=0;
201         if(I <= CLSMAX)CTEXT[I]=0;
202         if(I <= 100)OBJSND[I]=0;
203         if(I <= 100)OBJTXT[I]=0;
204         if(I > LOCSIZ) goto L1001;
205         STEXT[I]=0;
206         LTEXT[I]=0;
207         COND[I]=0;
208         KEY[I]=0;
209         LOCSND[I]=0;
210 L1001:  /*etc*/ ;
211         } /* end loop */
212
213         LINUSE=1;
214         TRVS=1;
215         CLSSES=0;
216         TRNVLS=0;
217
218 /*  Start new data section.  Sect is the section number. */
219
220 L1002:  SECT=GETNUM(OPENED);
221         game.oldloc= -1;
222         switch (SECT) { case 0: return(0); case 1: goto L1004; case 2: goto
223                 L1004; case 3: goto L1030; case 4: goto L1040; case 5: goto L1004;
224                 case 6: goto L1004; case 7: goto L1050; case 8: goto L1060; case
225                 9: goto L1070; case 10: goto L1004; case 11: goto L1080; case 12:
226                 break; case 13: goto L1090; case 14: goto L1004; }
227 /*            (0)  (1)  (2)  (3)  (4)  (5)  (6)  (7)  (8)  (9)
228  *           (10) (11) (12) (13) (14) */
229         BUG(9);
230
231 /*  Sections 1, 2, 5, 6, 10, 14.  Read messages and set up pointers. */
232
233 L1004:  KK=LINUSE;
234 L1005:  LINUSE=KK;
235         LOC=GETNUM(OPENED);
236         if(LNLENG >= LNPOSN+70)BUG(0);
237         if(LOC == -1) goto L1002;
238         if(LNLENG < LNPOSN)BUG(1);
239 L1006:  KK=KK+1;
240         if(KK >= LINSIZ)BUG(2);
241         LINES[KK]=GETTXT(false,false,false,KK);
242         if(LINES[KK] != -1) goto L1006;
243         LINES[LINUSE]=KK;
244         if(LOC == game.oldloc) goto L1005;
245         game.oldloc=LOC;
246         LINES[LINUSE]= -KK;
247         if(SECT == 14) goto L1014;
248         if(SECT == 10) goto L1012;
249         if(SECT == 6) goto L1011;
250         if(SECT == 5) goto L1010;
251         if(LOC > LOCSIZ)BUG(10);
252         if(SECT == 1) goto L1008;
253
254         STEXT[LOC]=LINUSE;
255          goto L1005;
256
257 L1008:  LTEXT[LOC]=LINUSE;
258          goto L1005;
259
260 L1010:  if(LOC > 0 && LOC <= 100)PTEXT[LOC]=LINUSE;
261          goto L1005;
262
263 L1011:  if(LOC > RTXSIZ)BUG(6);
264         RTEXT[LOC]=LINUSE;
265          goto L1005;
266
267 L1012:  CLSSES=CLSSES+1;
268         if(CLSSES > CLSMAX)BUG(11);
269         CTEXT[CLSSES]=LINUSE;
270         CVAL[CLSSES]=LOC;
271          goto L1005;
272
273 L1014:  TRNVLS=TRNVLS+1;
274         if(TRNVLS > TRNSIZ)BUG(11);
275         TTEXT[TRNVLS]=LINUSE;
276         TRNVAL[TRNVLS]=LOC;
277          goto L1005;
278
279 /*  The stuff for section 3 is encoded here.  Each "from-location" gets a
280  *  contiguous section of the "TRAVEL" array.  Each entry in travel is
281  *  game.newloc*1000 + KEYWORD (from section 4, motion verbs), and is negated if
282  *  this is the last entry for this location.  KEY(N) is the index in travel
283  *  of the first option at location N. */
284
285 L1030:  LOC=GETNUM(OPENED);
286         if(LOC == -1) goto L1002;
287         game.newloc=GETNUM(NULL);
288         if(KEY[LOC] != 0) goto L1033;
289         KEY[LOC]=TRVS;
290          goto L1035;
291 L1033:  TRVS--; TRAVEL[TRVS]= -TRAVEL[TRVS]; TRVS++;
292 L1035:  L=GETNUM(NULL);
293         if(L == 0) goto L1039;
294         TRAVEL[TRVS]=game.newloc*1000+L;
295         TRVS=TRVS+1;
296         if(TRVS == TRVSIZ)BUG(3);
297          goto L1035;
298 L1039:  TRVS--; TRAVEL[TRVS]= -TRAVEL[TRVS]; TRVS++;
299          goto L1030;
300
301 /*  Here we read in the vocabulary.  KTAB(N) is the word number, ATAB(N) is
302  *  the corresponding word.  The -1 at the end of section 4 is left in KTAB
303  *  as an end-marker.  The words are given a minimal hash to make deciphering
304  *  the core-image harder.  (We don't use gettxt's hash since that would force
305  *  us to hash each input line to make comparisons work, and that in turn
306  *  would make it harder to detect particular input words.) */
307
308 L1040:  J=10000;
309         for (TABNDX=1; TABNDX<=TABSIZ; TABNDX++) {
310         KTAB[TABNDX]=GETNUM(OPENED);
311         if(KTAB[TABNDX] == -1) goto L1002;
312         J=J+7;
313         ATAB[TABNDX]=GETTXT(true,true,true,0)+J*J;
314         } /* end loop */
315         BUG(4);
316
317 /*  Read in the initial locations for each object.  Also the immovability info.
318  *  plac contains initial locations of objects.  FIXD is -1 for immovable
319  *  objects (including the snake), or = second loc for two-placed objects. */
320
321 L1050:  OBJ=GETNUM(OPENED);
322         if(OBJ == -1) goto L1002;
323         PLAC[OBJ]=GETNUM(NULL);
324         FIXD[OBJ]=GETNUM(NULL);
325          goto L1050;
326
327 /*  Read default message numbers for action verbs, store in ACTSPK. */
328
329 L1060:  VERB=GETNUM(OPENED);
330         if(VERB == -1) goto L1002;
331         ACTSPK[VERB]=GETNUM(NULL);
332          goto L1060;
333
334 /*  Read info about available liquids and other conditions, store in COND. */
335
336 L1070:  K=GETNUM(OPENED);
337         if(K == -1) goto L1002;
338 L1071:  LOC=GETNUM(NULL);
339         if(LOC == 0) goto L1070;
340         if(CNDBIT(LOC,K)) BUG(8);
341         COND[LOC]=COND[LOC]+SETBIT(K);
342          goto L1071;
343
344 /*  Read data for hints. */
345
346 L1080:  HNTMAX=0;
347 L1081:  K=GETNUM(OPENED);
348         if(K == -1) goto L1002;
349         if(K <= 0 || K > HNTSIZ)BUG(7);
350         for (I=1; I<=4; I++) {
351         HINTS[K][I] =GETNUM(NULL);
352         } /* end loop */
353         HNTMAX=(HNTMAX>K ? HNTMAX : K);
354          goto L1081;
355
356 /*  Read the sound/text info, store in OBJSND, OBJTXT, LOCSND. */
357
358 L1090:  K=GETNUM(OPENED);
359         if(K == -1) goto L1002;
360         KK=GETNUM(NULL);
361         I=GETNUM(NULL);
362         if(I == 0) goto L1092;
363         OBJSND[K]=(KK>0 ? KK : 0);
364         OBJTXT[K]=(I>0 ? I : 0);
365          goto L1090;
366
367 L1092:  LOCSND[K]=KK;
368          goto L1090;
369 }
370
371 /*  Finish constructing internal data format */
372
373 /*  Having read in the database, certain things are now constructed.  PROPS are
374  *  set to zero.  We finish setting up COND by checking for forced-motion travel
375  *  entries.  The PLAC and FIXD arrays are used to set up ATLOC(N) as the first
376  *  object at location N, and LINK(OBJ) as the next object at the same location
377  *  as OBJ.  (OBJ>100 indicates that FIXED(OBJ-100)=LOC; LINK(OBJ) is still the
378  *  correct link to use.)  ABB is zeroed; it controls whether the abbreviated
379  *  description is printed.  Counts modulo 5 unless "LOOK" is used. */
380
381 static int finish_init(void) {
382         for (I=1; I<=100; I++) {
383         PLACE[I]=0;
384         PROP[I]=0;
385         LINK[I]=0;
386         {long x = I+100; LINK[x]=0;}
387         } /* end loop */
388
389         /* 1102 */ for (I=1; I<=LOCSIZ; I++) {
390         ABB[I]=0;
391         if(LTEXT[I] == 0 || KEY[I] == 0) goto L1102;
392         K=KEY[I];
393         if(MOD(IABS(TRAVEL[K]),1000) == 1)COND[I]=2;
394 L1102:  ATLOC[I]=0;
395         } /* end loop */
396
397 /*  Set up the ATLOC and LINK arrays as described above.  We'll use the DROP
398  *  subroutine, which prefaces new objects on the lists.  Since we want things
399  *  in the other order, we'll run the loop backwards.  If the object is in two
400  *  locs, we drop it twice.  This also sets up "PLACE" and "fixed" as copies of
401  *  "PLAC" and "FIXD".  Also, since two-placed objects are typically best
402  *  described last, we'll drop them first. */
403
404         /* 1106 */ for (I=1; I<=100; I++) {
405         K=101-I;
406         if(FIXD[K] <= 0) goto L1106;
407         DROP(K+100,FIXD[K]);
408         DROP(K,PLAC[K]);
409 L1106:  /*etc*/ ;
410         } /* end loop */
411
412         for (I=1; I<=100; I++) {
413         K=101-I;
414         FIXED[K]=FIXD[K];
415         if(PLAC[K] != 0 && FIXD[K] <= 0)DROP(K,PLAC[K]);
416         } /* end loop */
417
418 /*  Treasures, as noted earlier, are objects 50 through MAXTRS (CURRENTLY 79).
419  *  Their props are initially -1, and are set to 0 the first time they are
420  *  described.  TALLY keeps track of how many are not yet found, so we know
421  *  when to close the cave. */
422
423         MAXTRS=79;
424         TALLY=0;
425         for (I=50; I<=MAXTRS; I++) {
426         if(PTEXT[I] != 0)PROP[I]= -1;
427         TALLY=TALLY-PROP[I];
428         } /* end loop */
429
430 /*  Clear the hint stuff.  HINTLC(I) is how long he's been at LOC with cond bit
431  *  I.  HINTED(I) is true iff hint I has been used. */
432
433         for (I=1; I<=HNTMAX; I++) {
434         HINTED[I]=false;
435         HINTLC[I]=0;
436         } /* end loop */
437
438 /*  Define some handy mnemonics.  These correspond to object numbers. */
439
440         AXE=VOCWRD(12405,1);
441         BATTER=VOCWRD(201202005,1);
442         BEAR=VOCWRD(2050118,1);
443         BIRD=VOCWRD(2091804,1);
444         BLOOD=VOCWRD(212151504,1);
445         BOTTLE=VOCWRD(215202012,1);
446         CAGE=VOCWRD(3010705,1);
447         CAVITY=VOCWRD(301220920,1);
448         CHASM=VOCWRD(308011913,1);
449         CLAM=VOCWRD(3120113,1);
450         DOOR=VOCWRD(4151518,1);
451         DRAGON=VOCWRD(418010715,1);
452         DWARF=VOCWRD(423011806,1);
453         FISSUR=VOCWRD(609191921,1);
454         FOOD=VOCWRD(6151504,1);
455         GRATE=VOCWRD(718012005,1);
456         KEYS=VOCWRD(11052519,1);
457         KNIFE=VOCWRD(1114090605,1);
458         LAMP=VOCWRD(12011316,1);
459         MAGZIN=VOCWRD(1301070126,1);
460         MESSAG=VOCWRD(1305191901,1);
461         MIRROR=VOCWRD(1309181815,1);
462         OGRE=VOCWRD(15071805,1);
463         OIL=VOCWRD(150912,1);
464         OYSTER=VOCWRD(1525192005,1);
465         PILLOW=VOCWRD(1609121215,1);
466         PLANT=VOCWRD(1612011420,1);
467         PLANT2=PLANT+1;
468         RESER=VOCWRD(1805190518,1);
469         ROD=VOCWRD(181504,1);
470         ROD2=ROD+1;
471         SIGN=VOCWRD(19090714,1);
472         SNAKE=VOCWRD(1914011105,1);
473         STEPS=VOCWRD(1920051619,1);
474         TROLL=VOCWRD(2018151212,1);
475         TROLL2=TROLL+1;
476         URN=VOCWRD(211814,1);
477         VEND=VOCWRD(1755140409,1);
478         VOLCAN=VOCWRD(1765120301,1);
479         WATER=VOCWRD(1851200518,1);
480
481 /*  Objects from 50 through whatever are treasures.  Here are a few. */
482
483         AMBER=VOCWRD(113020518,1);
484         CHAIN=VOCWRD(308010914,1);
485         CHEST=VOCWRD(308051920,1);
486         COINS=VOCWRD(315091419,1);
487         EGGS=VOCWRD(5070719,1);
488         EMRALD=VOCWRD(513051801,1);
489         JADE=VOCWRD(10010405,1);
490         NUGGET=VOCWRD(7151204,1);
491         PEARL=VOCWRD(1605011812,1);
492         PYRAM=VOCWRD(1625180113,1);
493         RUBY=VOCWRD(18210225,1);
494         RUG=VOCWRD(182107,1);
495         SAPPH=VOCWRD(1901161608,1);
496         TRIDNT=VOCWRD(2018090405,1);
497         VASE=VOCWRD(22011905,1);
498
499 /*  These are motion-verb numbers. */
500
501         BACK=VOCWRD(2010311,0);
502         CAVE=VOCWRD(3012205,0);
503         DPRSSN=VOCWRD(405161805,0);
504         ENTER=VOCWRD(514200518,0);
505         ENTRNC=VOCWRD(514201801,0);
506         LOOK=VOCWRD(12151511,0);
507         NUL=VOCWRD(14211212,0);
508         STREAM=VOCWRD(1920180501,0);
509
510 /*  And some action verbs. */
511
512         FIND=VOCWRD(6091404,2);
513         INVENT=VOCWRD(914220514,2);
514         LOCK=VOCWRD(12150311,2);
515         SAY=VOCWRD(190125,2);
516         THROW=VOCWRD(2008181523,2);
517
518 /*  Initialise the dwarves.  DLOC is loc of dwarves, hard-wired in.  ODLOC is
519  *  prior loc of each dwarf, initially garbage.  DALTLC is alternate initial loc
520  *  for dwarf, in case one of them starts out on top of the adventurer.  (No 2
521  *  of the 5 initial locs are adjacent.)  DSEEN is true if dwarf has seen him.
522  *  game.dflag controls the level of activation of all this:
523  *      0       No dwarf stuff yet (wait until reaches Hall Of Mists)
524  *      1       Reached Hall Of Mists, but hasn't met first dwarf
525  *      2       Met first dwarf, others start moving, no knives thrown yet
526  *      3       A knife has been thrown (first set always misses)
527  *      3+      Dwarves are mad (increases their accuracy)
528  *  Sixth dwarf is special (the pirate).  He always starts at his chest's
529  *  eventual location inside the maze.  This loc is saved in CHLOC for ref.
530  *  the dead end in the other maze has its loc stored in CHLOC2. */
531
532         CHLOC=114;
533         CHLOC2=140;
534         for (I=1; I<=6; I++) {
535         DSEEN[I]=false;
536         } /* end loop */
537         game.dflag=0;
538         DLOC[1]=19;
539         DLOC[2]=27;
540         DLOC[3]=33;
541         DLOC[4]=44;
542         DLOC[5]=64;
543         DLOC[6]=CHLOC;
544         DALTLC=18;
545
546 /*  Other random flags and counters, as follows:
547  *      game.abbnum     How often we should print non-abbreviated descriptions
548  *      game.bonus      Used to determine amount of bonus if he reaches closing
549  *      game.clock1     Number of turns from finding last treasure till closing
550  *      game.clock2     Number of turns from first warning till blinding flash
551  *      CONDS   Min value for cond(loc) if loc has any hints
552  *      game.detail     How often we've said "not allowed to give more detail"
553  *      game.dkill      Number of dwarves killed (unused in scoring, needed for msg)
554  *      game.foobar     Current progress in saying "FEE FIE FOE FOO".
555  *      game.holdng     Number of objects being carried
556  *      IGO     How many times he's said "go XXX" instead of "XXX"
557  *      game.iwest      How many times he's said "west" instead of "w"
558  *      game.knfloc     0 if no knife here, loc if knife here, -1 after caveat
559  *      game.limit      Lifetime of lamp (not set here)
560  *      MAXDIE  Number of reincarnation messages available (up to 5)
561  *      game.numdie     Number of times killed so far
562  *      THRESH  Next #turns threshhold (-1 if none)
563  *      TRNDEX  Index in TRNVAL of next threshhold (section 14 of database)
564  *      TRNLUZ  # points lost so far due to number of turns used
565  *      TURNS   Tallies how many commands he's given (ignores yes/no)
566  *      Logicals were explained earlier */
567
568         TURNS=0;
569         TRNDEX=1;
570         THRESH= -1;
571         if(TRNVLS > 0)THRESH=MOD(TRNVAL[1],100000)+1;
572         TRNLUZ=0;
573         game.lmwarn=false;
574         IGO=0;
575         game.iwest=0;
576         game.knfloc=0;
577         game.detail=0;
578         game.abbnum=5;
579         for (I=0; I<=4; I++) {
580         {long x = 2*I+81; if(RTEXT[x] != 0)MAXDIE=I+1;}
581         } /* end loop */
582         game.numdie=0;
583         game.holdng=0;
584         game.dkill=0;
585         game.foobar=0;
586         game.bonus=0;
587         game.clock1=30;
588         game.clock2=50;
589         CONDS=SETBIT(11);
590         game.saved=0;
591         game.closng=false;
592         game.panic=false;
593         game.closed=false;
594         CLSHNT=false;
595         game.novice=false;
596         SETUP=1;
597
598         /* if we can ever think of how, we should save it at this point */
599
600         return(0); /* then we won't actually return from initialisation */
601 }
602
603 /*  Report on amount of arrays actually used, to permit reductions. */
604
605 static void report(void) {
606         for (K=1; K<=LOCSIZ; K++) {
607         KK=LOCSIZ+1-K;
608         if(LTEXT[KK] != 0) goto L1997;
609         /*etc*/ ;
610         } /* end loop */
611
612         OBJ=0;
613 L1997:  for (K=1; K<=100; K++) {
614         if(PTEXT[K] != 0)OBJ=OBJ+1;
615         } /* end loop */
616
617         for (K=1; K<=TABNDX; K++) {
618         if(KTAB[K]/1000 == 2)VERB=KTAB[K]-2000;
619         } /* end loop */
620
621         for (K=1; K<=RTXSIZ; K++) {
622         J=RTXSIZ+1-K;
623         if(RTEXT[J] != 0) goto L1993;
624         /*etc*/ ;
625         } /* end loop */
626
627 L1993:  SETPRM(1,LINUSE,LINSIZ);
628         SETPRM(3,TRVS,TRVSIZ);
629         SETPRM(5,TABNDX,TABSIZ);
630         SETPRM(7,KK,LOCSIZ);
631         SETPRM(9,OBJ,100);
632         SETPRM(11,VERB,VRBSIZ);
633         SETPRM(13,J,RTXSIZ);
634         SETPRM(15,CLSSES,CLSMAX);
635         SETPRM(17,HNTMAX,HNTSIZ);
636         SETPRM(19,TRNVLS,TRNSIZ);
637         RSPEAK(267);
638         TYPE0();
639 }
640
641 static long init_reading, init_cksum;
642 static FILE *f;
643
644 static void quick_item(long*);
645 static void quick_array(long*, long);
646
647 static bool quick_init(void) {
648         extern char *getenv();
649         char *adv = getenv("ADVENTURE");
650         f = NULL;
651         if(adv)f = fopen(adv,READ_MODE);
652         if(f == NULL)f = fopen("adventure.data",READ_MODE);
653         if(f == NULL)return(false);
654         init_reading = true;
655         init_cksum = 1;
656         quick_io();
657         if(fread(&K,sizeof(long),1,f) == 1) init_cksum -= K; else init_cksum = 1;
658         fclose(f);
659         if(init_cksum != 0)printf("Checksum error!\n");
660         return(init_cksum == 0);
661 }
662
663 static void quick_save(void) {
664         printf("Writing adventure.data...\n");
665         f = fopen("adventure.data",WRITE_MODE);
666         if(f == NULL){printf("Can't open file!\n"); return;}
667         init_reading = false;
668         init_cksum = 1;
669         quick_io();
670         fwrite(&init_cksum,sizeof(long),1,f);
671         fclose(f);
672 }
673
674 static void quick_io(void) {
675         quick_item(&LINUSE);
676         quick_item(&TRVS);
677         quick_item(&CLSSES);
678         quick_item(&TRNVLS);
679         quick_item(&TABNDX);
680         quick_item(&HNTMAX);
681         quick_array(PTEXT,100);
682         quick_array(RTEXT,RTXSIZ);
683         quick_array(CTEXT,CLSMAX);
684         quick_array(OBJSND,100);
685         quick_array(OBJTXT,100);
686         quick_array(STEXT,LOCSIZ);
687         quick_array(LTEXT,LOCSIZ);
688         quick_array(COND,LOCSIZ);
689         quick_array(KEY,LOCSIZ);
690         quick_array(LOCSND,LOCSIZ);
691         quick_array(LINES,LINSIZ);
692         quick_array(CVAL,CLSMAX);
693         quick_array(TTEXT,TRNSIZ);
694         quick_array(TRNVAL,TRNSIZ);
695         quick_array(TRAVEL,TRVSIZ);
696         quick_array(KTAB,TABSIZ);
697         quick_array(ATAB,TABSIZ);
698         quick_array(PLAC,100);
699         quick_array(FIXD,100);
700         quick_array(ACTSPK,VRBSIZ);
701         quick_array((long *)HINTS,(HNTMAX+1)*5-1);
702 }
703
704 static void quick_item(W)long *W; {
705         if(init_reading && fread(W,sizeof(long),1,f) != 1)return;
706         init_cksum = MOD(init_cksum*13+(*W),60000000);
707         if(!init_reading)fwrite(W,sizeof(long),1,f);
708 }
709
710 static void quick_array(A,N)long *A, N; { long I;
711         if(init_reading && fread(A,sizeof(long),N+1,f) != N+1)printf("Read error!\n");
712         for(I=1;I<=N;I++)init_cksum = MOD(init_cksum*13+A[I],60000000);
713         if(!init_reading && fwrite(A,sizeof(long),N+1,f)!=N+1)printf("Write error!\n");
714 }