Replace magic MINTRS/MAXTRS with a treasure attribute in YAML.
[open-adventure.git] / init.c
1 #include <unistd.h>
2 #include <stdlib.h>
3 #include <stdio.h>
4 #include <stdbool.h>
5
6 #include "advent.h"
7 #include "database.h"
8
9 /*
10  * Initialisation
11  */
12
13 /*  Current limits:
14  *     12600 words of message text (LINES, LINSIZ).
15  *      885 travel options (TRAVEL, TRVSIZ).
16  *      330 vocabulary words (KTAB, ATAB, TABSIZ).
17  *       35 "action" verbs (ACTSPK, VRBSIZ).
18  *  There are also limits which cannot be exceeded due to the structure of
19  *  the database.  (E.G., The vocabulary uses n/1000 to determine word type,
20  *  so there can't be more than 1000 words.)  These upper limits are:
21  *      1000 non-synonymous vocabulary words
22  *      300 locations
23  *      100 objects
24  */
25
26 /*  Description of the database format
27  *
28  *
29  *  The data file contains several sections.  Each begins with a line containing
30  *  a number identifying the section, and ends with a line containing "-1".
31  *
32  *  Section 1: Long form descriptions.  Each line contains a location number,
33  *      a tab, and a line of text.  The set of (necessarily adjacent) lines
34  *      whose numbers are X form the long description of location X.
35  *  Section 2: Short form descriptions.  Same format as long form.  Not all
36  *      places have short descriptions.
37  *  Section 3: Travel table.  Each line contains a location number (X), a second
38  *      location number (Y), and a list of motion numbers (see section 4).
39  *      each motion represents a verb which will go to Y if currently at X.
40  *      Y, in turn, is interpreted as follows.  Let M=Y/1000, N=Y mod 1000.
41  *              If N<=300       it is the location to go to.
42  *              If 300<N<=500   N-300 is used in a computed goto to
43  *                                      a section of special code.
44  *              If N>500        message N-500 from section 6 is printed,
45  *                                      and he stays wherever he is.
46  *      Meanwhile, M specifies the conditions on the motion.
47  *              If M=0          it's unconditional.
48  *              If 0<M<100      it is done with M% probability.
49  *              If M=100        unconditional, but forbidden to dwarves.
50  *              If 100<M<=200   he must be carrying object M-100.
51  *              If 200<M<=300   must be carrying or in same room as M-200.
52  *              If 300<M<=400   game.prop(M % 100) must *not* be 0.
53  *              If 400<M<=500   game.prop(M % 100) must *not* be 1.
54  *              If 500<M<=600   game.prop(M % 100) must *not* be 2, etc.
55  *      If the condition (if any) is not met, then the next *different*
56  *      "destination" value is used (unless it fails to meet *its* conditions,
57  *      in which case the next is found, etc.).  Typically, the next dest will
58  *      be for one of the same verbs, so that its only use is as the alternate
59  *      destination for those verbs.  For instance:
60  *              15      110022  29      31      34      35      23      43
61  *              15      14      29
62  *      This says that, from loc 15, any of the verbs 29, 31, etc., will take
63  *      him to 22 if he's carrying object 10, and otherwise will go to 14.
64  *              11      303008  49
65  *              11      9       50
66  *      This says that, from 11, 49 takes him to 8 unless game.prop(3)=0, in which
67  *      case he goes to 9.  Verb 50 takes him to 9 regardless of game.prop(3).
68  *  Section 4: Vocabulary.  Each line contains a number (n), a tab, and a
69  *      five-letter word.  Call M=N/1000.  If M=0, then the word is a motion
70  *      verb for use in travelling (see section 3).  Else, if M=1, the word is
71  *      an object.  Else, if M=2, the word is an action verb (such as "carry"
72  *      or "attack").  Else, if M=3, the word is a special case verb (such as
73  *      "dig") and N % 1000 is an index into section 6.  Objects from 50 to
74  *      (currently, anyway) 79 are considered treasures (for pirate, closeout).
75  *  Section 5: Object descriptions.  Each line contains a number (N), a tab,
76  *      and a message.  If N is from 1 to 100, the message is the "inventory"
77  *      message for object n.  Otherwise, N should be 000, 100, 200, etc., and
78  *      the message should be the description of the preceding object when its
79  *      prop value is N/100.  The N/100 is used only to distinguish multiple
80  *      messages from multi-line messages; the prop info actually requires all
81  *      messages for an object to be present and consecutive.  Properties which
82  *      produce no message should be given the message ">$<". (The magic value
83  *      100 is now mostly abstracted out as NOBJECTS.)
84  *  Section 6: Arbitrary messages.  Same format as sections 1, 2, and 5, except
85  *      the numbers bear no relation to anything (except for special verbs
86  *      in section 4).
87  *  Section 7: Object locations.  Each line contains an object number and its
88  *      initial location (zero (or omitted) if none).  If the object is
89  *      immovable, the location is followed by a "-1".  If it has two locations
90  *      (e.g. the grate) the first location is followed with the second, and
91  *      the object is assumed to be immovable.
92  *  Section 8: Action defaults.  Each line contains an "action-verb" number and
93  *      the index (in section 6) of the default message for the verb.
94  *  Section 9: Location attributes.  Each line contains a number (n) and up to
95  *      20 location numbers.  Bit N (where 0 is the units bit) is set in
96  *      COND(LOC) for each loc given.  The cond bits currently assigned are:
97  *              0       Light
98  *              1       If bit 2 is on: on for oil, off for water
99  *              2       Liquid asset, see bit 1
100  *              3       Pirate doesn't go here unless following player
101  *              4       Cannot use "back" to move away
102  *      Bits past 10 indicate areas of interest to "hint" routines:
103  *              11      Trying to get into cave
104  *              12      Trying to catch bird
105  *              13      Trying to deal with snake
106  *              14      Lost in maze
107  *              15      Pondering dark room
108  *              16      At witt's end
109  *              17      Cliff with urn
110  *              18      Lost in forest
111  *              19      Trying to deal with ogre
112  *              20      Found all treasures except jade
113  *      COND(LOC) is set to 2, overriding all other bits, if loc has forced
114  *      motion.
115  *  Section 10: Class messages.  Each line contains a number (n), a tab, and a
116  *      message describing a classification of player.  The scoring section
117  *      selects the appropriate message, where each message is considered to
118  *      apply to players whose scores are higher than the previous N but not
119  *      higher than this N.  Note that these scores probably change with every
120  *      modification (and particularly expansion) of the program.
121  *  Section 11: Hints.  Each line contains a hint number (add 10 to get cond
122  *      bit; see section 9), the number of turns he must be at the right loc(s)
123  *      before triggering the hint, the points deducted for taking the hint,
124  *      the message number (section 6) of the question, and the message number
125  *      of the hint.  These values are stashed in the "hints" array.
126  *  Section 12: Unused in this version.
127  *  Section 13: Sounds and text.  Each line contains either 2 or 3 numbers.  If
128  *      2 (call them N and S), N is a location and message ABS(S) from section
129  *      6 is the sound heard there.  If S<0, the sound there drowns out all
130  *      other noises.  If 3 numbers (call them N, S, and T), N is an object
131  *      number and S+game.prop(N) is the property message (from section 5) if he
132  *      listens to the object, and T+game.prop(N) is the text if he reads it.  If
133  *      S or T is -1, the object has no sound or text, respectively.  Neither
134  *      S nor T is allowed to be 0.
135  *  Section 14: Turn threshholds.  Each line contains a number (N), a tab, and
136  *      a message berating the player for taking so many turns.  The messages
137  *      must be in the proper (ascending) order.  The message gets printed if
138  *      the player exceeds N % 100000 turns, at which time N/100000 points
139  *      get deducted from his score.
140  *  Section 0: End of database. */
141
142 /*  The various messages (sections 1, 2, 5, 6, etc.) may include certain
143  *  special character sequences to denote that the program must provide
144  *  parameters to insert into a message when the message is printed.  These
145  *  sequences are:
146  *      %S = The letter 'S' or nothing (if a given value is exactly 1)
147  *      %W = A word (up to 10 characters)
148  *      %L = A word mapped to lower-case letters
149  *      %U = A word mapped to upper-case letters
150  *      %C = A word mapped to lower-case, first letter capitalised
151  *      %T = Several words of text, ending with a word of -1
152  *      %1 = A 1-digit number
153  *      %2 = A 2-digit number
154  *      ...
155  *      %9 = A 9-digit number
156  *      %B = Variable number of blanks
157  *      %! = The entire message should be suppressed */
158
159 void initialise(void)
160 {
161     if (oldstyle)
162         printf("Initialising...\n");
163
164     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
165         game.place[i] = LOC_NOWHERE;
166         game.prop[i] = 0;
167         game.link[i + NOBJECTS] = game.link[i] = 0;
168     }
169
170     for (int i = 1; i <= NLOCATIONS; i++) {
171         game.abbrev[i] = 0;
172         if (!(locations[i].description.big == 0 || KEY[i] == 0)) {
173             int k = KEY[i];
174             if (MOD(labs(TRAVEL[k]), 1000) == 1)
175                 conditions[i] |= (1 << COND_FORCED);
176         }
177         game.atloc[i] = 0;
178     }
179
180     /*  Set up the game.atloc and game.link arrays as described above.
181      *  We'll use the DROP subroutine, which prefaces new objects on the
182      *  lists.  Since we want things in the other order, we'll run the
183      *  loop backwards.  If the object is in two locs, we drop it twice.
184      *  This also sets up "game.place" and "fixed" as copies of "PLAC" and
185      *  "FIXD".  Also, since two-placed objects are typically best
186      *  described last, we'll drop them first. */
187     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
188         int k = NOBJECTS + 1 - i;
189         if (FIXD[k] > 0) {
190             DROP(k + NOBJECTS, FIXD[k]);
191             DROP(k, PLAC[k]);
192         }
193     }
194
195     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
196         int k = NOBJECTS + 1 - i;
197         game.fixed[k] = FIXD[k];
198         if (PLAC[k] != 0 && FIXD[k] <= 0)
199             DROP(k, PLAC[k]);
200     }
201
202     /*  Treasure props are initially -1, and are set to 0 the first time
203      *  they are described.  game.tally keeps track of how many are
204      *  not yet found, so we know when to close the cave. */
205     game.tally = 0;
206     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
207         if (object_descriptions[treasure].is_treasure) {
208             if (object_descriptions[treasure].inventory != 0)
209                 game.prop[treasure] = -1;
210             game.tally = game.tally - game.prop[treasure];
211         }
212     }
213
214     /*  Clear the hint stuff.  game.hintlc[i] is how long he's been at LOC
215      *  with cond bit i.  game.hinted[i] is true iff hint i has been
216      *  used. */
217     for (int i = 0; i < NHINTS; i++) {
218         game.hinted[i] = false;
219         game.hintlc[i] = 0;
220     }
221
222     /* Define some handy mnemonics.  These correspond to object numbers. */
223     AXE = VOCWRD(WORD_AXE, 1);
224     BATTERY = VOCWRD(WORD_BATTERY, 1);
225     BEAR = VOCWRD(WORD_BEAR, 1);
226     BIRD = VOCWRD(WORD_BIRD, 1);
227     BLOOD = VOCWRD(WORD_BLOOD, 1);
228     BOTTLE = VOCWRD(WORD_BOTTLE, 1);
229     CAGE = VOCWRD(WORD_CAGE, 1);
230     CAVITY = VOCWRD(WORD_CAVITY, 1);
231     CHASM = VOCWRD(WORD_CHASM, 1);
232     CLAM = VOCWRD(WORD_CLAM, 1);
233     DOOR = VOCWRD(WORD_DOOR, 1);
234     DRAGON = VOCWRD(WORD_DRAGON, 1);
235     DWARF = VOCWRD(WORD_DWARF, 1);
236     FISSURE = VOCWRD(WORD_FISSURE, 1);
237     FOOD = VOCWRD(WORD_FOOD, 1);
238     GRATE = VOCWRD(WORD_GRATE, 1);
239     KEYS = VOCWRD(WORD_KEYS, 1);
240     KNIFE = VOCWRD(WORD_KNIFE, 1);
241     LAMP = VOCWRD(WORD_LAMP, 1);
242     MAGAZINE = VOCWRD(WORD_MAGAZINE, 1);
243     MESSAG = VOCWRD(WORD_MESSAG, 1);
244     MIRROR = VOCWRD(WORD_MIRROR, 1);
245     OGRE = VOCWRD(WORD_OGRE, 1);
246     OIL = VOCWRD(WORD_OIL, 1);
247     OYSTER = VOCWRD(WORD_OYSTER, 1);
248     PILLOW = VOCWRD(WORD_PILLOW, 1);
249     PLANT = VOCWRD(WORD_PLANT, 1);
250     PLANT2 = PLANT + 1;
251     RESER = VOCWRD(WORD_RESER, 1);
252     ROD = VOCWRD(WORD_ROD, 1);
253     ROD2 = ROD + 1;
254     SIGN = VOCWRD(WORD_SIGN, 1);
255     SNAKE = VOCWRD(WORD_SNAKE, 1);
256     STEPS = VOCWRD(WORD_STEPS, 1);
257     TROLL = VOCWRD(WORD_TROLL, 1);
258     TROLL2 = TROLL + 1;
259     URN = VOCWRD(WORD_URN, 1);
260     VEND = VOCWRD(WORD_VEND, 1);
261     VOLCANO = VOCWRD(WORD_VOLCANO, 1);
262     WATER = VOCWRD(WORD_WATER, 1);
263
264     /* Vocabulary for treasures */
265     AMBER = VOCWRD(WORD_AMBER, 1);
266     CHAIN = VOCWRD(WORD_CHAIN, 1);
267     CHEST = VOCWRD(WORD_CHEST, 1);
268     COINS = VOCWRD(WORD_COINS, 1);
269     EGGS = VOCWRD(WORD_EGGS, 1);
270     EMERALD = VOCWRD(WORD_EMERALD, 1);
271     JADE = VOCWRD(WORD_JADE, 1);
272     NUGGET = VOCWRD(WORD_NUGGET, 1);
273     PEARL = VOCWRD(WORD_PEARL, 1);
274     PYRAMID = VOCWRD(WORD_PYRAMID, 1);
275     RUBY = VOCWRD(WORD_RUBY, 1);
276     RUG = VOCWRD(WORD_RUG, 1);
277     SAPPH = VOCWRD(WORD_SAPPH, 1);
278     TRIDENT = VOCWRD(WORD_TRIDENT, 1);
279     VASE = VOCWRD(WORD_VASE, 1);
280
281     /* These are motion-verb numbers. */
282     BACK = VOCWRD(WORD_BACK, 0);
283     CAVE = VOCWRD(WORD_CAVE, 0);
284     DPRSSN = VOCWRD(WORD_DPRSSN, 0);
285     ENTER = VOCWRD(WORD_ENTER, 0);
286     ENTRNC = VOCWRD(WORD_ENTRNC, 0);
287     LOOK = VOCWRD(WORD_LOOK, 0);
288     NUL = VOCWRD(WORD_NUL, 0);
289     STREAM = VOCWRD(WORD_STREAM, 0);
290
291     /* And some action verbs. */
292     FIND = VOCWRD(WORD_FIND, 2);
293     INVENT = VOCWRD(WORD_INVENT, 2);
294     LOCK = VOCWRD(WORD_LOCK, 2);
295     SAY = VOCWRD(WORD_SAY, 2);
296     THROW = VOCWRD(WORD_THROW, 2);
297
298     /*  Initialise the dwarves.  game.dloc is loc of dwarves,
299      *  hard-wired in.  game.odloc is prior loc of each dwarf,
300      *  initially garbage.  DALTLC is alternate initial loc for dwarf,
301      *  in case one of them starts out on top of the adventurer.  (No
302      *  2 of the 5 initial locs are adjacent.)  game.dseen is true if
303      *  dwarf has seen him.  game.dflag controls the level of
304      *  activation of all this:
305      *  0       No dwarf stuff yet (wait until reaches Hall Of Mists)
306      *  1       Reached Hall Of Mists, but hasn't met first dwarf
307      *  2       Met first dwarf, others start moving, no knives thrown yet
308      *  3       A knife has been thrown (first set always misses)
309      *  3+      Dwarves are mad (increases their accuracy)
310      *  Sixth dwarf is special (the pirate).  He always starts at his
311      *  chest's eventual location inside the maze.  This loc is saved
312      *  in game.chloc for ref.  the dead end in the other maze has its
313      *  loc stored in game.chloc2. */
314     game.chloc = LOC_DEADEND12;
315     game.chloc2 = LOC_DEADEND13;
316     for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
317         game.dseen[i] = false;
318     }
319     game.dflag = 0;
320     game.dloc[1] = LOC_KINGHALL;
321     game.dloc[2] = LOC_WESTBANK;
322     game.dloc[3] = LOC_Y2;
323     game.dloc[4] = LOC_ALIKE3;
324     game.dloc[5] = LOC_COMPLEX;
325     game.dloc[6] = game.chloc;
326
327     /*  Other random flags and counters, as follows:
328      *  game.abbnum     How often we should print non-abbreviated descriptions
329      *  game.bonus      Used to determine amount of bonus if he reaches closing
330      *  game.clock1     Number of turns from finding last treasure till closing
331      *  game.clock2     Number of turns from first warning till blinding flash
332      *  game.conds      Min value for cond(loc) if loc has any hints
333      *  game.detail     How often we've said "not allowed to give more detail"
334      *  game.dkill      # of dwarves killed (unused in scoring, needed for msg)
335      *  game.foobar     Current progress in saying "FEE FIE FOE FOO".
336      *  game.holdng     Number of objects being carried
337      *  igo             How many times he's said "go XXX" instead of "XXX"
338      *  game.iwest      How many times he's said "west" instead of "w"
339      *  game.knfloc     0 if no knife here, loc if knife here, -1 after caveat
340      *  game.limit      Lifetime of lamp (not set here)
341      *  game.numdie     Number of times killed so far
342      *  game.trnluz     # points lost so far due to number of turns used
343      *  game.turns      Tallies how many commands he's given (ignores yes/no)
344      */
345     game.turns = 0;
346     game.trnluz = 0;
347     game.lmwarn = false;
348     game.iwest = 0;
349     game.knfloc = 0;
350     game.detail = 0;
351     game.abbnum = 5;
352     game.numdie = 0;
353     game.holdng = 0;
354     game.dkill = 0;
355     game.foobar = 0;
356     game.bonus = 0;
357     game.clock1 = 30;
358     game.clock2 = 50;
359     game.conds = SETBIT(11);
360     game.saved = 0;
361     game.closng = false;
362     game.panic = false;
363     game.closed = false;
364     game.clshnt = false;
365     game.novice = false;
366     game.blklin = true;
367 }