Magic-number cleanup.
[open-adventure.git] / init.c
1 #include <unistd.h>
2 #include <stdlib.h>
3 #include <stdio.h>
4 #include <stdbool.h>
5
6 #include "advent.h"
7 #include "funcs.h"
8 #include "database.h"
9
10 /*
11  * Initialisation
12  */
13
14 /*  Current limits:
15  *     12600 words of message text (LINES, LINSIZ).
16  *      885 travel options (TRAVEL, TRVSIZ).
17  *      330 vocabulary words (KTAB, ATAB, TABSIZ).
18  *      185 locations (LTEXT, STEXT, KEY, COND, abbrev, ATLOC, LOCSND, LOCSIZ).
19  *      100 objects (PLAC, PLACE, FIXD, FIXED, LINK (TWICE), PTEXT, PROP,
20  *                    OBJSND, OBJTXT).
21  *       35 "action" verbs (ACTSPK, VRBSIZ).
22  *      277 random messages (RTEXT, RTXSIZ).
23  *       12 different player classifications (CTEXT, CVAL, CLSMAX).
24  *       20 hints (HINTLC, HINTED, HINTS, HNTSIZ).
25  *         5 "# of turns" threshholds (TTEXT, TRNVAL, TRNSIZ).
26  *  There are also limits which cannot be exceeded due to the structure of
27  *  the database.  (E.G., The vocabulary uses n/1000 to determine word type,
28  *  so there can't be more than 1000 words.)  These upper limits are:
29  *      1000 non-synonymous vocabulary words
30  *      300 locations
31  *      100 objects */
32
33 /* Note: 
34  *  - the object count limit has been abstracted as NOBJECTS
35  *  - the random message limit has been abstracted as RTXSIZ
36  *  - maximum locations limit has been abstracted as LOCSIZ
37  */
38
39 /*  Description of the database format
40  *
41  *
42  *  The data file contains several sections.  Each begins with a line containing
43  *  a number identifying the section, and ends with a line containing "-1".
44  *
45  *  Section 1: Long form descriptions.  Each line contains a location number,
46  *      a tab, and a line of text.  The set of (necessarily adjacent) lines
47  *      whose numbers are X form the long description of location X.
48  *  Section 2: Short form descriptions.  Same format as long form.  Not all
49  *      places have short descriptions.
50  *  Section 3: Travel table.  Each line contains a location number (X), a second
51  *      location number (Y), and a list of motion numbers (see section 4).
52  *      each motion represents a verb which will go to Y if currently at X.
53  *      Y, in turn, is interpreted as follows.  Let M=Y/1000, N=Y mod 1000.
54  *              If N<=300       it is the location to go to.
55  *              If 300<N<=500   N-300 is used in a computed goto to
56  *                                      a section of special code.
57  *              If N>500        message N-500 from section 6 is printed,
58  *                                      and he stays wherever he is.
59  *      Meanwhile, M specifies the conditions on the motion.
60  *              If M=0          it's unconditional.
61  *              If 0<M<100      it is done with M% probability.
62  *              If M=100        unconditional, but forbidden to dwarves.
63  *              If 100<M<=200   he must be carrying object M-100.
64  *              If 200<M<=300   must be carrying or in same room as M-200.
65  *              If 300<M<=400   PROP(M % 100) must *not* be 0.
66  *              If 400<M<=500   PROP(M % 100) must *not* be 1.
67  *              If 500<M<=600   PROP(M % 100) must *not* be 2, etc.
68  *      If the condition (if any) is not met, then the next *different*
69  *      "destination" value is used (unless it fails to meet *its* conditions,
70  *      in which case the next is found, etc.).  Typically, the next dest will
71  *      be for one of the same verbs, so that its only use is as the alternate
72  *      destination for those verbs.  For instance:
73  *              15      110022  29      31      34      35      23      43
74  *              15      14      29
75  *      This says that, from loc 15, any of the verbs 29, 31, etc., will take
76  *      him to 22 if he's carrying object 10, and otherwise will go to 14.
77  *              11      303008  49
78  *              11      9       50
79  *      This says that, from 11, 49 takes him to 8 unless PROP(3)=0, in which
80  *      case he goes to 9.  Verb 50 takes him to 9 regardless of PROP(3).
81  *  Section 4: Vocabulary.  Each line contains a number (n), a tab, and a
82  *      five-letter word.  Call M=N/1000.  If M=0, then the word is a motion
83  *      verb for use in travelling (see section 3).  Else, if M=1, the word is
84  *      an object.  Else, if M=2, the word is an action verb (such as "carry"
85  *      or "attack").  Else, if M=3, the word is a special case verb (such as
86  *      "dig") and N % 1000 is an index into section 6.  Objects from 50 to
87  *      (currently, anyway) 79 are considered treasures (for pirate, closeout).
88  *  Section 5: Object descriptions.  Each line contains a number (N), a tab,
89  *      and a message.  If N is from 1 to 100, the message is the "inventory"
90  *      message for object n.  Otherwise, N should be 000, 100, 200, etc., and
91  *      the message should be the description of the preceding object when its
92  *      prop value is N/100.  The N/100 is used only to distinguish multiple
93  *      messages from multi-line messages; the prop info actually requires all
94  *      messages for an object to be present and consecutive.  Properties which
95  *      produce no message should be given the message ">$<". (The magic value
96  *      100 is now mostly abstracted out as NOBJECTS.)
97  *  Section 6: Arbitrary messages.  Same format as sections 1, 2, and 5, except
98  *      the numbers bear no relation to anything (except for special verbs
99  *      in section 4).
100  *  Section 7: Object locations.  Each line contains an object number and its
101  *      initial location (zero (or omitted) if none).  If the object is
102  *      immovable, the location is followed by a "-1".  If it has two locations
103  *      (e.g. the grate) the first location is followed with the second, and
104  *      the object is assumed to be immovable.
105  *  Section 8: Action defaults.  Each line contains an "action-verb" number and
106  *      the index (in section 6) of the default message for the verb.
107  *  Section 9: Location attributes.  Each line contains a number (n) and up to
108  *      20 location numbers.  Bit N (where 0 is the units bit) is set in
109  *      COND(LOC) for each loc given.  The cond bits currently assigned are:
110  *              0       Light
111  *              1       If bit 2 is on: on for oil, off for water
112  *              2       Liquid asset, see bit 1
113  *              3       Pirate doesn't go here unless following player
114  *              4       Cannot use "back" to move away
115  *      Bits past 10 indicate areas of interest to "hint" routines:
116  *              11      Trying to get into cave
117  *              12      Trying to catch bird
118  *              13      Trying to deal with snake
119  *              14      Lost in maze
120  *              15      Pondering dark room
121  *              16      At witt's end
122  *              17      Cliff with urn
123  *              18      Lost in forest
124  *              19      Trying to deal with ogre
125  *              20      Found all treasures except jade
126  *      COND(LOC) is set to 2, overriding all other bits, if loc has forced
127  *      motion.
128  *  Section 10: Class messages.  Each line contains a number (n), a tab, and a
129  *      message describing a classification of player.  The scoring section
130  *      selects the appropriate message, where each message is considered to
131  *      apply to players whose scores are higher than the previous N but not
132  *      higher than this N.  Note that these scores probably change with every
133  *      modification (and particularly expansion) of the program.
134  *  SECTION 11: Hints.  Each line contains a hint number (add 10 to get cond
135  *      bit; see section 9), the number of turns he must be at the right loc(s)
136  *      before triggering the hint, the points deducted for taking the hint,
137  *      the message number (section 6) of the question, and the message number
138  *      of the hint.  These values are stashed in the "hints" array.  HNTMAX is
139  *      set to the max hint number (<= HNTSIZ).
140  *  Section 12: Unused in this version.
141  *  Section 13: Sounds and text.  Each line contains either 2 or 3 numbers.  If
142  *      2 (call them N and S), N is a location and message ABS(S) from section
143  *      6 is the sound heard there.  If S<0, the sound there drowns out all
144  *      other noises.  If 3 numbers (call them N, S, and T), N is an object
145  *      number and S+PROP(N) is the property message (from section 5) if he
146  *      listens to the object, and T+PROP(N) is the text if he reads it.  If
147  *      S or T is -1, the object has no sound or text, respectively.  Neither
148  *      S nor T is allowed to be 0.
149  *  Section 14: Turn threshholds.  Each line contains a number (N), a tab, and
150  *      a message berating the player for taking so many turns.  The messages
151  *      must be in the proper (ascending) order.  The message gets printed if
152  *      the player exceeds N % 100000 turns, at which time N/100000 points
153  *      get deducted from his score.
154  *  Section 0: End of database. */
155
156 /*  The various messages (sections 1, 2, 5, 6, etc.) may include certain
157  *  special character sequences to denote that the program must provide
158  *  parameters to insert into a message when the message is printed.  These
159  *  sequences are:
160  *      %S = The letter 'S' or nothing (if a given value is exactly 1)
161  *      %W = A word (up to 10 characters)
162  *      %L = A word mapped to lower-case letters
163  *      %U = A word mapped to upper-case letters
164  *      %C = A word mapped to lower-case, first letter capitalised
165  *      %T = Several words of text, ending with a word of -1
166  *      %1 = A 1-digit number
167  *      %2 = A 2-digit number
168  *      ...
169  *      %9 = A 9-digit number
170  *      %B = Variable number of blanks
171  *      %! = The entire message should be suppressed */
172
173 static int finish_init(void);
174
175 void initialise(void) {
176         if (oldstyle)
177                 printf("Initialising...\n");
178         finish_init();
179 }
180
181 static int finish_init(void) {
182         for (I=1; I<=100; I++) {
183         PLACE[I]=0;
184         PROP[I]=0;
185         LINK[I]=0;
186         {long x = I+NOBJECTS; LINK[x]=0;}
187         } /* end loop */
188
189         /* 1102 */ for (I=1; I<=LOCSIZ; I++) {
190         game.abbrev[I]=0;
191         if(LTEXT[I] == 0 || KEY[I] == 0) goto L1102;
192         K=KEY[I];
193         if(MOD(labs(TRAVEL[K]),1000) == 1)COND[I]=2;
194 L1102:  ATLOC[I]=0;
195         } /* end loop */
196
197 /*  Set up the ATLOC and LINK arrays as described above.  We'll use the DROP
198  *  subroutine, which prefaces new objects on the lists.  Since we want things
199  *  in the other order, we'll run the loop backwards.  If the object is in two
200  *  locs, we drop it twice.  This also sets up "PLACE" and "fixed" as copies of
201  *  "PLAC" and "FIXD".  Also, since two-placed objects are typically best
202  *  described last, we'll drop them first. */
203
204         /* 1106 */ for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
205         K=NOBJECTS + 1 - I;
206         if(FIXD[K] <= 0) goto L1106;
207         DROP(K+NOBJECTS,FIXD[K]);
208         DROP(K,PLAC[K]);
209 L1106:  /*etc*/ ;
210         } /* end loop */
211
212         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
213         K=NOBJECTS + 1 - I;
214         FIXED[K]=FIXD[K];
215         if(PLAC[K] != 0 && FIXD[K] <= 0)DROP(K,PLAC[K]);
216         } /* end loop */
217
218 /*  Treasures, as noted earlier, are objects 50 through MAXTRS (CURRENTLY 79).
219  *  Their props are initially -1, and are set to 0 the first time they are
220  *  described.  game.tally keeps track of how many are not yet found, so we know
221  *  when to close the cave. */
222
223         MAXTRS=79;
224         game.tally=0;
225         for (I=50; I<=MAXTRS; I++) {
226         if(PTEXT[I] != 0)PROP[I]= -1;
227         game.tally=game.tally-PROP[I];
228         } /* end loop */
229
230 /*  Clear the hint stuff.  HINTLC(I) is how long he's been at LOC with cond bit
231  *  I.  HINTED(I) is true iff hint I has been used. */
232
233         for (I=1; I<=HNTMAX; I++) {
234         HINTED[I]=false;
235         HINTLC[I]=0;
236         } /* end loop */
237
238 /*  Define some handy mnemonics.  These correspond to object numbers. */
239
240         AXE=VOCWRD(12405,1);
241         BATTER=VOCWRD(201202005,1);
242         BEAR=VOCWRD(2050118,1);
243         BIRD=VOCWRD(2091804,1);
244         BLOOD=VOCWRD(212151504,1);
245         BOTTLE=VOCWRD(215202012,1);
246         CAGE=VOCWRD(3010705,1);
247         CAVITY=VOCWRD(301220920,1);
248         CHASM=VOCWRD(308011913,1);
249         CLAM=VOCWRD(3120113,1);
250         DOOR=VOCWRD(4151518,1);
251         DRAGON=VOCWRD(418010715,1);
252         DWARF=VOCWRD(423011806,1);
253         FISSUR=VOCWRD(609191921,1);
254         FOOD=VOCWRD(6151504,1);
255         GRATE=VOCWRD(718012005,1);
256         KEYS=VOCWRD(11052519,1);
257         KNIFE=VOCWRD(1114090605,1);
258         LAMP=VOCWRD(12011316,1);
259         MAGZIN=VOCWRD(1301070126,1);
260         MESSAG=VOCWRD(1305191901,1);
261         MIRROR=VOCWRD(1309181815,1);
262         OGRE=VOCWRD(15071805,1);
263         OIL=VOCWRD(150912,1);
264         OYSTER=VOCWRD(1525192005,1);
265         PILLOW=VOCWRD(1609121215,1);
266         PLANT=VOCWRD(1612011420,1);
267         PLANT2=PLANT+1;
268         RESER=VOCWRD(1805190518,1);
269         ROD=VOCWRD(181504,1);
270         ROD2=ROD+1;
271         SIGN=VOCWRD(19090714,1);
272         SNAKE=VOCWRD(1914011105,1);
273         STEPS=VOCWRD(1920051619,1);
274         TROLL=VOCWRD(2018151212,1);
275         TROLL2=TROLL+1;
276         URN=VOCWRD(211814,1);
277         VEND=VOCWRD(1755140409,1);
278         VOLCAN=VOCWRD(1765120301,1);
279         WATER=VOCWRD(1851200518,1);
280
281 /*  Objects from 50 through whatever are treasures.  Here are a few. */
282
283         AMBER=VOCWRD(113020518,1);
284         CHAIN=VOCWRD(308010914,1);
285         CHEST=VOCWRD(308051920,1);
286         COINS=VOCWRD(315091419,1);
287         EGGS=VOCWRD(5070719,1);
288         EMRALD=VOCWRD(513051801,1);
289         JADE=VOCWRD(10010405,1);
290         NUGGET=VOCWRD(7151204,1);
291         PEARL=VOCWRD(1605011812,1);
292         PYRAM=VOCWRD(1625180113,1);
293         RUBY=VOCWRD(18210225,1);
294         RUG=VOCWRD(182107,1);
295         SAPPH=VOCWRD(1901161608,1);
296         TRIDNT=VOCWRD(2018090405,1);
297         VASE=VOCWRD(22011905,1);
298
299 /*  These are motion-verb numbers. */
300
301         BACK=VOCWRD(2010311,0);
302         CAVE=VOCWRD(3012205,0);
303         DPRSSN=VOCWRD(405161805,0);
304         ENTER=VOCWRD(514200518,0);
305         ENTRNC=VOCWRD(514201801,0);
306         LOOK=VOCWRD(12151511,0);
307         NUL=VOCWRD(14211212,0);
308         STREAM=VOCWRD(1920180501,0);
309
310 /*  And some action verbs. */
311
312         FIND=VOCWRD(6091404,2);
313         INVENT=VOCWRD(914220514,2);
314         LOCK=VOCWRD(12150311,2);
315         SAY=VOCWRD(190125,2);
316         THROW=VOCWRD(2008181523,2);
317
318 /*  Initialise the dwarves.  game.dloc is loc of dwarves, hard-wired in.  game.odloc is
319  *  prior loc of each dwarf, initially garbage.  DALTLC is alternate initial loc
320  *  for dwarf, in case one of them starts out on top of the adventurer.  (No 2
321  *  of the 5 initial locs are adjacent.)  game.dseen is true if dwarf has seen him.
322  *  game.dflag controls the level of activation of all this:
323  *      0       No dwarf stuff yet (wait until reaches Hall Of Mists)
324  *      1       Reached Hall Of Mists, but hasn't met first dwarf
325  *      2       Met first dwarf, others start moving, no knives thrown yet
326  *      3       A knife has been thrown (first set always misses)
327  *      3+      Dwarves are mad (increases their accuracy)
328  *  Sixth dwarf is special (the pirate).  He always starts at his chest's
329  *  eventual location inside the maze.  This loc is saved in game.chloc for ref.
330  *  the dead end in the other maze has its loc stored in game.chloc2. */
331
332         game.chloc=114;
333         game.chloc2=140;
334         for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
335                 game.dseen[I]=false;
336         } /* end loop */
337         game.dflag=0;
338         game.dloc[1]=19;
339         game.dloc[2]=27;
340         game.dloc[3]=33;
341         game.dloc[4]=44;
342         game.dloc[5]=64;
343         game.dloc[6]=game.chloc;
344         DALTLC=18;
345
346 /*  Other random flags and counters, as follows:
347  *      game.abbnum     How often we should print non-abbreviated descriptions
348  *      game.bonus      Used to determine amount of bonus if he reaches closing
349  *      game.clock1     Number of turns from finding last treasure till closing
350  *      game.clock2     Number of turns from first warning till blinding flash
351  *      game.conds      Min value for cond(loc) if loc has any hints
352  *      game.detail     How often we've said "not allowed to give more detail"
353  *      game.dkill      # of dwarves killed (unused in scoring, needed for msg)
354  *      game.foobar     Current progress in saying "FEE FIE FOE FOO".
355  *      game.holdng     Number of objects being carried
356  *      IGO     How many times he's said "go XXX" instead of "XXX"
357  *      game.iwest      How many times he's said "west" instead of "w"
358  *      game.knfloc     0 if no knife here, loc if knife here, -1 after caveat
359  *      game.limit      Lifetime of lamp (not set here)
360  *      MAXDIE  Number of reincarnation messages available (up to 5)
361  *      game.numdie     Number of times killed so far
362  *      game.thresh     Next #turns threshhold (-1 if none)
363  *      game.trndex     Index in TRNVAL of next threshhold (section 14 of database)
364  *      game.trnluz     # points lost so far due to number of turns used
365  *      game.turns      Tallies how many commands he's given (ignores yes/no)
366  *      Logicals were explained earlier */
367
368         game.turns=0;
369         game.trndex=1;
370         game.thresh= -1;
371         if(TRNVLS > 0)game.thresh=MOD(TRNVAL[1],100000)+1;
372         game.trnluz=0;
373         game.lmwarn=false;
374         IGO=0;
375         game.iwest=0;
376         game.knfloc=0;
377         game.detail=0;
378         game.abbnum=5;
379         for (I=0; I<=4; I++) {
380         {long x = 2*I+81; if(RTEXT[x] != 0)MAXDIE=I+1;}
381         } /* end loop */
382         game.numdie=0;
383         game.holdng=0;
384         game.dkill=0;
385         game.foobar=0;
386         game.bonus=0;
387         game.clock1=30;
388         game.clock2=50;
389         game.conds=SETBIT(11);
390         game.saved=0;
391         game.closng=false;
392         game.panic=false;
393         game.closed=false;
394         game.clshnt=false;
395         game.novice=false;
396         game.setup=1;
397         game.blklin=true;
398
399         /* if we can ever think of how, we should save it at this point */
400
401         return(0); /* then we won't actually return from initialisation */
402 }