Put the long and short location descriptions into a 'locations' data structure.
[open-adventure.git] / init.c
1 #include <unistd.h>
2 #include <stdlib.h>
3 #include <stdio.h>
4 #include <stdbool.h>
5
6 #include "advent.h"
7 #include "database.h"
8 #include "newdb.h"
9
10 /*
11  * Initialisation
12  */
13
14 /*  Current limits:
15  *     12600 words of message text (LINES, LINSIZ).
16  *      885 travel options (TRAVEL, TRVSIZ).
17  *      330 vocabulary words (KTAB, ATAB, TABSIZ).
18  *      185 locations (LTEXT, STEXT, KEY, COND, game.abbrev, game.atloc,
19  *                   LOCSND, LOCSIZ).
20  *      100 objects (PLAC, game.place, FIXD, game.fixed, game.link (twice),
21  *                   PTEXT, game.prop, OBJSND, OBJTXT).
22  *       35 "action" verbs (ACTSPK, VRBSIZ).
23  *      277 random messages (RTEXT, RTXSIZ).
24  *       12 different player classifications (CTEXT, CVAL, CLSMAX).
25  *       20 hints (game.hintlc, game.hinted, HINTS, HNTSIZ).
26  *        5 "# of turns" threshholds (TTEXT, TRNVAL, TRNSIZ).
27  *  There are also limits which cannot be exceeded due to the structure of
28  *  the database.  (E.G., The vocabulary uses n/1000 to determine word type,
29  *  so there can't be more than 1000 words.)  These upper limits are:
30  *      1000 non-synonymous vocabulary words
31  *      300 locations
32  *      100 objects
33  *  Note: 
34  *   - the object count limit has been abstracted as NOBJECTS
35  *   - the random message limit has been abstracted as RTXSIZ
36  *   - maximum locations limit has been abstracted as LOCSIZ
37  */
38
39 /*  Description of the database format
40  *
41  *
42  *  The data file contains several sections.  Each begins with a line containing
43  *  a number identifying the section, and ends with a line containing "-1".
44  *
45  *  Section 1: Long form descriptions.  Each line contains a location number,
46  *      a tab, and a line of text.  The set of (necessarily adjacent) lines
47  *      whose numbers are X form the long description of location X.
48  *  Section 2: Short form descriptions.  Same format as long form.  Not all
49  *      places have short descriptions.
50  *  Section 3: Travel table.  Each line contains a location number (X), a second
51  *      location number (Y), and a list of motion numbers (see section 4).
52  *      each motion represents a verb which will go to Y if currently at X.
53  *      Y, in turn, is interpreted as follows.  Let M=Y/1000, N=Y mod 1000.
54  *              If N<=300       it is the location to go to.
55  *              If 300<N<=500   N-300 is used in a computed goto to
56  *                                      a section of special code.
57  *              If N>500        message N-500 from section 6 is printed,
58  *                                      and he stays wherever he is.
59  *      Meanwhile, M specifies the conditions on the motion.
60  *              If M=0          it's unconditional.
61  *              If 0<M<100      it is done with M% probability.
62  *              If M=100        unconditional, but forbidden to dwarves.
63  *              If 100<M<=200   he must be carrying object M-100.
64  *              If 200<M<=300   must be carrying or in same room as M-200.
65  *              If 300<M<=400   game.prop(M % 100) must *not* be 0.
66  *              If 400<M<=500   game.prop(M % 100) must *not* be 1.
67  *              If 500<M<=600   game.prop(M % 100) must *not* be 2, etc.
68  *      If the condition (if any) is not met, then the next *different*
69  *      "destination" value is used (unless it fails to meet *its* conditions,
70  *      in which case the next is found, etc.).  Typically, the next dest will
71  *      be for one of the same verbs, so that its only use is as the alternate
72  *      destination for those verbs.  For instance:
73  *              15      110022  29      31      34      35      23      43
74  *              15      14      29
75  *      This says that, from loc 15, any of the verbs 29, 31, etc., will take
76  *      him to 22 if he's carrying object 10, and otherwise will go to 14.
77  *              11      303008  49
78  *              11      9       50
79  *      This says that, from 11, 49 takes him to 8 unless game.prop(3)=0, in which
80  *      case he goes to 9.  Verb 50 takes him to 9 regardless of game.prop(3).
81  *  Section 4: Vocabulary.  Each line contains a number (n), a tab, and a
82  *      five-letter word.  Call M=N/1000.  If M=0, then the word is a motion
83  *      verb for use in travelling (see section 3).  Else, if M=1, the word is
84  *      an object.  Else, if M=2, the word is an action verb (such as "carry"
85  *      or "attack").  Else, if M=3, the word is a special case verb (such as
86  *      "dig") and N % 1000 is an index into section 6.  Objects from 50 to
87  *      (currently, anyway) 79 are considered treasures (for pirate, closeout).
88  *  Section 5: Object descriptions.  Each line contains a number (N), a tab,
89  *      and a message.  If N is from 1 to 100, the message is the "inventory"
90  *      message for object n.  Otherwise, N should be 000, 100, 200, etc., and
91  *      the message should be the description of the preceding object when its
92  *      prop value is N/100.  The N/100 is used only to distinguish multiple
93  *      messages from multi-line messages; the prop info actually requires all
94  *      messages for an object to be present and consecutive.  Properties which
95  *      produce no message should be given the message ">$<". (The magic value
96  *      100 is now mostly abstracted out as NOBJECTS.)
97  *  Section 6: Arbitrary messages.  Same format as sections 1, 2, and 5, except
98  *      the numbers bear no relation to anything (except for special verbs
99  *      in section 4).
100  *  Section 7: Object locations.  Each line contains an object number and its
101  *      initial location (zero (or omitted) if none).  If the object is
102  *      immovable, the location is followed by a "-1".  If it has two locations
103  *      (e.g. the grate) the first location is followed with the second, and
104  *      the object is assumed to be immovable.
105  *  Section 8: Action defaults.  Each line contains an "action-verb" number and
106  *      the index (in section 6) of the default message for the verb.
107  *  Section 9: Location attributes.  Each line contains a number (n) and up to
108  *      20 location numbers.  Bit N (where 0 is the units bit) is set in
109  *      COND(LOC) for each loc given.  The cond bits currently assigned are:
110  *              0       Light
111  *              1       If bit 2 is on: on for oil, off for water
112  *              2       Liquid asset, see bit 1
113  *              3       Pirate doesn't go here unless following player
114  *              4       Cannot use "back" to move away
115  *      Bits past 10 indicate areas of interest to "hint" routines:
116  *              11      Trying to get into cave
117  *              12      Trying to catch bird
118  *              13      Trying to deal with snake
119  *              14      Lost in maze
120  *              15      Pondering dark room
121  *              16      At witt's end
122  *              17      Cliff with urn
123  *              18      Lost in forest
124  *              19      Trying to deal with ogre
125  *              20      Found all treasures except jade
126  *      COND(LOC) is set to 2, overriding all other bits, if loc has forced
127  *      motion.
128  *  Section 10: Class messages.  Each line contains a number (n), a tab, and a
129  *      message describing a classification of player.  The scoring section
130  *      selects the appropriate message, where each message is considered to
131  *      apply to players whose scores are higher than the previous N but not
132  *      higher than this N.  Note that these scores probably change with every
133  *      modification (and particularly expansion) of the program.
134  *  SECTION 11: Hints.  Each line contains a hint number (add 10 to get cond
135  *      bit; see section 9), the number of turns he must be at the right loc(s)
136  *      before triggering the hint, the points deducted for taking the hint,
137  *      the message number (section 6) of the question, and the message number
138  *      of the hint.  These values are stashed in the "hints" array.  HNTMAX is
139  *      set to the max hint number (<= HNTSIZ).
140  *  Section 12: Unused in this version.
141  *  Section 13: Sounds and text.  Each line contains either 2 or 3 numbers.  If
142  *      2 (call them N and S), N is a location and message ABS(S) from section
143  *      6 is the sound heard there.  If S<0, the sound there drowns out all
144  *      other noises.  If 3 numbers (call them N, S, and T), N is an object
145  *      number and S+game.prop(N) is the property message (from section 5) if he
146  *      listens to the object, and T+game.prop(N) is the text if he reads it.  If
147  *      S or T is -1, the object has no sound or text, respectively.  Neither
148  *      S nor T is allowed to be 0.
149  *  Section 14: Turn threshholds.  Each line contains a number (N), a tab, and
150  *      a message berating the player for taking so many turns.  The messages
151  *      must be in the proper (ascending) order.  The message gets printed if
152  *      the player exceeds N % 100000 turns, at which time N/100000 points
153  *      get deducted from his score.
154  *  Section 0: End of database. */
155
156 /*  The various messages (sections 1, 2, 5, 6, etc.) may include certain
157  *  special character sequences to denote that the program must provide
158  *  parameters to insert into a message when the message is printed.  These
159  *  sequences are:
160  *      %S = The letter 'S' or nothing (if a given value is exactly 1)
161  *      %W = A word (up to 10 characters)
162  *      %L = A word mapped to lower-case letters
163  *      %U = A word mapped to upper-case letters
164  *      %C = A word mapped to lower-case, first letter capitalised
165  *      %T = Several words of text, ending with a word of -1
166  *      %1 = A 1-digit number
167  *      %2 = A 2-digit number
168  *      ...
169  *      %9 = A 9-digit number
170  *      %B = Variable number of blanks
171  *      %! = The entire message should be suppressed */
172
173 void initialise(void)
174 {
175     int i, k;
176     if (oldstyle)
177         printf("Initialising...\n");
178
179     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
180         game.place[i]=0;
181         game.prop[i]=0;
182         game.link[i+NOBJECTS]=game.link[i]=0;
183     }
184
185     for (i=1; i<=LOCSIZ; i++) {
186         game.abbrev[i]=0;
187         if (!(locations[i].description.big == 0 || KEY[i] == 0)) {
188             k=KEY[i];
189             if(MOD(labs(TRAVEL[k]),1000) == 1)COND[i]=2;
190         }
191         game.atloc[i]=0;
192     }
193
194     /*  Set up the game.atloc and game.link arrays as described above.
195      *  We'll use the DROP subroutine, which prefaces new objects on the
196      *  lists.  Since we want things in the other order, we'll run the
197      *  loop backwards.  If the object is in two locs, we drop it twice.
198      *  This also sets up "game.place" and "fixed" as copies of "PLAC" and
199      *  "FIXD".  Also, since two-placed objects are typically best
200      *  described last, we'll drop them first. */
201     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
202         k=NOBJECTS + 1 - i;
203         if(FIXD[k] > 0) {
204             DROP(k+NOBJECTS,FIXD[k]);
205             DROP(k,PLAC[k]);
206         }
207     }
208
209     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
210         k=NOBJECTS + 1 - i;
211         game.fixed[k]=FIXD[k];
212         if(PLAC[k] != 0 && FIXD[k] <= 0)
213             DROP(k,PLAC[k]);
214     }
215
216     /*  Treasures, as noted earlier, are objects MINTRS through MAXTRS
217      *  Their props are initially -1, and are set to 0 the first time
218      *  they are described.  game.tally keeps track of how many are
219      *  not yet found, so we know when to close the cave. */
220     game.tally=0;
221     for (i=MINTRS; i<=MAXTRS; i++) {
222         if(object_descriptions[i].inventory != 0)
223             game.prop[i]= -1;
224         game.tally=game.tally-game.prop[i];
225     }
226
227     /*  Clear the hint stuff.  game.hintlc[i] is how long he's been at LOC
228      *  with cond bit i.  game.hinted[i] is true iff hint i has been
229      *  used. */
230     for (i=1; i<=HNTMAX; i++) {
231         game.hinted[i]=false;
232         game.hintlc[i]=0;
233     }
234
235     /* Define some handy mnemonics.  These correspond to object numbers. */
236     AXE=VOCWRD(12405,1);
237     BATTER=VOCWRD(201202005,1);
238     BEAR=VOCWRD(2050118,1);
239     BIRD=VOCWRD(2091804,1);
240     BLOOD=VOCWRD(212151504,1);
241     BOTTLE=VOCWRD(215202012,1);
242     CAGE=VOCWRD(3010705,1);
243     CAVITY=VOCWRD(301220920,1);
244     CHASM=VOCWRD(308011913,1);
245     CLAM=VOCWRD(3120113,1);
246     DOOR=VOCWRD(4151518,1);
247     DRAGON=VOCWRD(418010715,1);
248     DWARF=VOCWRD(423011806,1);
249     FISSUR=VOCWRD(609191921,1);
250     FOOD=VOCWRD(6151504,1);
251     GRATE=VOCWRD(718012005,1);
252     KEYS=VOCWRD(11052519,1);
253     KNIFE=VOCWRD(1114090605,1);
254     LAMP=VOCWRD(12011316,1);
255     MAGZIN=VOCWRD(1301070126,1);
256     MESSAG=VOCWRD(1305191901,1);
257     MIRROR=VOCWRD(1309181815,1);
258     OGRE=VOCWRD(15071805,1);
259     OIL=VOCWRD(150912,1);
260     OYSTER=VOCWRD(1525192005,1);
261     PILLOW=VOCWRD(1609121215,1);
262     PLANT=VOCWRD(1612011420,1);
263     PLANT2=PLANT+1;
264     RESER=VOCWRD(1805190518,1);
265     ROD=VOCWRD(181504,1);
266     ROD2=ROD+1;
267     SIGN=VOCWRD(19090714,1);
268     SNAKE=VOCWRD(1914011105,1);
269     STEPS=VOCWRD(1920051619,1);
270     TROLL=VOCWRD(2018151212,1);
271     TROLL2=TROLL+1;
272     URN=VOCWRD(211814,1);
273     VEND=VOCWRD(1755140409,1);
274     VOLCAN=VOCWRD(1765120301,1);
275     WATER=VOCWRD(1851200518,1);
276
277     /* Objects from MINTRS through MAXTRS are treasures.  Here are a few. */
278     AMBER=VOCWRD(113020518,1);
279     CHAIN=VOCWRD(308010914,1);
280     CHEST=VOCWRD(308051920,1);
281     COINS=VOCWRD(315091419,1);
282     EGGS=VOCWRD(5070719,1);
283     EMRALD=VOCWRD(513051801,1);
284     JADE=VOCWRD(10010405,1);
285     NUGGET=VOCWRD(7151204,1);
286     PEARL=VOCWRD(1605011812,1);
287     PYRAM=VOCWRD(1625180113,1);
288     RUBY=VOCWRD(18210225,1);
289     RUG=VOCWRD(182107,1);
290     SAPPH=VOCWRD(1901161608,1);
291     TRIDNT=VOCWRD(2018090405,1);
292     VASE=VOCWRD(22011905,1);
293
294     /* These are motion-verb numbers. */
295     BACK=VOCWRD(2010311,0);
296     CAVE=VOCWRD(3012205,0);
297     DPRSSN=VOCWRD(405161805,0);
298     ENTER=VOCWRD(514200518,0);
299     ENTRNC=VOCWRD(514201801,0);
300     LOOK=VOCWRD(12151511,0);
301     NUL=VOCWRD(14211212,0);
302     STREAM=VOCWRD(1920180501,0);
303
304     /* And some action verbs. */
305     FIND=VOCWRD(6091404,2);
306     INVENT=VOCWRD(914220514,2);
307     LOCK=VOCWRD(12150311,2);
308     SAY=VOCWRD(190125,2);
309     THROW=VOCWRD(2008181523,2);
310
311     /*  Initialise the dwarves.  game.dloc is loc of dwarves,
312      *  hard-wired in.  game.odloc is prior loc of each dwarf,
313      *  initially garbage.  DALTLC is alternate initial loc for dwarf,
314      *  in case one of them starts out on top of the adventurer.  (No
315      *  2 of the 5 initial locs are adjacent.)  game.dseen is true if
316      *  dwarf has seen him.  game.dflag controls the level of
317      *  activation of all this:
318      *  0       No dwarf stuff yet (wait until reaches Hall Of Mists)
319      *  1       Reached Hall Of Mists, but hasn't met first dwarf
320      *  2       Met first dwarf, others start moving, no knives thrown yet
321      *  3       A knife has been thrown (first set always misses)
322      *  3+      Dwarves are mad (increases their accuracy)
323      *  Sixth dwarf is special (the pirate).  He always starts at his
324      *  chest's eventual location inside the maze.  This loc is saved
325      *  in game.chloc for ref.  the dead end in the other maze has its
326      *  loc stored in game.chloc2. */
327     game.chloc=114;
328     game.chloc2=140;
329     for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
330         game.dseen[i]=false;
331     }
332     game.dflag=0;
333     game.dloc[1]=19;
334     game.dloc[2]=27;
335     game.dloc[3]=33;
336     game.dloc[4]=44;
337     game.dloc[5]=64;
338     game.dloc[6]=game.chloc;
339
340     /*  Other random flags and counters, as follows:
341      *  game.abbnum     How often we should print non-abbreviated descriptions
342      *  game.bonus      Used to determine amount of bonus if he reaches closing
343      *  game.clock1     Number of turns from finding last treasure till closing
344      *  game.clock2     Number of turns from first warning till blinding flash
345      *  game.conds      Min value for cond(loc) if loc has any hints
346      *  game.detail     How often we've said "not allowed to give more detail"
347      *  game.dkill      # of dwarves killed (unused in scoring, needed for msg)
348      *  game.foobar     Current progress in saying "FEE FIE FOE FOO".
349      *  game.holdng     Number of objects being carried
350      *  igo             How many times he's said "go XXX" instead of "XXX"
351      *  game.iwest      How many times he's said "west" instead of "w"
352      *  game.knfloc     0 if no knife here, loc if knife here, -1 after caveat
353      *  game.limit      Lifetime of lamp (not set here)
354      *  MAXDIE          Number of reincarnation messages available (up to 5)
355      *  game.numdie     Number of times killed so far
356      *  game.thresh     Next #turns threshhold (-1 if none)
357      *  game.trndex     Index in TRNVAL of next threshold (db section 14)
358      *  game.trnluz     # points lost so far due to number of turns used
359      *  game.turns      Tallies how many commands he's given (ignores yes/no)
360      *  Logicals were explained earlier */
361     game.turns=0;
362     game.trndex=1;
363     game.thresh= -1;
364     if (TRNVLS > 0)
365         game.thresh=MOD(TRNVAL[1],100000)+1;
366     game.trnluz=0;
367     game.lmwarn=false;
368     game.iwest=0;
369     game.knfloc=0;
370     game.detail=0;
371     game.abbnum=5;
372     game.numdie=0;
373     game.holdng=0;
374     game.dkill=0;
375     game.foobar=0;
376     game.bonus=0;
377     game.clock1=30;
378     game.clock2=50;
379     game.conds=SETBIT(11);
380     game.saved=0;
381     game.closng=false;
382     game.panic=false;
383     game.closed=false;
384     game.clshnt=false;
385     game.novice=false;
386     game.blklin=true;
387 }