Put some of important parameters into fixed width signed integers
[open-adventure.git] / init.c
1 #include <unistd.h>
2 #include <stdlib.h>
3 #include <stdio.h>
4 #include <stdbool.h>
5 #include <time.h>
6
7 #include "advent.h"
8
9 /*
10  * Initialisation
11  */
12
13 struct settings_t settings = {
14     .logfp = NULL,
15     .oldstyle = false,
16     .prompt = true
17 };
18
19 struct game_t game = {
20     .dloc[1] = LOC_KINGHALL,
21     .dloc[2] = LOC_WESTBANK,
22     .dloc[3] = LOC_Y2,
23     .dloc[4] = LOC_ALIKE3,
24     .dloc[5] = LOC_COMPLEX,
25
26     /*  Sixth dwarf is special (the pirate).  He always starts at his
27      *  chest's eventual location inside the maze. This loc is saved
28      *  in chloc for ref. The dead end in the other maze has its
29      *  loc stored in chloc2. */
30     .dloc[6] = LOC_DEADEND12,
31     .chloc   = LOC_DEADEND12,
32     .chloc2  = LOC_DEADEND13,
33     .abbnum  = 5,
34     .clock1  = WARNTIME,
35     .clock2  = FLASHTIME,
36     .newloc  = LOC_START,
37     .loc     = LOC_START,
38     .limit   = GAMELIMIT,
39     .foobar  = WORD_EMPTY,
40 };
41
42 long initialise(void)
43 {
44     if (settings.oldstyle)
45         printf("Initialising...\n");
46
47     srand(time(NULL));
48     long seedval = (long)rand();
49     set_seed(seedval);
50
51     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
52         game.place[i] = LOC_NOWHERE;
53     }
54
55     for (int i = 1; i <= NLOCATIONS; i++) {
56         if (!(locations[i].description.big == 0 ||
57               tkey[i] == 0)) {
58             int k = tkey[i];
59             if (T_TERMINATE(travel[k]))
60                 conditions[i] |= (1 << COND_FORCED);
61         }
62     }
63
64     /*  Set up the game.atloc and game.link arrays.
65      *  We'll use the DROP subroutine, which prefaces new objects on the
66      *  lists.  Since we want things in the other order, we'll run the
67      *  loop backwards.  If the object is in two locs, we drop it twice.
68      *  Also, since two-placed objects are typically best described
69      *  last, we'll drop them first. */
70     for (int i = NOBJECTS; i >= 1; i--) {
71         if (objects[i].fixd > 0) {
72             drop(i + NOBJECTS, objects[i].fixd);
73             drop(i, objects[i].plac);
74         }
75     }
76
77     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
78         int k = NOBJECTS + 1 - i;
79         game.fixed[k] = objects[k].fixd;
80         if (objects[k].plac != 0 && objects[k].fixd <= 0)
81             drop(k, objects[k].plac);
82     }
83
84     /*  Treasure props are initially -1, and are set to 0 the first time
85      *  they are described.  game.tally keeps track of how many are
86      *  not yet found, so we know when to close the cave. */
87     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
88         if (objects[treasure].is_treasure) {
89             if (objects[treasure].inventory != 0)
90                 game.prop[treasure] = STATE_NOTFOUND;
91             game.tally = game.tally - game.prop[treasure];
92         }
93     }
94     game.conds = setbit(11);
95
96     return seedval;
97 }