Coverage -- more odd actions
[open-adventure.git] / init.c
1 #include <unistd.h>
2 #include <stdlib.h>
3 #include <stdio.h>
4 #include <stdbool.h>
5 #include <time.h>
6
7 #include "advent.h"
8
9 /*
10  * Initialisation
11  */
12
13 struct settings_t settings = {
14     .logfp = NULL,
15     .oldstyle = false,
16     .prompt = true
17 };
18
19 struct game_t game = {
20     .dloc[1] = LOC_KINGHALL,
21     .dloc[2] = LOC_WESTBANK,
22     .dloc[3] = LOC_Y2,
23     .dloc[4] = LOC_ALIKE3,
24     .dloc[5] = LOC_COMPLEX,
25
26     /*  Sixth dwarf is special (the pirate).  He always starts at his
27      *  chest's eventual location inside the maze. This loc is saved
28      *  in chloc for ref. The dead end in the other maze has its
29      *  loc stored in chloc2. */
30     .dloc[6] = LOC_DEADEND12,
31     .chloc   = LOC_DEADEND12,
32     .chloc2  = LOC_DEADEND13,
33     .abbnum  = 5,
34     .clock1  = WARNTIME,
35     .clock2  = FLASHTIME,
36     .newloc  = LOC_START,
37     .loc     = LOC_START,
38     .limit   = GAMELIMIT,
39
40     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
41      * Knuth vol. 2. by the original authors */
42     .lcg_a = 1093,
43     .lcg_c = 221587,
44     .lcg_m = 1048576,
45 };
46
47 long initialise(void)
48 {
49     if (settings.oldstyle)
50         printf("Initialising...\n");
51
52     srand(time(NULL));
53     long seedval = (long)rand();
54     set_seed(seedval);
55
56     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
57         game.place[i] = LOC_NOWHERE;
58     }
59
60     for (int i = 1; i <= NLOCATIONS; i++) {
61         if (!(locations[i].description.big == 0 ||
62               tkey[i] == 0)) {
63             int k = tkey[i];
64             if (T_TERMINATE(travel[k]))
65                 conditions[i] |= (1 << COND_FORCED);
66         }
67     }
68
69     /*  Set up the game.atloc and game.link arrays.
70      *  We'll use the DROP subroutine, which prefaces new objects on the
71      *  lists.  Since we want things in the other order, we'll run the
72      *  loop backwards.  If the object is in two locs, we drop it twice.
73      *  Also, since two-placed objects are typically best described
74      *  last, we'll drop them first. */
75     for (int i = NOBJECTS; i >= 1; i--) {
76         if (objects[i].fixd > 0) {
77             drop(i + NOBJECTS, objects[i].fixd);
78             drop(i, objects[i].plac);
79         }
80     }
81
82     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
83         int k = NOBJECTS + 1 - i;
84         game.fixed[k] = objects[k].fixd;
85         if (objects[k].plac != 0 && objects[k].fixd <= 0)
86             drop(k, objects[k].plac);
87     }
88
89     /*  Treasure props are initially -1, and are set to 0 the first time
90      *  they are described.  game.tally keeps track of how many are
91      *  not yet found, so we know when to close the cave. */
92     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
93         if (objects[treasure].is_treasure) {
94             if (objects[treasure].inventory != 0)
95                 game.prop[treasure] = STATE_NOTFOUND;
96             game.tally = game.tally - game.prop[treasure];
97         }
98     }
99     game.conds = setbit(11);
100
101     return seedval;
102 }