Abolish HNTMAX and HNTSIZ in favor of HINT_COUNT.
[open-adventure.git] / init.c
1 #include <unistd.h>
2 #include <stdlib.h>
3 #include <stdio.h>
4 #include <stdbool.h>
5
6 #include "advent.h"
7 #include "database.h"
8
9 /*
10  * Initialisation
11  */
12
13 /*  Current limits:
14  *     12600 words of message text (LINES, LINSIZ).
15  *      885 travel options (TRAVEL, TRVSIZ).
16  *      330 vocabulary words (KTAB, ATAB, TABSIZ).
17  *      185 locations (LTEXT, STEXT, KEY, COND, game.abbrev, game.atloc,
18  *                   LOCSND, LOCSIZ).
19  *      100 objects (PLAC, game.place, FIXD, game.fixed, game.link (twice),
20  *                   PTEXT, game.prop, OBJSND, OBJTXT).
21  *       35 "action" verbs (ACTSPK, VRBSIZ).
22  *      277 random messages (RTEXT, RTXSIZ).
23  *       12 different player classifications (CTEXT, CVAL, CLSMAX).
24  *       20 hints (game.hintlc, game.hinted, HINTS, HNTSIZ).
25  *        5 "# of turns" threshholds (TTEXT, TRNVAL, TRNSIZ).
26  *  There are also limits which cannot be exceeded due to the structure of
27  *  the database.  (E.G., The vocabulary uses n/1000 to determine word type,
28  *  so there can't be more than 1000 words.)  These upper limits are:
29  *      1000 non-synonymous vocabulary words
30  *      300 locations
31  *      100 objects
32  *  Note:
33  *   - the object count limit has been abstracted as NOBJECTS
34  *   - the random message limit has been abstracted as RTXSIZ
35  *   - maximum locations limit has been abstracted as LOCSIZ
36  */
37
38 /*  Description of the database format
39  *
40  *
41  *  The data file contains several sections.  Each begins with a line containing
42  *  a number identifying the section, and ends with a line containing "-1".
43  *
44  *  Section 1: Long form descriptions.  Each line contains a location number,
45  *      a tab, and a line of text.  The set of (necessarily adjacent) lines
46  *      whose numbers are X form the long description of location X.
47  *  Section 2: Short form descriptions.  Same format as long form.  Not all
48  *      places have short descriptions.
49  *  Section 3: Travel table.  Each line contains a location number (X), a second
50  *      location number (Y), and a list of motion numbers (see section 4).
51  *      each motion represents a verb which will go to Y if currently at X.
52  *      Y, in turn, is interpreted as follows.  Let M=Y/1000, N=Y mod 1000.
53  *              If N<=300       it is the location to go to.
54  *              If 300<N<=500   N-300 is used in a computed goto to
55  *                                      a section of special code.
56  *              If N>500        message N-500 from section 6 is printed,
57  *                                      and he stays wherever he is.
58  *      Meanwhile, M specifies the conditions on the motion.
59  *              If M=0          it's unconditional.
60  *              If 0<M<100      it is done with M% probability.
61  *              If M=100        unconditional, but forbidden to dwarves.
62  *              If 100<M<=200   he must be carrying object M-100.
63  *              If 200<M<=300   must be carrying or in same room as M-200.
64  *              If 300<M<=400   game.prop(M % 100) must *not* be 0.
65  *              If 400<M<=500   game.prop(M % 100) must *not* be 1.
66  *              If 500<M<=600   game.prop(M % 100) must *not* be 2, etc.
67  *      If the condition (if any) is not met, then the next *different*
68  *      "destination" value is used (unless it fails to meet *its* conditions,
69  *      in which case the next is found, etc.).  Typically, the next dest will
70  *      be for one of the same verbs, so that its only use is as the alternate
71  *      destination for those verbs.  For instance:
72  *              15      110022  29      31      34      35      23      43
73  *              15      14      29
74  *      This says that, from loc 15, any of the verbs 29, 31, etc., will take
75  *      him to 22 if he's carrying object 10, and otherwise will go to 14.
76  *              11      303008  49
77  *              11      9       50
78  *      This says that, from 11, 49 takes him to 8 unless game.prop(3)=0, in which
79  *      case he goes to 9.  Verb 50 takes him to 9 regardless of game.prop(3).
80  *  Section 4: Vocabulary.  Each line contains a number (n), a tab, and a
81  *      five-letter word.  Call M=N/1000.  If M=0, then the word is a motion
82  *      verb for use in travelling (see section 3).  Else, if M=1, the word is
83  *      an object.  Else, if M=2, the word is an action verb (such as "carry"
84  *      or "attack").  Else, if M=3, the word is a special case verb (such as
85  *      "dig") and N % 1000 is an index into section 6.  Objects from 50 to
86  *      (currently, anyway) 79 are considered treasures (for pirate, closeout).
87  *  Section 5: Object descriptions.  Each line contains a number (N), a tab,
88  *      and a message.  If N is from 1 to 100, the message is the "inventory"
89  *      message for object n.  Otherwise, N should be 000, 100, 200, etc., and
90  *      the message should be the description of the preceding object when its
91  *      prop value is N/100.  The N/100 is used only to distinguish multiple
92  *      messages from multi-line messages; the prop info actually requires all
93  *      messages for an object to be present and consecutive.  Properties which
94  *      produce no message should be given the message ">$<". (The magic value
95  *      100 is now mostly abstracted out as NOBJECTS.)
96  *  Section 6: Arbitrary messages.  Same format as sections 1, 2, and 5, except
97  *      the numbers bear no relation to anything (except for special verbs
98  *      in section 4).
99  *  Section 7: Object locations.  Each line contains an object number and its
100  *      initial location (zero (or omitted) if none).  If the object is
101  *      immovable, the location is followed by a "-1".  If it has two locations
102  *      (e.g. the grate) the first location is followed with the second, and
103  *      the object is assumed to be immovable.
104  *  Section 8: Action defaults.  Each line contains an "action-verb" number and
105  *      the index (in section 6) of the default message for the verb.
106  *  Section 9: Location attributes.  Each line contains a number (n) and up to
107  *      20 location numbers.  Bit N (where 0 is the units bit) is set in
108  *      COND(LOC) for each loc given.  The cond bits currently assigned are:
109  *              0       Light
110  *              1       If bit 2 is on: on for oil, off for water
111  *              2       Liquid asset, see bit 1
112  *              3       Pirate doesn't go here unless following player
113  *              4       Cannot use "back" to move away
114  *      Bits past 10 indicate areas of interest to "hint" routines:
115  *              11      Trying to get into cave
116  *              12      Trying to catch bird
117  *              13      Trying to deal with snake
118  *              14      Lost in maze
119  *              15      Pondering dark room
120  *              16      At witt's end
121  *              17      Cliff with urn
122  *              18      Lost in forest
123  *              19      Trying to deal with ogre
124  *              20      Found all treasures except jade
125  *      COND(LOC) is set to 2, overriding all other bits, if loc has forced
126  *      motion.
127  *  Section 10: Class messages.  Each line contains a number (n), a tab, and a
128  *      message describing a classification of player.  The scoring section
129  *      selects the appropriate message, where each message is considered to
130  *      apply to players whose scores are higher than the previous N but not
131  *      higher than this N.  Note that these scores probably change with every
132  *      modification (and particularly expansion) of the program.
133  *  Section 11: Hints.  Each line contains a hint number (add 10 to get cond
134  *      bit; see section 9), the number of turns he must be at the right loc(s)
135  *      before triggering the hint, the points deducted for taking the hint,
136  *      the message number (section 6) of the question, and the message number
137  *      of the hint.  These values are stashed in the "hints" array.  HNTMAX is
138  *      set to the max hint number (<= HNTSIZ).
139  *  Section 12: Unused in this version.
140  *  Section 13: Sounds and text.  Each line contains either 2 or 3 numbers.  If
141  *      2 (call them N and S), N is a location and message ABS(S) from section
142  *      6 is the sound heard there.  If S<0, the sound there drowns out all
143  *      other noises.  If 3 numbers (call them N, S, and T), N is an object
144  *      number and S+game.prop(N) is the property message (from section 5) if he
145  *      listens to the object, and T+game.prop(N) is the text if he reads it.  If
146  *      S or T is -1, the object has no sound or text, respectively.  Neither
147  *      S nor T is allowed to be 0.
148  *  Section 14: Turn threshholds.  Each line contains a number (N), a tab, and
149  *      a message berating the player for taking so many turns.  The messages
150  *      must be in the proper (ascending) order.  The message gets printed if
151  *      the player exceeds N % 100000 turns, at which time N/100000 points
152  *      get deducted from his score.
153  *  Section 0: End of database. */
154
155 /*  The various messages (sections 1, 2, 5, 6, etc.) may include certain
156  *  special character sequences to denote that the program must provide
157  *  parameters to insert into a message when the message is printed.  These
158  *  sequences are:
159  *      %S = The letter 'S' or nothing (if a given value is exactly 1)
160  *      %W = A word (up to 10 characters)
161  *      %L = A word mapped to lower-case letters
162  *      %U = A word mapped to upper-case letters
163  *      %C = A word mapped to lower-case, first letter capitalised
164  *      %T = Several words of text, ending with a word of -1
165  *      %1 = A 1-digit number
166  *      %2 = A 2-digit number
167  *      ...
168  *      %9 = A 9-digit number
169  *      %B = Variable number of blanks
170  *      %! = The entire message should be suppressed */
171
172 void initialise(void)
173 {
174     if (oldstyle)
175         printf("Initialising...\n");
176
177     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
178         game.place[i] = LOC_NOWHERE;
179         game.prop[i] = 0;
180         game.link[i + NOBJECTS] = game.link[i] = 0;
181     }
182
183     for (int i = 1; i <= LOCSIZ; i++) {
184         game.abbrev[i] = 0;
185         if (!(locations[i].description.big == 0 || KEY[i] == 0)) {
186             int k = KEY[i];
187             if (MOD(labs(TRAVEL[k]), 1000) == 1)COND[i] = 2;
188         }
189         game.atloc[i] = 0;
190     }
191
192     /*  Set up the game.atloc and game.link arrays as described above.
193      *  We'll use the DROP subroutine, which prefaces new objects on the
194      *  lists.  Since we want things in the other order, we'll run the
195      *  loop backwards.  If the object is in two locs, we drop it twice.
196      *  This also sets up "game.place" and "fixed" as copies of "PLAC" and
197      *  "FIXD".  Also, since two-placed objects are typically best
198      *  described last, we'll drop them first. */
199     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
200         int k = NOBJECTS + 1 - i;
201         if (FIXD[k] > 0) {
202             DROP(k + NOBJECTS, FIXD[k]);
203             DROP(k, PLAC[k]);
204         }
205     }
206
207     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
208         int k = NOBJECTS + 1 - i;
209         game.fixed[k] = FIXD[k];
210         if (PLAC[k] != 0 && FIXD[k] <= 0)
211             DROP(k, PLAC[k]);
212     }
213
214     /*  Treasures, as noted earlier, are objects MINTRS through MAXTRS
215      *  Their props are initially -1, and are set to 0 the first time
216      *  they are described.  game.tally keeps track of how many are
217      *  not yet found, so we know when to close the cave. */
218     game.tally = 0;
219     for (int treasure = MINTRS; treasure <= MAXTRS; treasure++) {
220         if (object_descriptions[treasure].inventory != 0)
221             game.prop[treasure] = -1;
222         game.tally = game.tally - game.prop[treasure];
223     }
224
225     /*  Clear the hint stuff.  game.hintlc[i] is how long he's been at LOC
226      *  with cond bit i.  game.hinted[i] is true iff hint i has been
227      *  used. */
228     for (int i = 1; i <= HINT_COUNT; i++) {
229         game.hinted[i] = false;
230         game.hintlc[i] = 0;
231     }
232
233     /* Define some handy mnemonics.  These correspond to object numbers. */
234     AXE = VOCWRD(WORD_AXE, 1);
235     BATTERY = VOCWRD(WORD_BATTERY, 1);
236     BEAR = VOCWRD(WORD_BEAR, 1);
237     BIRD = VOCWRD(WORD_BIRD, 1);
238     BLOOD = VOCWRD(WORD_BLOOD, 1);
239     BOTTLE = VOCWRD(WORD_BOTTLE, 1);
240     CAGE = VOCWRD(WORD_CAGE, 1);
241     CAVITY = VOCWRD(WORD_CAVITY, 1);
242     CHASM = VOCWRD(WORD_CHASM, 1);
243     CLAM = VOCWRD(WORD_CLAM, 1);
244     DOOR = VOCWRD(WORD_DOOR, 1);
245     DRAGON = VOCWRD(WORD_DRAGON, 1);
246     DWARF = VOCWRD(WORD_DWARF, 1);
247     FISSURE = VOCWRD(WORD_FISSURE, 1);
248     FOOD = VOCWRD(WORD_FOOD, 1);
249     GRATE = VOCWRD(WORD_GRATE, 1);
250     KEYS = VOCWRD(WORD_KEYS, 1);
251     KNIFE = VOCWRD(WORD_KNIFE, 1);
252     LAMP = VOCWRD(WORD_LAMP, 1);
253     MAGAZINE = VOCWRD(WORD_MAGAZINE, 1);
254     MESSAG = VOCWRD(WORD_MESSAG, 1);
255     MIRROR = VOCWRD(WORD_MIRROR, 1);
256     OGRE = VOCWRD(WORD_OGRE, 1);
257     OIL = VOCWRD(WORD_OIL, 1);
258     OYSTER = VOCWRD(WORD_OYSTER, 1);
259     PILLOW = VOCWRD(WORD_PILLOW, 1);
260     PLANT = VOCWRD(WORD_PLANT, 1);
261     PLANT2 = PLANT + 1;
262     RESER = VOCWRD(WORD_RESER, 1);
263     ROD = VOCWRD(WORD_ROD, 1);
264     ROD2 = ROD + 1;
265     SIGN = VOCWRD(WORD_SIGN, 1);
266     SNAKE = VOCWRD(WORD_SNAKE, 1);
267     STEPS = VOCWRD(WORD_STEPS, 1);
268     TROLL = VOCWRD(WORD_TROLL, 1);
269     TROLL2 = TROLL + 1;
270     URN = VOCWRD(WORD_URN, 1);
271     VEND = VOCWRD(WORD_VEND, 1);
272     VOLCANO = VOCWRD(WORD_VOLCANO, 1);
273     WATER = VOCWRD(WORD_WATER, 1);
274
275     /* Objects from MINTRS through MAXTRS are treasures.  Here are a few. */
276     AMBER = VOCWRD(WORD_AMBER, 1);
277     CHAIN = VOCWRD(WORD_CHAIN, 1);
278     CHEST = VOCWRD(WORD_CHEST, 1);
279     COINS = VOCWRD(WORD_COINS, 1);
280     EGGS = VOCWRD(WORD_EGGS, 1);
281     EMERALD = VOCWRD(WORD_EMERALD, 1);
282     JADE = VOCWRD(WORD_JADE, 1);
283     NUGGET = VOCWRD(WORD_NUGGET, 1);
284     PEARL = VOCWRD(WORD_PEARL, 1);
285     PYRAMID = VOCWRD(WORD_PYRAMID, 1);
286     RUBY = VOCWRD(WORD_RUBY, 1);
287     RUG = VOCWRD(WORD_RUG, 1);
288     SAPPH = VOCWRD(WORD_SAPPH, 1);
289     TRIDENT = VOCWRD(WORD_TRIDENT, 1);
290     VASE = VOCWRD(WORD_VASE, 1);
291
292     /* These are motion-verb numbers. */
293     BACK = VOCWRD(WORD_BACK, 0);
294     CAVE = VOCWRD(WORD_CAVE, 0);
295     DPRSSN = VOCWRD(WORD_DPRSSN, 0);
296     ENTER = VOCWRD(WORD_ENTER, 0);
297     ENTRNC = VOCWRD(WORD_ENTRNC, 0);
298     LOOK = VOCWRD(WORD_LOOK, 0);
299     NUL = VOCWRD(WORD_NUL, 0);
300     STREAM = VOCWRD(WORD_STREAM, 0);
301
302     /* And some action verbs. */
303     FIND = VOCWRD(WORD_FIND, 2);
304     INVENT = VOCWRD(WORD_INVENT, 2);
305     LOCK = VOCWRD(WORD_LOCK, 2);
306     SAY = VOCWRD(WORD_SAY, 2);
307     THROW = VOCWRD(WORD_THROW, 2);
308
309     /*  Initialise the dwarves.  game.dloc is loc of dwarves,
310      *  hard-wired in.  game.odloc is prior loc of each dwarf,
311      *  initially garbage.  DALTLC is alternate initial loc for dwarf,
312      *  in case one of them starts out on top of the adventurer.  (No
313      *  2 of the 5 initial locs are adjacent.)  game.dseen is true if
314      *  dwarf has seen him.  game.dflag controls the level of
315      *  activation of all this:
316      *  0       No dwarf stuff yet (wait until reaches Hall Of Mists)
317      *  1       Reached Hall Of Mists, but hasn't met first dwarf
318      *  2       Met first dwarf, others start moving, no knives thrown yet
319      *  3       A knife has been thrown (first set always misses)
320      *  3+      Dwarves are mad (increases their accuracy)
321      *  Sixth dwarf is special (the pirate).  He always starts at his
322      *  chest's eventual location inside the maze.  This loc is saved
323      *  in game.chloc for ref.  the dead end in the other maze has its
324      *  loc stored in game.chloc2. */
325     game.chloc = LOC_DEADEND12;
326     game.chloc2 = LOC_DEADEND13;
327     for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
328         game.dseen[i] = false;
329     }
330     game.dflag = 0;
331     game.dloc[1] = LOC_KINGHALL;
332     game.dloc[2] = LOC_WESTBANK;
333     game.dloc[3] = LOC_Y2;
334     game.dloc[4] = LOC_ALIKE3;
335     game.dloc[5] = LOC_COMPLEX;
336     game.dloc[6] = game.chloc;
337
338     /*  Other random flags and counters, as follows:
339      *  game.abbnum     How often we should print non-abbreviated descriptions
340      *  game.bonus      Used to determine amount of bonus if he reaches closing
341      *  game.clock1     Number of turns from finding last treasure till closing
342      *  game.clock2     Number of turns from first warning till blinding flash
343      *  game.conds      Min value for cond(loc) if loc has any hints
344      *  game.detail     How often we've said "not allowed to give more detail"
345      *  game.dkill      # of dwarves killed (unused in scoring, needed for msg)
346      *  game.foobar     Current progress in saying "FEE FIE FOE FOO".
347      *  game.holdng     Number of objects being carried
348      *  igo             How many times he's said "go XXX" instead of "XXX"
349      *  game.iwest      How many times he's said "west" instead of "w"
350      *  game.knfloc     0 if no knife here, loc if knife here, -1 after caveat
351      *  game.limit      Lifetime of lamp (not set here)
352      *  maximum_deaths          Number of reincarnation messages available (up to 5)
353      *  game.numdie     Number of times killed so far
354      *  game.trnluz     # points lost so far due to number of turns used
355      *  game.turns      Tallies how many commands he's given (ignores yes/no)
356      *  Logicals were explained earlier */
357     game.turns = 0;
358     game.trnluz = 0;
359     game.lmwarn = false;
360     game.iwest = 0;
361     game.knfloc = 0;
362     game.detail = 0;
363     game.abbnum = 5;
364     game.numdie = 0;
365     game.holdng = 0;
366     game.dkill = 0;
367     game.foobar = 0;
368     game.bonus = 0;
369     game.clock1 = 30;
370     game.clock2 = 50;
371     game.conds = SETBIT(11);
372     game.saved = 0;
373     game.closng = false;
374     game.panic = false;
375     game.closed = false;
376     game.clshnt = false;
377     game.novice = false;
378     game.blklin = true;
379 }