Made YAML coverage test work with variable messages (%s, %d, etc.)
[open-adventure.git] / history.adoc
1 = A brief history of Colossal Cave Adventure =
2 by Eric S. Raymond
3
4 Adventure is the fons et origo of all later dungeon-crawling computer
5 games, the grandaddy of interactive fiction, and one of the hallowed
6 artifacts of hacker folklore.
7
8 The very first version was released by Crowther in 1976, in FORTRAN on
9 the PDP-10 at Bolt, Beranek, and Newman. (Crowther was at the time
10 writing what we could now call firmware for the earliest ARPANET
11 routers.) It was a maze game based on the Colossal Cave complex in
12 Kentucky, including fewer of the D&D-like elements now associated with
13 the game.
14
15 Adventure as we now know it, the ancestor of all later versions, was
16 released on a PDP-10 at the Stanford AI Lab by Don Woods in 1977
17 (some sources, apparently erroneously, say 1976). That version is
18 sometimes known as 350-point Adventure.
19
20 Between 1977 and 1995 Crowther and Woods themselves continued to work
21 intermittently on the game. This main line of development culminated
22 in the 1995 release of Adventure 2.5, also known as 430-point Adventure
23
24 The earliest port to C was by Jim Gillogly under an early Unix running
25 at the Rand Corporation in 1977; this version was later, and still is,
26 included in the BSD Games collection.  I have it from Don Woods directly
27 that "[Jim Gillogly] was one of the first to request and receive a copy 
28 of the source" but that Woods did not actually know of the BSD port
29 until I briefed him on it in 2017.  (This contradicts some implications
30 in third-party histories.)
31
32 Many other people ported and extended the game in various directions.
33 A notable version was the first game shipped for the IBM Personal
34 Computer in 1981; neither Crowther nor Woods nor Gillogly were paid
35 royalties.
36
37 The history of these non-mainline versions is complex and
38 murky. Functional differences were generally marked by changes in the
39 maximum score as people added puzzles and rooms; however, multiple
40 ports of some versions existed - some in FORTRAN, some in C,
41 some in other languages - so the maximum point score is not
42 completely disambiguating.
43
44 Same articles at <<DA>> are a narrative of the history of the
45 game.  There is an in-depth study of its origins at <<SN>>.
46 Many versions are collected at The Interactive Fiction Archive
47 <<IFA>>; note however that its dates for the earliest releases
48 don't match other comments in the code or the careful reconstruction
49 in <<SN>>.
50
51 Future versions of this document may attempt to untangle some of the
52 non-mainline history. For now, it will suffice to explain the chain of
53 provenance that led from the original Adventure to the version
54 distributed with this document.
55
56 The original 350-point ADVENT on the PDP-10 had been one of my
57 formative experiences as a fledgling hacker in 1976-77. Forty years
58 later, in February 2017, while doing some casual research into the
59 history of text adventure games, I looked through some source code at
60 <<IFA>> and was delighted to learn of Adventure 2.5, a version of the
61 Crowther-Woods mainline later than I had ever played.
62
63 Adventure 2.5 had been shipped long enough ago that today's conventions of
64 open-source licensing were not yet fully established. The Makefile
65 contained a rights reservation by Don Woods and that was it.
66
67 I wrote to Don asking permission to release 2.5 under 2-clause BSD;
68 he replied on 15 May giving both permission and encouragement.
69
70 Here is what Don said about differences between the original Adventure
71 and 2.5:
72
73 ............................................................................
74 > The bulk of the points come from five new 16-point treasures.  (I say "bulk"
75 > because I think at least one of the scores included some padding and I may
76 > have tweaked those.)  Each of the new treasures requires solving a puzzle
77 > that's definitely at the tricky end of the scale for Adventure.  Much of the
78 > new stuff involves trying new directions and/or finding new uses for stuff
79 > that already existed; e.g. the forest outside is no longer a small number of
80 > locations with partially random movement, but is a full-fledged maze, one
81 > that I hope has a character different from either of the previous two.
82
83 > As the text itself says, V2.5 is essentially the same as V2, with a few more
84 > hints.  (I think I came up with a better one for the endgame, too.)  I don't
85 > seem to have a copy of the similar text from V2, so I don't know whether/how
86 > it described itself to new and seasoned players.
87
88 > The other big change, as I mentioned above, was I added a way of docking
89 > points at a certain number of turns.  This was my second attempt to do what
90 > the batteries had been for: require being efficient to achieve top score.
91 > Alas, the batteries led to players deliberately turning the lamp off/on
92 > whenever they weren't moving or were in a lit area, making the game take
93 > even longer!  I set the requirement at what felt like a hard but fair
94 > number of turns, then applied several sneaky tricks to shave off another
95 > twenty.
96 >
97 > I hacked up a wrapper around the game (still in Fortran, most likely, but
98 > I forget) that would try each initializing the RNG using each second of a
99 > given day, while feeding in a script that either worked or aborted early
100 > if anything went wrong (such as a dwarf blocking my path).  As I recall,
101 > it took less than a day's worth of RNG seeds to find one that worked.
102 >
103 > I verified my script could work given a favorable RNG, and stuck
104 > that number in the message.
105
106 > I like how that final puzzle, unlike the game itself, does not readily
107 > succumb even given access to the game source.  You really need to fit
108 > together not only the goals and the map and use of inventory space, but
109 > also details like just what _can_ you do in the dark...?
110 ............................................................................
111
112 == Earlier non-influences ==
113
114 There is record of one earlier dungeon-crawling game called "dnd",
115 written in 1974-75 on the PLATO system at University of Illinois
116 <<DND>>.  This was in some ways similar to later roguelike games but
117 not to Adventure.  The designers of later roguelikes frequently site
118 Adventure as an influence, but not dnd; like PLATO itself, dnd seems
119 not to have become known outside of its own user community until
120 rediscovered by computer historians many years after Adventure
121 shipped.
122
123 There was also Hunt The Wumpus <<WUMPUS>>, written by Gregory Yob in
124 1972. There is no evidence that Yob's original (circulated
125 in BASIC among microcomputer enthusiasts) was known to the ARPANET-
126 and minicomputer-centered culture Crowther and Woods were part of
127 until well after Adventure was written.
128
129 (I was a developer of the Nethack roguelike early in that game's
130 history; we knew of Hunt The Wumpus then from its early Unix port, but
131 it didn't influence us either, nor in any apparent way the designers
132 of other early roguelikes. After my time the wumpus was included as a
133 monster in Nethack, but this was done in a spirit of conscious
134 museumization after historians rediscovered Yob's game.)
135
136 Neither of these games used an attempt at a natural-language parser
137 even as primitive as Adventure's.
138
139 == Sources ==
140
141 [bibliography]
142
143 - [[[IFA]]] http://rickadams.org/adventure/
144
145 - [[[DA]]] http://www.filfre.net/sitemap/
146
147 - [[[SN]]] http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/1/2/000009/000009.html
148
149 - [[[DND]]] https://en.wikipedia.org/wiki/Dnd_(video_game)
150
151 - [[[WUMPUS]]] https://en.wikipedia.org/wiki/Hunt_the_Wumpus