Step with debug compiling with Clang, to contrast with GCC
[open-adventure.git] / advent.h
1 #include <stdio.h>
2 #include <stdlib.h>
3 #include <stdbool.h>
4 #include <stdarg.h>
5
6 #include "dungeon.h"
7
8 #define LINESIZE       1024
9 #define TOKLEN         5          // № sigificant characters in a token */
10 #define NDWARVES       6          // number of dwarves
11 #define PIRATE         NDWARVES   // must be NDWARVES-1 when zero-origin
12 #define DALTLC         LOC_NUGGET // alternate dwarf location
13 #define INVLIMIT       7          // inverntory limit (№ of objects)
14 #define INTRANSITIVE   -1         // illegal object number
15 #define GAMELIMIT      330        // base limit of turns
16 #define NOVICELIMIT    1000       // limit of turns for novice
17 #define WARNTIME       30         // late game starts at game.limit-this
18 #define FLASHTIME      50         // turns from first warning till blinding flash
19 #define PANICTIME      15         // time left after closing
20 #define BATTERYLIFE    2500       // turn limit increment from batteries
21 #define WORD_NOT_FOUND -1         // "Word not found" flag value for the vocab hash functions.
22 #define WORD_EMPTY     0          // "Word empty" flag value for the vocab hash functions
23 #define CARRIED        -1         // Player is toting it
24 #define READ_MODE      "rb"       // b is not needed for POSIX but harmless
25 #define WRITE_MODE     "wb"       // b is not needed for POSIX but harmless
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27 /* Special object-state values - integers > 0 are object-specific */
28 #define STATE_NOTFOUND  -1        // 'Not found" state of treasures */
29 #define STATE_FOUND     0         // After discovered, before messed with
30 #define STATE_IN_CAVITY 1         // State value common to all gemstones
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32 /* Special fixed object-state values - integers > 0 are location */
33 #define IS_FIXED -1
34 #define IS_FREE 0
35
36 /* Map a state property value to a negative range, where the object cannot be
37  * picked up but the value can be recovered later.  Avoid colliding with -1,
38  * which has its own meaning. */
39 #define STASHED(obj)    (-1 - game.prop[obj])
40
41 /*
42  *  MOD(N,M)    = Arithmetic modulus
43  *  AT(OBJ)     = true if on either side of two-placed object
44  *  CNDBIT(L,N) = true if COND(L) has bit n set (bit 0 is units bit)
45  *  DARK(LOC)   = true if location "LOC" is dark
46  *  FORCED(LOC) = true if LOC moves without asking for input (COND=2)
47  *  FOREST(LOC) = true if LOC is part of the forest
48  *  GSTONE(OBJ) = true if OBJ is a gemstone
49  *  HERE(OBJ)   = true if the OBJ is at "LOC" (or is being carried)
50  *  LIQUID()    = object number of liquid in bottle
51  *  LIQLOC(LOC) = object number of liquid (if any) at LOC
52  *  PCT(N)      = true N% of the time (N integer from 0 to 100)
53  *  TOTING(OBJ) = true if the OBJ is being carried */
54 #define DESTROY(N)   move(N, LOC_NOWHERE)
55 #define MOD(N,M)     ((N) % (M))
56 #define TOTING(OBJ)  (game.place[OBJ] == CARRIED)
57 #define AT(OBJ)      (game.place[OBJ] == game.loc || game.fixed[OBJ] == game.loc)
58 #define HERE(OBJ)    (AT(OBJ) || TOTING(OBJ))
59 #define CNDBIT(L,N)  (tstbit(conditions[L],N))
60 #define LIQUID()     (game.prop[BOTTLE] == WATER_BOTTLE? WATER : game.prop[BOTTLE] == OIL_BOTTLE ? OIL : NO_OBJECT )
61 #define LIQLOC(LOC)  (CNDBIT((LOC),COND_FLUID)? CNDBIT((LOC),COND_OILY) ? OIL : WATER : NO_OBJECT)
62 #define FORCED(LOC)  CNDBIT(LOC, COND_FORCED)
63 #define DARK(DUMMY)  (!CNDBIT(game.loc,COND_LIT) && (game.prop[LAMP] == LAMP_DARK || !HERE(LAMP)))
64 #define PCT(N)       (randrange(100) < (N))
65 #define GSTONE(OBJ)  ((OBJ) == EMERALD || (OBJ) == RUBY || (OBJ) == AMBER || (OBJ) == SAPPH)
66 #define FOREST(LOC)  CNDBIT(LOC, COND_FOREST)
67 #define OUTSID(LOC)  (CNDBIT(LOC, COND_ABOVE) || FOREST(LOC))
68 #define INSIDE(LOC)  (!OUTSID(LOC) || LOC == LOC_BUILDING)
69 #define INDEEP(LOC)  ((LOC) >= LOC_MISTHALL && !OUTSID(LOC))
70 #define BUG(x)       bug(x, #x)
71
72 enum bugtype {
73     SPECIAL_TRAVEL_500_GT_L_GT_300_EXCEEDS_GOTO_LIST,
74     VOCABULARY_TYPE_N_OVER_1000_NOT_BETWEEN_0_AND_3,
75     INTRANSITIVE_ACTION_VERB_EXCEEDS_GOTO_LIST,
76     TRANSITIVE_ACTION_VERB_EXCEEDS_GOTO_LIST,
77     CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION,
78     LOCATION_HAS_NO_TRAVEL_ENTRIES,
79     HINT_NUMBER_EXCEEDS_GOTO_LIST,
80     SPEECHPART_NOT_TRANSITIVE_OR_INTRANSITIVE_OR_UNKNOWN,
81     ACTION_RETURNED_PHASE_CODE_BEYOND_END_OF_SWITCH,
82 };
83
84 enum speaktype {touch, look, hear, study, change};
85
86 enum termination {endgame, quitgame, scoregame};
87
88 enum speechpart {unknown, intransitive, transitive};
89
90 enum wordtype {NO_WORD_TYPE, MOTION, OBJECT, ACTION, SPECIAL};
91
92 typedef enum scorebonus {none, splatter, defeat, victory} score_t;
93
94 /* Phase codes for action returns.
95  * These were at one time FORTRAN line numbers.
96  * The values don't matter, but perturb their order at your peril.
97  */
98 enum phase_codes {
99     GO_TERMINATE,
100     GO_MOVE,
101     GO_TOP,
102     GO_CLEAROBJ,
103     GO_CHECKHINT,
104     GO_DIRECTION,
105     GO_LOOKUP,
106     GO_WORD2,
107     GO_SPECIALS,
108     GO_UNKNOWN,
109     GO_ACTION,
110     GO_DWARFWAKE,
111 };
112
113 typedef long token_t;  // word token - someday this will be char[TOKLEN+1] */
114 typedef long vocab_t;  // index into a vocabulary array */
115 typedef long verb_t;   // index into an actions array */
116 typedef long obj_t;    // index into the object array */
117 typedef long loc_t;    // index into the locations array */
118
119 struct game_t {
120     unsigned long lcg_a, lcg_c, lcg_m, lcg_x;
121     long abbnum;                 // How often to print non-abbreviated descriptions
122     score_t bonus;                  // What kind of bonus we are getting for finishing the game
123     long chloc;
124     long chloc2;
125     long clock1;                 // # turns from finding last treasure till closing
126     long clock2;                 // # turns from first warning till blinding flash
127     bool clshnt;                 // has player read the clue in the endgame?
128     bool closed;                 // whether we're all the way closed
129     bool closng;                 // whether it's closing time yet
130     long conds;                  // min value for cond(loc) if loc has any hints
131     long detail;
132
133     /*  dflag controls the level of activation of dwarves:
134      *  0       No dwarf stuff yet (wait until reaches Hall Of Mists)
135      *  1       Reached Hall Of Mists, but hasn't met first dwarf
136      *  2       Met first dwarf, others start moving, no knives thrown yet
137      *  3       A knife has been thrown (first set always misses)
138      *  3+      Dwarves are mad (increases their accuracy) */
139     long dflag;
140
141     long dkill;
142     long dtotal;
143     long foobar;                 // current progress in saying "FEE FIE FOE FOO".
144     long holdng;                 // number of objects being carried
145     long igo;                    // How many times he's said "go" instead of the direction
146     long iwest;                  // How many times he's said "west" instead of "w"
147     long knfloc;                 // 0 if no knife here, loc if knife , -1 after caveat
148     long limit;                  // lifetime of lamp (not set here)
149     bool lmwarn;                 // has player been warned about lamp going dim?
150     long loc;
151     long newloc;
152     bool novice;                 // asked for instructions at start-up?
153     long numdie;                 // number of times killed so far
154     long oldloc;
155     long oldlc2;
156     long oldobj;
157     bool panic;                  // has player found out he's trapped in the cave?
158     long saved;                  // point penalty for saves
159     long tally;
160     long thresh;
161     long trndex;
162     long trnluz;                 // № points lost so far due to number of turns used
163     long turns;                  // how many commands he's given (ignores yes/no)
164     bool wzdark;                 // whether the loc he's leaving was dark
165     char zzword[TOKLEN + 1];     // randomly generated magic word from bird
166     bool blooded;                // has player drunk of dragon's blood?
167     long abbrev[NLOCATIONS + 1];
168     long atloc[NLOCATIONS + 1];
169     long dseen[NDWARVES + 1];    // true if dwarf has seen him
170     loc_t dloc[NDWARVES + 1];     // location of dwarves, initially hard-wired in
171     loc_t odloc[NDWARVES + 1];    // prior loc of each dwarf, initially garbage
172     loc_t fixed[NOBJECTS + 1];
173     long link[NOBJECTS * 2 + 1];
174     loc_t place[NOBJECTS + 1];
175     long hinted[NHINTS];         // hintlc[i] is how long he's been at LOC with cond bit i
176     long hintlc[NHINTS];         // hinted[i] is true iff hint i has been used.
177     long prop[NOBJECTS + 1];
178 };
179
180 /*
181  * Game application settings - settings, but not state of the game, per se.
182  * This data is not saved in a saved game.
183  */
184 struct settings_t {
185     FILE *logfp;
186     bool oldstyle;
187     bool prompt;
188 };
189
190 struct command_t {
191     enum speechpart part;
192     verb_t verb;
193     obj_t   obj;
194     token_t wd1;
195     token_t wd2;
196     long id1;
197     long id2;
198     char raw1[LINESIZE], raw2[LINESIZE];
199     enum wordtype type1;
200     enum wordtype type2;
201 };
202
203 extern struct game_t game;
204 extern struct settings_t settings;
205
206 extern void packed_to_token(long, char token[]);
207 extern long token_to_packed(const char token[]);
208 extern void tokenize(char*, struct command_t *);
209 extern void wordclear(token_t *);
210 extern void speak(const char*, ...);
211 extern void sspeak(long msg, ...);
212 extern void pspeak(vocab_t, enum speaktype, int, bool, ...);
213 extern void rspeak(vocab_t, ...);
214 extern void echo_input(FILE*, const char*, const char*);
215 extern int word_count(char*);
216 extern char* get_input(void);
217 extern bool silent_yes(void);
218 extern bool yes(const char*, const char*, const char*);
219 extern int get_motion_vocab_id(const char*);
220 extern int get_object_vocab_id(const char*);
221 extern int get_action_vocab_id(const char*);
222 extern int get_special_vocab_id(const char*);
223 extern void get_vocab_metadata(const char*, long*, enum wordtype*);
224 extern void juggle(obj_t);
225 extern void move(obj_t, loc_t);
226 extern long put(obj_t, long, long);
227 extern void carry(obj_t, loc_t);
228 extern void drop(obj_t, loc_t);
229 extern long atdwrf(loc_t);
230 extern long setbit(long);
231 extern bool tstbit(long, int);
232 extern void make_zzword(char*);
233 extern void set_seed(long);
234 extern unsigned long get_next_lcg_value(void);
235 extern long randrange(long);
236 extern long score(enum termination);
237 extern void terminate(enum termination) __attribute__((noreturn));
238 extern int savefile(FILE *, long);
239 extern int suspend(void);
240 extern int resume(void);
241 extern int restore(FILE *);
242 extern long initialise(void);
243 extern int action(struct command_t *command);
244 extern void state_change(obj_t, long);
245
246
247 void bug(enum bugtype, const char *) __attribute__((__noreturn__));
248
249 /* end */