We are now goto free!
[open-adventure.git] / advent.h
1 #include <stdio.h>
2 #include <stdlib.h>
3 #include <stdbool.h>
4 #include <stdarg.h>
5 #include <inttypes.h>
6
7 #include "dungeon.h"
8
9 /* LCG PRNG parameters tested against
10  * Knuth vol. 2. by the original authors */
11 #define LCG_A 1093L
12 #define LCG_C 221587L
13 #define LCG_M 1048576L
14
15 #define LINESIZE       1024
16 #define TOKLEN         5          // № sigificant characters in a token */
17 #define NDWARVES       6          // number of dwarves
18 #define PIRATE         NDWARVES   // must be NDWARVES-1 when zero-origin
19 #define DALTLC         LOC_NUGGET // alternate dwarf location
20 #define INVLIMIT       7          // inverntory limit (№ of objects)
21 #define INTRANSITIVE   -1         // illegal object number
22 #define GAMELIMIT      330        // base limit of turns
23 #define NOVICELIMIT    1000       // limit of turns for novice
24 #define WARNTIME       30         // late game starts at game.limit-this
25 #define FLASHTIME      50         // turns from first warning till blinding flash
26 #define PANICTIME      15         // time left after closing
27 #define BATTERYLIFE    2500       // turn limit increment from batteries
28 #define WORD_NOT_FOUND -1         // "Word not found" flag value for the vocab hash functions.
29 #define WORD_EMPTY     0          // "Word empty" flag value for the vocab hash functions
30 #define CARRIED        -1         // Player is toting it
31 #define READ_MODE      "rb"       // b is not needed for POSIX but harmless
32 #define WRITE_MODE     "wb"       // b is not needed for POSIX but harmless
33
34 /* Special object-state values - integers > 0 are object-specific */
35 #define STATE_NOTFOUND  -1        // 'Not found" state of treasures */
36 #define STATE_FOUND     0         // After discovered, before messed with
37 #define STATE_IN_CAVITY 1         // State value common to all gemstones
38
39 /* Special fixed object-state values - integers > 0 are location */
40 #define IS_FIXED -1
41 #define IS_FREE 0
42
43 /* Map a state property value to a negative range, where the object cannot be
44  * picked up but the value can be recovered later.  Avoid colliding with -1,
45  * which has its own meaning. */
46 #define STASHED(obj)    (-1 - game.prop[obj])
47
48 /*
49  *  MOD(N,M)    = Arithmetic modulus
50  *  AT(OBJ)     = true if on either side of two-placed object
51  *  CNDBIT(L,N) = true if COND(L) has bit n set (bit 0 is units bit)
52  *  DARK(LOC)   = true if location "LOC" is dark
53  *  FORCED(LOC) = true if LOC moves without asking for input (COND=2)
54  *  FOREST(LOC) = true if LOC is part of the forest
55  *  GSTONE(OBJ) = true if OBJ is a gemstone
56  *  HERE(OBJ)   = true if the OBJ is at "LOC" (or is being carried)
57  *  LIQUID()    = object number of liquid in bottle
58  *  LIQLOC(LOC) = object number of liquid (if any) at LOC
59  *  PCT(N)      = true N% of the time (N integer from 0 to 100)
60  *  TOTING(OBJ) = true if the OBJ is being carried */
61 #define DESTROY(N)   move(N, LOC_NOWHERE)
62 #define MOD(N,M)     ((N) % (M))
63 #define TOTING(OBJ)  (game.place[OBJ] == CARRIED)
64 #define AT(OBJ)      (game.place[OBJ] == game.loc || game.fixed[OBJ] == game.loc)
65 #define HERE(OBJ)    (AT(OBJ) || TOTING(OBJ))
66 #define CNDBIT(L,N)  (tstbit(conditions[L],N))
67 #define LIQUID()     (game.prop[BOTTLE] == WATER_BOTTLE? WATER : game.prop[BOTTLE] == OIL_BOTTLE ? OIL : NO_OBJECT )
68 #define LIQLOC(LOC)  (CNDBIT((LOC),COND_FLUID)? CNDBIT((LOC),COND_OILY) ? OIL : WATER : NO_OBJECT)
69 #define FORCED(LOC)  CNDBIT(LOC, COND_FORCED)
70 #define DARK(DUMMY)  (!CNDBIT(game.loc,COND_LIT) && (game.prop[LAMP] == LAMP_DARK || !HERE(LAMP)))
71 #define PCT(N)       (randrange(100) < (N))
72 #define GSTONE(OBJ)  ((OBJ) == EMERALD || (OBJ) == RUBY || (OBJ) == AMBER || (OBJ) == SAPPH)
73 #define FOREST(LOC)  CNDBIT(LOC, COND_FOREST)
74 #define OUTSID(LOC)  (CNDBIT(LOC, COND_ABOVE) || FOREST(LOC))
75 #define INSIDE(LOC)  (!OUTSID(LOC) || LOC == LOC_BUILDING)
76 #define INDEEP(LOC)  ((LOC) >= LOC_MISTHALL && !OUTSID(LOC))
77 #define BUG(x)       bug(x, #x)
78
79 enum bugtype {
80     SPECIAL_TRAVEL_500_GT_L_GT_300_EXCEEDS_GOTO_LIST,
81     VOCABULARY_TYPE_N_OVER_1000_NOT_BETWEEN_0_AND_3,
82     INTRANSITIVE_ACTION_VERB_EXCEEDS_GOTO_LIST,
83     TRANSITIVE_ACTION_VERB_EXCEEDS_GOTO_LIST,
84     CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION,
85     LOCATION_HAS_NO_TRAVEL_ENTRIES,
86     HINT_NUMBER_EXCEEDS_GOTO_LIST,
87     SPEECHPART_NOT_TRANSITIVE_OR_INTRANSITIVE_OR_UNKNOWN,
88     ACTION_RETURNED_PHASE_CODE_BEYOND_END_OF_SWITCH,
89 };
90
91 enum speaktype {touch, look, hear, study, change};
92
93 enum termination {endgame, quitgame, scoregame};
94
95 enum speechpart {unknown, intransitive, transitive};
96
97 typedef enum {NO_WORD_TYPE, MOTION, OBJECT, ACTION, NUMERIC} word_type_t;
98
99 typedef enum scorebonus {none, splatter, defeat, victory} score_t;
100
101 /* Phase codes for action returns.
102  * These were at one time FORTRAN line numbers.
103  * The values don't matter, but perturb their order at your peril.
104  */
105 enum phase_codes {
106     GO_TERMINATE,
107     GO_MOVE,
108     GO_TOP,
109     GO_CLEAROBJ,
110     GO_CHECKHINT,
111     GO_WORD2,
112     GO_UNKNOWN,
113     GO_DWARFWAKE,
114 };
115
116 typedef long vocab_t;  // index into a vocabulary array */
117 typedef long verb_t;   // index into an actions array */
118 typedef long obj_t;    // index into the object array */
119 typedef long loc_t;    // index into the locations array */
120 typedef long turn_t;   // turn counter or threshold */
121
122 struct game_t {
123     int32_t lcg_x;
124     long abbnum;                 // How often to print long descriptions
125     score_t bonus;               // What kind of finishing bonus we are getting
126     loc_t chloc;                 // pirate chest location
127     loc_t chloc2;                // pirate chest alternate location
128     turn_t clock1;               // # turns from finding last treasure to close
129     turn_t clock2;               // # turns from warning till blinding flash
130     bool clshnt;                 // has player read the clue in the endgame?
131     bool closed;                 // whether we're all the way closed
132     bool closng;                 // whether it's closing time yet
133     bool lmwarn;                 // has player been warned about lamp going dim?
134     bool novice;                 // asked for instructions at start-up?
135     bool panic;                  // has player found out he's trapped?
136     bool wzdark;                 // whether the loc he's leaving was dark
137     bool blooded;                // has player drunk of dragon's blood?
138     long conds;                  // min value for cond[loc] if loc has any hints
139     long detail;                 // level of detail in descriptions
140
141     /*  dflag controls the level of activation of dwarves:
142      *  0       No dwarf stuff yet (wait until reaches Hall Of Mists)
143      *  1       Reached Hall Of Mists, but hasn't met first dwarf
144      *  2       Met first dwarf, others start moving, no knives thrown yet
145      *  3       A knife has been thrown (first set always misses)
146      *  3+      Dwarves are mad (increases their accuracy) */
147     long dflag;
148
149     long dkill;                  // dwarves killed
150     long dtotal;                 // total dwarves (including pirate) in loc
151     long foobar;                 // progress in saying "FEE FIE FOE FOO".
152     long holdng;                 // number of objects being carried
153     long igo;                    // # uses of "go" instead of a direction
154     long iwest;                  // # times he's said "west" instead of "w"
155     long knfloc;                 // knife location; 0 if none, -1 after caveat
156     turn_t limit;                // lifetime of lamp
157     loc_t loc;                   // where player is now
158     loc_t newloc;                // where player is going
159     turn_t numdie;               // number of times killed so far
160     loc_t oldloc;                // where player was
161     loc_t oldlc2;                // where player was two moves ago
162     obj_t oldobj;                // last object player handled
163     long saved;                  // point penalty for saves
164     long tally;                  // count of treasures gained
165     long thresh;                 // current threshold for endgame scoring tier
166     turn_t trndex;               // FIXME: not used, remove on next format bump
167     turn_t trnluz;               // # points lost so far due to turns used
168     turn_t turns;                // counts commands given (ignores yes/no)
169     char zzword[TOKLEN + 1];     // randomly generated magic word from bird
170     long abbrev[NLOCATIONS + 1]; // has location been seen?
171     long atloc[NLOCATIONS + 1];  // head of object linked list per location
172     long dseen[NDWARVES + 1];    // true if dwarf has seen him
173     loc_t dloc[NDWARVES + 1];    // location of dwarves, initially hard-wired in
174     loc_t odloc[NDWARVES + 1];   // prior loc of each dwarf, initially garbage
175     loc_t fixed[NOBJECTS + 1];   // fixed location of object (if  not IS_FREE)
176     obj_t link[NOBJECTS * 2 + 1]; // object-list links
177     loc_t place[NOBJECTS + 1];   // location of object
178     long hinted[NHINTS];         // hinted[i] = true iff hint i has been used.
179     long hintlc[NHINTS];         // hintlc[i] = how long at LOC with cond bit i
180     long prop[NOBJECTS + 1];     // object state array */
181 };
182
183 /*
184  * Game application settings - settings, but not state of the game, per se.
185  * This data is not saved in a saved game.
186  */
187 struct settings_t {
188     FILE *logfp;
189     bool oldstyle;
190     bool prompt;
191 };
192
193 typedef struct {
194     char raw[LINESIZE];
195     vocab_t id;
196     word_type_t type;
197 } command_word_t;
198
199 typedef struct {
200     enum speechpart part;
201     command_word_t word[2];
202     verb_t verb;
203     obj_t   obj;
204 } command_t;
205
206 extern struct game_t game;
207 extern struct settings_t settings;
208
209 extern bool get_command_input(command_t *);
210 extern void speak(const char*, ...);
211 extern void sspeak(int msg, ...);
212 extern void pspeak(vocab_t, enum speaktype, int, bool, ...);
213 extern void rspeak(vocab_t, ...);
214 extern void echo_input(FILE*, const char*, const char*);
215 extern bool silent_yes(void);
216 extern bool yes(const char*, const char*, const char*);
217 extern void juggle(obj_t);
218 extern void move(obj_t, loc_t);
219 extern loc_t put(obj_t, long, long);
220 extern void carry(obj_t, loc_t);
221 extern void drop(obj_t, loc_t);
222 extern int atdwrf(loc_t);
223 extern long setbit(int);
224 extern bool tstbit(long, int);
225 extern void set_seed(int32_t);
226 extern int32_t randrange(int32_t);
227 extern long score(enum termination);
228 extern void terminate(enum termination) __attribute__((noreturn));
229 extern int savefile(FILE *, int32_t);
230 extern int suspend(void);
231 extern int resume(void);
232 extern int restore(FILE *);
233 extern long initialise(void);
234 extern int action(command_t);
235 extern void state_change(obj_t, int);
236 extern bool is_valid(struct game_t);
237
238 void bug(enum bugtype, const char *) __attribute__((__noreturn__));
239
240 /* represent an empty command word */
241 static const command_word_t empty_command_word = {
242     .raw = "",
243     .id = WORD_EMPTY,
244     .type = NO_WORD_TYPE,
245 };
246
247 /* end */