Use LOC_* constants for locations. Clean up some ARB_* constants.
[open-adventure.git] / actions.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5 #include "newdb.h"
6
7 /* Limit visibility of ugly globals.  Eventually these should go away. */
8 extern long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
9
10 /*
11  * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
12  * that calls these.
13  */
14
15 static int fill(token_t verb, token_t);
16
17 static int attack(FILE *input, long verb, token_t obj)
18 /*  Attack.  Assume target if unambiguous.  "Throw" also links here.
19  *  Attackable objects fall into two categories: enemies (snake,
20  *  dwarf, etc.)  and others (bird, clam, machine).  Ambiguous if 2
21  *  enemies, or no enemies but 2 others. */
22 {
23     int spk = ACTSPK[verb];
24     int i = ATDWRF(game.loc);
25     if (obj == 0) {
26         if (i > 0)
27             obj=DWARF;
28         if (HERE(SNAKE))obj=obj*NOBJECTS+SNAKE;
29         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)obj=obj*NOBJECTS+DRAGON;
30         if (AT(TROLL))obj=obj*NOBJECTS+TROLL;
31         if (AT(OGRE))obj=obj*NOBJECTS+OGRE;
32         if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0)obj=obj*NOBJECTS+BEAR;
33         if (obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
34         if (obj == 0) {
35             /* Can't attack bird or machine by throwing axe. */
36             if (HERE(BIRD) && verb != THROW)obj=BIRD;
37             if (HERE(VEND) && verb != THROW)obj=obj*NOBJECTS+VEND;
38             /* Clam and oyster both treated as clam for intransitive case;
39              * no harm done. */
40             if (HERE(CLAM) || HERE(OYSTER))obj=NOBJECTS*obj+CLAM;
41             if (obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
42         }
43     }
44     if (obj == BIRD) {
45         spk=UNHAPPY_BIRD;
46         if (game.closed)
47         {
48             RSPEAK(spk);
49             return GO_CLEAROBJ;
50         }
51         DSTROY(BIRD);
52         game.prop[BIRD]=0;
53         spk=BIRD_DEAD;
54     }
55     if (obj == VEND) {
56         PSPEAK(VEND,game.prop[VEND]+2);
57         game.prop[VEND]=3-game.prop[VEND];
58         return GO_CLEAROBJ;
59     }
60
61     if (obj == 0)spk=NO_TARGET;
62     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)spk=SHELL_IMPERVIOUS;
63     if (obj == SNAKE)spk=SNAKE_WARNING;
64     if (obj == DWARF)spk=BARE_HANDS_QUERY;
65     if (obj == DWARF && game.closed) return GO_DWARFWAKE;
66     if (obj == DRAGON)spk=ALREADY_DEAD;
67     if (obj == TROLL)spk=ROCKY_TROLL;
68     if (obj == OGRE)spk=OGRE_DOFGE;
69     if (obj == OGRE && i > 0) {
70         RSPEAK(spk);
71         RSPEAK(KNIFE_THROWN);
72         DSTROY(OGRE);
73         int k=0;
74         for (i=1; i < PIRATE; i++) {
75             if (game.dloc[i] == game.loc) {
76                 ++k;
77                 game.dloc[i] = LOC_61;
78                 game.dseen[i]=false;
79             }
80         }
81         spk=spk+1+1/k;
82         RSPEAK(spk);
83         return GO_CLEAROBJ;
84     }
85     if (obj == BEAR)spk=BEAR_HANDS+(game.prop[BEAR]+1)/2;
86     if (obj != DRAGON || game.prop[DRAGON] != 0) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
87     /*  Fun stuff for dragon.  If he insists on attacking it, win!
88      *  Set game.prop to dead, move dragon to central loc (still
89      *  fixed), move rug there (not fixed), and move him there,
90      *  too.  Then do a null motion to get new description. */
91     RSPEAK(BARE_HANDS_QUERY);
92     GETIN(input,&WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X);
93     if (WD1 != MAKEWD(25) && WD1 != MAKEWD(250519))
94         return GO_CHECKFOO;
95     PSPEAK(DRAGON,3);
96     game.prop[DRAGON]=1;
97     game.prop[RUG]=0;
98     int k=(PLAC[DRAGON]+FIXD[DRAGON])/2;
99     MOVE(DRAGON+NOBJECTS,-1);
100     MOVE(RUG+NOBJECTS,0);
101     MOVE(DRAGON,k);
102     MOVE(RUG,k);
103     DROP(BLOOD,k);
104     for (obj=1; obj<=NOBJECTS; obj++) {
105         if (game.place[obj] == PLAC[DRAGON] || game.place[obj] == FIXD[DRAGON])
106             MOVE(obj,k);
107     }
108     game.loc=k;
109     return GO_MOVE;
110 }
111
112 static int bigwords(long foo)
113 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
114  *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
115  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
116 {
117     int k=VOCAB(foo,3);
118     int spk=NOTHING_HAPPENS;
119     if (game.foobar != 1-k) {
120         if (game.foobar != 0)spk=START_OVER;
121         RSPEAK(spk);
122         return GO_CLEAROBJ;
123     } else {
124         game.foobar=k;
125         if (k != 4) {
126             RSPEAK(OK_MAN);
127             return GO_CLEAROBJ;
128         }
129         game.foobar=0;
130         if (game.place[EGGS]==PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc==PLAC[EGGS])) {
131             RSPEAK(spk);
132             return GO_CLEAROBJ;
133         } else {
134             /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
135              *  crossing. */
136             if (game.place[EGGS]==0 && game.place[TROLL]==0 && game.prop[TROLL]==0)
137                 game.prop[TROLL]=1;
138             k=2;
139             if (HERE(EGGS))k=1;
140             if (game.loc == PLAC[EGGS])k=0;
141             MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
142             PSPEAK(EGGS,k);
143             return GO_CLEAROBJ;
144         }
145     }
146 }
147
148 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
149 /* Clam/oyster actions */
150 {
151     int spk, k=0;
152     if (obj == OYSTER)k=1;
153     /* FIXME: Arithmetic on message numbers in next lines */
154     spk=PEARL_FALLS+k;          
155     if (TOTING(obj))spk=DROP_CLAM+k;
156     if (!TOTING(TRIDNT))spk=CLAM_OPENER+k;
157     if (verb == LOCK)spk=HUH_MAN;
158     if (spk == PEARL_FALLS) {
159         DSTROY(CLAM);
160         DROP(OYSTER,game.loc);
161         DROP(PEARL,LOC_105);
162     }
163     RSPEAK(spk);
164     return GO_CLEAROBJ;
165 }
166
167 static int blast(void)
168 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
169 {
170     if (game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed)
171     {
172         RSPEAK(REQUIRES_DYNAMITE);
173         return GO_CLEAROBJ;
174     }
175     game.bonus=133;
176     if (game.loc == LOC_115)
177         game.bonus=134;
178     if (HERE(ROD2))
179         game.bonus=135;
180     RSPEAK(game.bonus);
181     score(0);
182     return GO_CLEAROBJ; /* pacify compiler - we never get here */
183 }
184
185 static int vbreak(token_t verb, token_t obj)
186 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
187 {
188     int spk = ACTSPK[verb];
189     if (obj == MIRROR)spk=TOO_FAR;
190     if (obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
191         if (TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
192         game.prop[VASE]=2;
193         game.fixed[VASE]= -1;
194         spk=BREAK_VASE;
195     } else {
196         if (obj == MIRROR && game.closed) {
197             RSPEAK(BREAK_MIRROR);
198             return GO_DWARFWAKE;
199         }
200     }
201     RSPEAK(spk);
202     return GO_CLEAROBJ;
203 }
204
205 static int brief(void)
206 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
207 {
208     game.abbnum=10000;
209     game.detail=3;
210     RSPEAK(BRIEF_CONFIRM);
211     return GO_CLEAROBJ;
212 }
213
214 static int carry(token_t verb, token_t obj)
215 /*  Carry an object.  Special cases for bird and cage (if bird in cage, can't
216  *  take one without the other).  Liquids also special, since they depend on
217  *  status of bottle.  Also various side effects, etc. */
218 {
219     int spk;
220     if (obj == INTRANSITIVE) {
221         /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
222         if(game.atloc[game.loc] == 0 ||
223            game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 ||
224            ATDWRF(game.loc) > 0)
225             return GO_UNKNOWN;
226         obj=game.atloc[game.loc];
227     }
228
229     if (TOTING(obj)) {RSPEAK(ALREADY_CARRYING); return GO_CLEAROBJ;}
230     spk=YOU_JOKING;
231     if (obj == PLANT && game.prop[PLANT] <= 0)spk=DEEP_ROOTS;
232     if (obj == BEAR && game.prop[BEAR] == 1)spk=BEAR_CHAINED;
233     if (obj == CHAIN && game.prop[BEAR] != 0)spk=STILL_LOCKED;
234     if (obj == URN)spk=URN_NOBUDGE;
235     if (obj == CAVITY)spk=DOUGHNUT_HOLES;
236     if (obj == BLOOD)spk=FEW_DROPS;
237     if (obj == RUG && game.prop[RUG] == 2)spk=RUG_HOVERS;
238     if (obj == SIGN)spk=HAND_PASSTHROUGH;
239     if (obj == MESSAG) {
240         RSPEAK(REMOVE_MESSAGE);
241         DSTROY(MESSAG);
242         return GO_CLEAROBJ;
243     }
244     if (game.fixed[obj] != 0) {
245         RSPEAK(spk);
246         return GO_CLEAROBJ;
247     }
248     if (obj == WATER || obj == OIL) {
249         if (!HERE(BOTTLE) || LIQUID() != obj) {
250             if (TOTING(BOTTLE) && game.prop[BOTTLE] == 1)
251                 return(fill(verb, BOTTLE));
252             if (game.prop[BOTTLE] != 1)spk=BOTTLE_FULL;
253             if (!TOTING(BOTTLE))spk=NO_CONTAINER;
254             RSPEAK(spk);
255             return GO_CLEAROBJ;
256         }
257         obj = BOTTLE;
258     }
259
260     spk=CARRY_LIMIT;
261     if (game.holdng >= INVLIMIT) {
262         RSPEAK(spk);
263         return GO_CLEAROBJ;
264     }
265     else if (obj == BIRD && game.prop[BIRD] != 1 && -1-game.prop[BIRD] != 1) {
266         if (game.prop[BIRD] == 2) {
267             DSTROY(BIRD);
268             RSPEAK(BIRD_CRAP);
269             return GO_CLEAROBJ;
270         }
271         if (!TOTING(CAGE))spk=CANNOT_CARRY;
272         if (TOTING(ROD))spk=BIRD_EVADES;
273         if (spk/2 == 13) {      /* FIXME: Arithmetic on message number */
274             RSPEAK(spk);
275             return GO_CLEAROBJ;
276         }
277         game.prop[BIRD]=1;
278     }
279     if ((obj==BIRD || obj==CAGE) && (game.prop[BIRD]==1 || -1-game.prop[BIRD]==1))
280         CARRY(BIRD+CAGE-obj,game.loc);
281     CARRY(obj,game.loc);
282     if (obj == BOTTLE && LIQUID() != 0)
283         game.place[LIQUID()] = -1;
284     if (GSTONE(obj) && game.prop[obj] != 0) {
285         game.prop[obj]=0;
286         game.prop[CAVITY]=1;
287     }
288     RSPEAK(OK_MAN);
289     return GO_CLEAROBJ;
290 }
291
292 static int chain(token_t verb)
293 /* Do something to the bear's chain */
294 {
295     int spk;
296     if (verb != LOCK) {
297         spk=CHAIN_UNLOCKED;
298         if (game.prop[BEAR] == 0)spk=BEAR_BLOCKS;
299         if (game.prop[CHAIN] == 0)spk=ALREADY_UNLOCKED;
300         if (spk != CHAIN_UNLOCKED) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
301         game.prop[CHAIN]=0;
302         game.fixed[CHAIN]=0;
303         if (game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
304         game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
305     } else {
306         spk=CHAIN_LOCKED;
307         if (game.prop[CHAIN] != 0)spk=ALREADY_LOCKED;
308         if (game.loc != PLAC[CHAIN])spk=NO_LOCKSITE;
309         if (spk != CHAIN_LOCKED) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
310         game.prop[CHAIN]=2;
311         if (TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
312         game.fixed[CHAIN]= -1;
313     }
314     RSPEAK(spk);
315     return GO_CLEAROBJ;
316 }
317
318 static int discard(token_t verb, token_t obj, bool just_do_it)
319 /*  Discard object.  "Throw" also comes here for most objects.  Special cases for
320  *  bird (might attack snake or dragon) and cage (might contain bird) and vase.
321  *  Drop coins at vending machine for extra batteries. */
322 {
323     int spk = ACTSPK[verb];
324     if (!just_do_it) {
325         if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj=ROD2;
326         if (!TOTING(obj)) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
327         if (obj == BIRD && HERE(SNAKE)) {
328             RSPEAK(BIRD_ATTACKS);
329             if (game.closed) return GO_DWARFWAKE;
330             DSTROY(SNAKE);
331             /* Set game.prop for use by travel options */
332             game.prop[SNAKE]=1;
333
334         } else if ((GSTONE(obj) && AT(CAVITY) && game.prop[CAVITY] != 0)) {
335             RSPEAK(GEM_FITS);
336             game.prop[obj]=1;
337             game.prop[CAVITY]=0;
338             if (HERE(RUG) && ((obj == EMRALD && game.prop[RUG] != 2) || (obj == RUBY &&
339                                                                          game.prop[RUG] == 2))) {
340                 spk=RUG_RISES;
341                 if (TOTING(RUG))spk=RUG_WIGGLES;
342                 if (obj == RUBY)spk=RUG_SETTLES;
343                 RSPEAK(spk);
344                 if (spk != RUG_WIGGLES) {
345                     int k = 2-game.prop[RUG];
346                     game.prop[RUG] = k;
347                     if (k == 2) k = PLAC[SAPPH];
348                     MOVE(RUG+NOBJECTS, k);
349                 }
350             }
351         } else if (obj == COINS && HERE(VEND)) {
352             DSTROY(COINS);
353             DROP(BATTER,game.loc);
354             PSPEAK(BATTER,0);
355             return GO_CLEAROBJ;
356         } else if (obj == BIRD && AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
357             RSPEAK(BIRD_BURNT);
358             DSTROY(BIRD);
359             game.prop[BIRD]=0;
360             return GO_CLEAROBJ;
361         } else if (obj == BEAR && AT(TROLL)) {
362             RSPEAK(TROLL_SCAMPERS);
363             MOVE(TROLL,0);
364             MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
365             MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
366             MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
367             JUGGLE(CHASM);
368             game.prop[TROLL]=2;
369         } else if (obj != VASE || game.loc == PLAC[PILLOW]) {
370             RSPEAK(OK_MAN);
371         } else {
372             game.prop[VASE]=2;
373             if (AT(PILLOW))game.prop[VASE]=0;
374             PSPEAK(VASE,game.prop[VASE]+1);
375             if (game.prop[VASE] != 0)game.fixed[VASE]= -1;
376         }
377     }
378     int k = LIQUID();
379     if (k == obj)obj=BOTTLE;
380     if (obj == BOTTLE && k != 0)
381         game.place[k]=0;
382     if (obj == CAGE && game.prop[BIRD] == 1)DROP(BIRD,game.loc);
383     DROP(obj,game.loc);
384     if (obj != BIRD) return GO_CLEAROBJ;
385     game.prop[BIRD]=0;
386     if (FOREST(game.loc))game.prop[BIRD]=2;
387     return GO_CLEAROBJ;
388 }
389
390 static int drink(token_t verb, token_t obj)
391 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
392  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
393 {
394     int spk = ACTSPK[verb];
395     if (obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQUID() != WATER || !HERE(BOTTLE)))
396         return GO_UNKNOWN;
397     if (obj != BLOOD) {
398         if (obj != 0 && obj != WATER)spk=RIDICULOUS_ATTEMPT;
399         if (spk != 110 && LIQUID() == WATER && HERE(BOTTLE)) {
400             game.prop[BOTTLE]=1;
401             game.place[WATER]=0;
402             spk=BOTTLE_EMPTY;
403         }
404     } else {
405         DSTROY(BLOOD);
406         game.prop[DRAGON]=2;
407         OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
408         spk=HEAD_BUZZES;
409     }
410     RSPEAK(spk);
411     return GO_CLEAROBJ;
412 }
413
414 static int eat(token_t verb, token_t obj)
415 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
416  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
417 {
418     int spk = ACTSPK[verb];
419     if (obj == INTRANSITIVE) {
420         if (!HERE(FOOD))
421             return GO_UNKNOWN;
422         DSTROY(FOOD);
423         spk=THANKS_DELICIOUS;
424     } else {
425         if (obj == FOOD) {
426             DSTROY(FOOD);
427             spk=THANKS_DELICIOUS;
428         }
429         if (obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
430            DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
431            OGRE)spk=LOST_APPETITE;
432     }
433     RSPEAK(spk);
434     return GO_CLEAROBJ;
435 }
436
437 static int extinguish(token_t verb, int obj)
438 /* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
439 {
440     int spk = ACTSPK[verb];
441     if (obj == INTRANSITIVE) {
442         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj=LAMP;
443         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj=obj*NOBJECTS+URN;
444         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
445     }
446
447     if (obj == URN) {
448         game.prop[URN]=game.prop[URN]/2;
449         spk=URN_DARK;
450     }
451     else if (obj == LAMP) {
452         game.prop[LAMP]=0;
453         RSPEAK(LAMP_OFF);
454         spk = DARK(game.loc) ? PITCH_DARK : ARB_0;
455     }
456     else if (obj == DRAGON || obj == VOLCAN)
457         spk=BEYOND_POWER;
458     RSPEAK(spk);
459     return GO_CLEAROBJ;
460 }
461
462 static int feed(token_t verb, token_t obj)
463 /*  Feed.  If bird, no seed.  Snake, dragon, troll: quip.  If dwarf, make him
464  *  mad.  Bear, special. */
465 {
466     int spk = ACTSPK[verb];
467     if (obj == BIRD) {
468         RSPEAK(BIRD_PINING);
469         return GO_CLEAROBJ;
470     }
471     else if (obj == SNAKE || obj == DRAGON || obj == TROLL) {
472         spk=NOTHING_EDIBLE;
473         if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] != 0)spk=RIDICULOUS_ATTEMPT;
474         if (obj == TROLL)spk=TROLL_VICES;
475         if (obj == SNAKE && !game.closed && HERE(BIRD)) {
476             DSTROY(BIRD);
477             game.prop[BIRD]=0;
478             spk = BIRD_DEVOURED;
479         }
480     }
481     else if (obj == DWARF) {
482         if (HERE(FOOD)) {
483             game.dflag += 2;
484             spk = REALLY_MAD;
485         }
486     }
487     else if (obj == BEAR) {
488         if (game.prop[BEAR] == 0)spk=NOTHING_EDIBLE;
489         if (game.prop[BEAR] == 3)spk=RIDICULOUS_ATTEMPT;
490         if (HERE(FOOD)) {
491             DSTROY(FOOD);
492             game.prop[BEAR]=1;
493             game.fixed[AXE]=0;
494             game.prop[AXE]=0;
495             spk=BEAR_TAMED;
496         }
497     }
498     else if (obj == OGRE) {
499         if (HERE(FOOD))
500             spk=OGRE_FULL;
501     } else {
502         spk=AM_GAME;
503     }
504     RSPEAK(spk);
505     return GO_CLEAROBJ;
506 }
507
508 int fill(token_t verb, token_t obj)
509 /*  Fill.  Bottle or urn must be empty, and liquid available.  (Vase
510  *  is nasty.) */
511 {
512     int k;
513     int spk = ACTSPK[verb];
514     if (obj == VASE) {
515         spk=ARENT_CARRYING;
516         if (LIQLOC(game.loc) == 0)spk=FILL_INVALID;
517         if (LIQLOC(game.loc) == 0 || !TOTING(VASE)) {
518             RSPEAK(spk);
519             return GO_CLEAROBJ;
520         }
521         RSPEAK(SHATTER_VASE);
522         game.prop[VASE]=2;
523         game.fixed[VASE]= -1;
524         return(discard(verb, obj, true));
525     }
526     else if (obj == URN) {
527         spk=FULL_URN;
528         if (game.prop[URN] != 0) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
529         spk=FILL_INVALID;
530         k=LIQUID();
531         if (k == 0 || !HERE(BOTTLE)) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
532         game.place[k]=0;
533         game.prop[BOTTLE]=1;
534         if (k == OIL)game.prop[URN]=1;
535         spk=WATER_URN+game.prop[URN];
536         RSPEAK(spk);
537         return GO_CLEAROBJ;
538     }
539     else if (obj != 0 && obj != BOTTLE) {
540         RSPEAK(spk);
541         return GO_CLEAROBJ;
542     }
543     else if (obj == 0 && !HERE(BOTTLE))
544         return GO_UNKNOWN;
545     spk=BOTTLED_WATER;
546     if (LIQLOC(game.loc) == 0)
547         spk=NO_LIQUID;
548     if (HERE(URN) && game.prop[URN] != 0)
549         spk=URN_NOPOUR;
550     if (LIQUID() != 0)
551         spk=BOTTLE_FULL;
552     if (spk == 107) {
553         game.prop[BOTTLE]=MOD(COND[game.loc],4)/2*2;
554         k=LIQUID();
555         if (TOTING(BOTTLE))
556             game.place[k]= -1;
557         if (k == OIL)
558             spk=BOTTLED_OIL;
559     }
560     RSPEAK(spk);
561     return GO_CLEAROBJ;
562 }
563
564 static int find(token_t verb, token_t obj)
565 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
566 {
567     int spk = ACTSPK[verb];
568     if (AT(obj) ||
569        (LIQUID() == obj && AT(BOTTLE)) ||
570        obj == LIQLOC(game.loc) ||
571        (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
572         spk=YOU_HAVEIT;
573     if (game.closed)spk=NEEDED_NEreplace;
574     if (TOTING(obj))spk=ALREADY_CARRYING;
575     RSPEAK(spk);
576     return GO_CLEAROBJ;
577 }
578
579 static int fly(token_t verb, token_t obj)
580 /* Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
581 {
582     int spk = ACTSPK[verb];
583     if (obj == INTRANSITIVE) {
584         if (game.prop[RUG] != 2)spk=RUG_NOTHING2;
585         if (!HERE(RUG))spk=FLAP_ARMS;
586         if (spk/2 == 112) {     /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
587             RSPEAK(spk);
588             return GO_CLEAROBJ;
589         }
590         obj=RUG;
591     }
592
593     if (obj != RUG) {
594         RSPEAK(spk);
595         return GO_CLEAROBJ;
596     }
597     spk=RUG_NOTHING1;
598     if (game.prop[RUG] != 2) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
599     game.oldlc2=game.oldloc;
600     game.oldloc=game.loc;
601     game.newloc=game.place[RUG]+game.fixed[RUG]-game.loc;
602     spk=RUG_GOES;
603     if (game.prop[SAPPH] >= 0)spk=RUG_RETURNS;
604     RSPEAK(spk);
605     return GO_TERMINATE;
606 }
607     
608 static int inven(token_t obj)
609 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
610 {
611     int i;
612     int spk=NO_CARRY;
613     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
614         if (i == BEAR || !TOTING(i))
615             continue;
616         if (spk == NO_CARRY)
617             RSPEAK(NOW_HOLDING);
618         game.blklin=false;
619         PSPEAK(i,-1);
620         game.blklin=true;
621         spk=ARB_0;
622     }
623     if (TOTING(BEAR))
624         spk=TAME_BEAR;
625     RSPEAK(spk);
626     return GO_CLEAROBJ;
627 }
628
629 int light(token_t verb, token_t obj)
630 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
631 {
632     int spk = ACTSPK[verb];
633     if (obj == INTRANSITIVE) {
634         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj=LAMP;
635         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj=obj*NOBJECTS+URN;
636         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
637     }
638
639     if (obj == URN) {
640         spk=URN_EMPTY;
641         if (game.prop[URN] == 0)
642             {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
643         spk=URN_LIT;
644         game.prop[URN]=2;
645         RSPEAK(spk);
646         return GO_CLEAROBJ;
647     } else {
648         if (obj != LAMP)
649         {
650             RSPEAK(spk);
651             return GO_CLEAROBJ;
652         }
653         spk=LAMP_OUT;
654         if (game.limit < 0) {
655             RSPEAK(spk);
656             return GO_CLEAROBJ;
657         }
658         game.prop[LAMP]=1;
659         RSPEAK(LAMP_ON);
660         if (game.wzdark)
661             return GO_TOP;
662         else
663             return GO_CLEAROBJ;
664     }    
665 }
666
667 static int listen(void)
668 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
669 {
670     int i, k;
671     int spk=ALL_SILENT;
672     k=LOCSND[game.loc];
673     if (k != 0) {
674         RSPEAK(labs(k));
675         if (k < 0) return GO_CLEAROBJ;
676         spk=ARB_0;
677     }
678     SETPRM(1,game.zzword,0);
679     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
680         if (!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
681             continue;
682         PSPEAK(i,OBJSND[i]+game.prop[i]);
683         spk=ARB_0;
684         if (i == BIRD && OBJSND[i]+game.prop[i] == 8)
685             DSTROY(BIRD);
686     }
687     RSPEAK(spk);
688     return GO_CLEAROBJ;
689 }
690
691 static int lock(token_t verb, token_t obj)
692 /* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
693 {
694     int spk = ACTSPK[verb];
695     if (obj == INTRANSITIVE) {
696         spk=NOTHING_LOCKED;
697         if (HERE(CLAM))obj=CLAM;
698         if (HERE(OYSTER))obj=OYSTER;
699         if (AT(DOOR))obj=DOOR;
700         if (AT(GRATE))obj=GRATE;
701         if (obj != 0 && HERE(CHAIN)) return GO_UNKNOWN;
702         if (HERE(CHAIN))obj=CHAIN;
703         if (obj == 0) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
704     }
705         
706     /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster
707      *  and for chain. */
708     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)
709         return bivalve(verb, obj);
710     if (obj == DOOR)spk=RUSTY_DOOR;
711     if (obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)spk=OK_MAN;
712     if (obj == CAGE)spk=NO_LOCK;
713     if (obj == KEYS)spk=CANNOT_UNLOCK;
714     if (obj == GRATE || obj == CHAIN) {
715         spk=NO_KEYS;
716         if (HERE(KEYS)) {
717             if (obj == CHAIN)
718                 return chain(verb);
719             if (game.closng) {
720                 spk=EXIT_CLOSED;
721                 if (!game.panic)game.clock2=15;
722                 game.panic=true;
723             } else {
724                 spk=ALREADY_LOCKED+game.prop[GRATE];    /* FIXME: Arithmetic on message number */
725                 game.prop[GRATE]=1;
726                 if (verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
727                 spk=spk+2*game.prop[GRATE];
728             }
729         }
730     }
731     RSPEAK(spk);
732     return GO_CLEAROBJ;
733 }
734
735 static int pour(token_t verb, token_t obj)
736 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
737  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
738 {
739     int spk = ACTSPK[verb];
740     if (obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQUID();
741     if (obj == 0) return GO_UNKNOWN;
742     if (!TOTING(obj)) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
743     spk=CANT_POUR;
744     if (obj != OIL && obj != WATER) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
745     if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
746         return fill(verb, URN);
747     game.prop[BOTTLE]=1;
748     game.place[obj]=0;
749     spk=GROUND_WET;
750     if (!(AT(PLANT) || AT(DOOR)))
751         {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
752     if (!AT(DOOR)) {
753         spk=SHAKING_LEAVES;
754         if (obj != WATER) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
755         PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
756         game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
757         game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
758         return GO_MOVE;
759     } else {
760         game.prop[DOOR]=0;
761         if (obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
762         spk=RUSTED_HINGES+game.prop[DOOR];
763         RSPEAK(spk);
764         return GO_CLEAROBJ;
765     }
766 }
767
768 static int quit(FILE *input)
769 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
770 {
771     if (YES(input,REALLY_QUIT,OK_MAN,OK_MAN))
772         score(1);
773     return GO_CLEAROBJ;
774 }
775
776 static int read(FILE *input, token_t verb, token_t obj)
777 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
778 {
779     int spk = ACTSPK[verb];
780     if (obj == INTRANSITIVE) {
781         obj = 0;
782         for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
783             if (HERE(i) && OBJTXT[i] != 0 && game.prop[i] >= 0)
784                 obj = obj * NOBJECTS + i;
785         }
786         if (obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(game.loc)) return GO_UNKNOWN;
787     }
788         
789     if (DARK(game.loc)) {
790         SETPRM(1,WD1,WD1X);
791         RSPEAK(NO_SEE);
792         return GO_CLEAROBJ;
793     }
794     if (OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0) {
795         RSPEAK(spk);
796         return GO_CLEAROBJ;
797     }
798     if (obj == OYSTER && !game.clshnt) {
799         game.clshnt=YES(input,CLUE_QUERY,WAYOUT_CLUE,OK_MAN);
800         return GO_CLEAROBJ;
801     }
802     PSPEAK(obj,OBJTXT[obj]+game.prop[obj]);
803     return GO_CLEAROBJ;
804 }
805
806 static int reservoir(void)
807 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
808 {
809     if (!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER]-1) {
810         RSPEAK(RUB_NOGO);
811         return GO_CLEAROBJ;
812     } else {
813         PSPEAK(RESER,game.prop[RESER]+1);
814         game.prop[RESER]=1-game.prop[RESER];
815         if (AT(RESER)) return GO_CLEAROBJ;
816         game.oldlc2=game.loc;
817         game.newloc=0;
818         RSPEAK(NOT_BRIGHT);
819         return GO_TERMINATE;
820     }
821 }
822
823 static int rub(token_t verb, token_t obj)
824 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
825 {
826     int spk = ACTSPK[verb];
827     if (obj != LAMP)
828         spk=PECULIAR_NOTHING;
829     if (obj == URN && game.prop[URN] == 2) {
830         DSTROY(URN);
831         DROP(AMBER,game.loc);
832         game.prop[AMBER]=1;
833         --game.tally;
834         DROP(CAVITY,game.loc);
835         spk=URN_GENIES;
836     }
837     RSPEAK(spk);
838     return GO_CLEAROBJ;
839 }
840
841 static int say(void)
842 /* Say.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
843 {
844     /* FIXME: ugly use of globals */
845     SETPRM(1,WD2,WD2X);
846     if (WD2 <= 0)
847         SETPRM(1,WD1,WD1X);
848     if (WD2 > 0)
849         WD1=WD2;
850     int wd=VOCAB(WD1,-1);
851     if (wd == 62 || wd == 65 || wd == 71 || wd == 2025 || wd == 2034) {
852         WD2=0;
853         return GO_LOOKUP;
854     }
855     RSPEAK(OKEY_DOKEY);
856     return GO_CLEAROBJ;
857
858 }
859
860 static int throw_support(long spk)
861 {
862     RSPEAK(spk);
863     DROP(AXE,game.loc);
864     return GO_MOVE;
865 }
866
867 static int throw(FILE *cmdin, long verb, token_t obj)
868 /*  Throw.  Same as discard unless axe.  Then same as attack except
869  *  ignore bird, and if dwarf is present then one might be killed.
870  *  (Only way to do so!)  Axe also special for dragon, bear, and
871  *  troll.  Treasures special for troll. */
872 {
873     int spk = ACTSPK[verb];
874     if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj=ROD2;
875     if (!TOTING(obj)) {
876         RSPEAK(spk);
877         return GO_CLEAROBJ;
878     }
879     if (obj >= 50 && obj <= MAXTRS && AT(TROLL)) {
880         spk=TROLL_SATISFIED;
881         /*  Snarf a treasure for the troll. */
882         DROP(obj,0);
883         MOVE(TROLL,0);
884         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
885         DROP(TROLL2,PLAC[TROLL]);
886         DROP(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
887         JUGGLE(CHASM);
888         RSPEAK(spk);
889         return GO_CLEAROBJ;
890     }
891     if (obj == FOOD && HERE(BEAR)) {
892     /* But throwing food is another story. */
893         obj=BEAR;
894         return(feed(verb, obj));
895     }
896     if (obj != AXE)
897         return(discard(verb, obj, false));
898     int i=ATDWRF(game.loc);
899     if (i <= 0) {
900         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
901             spk=DRAGON_SCALES;
902             return throw_support(spk);
903         }
904         if (AT(TROLL)) {
905             spk=TROLL_RETURNS;
906             return throw_support(spk);
907         }
908         if (AT(OGRE)) {
909             spk=OGRE_DOFGE;
910             return throw_support(spk);
911         }
912         if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0) {
913             /* This'll teach him to throw the axe at the bear! */
914             spk=AXE_LOST;
915             DROP(AXE,game.loc);
916             game.fixed[AXE]= -1;
917             game.prop[AXE]=1;
918             JUGGLE(BEAR);
919             {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
920         }
921         return(attack(cmdin, verb, 0));
922     }
923
924     if (randrange(NDWARVES+1) < game.dflag) {
925         spk=DWARF_DODGES;
926         return throw_support(spk);
927     }
928     game.dseen[i]=false;
929     game.dloc[i]=0;
930     spk=KILLED_DWARF;
931     ++game.dkill;
932     if (game.dkill == 1)spk=DWARF_SMOKE;
933
934     return throw_support(spk);
935 }
936
937 static int vscore(void)
938 /* Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
939 {
940     score(-1);
941     return GO_CLEAROBJ;
942 }
943
944 static int wake(token_t verb, token_t obj)
945 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
946 {
947     if (obj != DWARF || !game.closed)
948     {
949         RSPEAK(ACTSPK[verb]);
950         return GO_CLEAROBJ;
951     }
952     RSPEAK(PROD_DWARF);
953     return GO_DWARFWAKE;
954 }
955
956 static int wave(token_t verb, token_t obj)
957 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
958 {
959     int spk = ACTSPK[verb];
960     if ((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))spk=ARENT_CARRYING;
961     if (obj != ROD ||
962        !TOTING(obj) ||
963        (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR)))) {
964         RSPEAK(spk);
965         return GO_CLEAROBJ;
966     }
967     if (HERE(BIRD))spk=FREE_FLY+MOD(game.prop[BIRD],2);
968     if (spk == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
969         DROP(JADE,game.loc);
970         game.prop[JADE]=0;
971         --game.tally;
972         spk=NECKLACE_FLY;
973         RSPEAK(spk);
974         return GO_CLEAROBJ;
975     } else {
976         if (game.closed) {
977             RSPEAK(spk);
978             return GO_DWARFWAKE;
979         }
980         if (game.closng || !AT(FISSUR)) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
981         if (HERE(BIRD))RSPEAK(spk);
982         game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
983         PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
984         return GO_CLEAROBJ;
985     }
986 }
987
988 int action(FILE *input, enum speechpart part, long verb, token_t obj)
989 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
990  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
991  */
992 {
993     token_t spk=ACTSPK[verb];
994
995     if (part == unknown)
996     {
997         /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether
998          *  we've got a verb yet, and so on.  Object must be here
999          *  unless verb is "find" or "invent(ory)" (and no new verb
1000          *  yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
1001          *  they are never actually dropped at any location, but might
1002          *  be here inside the bottle or urn or as a feature of the
1003          *  location. */
1004         if (HERE(obj))
1005             /* FALL THROUGH */;
1006         else if (obj == GRATE) {
1007             if (game.loc == LOC_1 || game.loc == LOC_4 || game.loc == LOC_7)
1008                 obj=DPRSSN;
1009             /* FIXME: Arithmetic on location numbers */
1010             if (game.loc > LOC_9 && game.loc < LOC_15)
1011                 obj=ENTRNC;
1012             if (obj != GRATE)
1013                 return GO_MOVE;
1014         }
1015         else if (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0)
1016             /* FALL THROUGH */;
1017         else if ((LIQUID() == obj && HERE(BOTTLE)) || obj == LIQLOC(game.loc))
1018             /* FALL THROUGH */;
1019         else if (obj == OIL && HERE(URN) && game.prop[URN] != 0) {
1020             obj=URN;
1021             /* FALL THROUGH */;
1022         }
1023         else if (obj == PLANT && AT(PLANT2) && game.prop[PLANT2] != 0) {
1024             obj=PLANT2;
1025             /* FALL THROUGH */;
1026         }
1027         else if (obj == KNIFE && game.knfloc == game.loc) {
1028             game.knfloc= -1;
1029             spk=KNIVES_VANISH;
1030             RSPEAK(spk);
1031             return GO_CLEAROBJ;
1032         }
1033         else if (obj == ROD && HERE(ROD2)) {
1034             obj=ROD2;
1035             /* FALL THROUGH */;
1036         }
1037         else if ((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0)
1038             /* FALL THROUGH */;
1039         else {
1040             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1041             RSPEAK(NO_SEE);
1042             return GO_CLEAROBJ;
1043         }
1044
1045         if (WD2 > 0)
1046             return GO_WORD2;
1047         if (verb != 0)
1048             part = transitive;
1049     }
1050
1051     switch(part)
1052     {
1053         case intransitive:
1054             if (WD2 > 0 && verb != SAY) return(2800);
1055             if (verb == SAY)obj=WD2;
1056             if (obj == 0 || obj == INTRANSITIVE) {
1057                 /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
1058                     switch (verb-1) {
1059                     case  0: /* CARRY */ return carry(verb, INTRANSITIVE);
1060                     case  1: /* DROP  */ return GO_UNKNOWN; 
1061                     case  2: /* SAY   */ return GO_UNKNOWN; 
1062                     case  3: /* UNLOC */ return lock(verb, INTRANSITIVE);    
1063                     case  4: /* NOTHI */ {RSPEAK(OK_MAN); return(GO_CLEAROBJ);}
1064                     case  5: /* LOCK  */ return lock(verb, INTRANSITIVE);    
1065                     case  6: /* LIGHT */ return light(verb, INTRANSITIVE);    
1066                     case  7: /* EXTIN */ return extinguish(verb, INTRANSITIVE);    
1067                     case  8: /* WAVE  */ return GO_UNKNOWN; 
1068                     case  9: /* CALM  */ return GO_UNKNOWN; 
1069                     case 10: /* WALK  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1070                     case 11: /* ATTAC */ return attack(input, verb, obj);   
1071                     case 12: /* POUR  */ return pour(verb, obj);   
1072                     case 13: /* EAT   */ return eat(verb, INTRANSITIVE);   
1073                     case 14: /* DRINK */ return drink(verb, obj);   
1074                     case 15: /* RUB   */ return GO_UNKNOWN; 
1075                     case 16: /* TOSS  */ return GO_UNKNOWN; 
1076                     case 17: /* QUIT  */ return quit(input);   
1077                     case 18: /* FIND  */ return GO_UNKNOWN; 
1078                     case 19: /* INVEN */ return inven(obj);   
1079                     case 20: /* FEED  */ return GO_UNKNOWN; 
1080                     case 21: /* FILL  */ return fill(verb, obj);   
1081                     case 22: /* BLAST */ return blast();   
1082                     case 23: /* SCOR  */ return vscore();   
1083                     case 24: /* FOO   */ return bigwords(WD1);   
1084                     case 25: /* BRIEF */ return brief();   
1085                     case 26: /* READ  */ return read(input, verb, INTRANSITIVE);
1086                     case 27: /* BREAK */ return GO_UNKNOWN; 
1087                     case 28: /* WAKE  */ return GO_UNKNOWN; 
1088                     case 29: /* SUSP  */ return saveresume(input, false);   
1089                     case 30: /* RESU  */ return saveresume(input, true);   
1090                     case 31: /* FLY   */ return fly(verb, INTRANSITIVE);   
1091                     case 32: /* LISTE */ return listen();   
1092                     case 33: /* ZZZZ  */ return reservoir();   
1093                 }
1094                 BUG(23);
1095             }
1096             /* FALLTHRU */
1097         case transitive:
1098             /*  Analyse a transitive verb. */
1099             switch (verb-1) {
1100             case  0: /* CARRY */ return carry(verb, obj);    
1101                 case  1: /* DROP  */ return discard(verb, obj, false);    
1102                 case  2: /* SAY   */ return say();    
1103                 case  3: /* UNLOC */ return lock(verb, obj);    
1104                 case  4: /* NOTHI */ {RSPEAK(OK_MAN); return(GO_CLEAROBJ);}
1105                 case  5: /* LOCK  */ return lock(verb, obj);    
1106                 case  6: /* LIGHT */ return light(verb, obj);    
1107                 case  7: /* EXTI  */ return extinguish(verb, obj);    
1108                 case  8: /* WAVE  */ return wave(verb, obj);    
1109                 case  9: /* CALM  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1110                 case 10: /* WALK  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1111                 case 11: /* ATTAC */ return attack(input, verb, obj);   
1112                 case 12: /* POUR  */ return pour(verb, obj);   
1113                 case 13: /* EAT   */ return eat(verb, obj);   
1114                 case 14: /* DRINK */ return drink(verb, obj);   
1115                 case 15: /* RUB   */ return rub(verb, obj);   
1116                 case 16: /* TOSS  */ return throw(input, verb, obj);   
1117                 case 17: /* QUIT  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1118                 case 18: /* FIND  */ return find(verb, obj);   
1119                 case 19: /* INVEN */ return find(verb, obj);   
1120                 case 20: /* FEED  */ return feed(verb, obj);   
1121                 case 21: /* FILL  */ return fill(verb, obj);   
1122                 case 22: /* BLAST */ return blast();   
1123                 case 23: /* SCOR  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1124                 case 24: /* FOO   */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1125                 case 25: /* BRIEF */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1126                 case 26: /* READ  */ return read(input, verb, obj);   
1127                 case 27: /* BREAK */ return vbreak(verb, obj);   
1128                 case 28: /* WAKE  */ return wake(verb, obj);   
1129                 case 29: /* SUSP  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1130                 case 30: /* RESU  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1131                 case 31: /* FLY   */ return fly(verb, obj);   
1132                 case 32: /* LISTE */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1133                 case 33: /* ZZZZ  */ return reservoir();   
1134             }
1135             BUG(24);
1136         case unknown:
1137             /* Unknown verb, couldn't deduce object - might need hint */
1138             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1139             RSPEAK(WHAT_DO);
1140             return GO_CHECKHINT;
1141     default:
1142             BUG(99);
1143     }
1144 }