Rxtend test coverage, remove magic numbers.
[open-adventure.git] / actions.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5 #include "newdb.h"
6
7 /* Limit visibility of ugly globals.  Eventually these should go away. */
8 extern long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
9
10 /*
11  * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
12  * that calls these.
13  */
14
15 static int fill(token_t verb, token_t);
16
17 static int attack(FILE *input, long verb, token_t obj)
18 /*  Attack.  Assume target if unambiguous.  "Throw" also links here.
19  *  Attackable objects fall into two categories: enemies (snake,
20  *  dwarf, etc.)  and others (bird, clam, machine).  Ambiguous if 2
21  *  enemies, or no enemies but 2 others. */
22 {
23     int spk = ACTSPK[verb];
24     int d = ATDWRF(game.loc);
25     if (obj == 0) {
26         if (d > 0)
27             obj = DWARF;
28         if (HERE(SNAKE))obj = obj * NOBJECTS + SNAKE;
29         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)obj = obj * NOBJECTS + DRAGON;
30         if (AT(TROLL))obj = obj * NOBJECTS + TROLL;
31         if (AT(OGRE))obj = obj * NOBJECTS + OGRE;
32         if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0)obj = obj * NOBJECTS + BEAR;
33         if (obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
34         if (obj == 0) {
35             /* Can't attack bird or machine by throwing axe. */
36             if (HERE(BIRD) && verb != THROW)obj = BIRD;
37             if (HERE(VEND) && verb != THROW)obj = obj * NOBJECTS + VEND;
38             /* Clam and oyster both treated as clam for intransitive case;
39              * no harm done. */
40             if (HERE(CLAM) || HERE(OYSTER))obj = NOBJECTS * obj + CLAM;
41             if (obj > NOBJECTS)
42                 return GO_UNKNOWN;
43         }
44     }
45     if (obj == BIRD) {
46         spk = UNHAPPY_BIRD;
47         if (game.closed) {
48             RSPEAK(spk);
49             return GO_CLEAROBJ;
50         }
51         DESTROY(BIRD);
52         game.prop[BIRD] = 0;
53         spk = BIRD_DEAD;
54     } else if (obj == VEND) {
55         PSPEAK(VEND, game.prop[VEND] + 2);
56         game.prop[VEND] = 3 - game.prop[VEND];
57         return GO_CLEAROBJ;
58     }
59
60     if (obj == 0)spk = NO_TARGET;
61     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)spk = SHELL_IMPERVIOUS;
62     if (obj == SNAKE)spk = SNAKE_WARNING;
63     if (obj == DWARF)spk = BARE_HANDS_QUERY;
64     if (obj == DWARF && game.closed) return GO_DWARFWAKE;
65     if (obj == DRAGON)spk = ALREADY_DEAD;
66     if (obj == TROLL)spk = ROCKY_TROLL;
67     if (obj == OGRE)spk = OGRE_DODGE;
68     if (obj == OGRE && d > 0) {
69         RSPEAK(spk);
70         RSPEAK(KNIFE_THROWN);
71         DESTROY(OGRE);
72         int dwarves = 0;
73         for (int i = 1; i < PIRATE; i++) {
74             if (game.dloc[i] == game.loc) {
75                 ++dwarves;
76                 game.dloc[i] = LOC_LONGWEST;
77                 game.dseen[i] = false;
78             }
79         }
80         spk = (dwarves > 1) ? OGRE_PANIC1 : OGRE_PANIC2;
81     } else if (obj == BEAR)
82         /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
83         spk = BEAR_HANDS + (game.prop[BEAR] + 1) / 2;
84     else if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] == 0) {
85         /*  Fun stuff for dragon.  If he insists on attacking it, win!
86          *  Set game.prop to dead, move dragon to central loc (still
87          *  fixed), move rug there (not fixed), and move him there,
88          *  too.  Then do a null motion to get new description. */
89         RSPEAK(BARE_HANDS_QUERY);
90         GETIN(input, &WD1, &WD1X, &WD2, &WD2X);
91         if (WD1 != MAKEWD(25) && WD1 != MAKEWD(250519))
92             return GO_CHECKFOO;
93         PSPEAK(DRAGON, 3);
94         game.prop[DRAGON] = 1;
95         game.prop[RUG] = 0;
96         int k = (PLAC[DRAGON] + FIXD[DRAGON]) / 2;
97         MOVE(DRAGON + NOBJECTS, -1);
98         MOVE(RUG + NOBJECTS, 0);
99         MOVE(DRAGON, k);
100         MOVE(RUG, k);
101         DROP(BLOOD, k);
102         for (obj = 1; obj <= NOBJECTS; obj++) {
103             if (game.place[obj] == PLAC[DRAGON] || game.place[obj] == FIXD[DRAGON])
104                 MOVE(obj, k);
105         }
106         game.loc = k;
107         return GO_MOVE;
108     }
109
110     RSPEAK(spk);
111     return GO_CLEAROBJ;
112 }
113
114 static int bigwords(long foo)
115 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
116  *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
117  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
118 {
119     int k = VOCAB(foo, 3);
120     int spk = NOTHING_HAPPENS;
121     if (game.foobar != 1 - k) {
122         if (game.foobar != 0)spk = START_OVER;
123         RSPEAK(spk);
124         return GO_CLEAROBJ;
125     } else {
126         game.foobar = k;
127         if (k != 4) {
128             RSPEAK(OK_MAN);
129             return GO_CLEAROBJ;
130         }
131         game.foobar = 0;
132         if (game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) {
133             RSPEAK(spk);
134             return GO_CLEAROBJ;
135         } else {
136             /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
137              *  crossing. */
138             if (game.place[EGGS] == 0 && game.place[TROLL] == 0 && game.prop[TROLL] == 0)
139                 game.prop[TROLL] = 1;
140             k = 2;
141             if (HERE(EGGS))k = 1;
142             if (game.loc == PLAC[EGGS])k = 0;
143             MOVE(EGGS, PLAC[EGGS]);
144             PSPEAK(EGGS, k);
145             return GO_CLEAROBJ;
146         }
147     }
148 }
149
150 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
151 /* Clam/oyster actions */
152 {
153     int spk;
154     bool is_oyster = (obj == OYSTER);
155     spk = is_oyster ? OYSTER_OPENS : PEARL_FALLS;
156     if (TOTING(obj))spk = is_oyster ? DROP_OYSTER : DROP_CLAM;
157     if (!TOTING(TRIDNT))spk = is_oyster ? OYSTER_OPENER : CLAM_OPENER;
158     if (verb == LOCK)spk = HUH_MAN;
159     if (spk == PEARL_FALLS) {
160         DESTROY(CLAM);
161         DROP(OYSTER, game.loc);
162         DROP(PEARL, LOC_CULDESAC);
163     }
164     RSPEAK(spk);
165     return GO_CLEAROBJ;
166 }
167
168 static void blast(void)
169 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
170 {
171     if (game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed)
172         RSPEAK(REQUIRES_DYNAMITE);
173     else {
174         game.bonus = VICTORY_MESSAGE;
175         if (game.loc == LOC_NE)
176             game.bonus = DEFEAT_MESSAGE;
177         if (HERE(ROD2))
178             game.bonus = SPLATTER_MESSAGE;
179         RSPEAK(game.bonus);
180         score(endgame);
181     }
182 }
183
184 static int vbreak(token_t verb, token_t obj)
185 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
186 {
187     int spk = ACTSPK[verb];
188     if (obj == MIRROR)spk = TOO_FAR;
189     if (obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
190         if (TOTING(VASE))DROP(VASE, game.loc);
191         game.prop[VASE] = 2;
192         game.fixed[VASE] = -1;
193         spk = BREAK_VASE;
194     } else {
195         if (obj == MIRROR && game.closed) {
196             RSPEAK(BREAK_MIRROR);
197             return GO_DWARFWAKE;
198         }
199     }
200     RSPEAK(spk);
201     return GO_CLEAROBJ;
202 }
203
204 static int brief(void)
205 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
206 {
207     game.abbnum = 10000;
208     game.detail = 3;
209     RSPEAK(BRIEF_CONFIRM);
210     return GO_CLEAROBJ;
211 }
212
213 static int carry(token_t verb, token_t obj)
214 /*  Carry an object.  Special cases for bird and cage (if bird in cage, can't
215  *  take one without the other).  Liquids also special, since they depend on
216  *  status of bottle.  Also various side effects, etc. */
217 {
218     int spk;
219     if (obj == INTRANSITIVE) {
220         /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
221         if (game.atloc[game.loc] == 0 ||
222             game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 ||
223             ATDWRF(game.loc) > 0)
224             return GO_UNKNOWN;
225         obj = game.atloc[game.loc];
226     }
227
228     if (TOTING(obj)) {
229         RSPEAK(ALREADY_CARRYING);
230         return GO_CLEAROBJ;
231     }
232     spk = YOU_JOKING;
233     if (obj == PLANT && game.prop[PLANT] <= 0)spk = DEEP_ROOTS;
234     if (obj == BEAR && game.prop[BEAR] == 1)spk = BEAR_CHAINED;
235     if (obj == CHAIN && game.prop[BEAR] != 0)spk = STILL_LOCKED;
236     if (obj == URN)spk = URN_NOBUDGE;
237     if (obj == CAVITY)spk = DOUGHNUT_HOLES;
238     if (obj == BLOOD)spk = FEW_DROPS;
239     if (obj == RUG && game.prop[RUG] == 2)spk = RUG_HOVERS;
240     if (obj == SIGN)spk = HAND_PASSTHROUGH;
241     if (obj == MESSAG) {
242         RSPEAK(REMOVE_MESSAGE);
243         DESTROY(MESSAG);
244         return GO_CLEAROBJ;
245     }
246     if (game.fixed[obj] != 0) {
247         RSPEAK(spk);
248         return GO_CLEAROBJ;
249     }
250     if (obj == WATER || obj == OIL) {
251         if (!HERE(BOTTLE) || LIQUID() != obj) {
252             if (TOTING(BOTTLE) && game.prop[BOTTLE] == 1)
253                 return (fill(verb, BOTTLE));
254             else {
255                 if (game.prop[BOTTLE] != 1)spk = BOTTLE_FULL;
256                 if (!TOTING(BOTTLE))spk = NO_CONTAINER;
257                 RSPEAK(spk);
258                 return GO_CLEAROBJ;
259             }
260         }
261         obj = BOTTLE;
262     }
263
264     spk = CARRY_LIMIT;
265     if (game.holdng >= INVLIMIT) {
266         RSPEAK(spk);
267         return GO_CLEAROBJ;
268     } else if (obj == BIRD && game.prop[BIRD] != 1 && -1 - game.prop[BIRD] != 1) {
269         if (game.prop[BIRD] == 2) {
270             DESTROY(BIRD);
271             RSPEAK(BIRD_CRAP);
272             return GO_CLEAROBJ;
273         }
274         if (!TOTING(CAGE))spk = CANNOT_CARRY;
275         if (TOTING(ROD))spk = BIRD_EVADES;
276         if (spk == CANNOT_CARRY || spk == BIRD_EVADES) {
277             RSPEAK(spk);
278             return GO_CLEAROBJ;
279         }
280         game.prop[BIRD] = 1;
281     }
282     if ((obj == BIRD || obj == CAGE) && (game.prop[BIRD] == 1 || -1 - game.prop[BIRD] == 1))
283         CARRY(BIRD + CAGE - obj, game.loc);
284     CARRY(obj, game.loc);
285     if (obj == BOTTLE && LIQUID() != 0)
286         game.place[LIQUID()] = CARRIED;
287     if (GSTONE(obj) && game.prop[obj] != 0) {
288         game.prop[obj] = 0;
289         game.prop[CAVITY] = 1;
290     }
291     RSPEAK(OK_MAN);
292     return GO_CLEAROBJ;
293 }
294
295 static int chain(token_t verb)
296 /* Do something to the bear's chain */
297 {
298     int spk;
299     if (verb != LOCK) {
300         spk = CHAIN_UNLOCKED;
301         if (game.prop[BEAR] == 0)spk = BEAR_BLOCKS;
302         if (game.prop[CHAIN] == 0)spk = ALREADY_UNLOCKED;
303         if (spk != CHAIN_UNLOCKED) {
304             RSPEAK(spk);
305             return GO_CLEAROBJ;
306         }
307         game.prop[CHAIN] = 0;
308         game.fixed[CHAIN] = 0;
309         if (game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR] = 2;
310         game.fixed[BEAR] = 2 - game.prop[BEAR];
311     } else {
312         spk = CHAIN_LOCKED;
313         if (game.prop[CHAIN] != 0)spk = ALREADY_LOCKED;
314         if (game.loc != PLAC[CHAIN])spk = NO_LOCKSITE;
315         if (spk != CHAIN_LOCKED) {
316             RSPEAK(spk);
317             return GO_CLEAROBJ;
318         }
319         game.prop[CHAIN] = 2;
320         if (TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN, game.loc);
321         game.fixed[CHAIN] = -1;
322     }
323     RSPEAK(spk);
324     return GO_CLEAROBJ;
325 }
326
327 static int discard(token_t verb, token_t obj, bool just_do_it)
328 /*  Discard object.  "Throw" also comes here for most objects.  Special cases for
329  *  bird (might attack snake or dragon) and cage (might contain bird) and vase.
330  *  Drop coins at vending machine for extra batteries. */
331 {
332     int spk = ACTSPK[verb];
333     if (!just_do_it) {
334         if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj = ROD2;
335         if (!TOTING(obj)) {
336             RSPEAK(spk);
337             return GO_CLEAROBJ;
338         }
339         if (obj == BIRD && HERE(SNAKE)) {
340             RSPEAK(BIRD_ATTACKS);
341             if (game.closed) return GO_DWARFWAKE;
342             DESTROY(SNAKE);
343             /* Set game.prop for use by travel options */
344             game.prop[SNAKE] = 1;
345
346         } else if ((GSTONE(obj) && AT(CAVITY) && game.prop[CAVITY] != 0)) {
347             RSPEAK(GEM_FITS);
348             game.prop[obj] = 1;
349             game.prop[CAVITY] = 0;
350             if (HERE(RUG) && ((obj == EMRALD && game.prop[RUG] != 2) || (obj == RUBY &&
351                               game.prop[RUG] == 2))) {
352                 spk = RUG_RISES;
353                 if (TOTING(RUG))spk = RUG_WIGGLES;
354                 if (obj == RUBY)spk = RUG_SETTLES;
355                 RSPEAK(spk);
356                 if (spk != RUG_WIGGLES) {
357                     int k = 2 - game.prop[RUG];
358                     game.prop[RUG] = k;
359                     if (k == 2) k = PLAC[SAPPH];
360                     MOVE(RUG + NOBJECTS, k);
361                 }
362             }
363         } else if (obj == COINS && HERE(VEND)) {
364             DESTROY(COINS);
365             DROP(BATTER, game.loc);
366             PSPEAK(BATTER, 0);
367             return GO_CLEAROBJ;
368         } else if (obj == BIRD && AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
369             RSPEAK(BIRD_BURNT);
370             DESTROY(BIRD);
371             game.prop[BIRD] = 0;
372             return GO_CLEAROBJ;
373         } else if (obj == BEAR && AT(TROLL)) {
374             RSPEAK(TROLL_SCAMPERS);
375             MOVE(TROLL, 0);
376             MOVE(TROLL + NOBJECTS, 0);
377             MOVE(TROLL2, PLAC[TROLL]);
378             MOVE(TROLL2 + NOBJECTS, FIXD[TROLL]);
379             JUGGLE(CHASM);
380             game.prop[TROLL] = 2;
381         } else if (obj != VASE || game.loc == PLAC[PILLOW]) {
382             RSPEAK(OK_MAN);
383         } else {
384             game.prop[VASE] = 2;
385             if (AT(PILLOW))game.prop[VASE] = 0;
386             PSPEAK(VASE, game.prop[VASE] + 1);
387             if (game.prop[VASE] != 0)game.fixed[VASE] = -1;
388         }
389     }
390     int k = LIQUID();
391     if (k == obj)obj = BOTTLE;
392     if (obj == BOTTLE && k != 0)
393         game.place[k] = NOWHERE;
394     if (obj == CAGE && game.prop[BIRD] == 1)DROP(BIRD, game.loc);
395     DROP(obj, game.loc);
396     if (obj != BIRD) return GO_CLEAROBJ;
397     game.prop[BIRD] = 0;
398     if (FOREST(game.loc))game.prop[BIRD] = 2;
399     return GO_CLEAROBJ;
400 }
401
402 static int drink(token_t verb, token_t obj)
403 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
404  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
405 {
406     int spk = ACTSPK[verb];
407     if (obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQUID() != WATER || !HERE(BOTTLE)))
408         return GO_UNKNOWN;
409     if (obj != BLOOD) {
410         if (obj != 0 && obj != WATER)spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
411         if (spk != RIDICULOUS_ATTEMPT && LIQUID() == WATER && HERE(BOTTLE)) {
412             game.prop[BOTTLE] = 1;
413             game.place[WATER] = NOWHERE;
414             spk = BOTTLE_EMPTY;
415         }
416     } else {
417         DESTROY(BLOOD);
418         game.prop[DRAGON] = 2;
419         OBJSND[BIRD] = OBJSND[BIRD] + 3;
420         spk = HEAD_BUZZES;
421     }
422     RSPEAK(spk);
423     return GO_CLEAROBJ;
424 }
425
426 static int eat(token_t verb, token_t obj)
427 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
428  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
429 {
430     int spk = ACTSPK[verb];
431     if (obj == INTRANSITIVE) {
432         if (!HERE(FOOD))
433             return GO_UNKNOWN;
434         DESTROY(FOOD);
435         spk = THANKS_DELICIOUS;
436     } else {
437         if (obj == FOOD) {
438             DESTROY(FOOD);
439             spk = THANKS_DELICIOUS;
440         }
441         if (obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
442             DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
443             OGRE)spk = LOST_APPETITE;
444     }
445     RSPEAK(spk);
446     return GO_CLEAROBJ;
447 }
448
449 static int extinguish(token_t verb, int obj)
450 /* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
451 {
452     int spk = ACTSPK[verb];
453     if (obj == INTRANSITIVE) {
454         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj = LAMP;
455         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj = obj * NOBJECTS + URN;
456         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
457     }
458
459     if (obj == URN) {
460         game.prop[URN] = game.prop[URN] / 2;
461         spk = URN_DARK;
462     } else if (obj == LAMP) {
463         game.prop[LAMP] = 0;
464         RSPEAK(LAMP_OFF);
465         spk = DARK(game.loc) ? PITCH_DARK : NO_MESSAGE;
466     } else if (obj == DRAGON || obj == VOLCAN)
467         spk = BEYOND_POWER;
468     RSPEAK(spk);
469     return GO_CLEAROBJ;
470 }
471
472 static int feed(token_t verb, token_t obj)
473 /*  Feed.  If bird, no seed.  Snake, dragon, troll: quip.  If dwarf, make him
474  *  mad.  Bear, special. */
475 {
476     int spk = ACTSPK[verb];
477     if (obj == BIRD) {
478         RSPEAK(BIRD_PINING);
479         return GO_CLEAROBJ;
480     } else if (obj == SNAKE || obj == DRAGON || obj == TROLL) {
481         spk = NOTHING_EDIBLE;
482         if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] != 0)spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
483         if (obj == TROLL)spk = TROLL_VICES;
484         if (obj == SNAKE && !game.closed && HERE(BIRD)) {
485             DESTROY(BIRD);
486             game.prop[BIRD] = 0;
487             spk = BIRD_DEVOURED;
488         }
489     } else if (obj == DWARF) {
490         if (HERE(FOOD)) {
491             game.dflag += 2;
492             spk = REALLY_MAD;
493         }
494     } else if (obj == BEAR) {
495         if (game.prop[BEAR] == 0)spk = NOTHING_EDIBLE;
496         if (game.prop[BEAR] == 3)spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
497         if (HERE(FOOD)) {
498             DESTROY(FOOD);
499             game.prop[BEAR] = 1;
500             game.fixed[AXE] = 0;
501             game.prop[AXE] = 0;
502             spk = BEAR_TAMED;
503         }
504     } else if (obj == OGRE) {
505         if (HERE(FOOD))
506             spk = OGRE_FULL;
507     } else {
508         spk = AM_GAME;
509     }
510     RSPEAK(spk);
511     return GO_CLEAROBJ;
512 }
513
514 int fill(token_t verb, token_t obj)
515 /*  Fill.  Bottle or urn must be empty, and liquid available.  (Vase
516  *  is nasty.) */
517 {
518     int k;
519     int spk = ACTSPK[verb];
520     if (obj == VASE) {
521         spk = ARENT_CARRYING;
522         if (LIQLOC(game.loc) == 0)spk = FILL_INVALID;
523         if (LIQLOC(game.loc) == 0 || !TOTING(VASE)) {
524             RSPEAK(spk);
525             return GO_CLEAROBJ;
526         }
527         RSPEAK(SHATTER_VASE);
528         game.prop[VASE] = 2;
529         game.fixed[VASE] = -1;
530         return (discard(verb, obj, true));
531     } else if (obj == URN) {
532         spk = FULL_URN;
533         if (game.prop[URN] != 0) {
534             RSPEAK(spk);
535             return GO_CLEAROBJ;
536         }
537         spk = FILL_INVALID;
538         k = LIQUID();
539         if (k == 0 || !HERE(BOTTLE)) {
540             RSPEAK(spk);
541             return GO_CLEAROBJ;
542         }
543         game.place[k] = NOWHERE;
544         game.prop[BOTTLE] = 1;
545         if (k == OIL)game.prop[URN] = 1;
546         spk = WATER_URN + game.prop[URN];
547         RSPEAK(spk);
548         return GO_CLEAROBJ;
549     } else if (obj != 0 && obj != BOTTLE) {
550         RSPEAK(spk);
551         return GO_CLEAROBJ;
552     } else if (obj == 0 && !HERE(BOTTLE))
553         return GO_UNKNOWN;
554     spk = BOTTLED_WATER;
555     if (LIQLOC(game.loc) == 0)
556         spk = NO_LIQUID;
557     if (HERE(URN) && game.prop[URN] != 0)
558         spk = URN_NOPOUR;
559     if (LIQUID() != 0)
560         spk = BOTTLE_FULL;
561     if (spk == BOTTLED_WATER) {
562         game.prop[BOTTLE] = MOD(COND[game.loc], 4) / 2 * 2;
563         k = LIQUID();
564         if (TOTING(BOTTLE))
565             game.place[k] = CARRIED;
566         if (k == OIL)
567             spk = BOTTLED_OIL;
568     }
569     RSPEAK(spk);
570     return GO_CLEAROBJ;
571 }
572
573 static int find(token_t verb, token_t obj)
574 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
575 {
576     int spk = ACTSPK[verb];
577     if (AT(obj) ||
578         (LIQUID() == obj && AT(BOTTLE)) ||
579         obj == LIQLOC(game.loc) ||
580         (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
581         spk = YOU_HAVEIT;
582     if (game.closed)spk = NEEDED_NEreplace;
583     if (TOTING(obj))spk = ALREADY_CARRYING;
584     RSPEAK(spk);
585     return GO_CLEAROBJ;
586 }
587
588 static int fly(token_t verb, token_t obj)
589 /* Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
590 {
591     int spk = ACTSPK[verb];
592     if (obj == INTRANSITIVE) {
593         if (game.prop[RUG] != 2)spk = RUG_NOTHING2;
594         if (!HERE(RUG))spk = FLAP_ARMS;
595         if (spk == RUG_NOTHING2 || spk == FLAP_ARMS) {
596             RSPEAK(spk);
597             return GO_CLEAROBJ;
598         }
599         obj = RUG;
600     }
601
602     if (obj != RUG) {
603         RSPEAK(spk);
604         return GO_CLEAROBJ;
605     }
606     spk = RUG_NOTHING1;
607     if (game.prop[RUG] != 2) {
608         RSPEAK(spk);
609         return GO_CLEAROBJ;
610     }
611     game.oldlc2 = game.oldloc;
612     game.oldloc = game.loc;
613     game.newloc = game.place[RUG] + game.fixed[RUG] - game.loc;
614     spk = RUG_GOES;
615     if (game.prop[SAPPH] >= 0)
616         spk = RUG_RETURNS;
617     RSPEAK(spk);
618     return GO_TERMINATE;
619 }
620
621 static int inven(void)
622 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
623 {
624     int spk = NO_CARRY;
625     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
626         if (i == BEAR || !TOTING(i))
627             continue;
628         if (spk == NO_CARRY)
629             RSPEAK(NOW_HOLDING);
630         game.blklin = false;
631         PSPEAK(i, -1);
632         game.blklin = true;
633         spk = NO_MESSAGE;
634     }
635     if (TOTING(BEAR))
636         spk = TAME_BEAR;
637     RSPEAK(spk);
638     return GO_CLEAROBJ;
639 }
640
641 static int light(token_t verb, token_t obj)
642 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
643 {
644     int spk = ACTSPK[verb];
645     if (obj == INTRANSITIVE) {
646         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj = LAMP;
647         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj = obj * NOBJECTS + URN;
648         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
649     }
650
651     if (obj == URN) {
652         if (game.prop[URN] == 0) {
653             RSPEAK(URN_EMPTY);
654         } else {
655             game.prop[URN] = 2;
656             RSPEAK(URN_LIT);
657         }
658         return GO_CLEAROBJ;
659     } else {
660         if (obj != LAMP) {
661             RSPEAK(spk);
662             return GO_CLEAROBJ;
663         }
664         spk = LAMP_OUT;
665         if (game.limit < 0) {
666             RSPEAK(spk);
667             return GO_CLEAROBJ;
668         }
669         game.prop[LAMP] = 1;
670         RSPEAK(LAMP_ON);
671         if (game.wzdark)
672             return GO_TOP;
673         else
674             return GO_CLEAROBJ;
675     }
676 }
677
678 static int listen(void)
679 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
680 {
681     int k;
682     int spk = ALL_SILENT;
683     k = LOCSND[game.loc];
684     if (k != 0) {
685         RSPEAK(labs(k));
686         if (k < 0) return GO_CLEAROBJ;
687         spk = NO_MESSAGE;
688     }
689     SETPRM(1, game.zzword, 0);
690     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
691         if (!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
692             continue;
693         PSPEAK(i, OBJSND[i] + game.prop[i]);
694         spk = NO_MESSAGE;
695         if (i == BIRD && OBJSND[i] + game.prop[i] == 8)
696             DESTROY(BIRD);
697     }
698     RSPEAK(spk);
699     return GO_CLEAROBJ;
700 }
701
702 static int lock(token_t verb, token_t obj)
703 /* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
704 {
705     int spk = ACTSPK[verb];
706     if (obj == INTRANSITIVE) {
707         spk = NOTHING_LOCKED;
708         if (HERE(CLAM))obj = CLAM;
709         if (HERE(OYSTER))obj = OYSTER;
710         if (AT(DOOR))obj = DOOR;
711         if (AT(GRATE))obj = GRATE;
712         if (obj != 0 && HERE(CHAIN)) return GO_UNKNOWN;
713         if (HERE(CHAIN))obj = CHAIN;
714         if (obj == 0) {
715             RSPEAK(spk);
716             return GO_CLEAROBJ;
717         }
718     }
719
720     /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster
721      *  and for chain. */
722     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)
723         return bivalve(verb, obj);
724     if (obj == DOOR)spk = RUSTY_DOOR;
725     if (obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)spk = OK_MAN;
726     if (obj == CAGE)spk = NO_LOCK;
727     if (obj == KEYS)spk = CANNOT_UNLOCK;
728     if (obj == GRATE || obj == CHAIN) {
729         spk = NO_KEYS;
730         if (HERE(KEYS)) {
731             if (obj == CHAIN)
732                 return chain(verb);
733             if (game.closng) {
734                 spk = EXIT_CLOSED;
735                 if (!game.panic)game.clock2 = 15;
736                 game.panic = true;
737             } else {
738                 spk = game.prop[GRATE] ? GRATE_LOCKED : ALREADY_LOCKED;
739                 game.prop[GRATE] = 1;
740                 if (verb == LOCK)game.prop[GRATE] = 0;
741                 spk = game.prop[GRATE] ? GRATE_UNLOCKED : GRATE_LOCKED;
742             }
743         }
744     }
745     RSPEAK(spk);
746     return GO_CLEAROBJ;
747 }
748
749 static int pour(token_t verb, token_t obj)
750 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
751  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
752 {
753     int spk = ACTSPK[verb];
754     if (obj == BOTTLE || obj == 0)obj = LIQUID();
755     if (obj == 0) return GO_UNKNOWN;
756     if (!TOTING(obj)) {
757         RSPEAK(spk);
758         return GO_CLEAROBJ;
759     }
760     spk = CANT_POUR;
761     if (obj != OIL && obj != WATER) {
762         RSPEAK(spk);
763         return GO_CLEAROBJ;
764     }
765     if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
766         return fill(verb, URN);
767     game.prop[BOTTLE] = 1;
768     game.place[obj] = NOWHERE;
769     spk = GROUND_WET;
770     if (!(AT(PLANT) || AT(DOOR))) {
771         RSPEAK(spk);
772         return GO_CLEAROBJ;
773     }
774     if (!AT(DOOR)) {
775         spk = SHAKING_LEAVES;
776         if (obj != WATER) {
777             RSPEAK(spk);
778             return GO_CLEAROBJ;
779         }
780         PSPEAK(PLANT, game.prop[PLANT] + 3);
781         game.prop[PLANT] = MOD(game.prop[PLANT] + 1, 3);
782         game.prop[PLANT2] = game.prop[PLANT];
783         return GO_MOVE;
784     } else {
785         game.prop[DOOR] = 0;
786         if (obj == OIL)game.prop[DOOR] = 1;
787         spk = RUSTED_HINGES + game.prop[DOOR];
788         RSPEAK(spk);
789         return GO_CLEAROBJ;
790     }
791 }
792
793 static int quit(FILE *input)
794 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
795 {
796     if (YES(input, REALLY_QUIT, OK_MAN, OK_MAN))
797         score(quitgame);
798     return GO_CLEAROBJ;
799 }
800
801 static int read(FILE *input, token_t verb, token_t obj)
802 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
803 {
804     int spk = ACTSPK[verb];
805     if (obj == INTRANSITIVE) {
806         obj = 0;
807         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
808             if (HERE(i) && OBJTXT[i] != 0 && game.prop[i] >= 0)
809                 obj = obj * NOBJECTS + i;
810         }
811         if (obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(game.loc)) return GO_UNKNOWN;
812     }
813
814     if (DARK(game.loc)) {
815         SETPRM(1, WD1, WD1X);
816         RSPEAK(NO_SEE);
817         return GO_CLEAROBJ;
818     }
819     if (OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0) {
820         RSPEAK(spk);
821         return GO_CLEAROBJ;
822     }
823     if (obj == OYSTER && !game.clshnt) {
824         game.clshnt = YES(input, CLUE_QUERY, WAYOUT_CLUE, OK_MAN);
825         return GO_CLEAROBJ;
826     }
827     PSPEAK(obj, OBJTXT[obj] + game.prop[obj]);
828     return GO_CLEAROBJ;
829 }
830
831 static int reservoir(void)
832 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
833 {
834     if (!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER] - 1) {
835         RSPEAK(NOTHING_HAPPENS);
836         return GO_CLEAROBJ;
837     } else {
838         PSPEAK(RESER, game.prop[RESER] + 1);
839         game.prop[RESER] = 1 - game.prop[RESER];
840         if (AT(RESER))
841             return GO_CLEAROBJ;
842         else {
843             game.oldlc2 = game.loc;
844             game.newloc = 0;
845             RSPEAK(NOT_BRIGHT);
846             return GO_TERMINATE;
847         }
848     }
849 }
850
851 static int rub(token_t verb, token_t obj)
852 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
853 {
854     int spk = ACTSPK[verb];
855     if (obj != LAMP)
856         spk = PECULIAR_NOTHING;
857     if (obj == URN && game.prop[URN] == 2) {
858         DESTROY(URN);
859         DROP(AMBER, game.loc);
860         game.prop[AMBER] = 1;
861         --game.tally;
862         DROP(CAVITY, game.loc);
863         spk = URN_GENIES;
864     }
865     RSPEAK(spk);
866     return GO_CLEAROBJ;
867 }
868
869 static int say(void)
870 /* Say.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
871 {
872     /* FIXME: ugly use of globals */
873     SETPRM(1, WD2, WD2X);
874     if (WD2 <= 0)
875         SETPRM(1, WD1, WD1X);
876     if (WD2 > 0)
877         WD1 = WD2;
878     int wd = VOCAB(WD1, -1);
879     /* FIXME: Magic numbers */
880     if (wd == 62 || wd == 65 || wd == 71 || wd == 2025 || wd == 2034) {
881         WD2 = 0;
882         return GO_LOOKUP;
883     }
884     RSPEAK(OKEY_DOKEY);
885     return GO_CLEAROBJ;
886 }
887
888 static int throw_support(long spk)
889 {
890     RSPEAK(spk);
891     DROP(AXE, game.loc);
892     return GO_MOVE;
893 }
894
895 static int throw (FILE *cmdin, long verb, token_t obj)
896 /*  Throw.  Same as discard unless axe.  Then same as attack except
897  *  ignore bird, and if dwarf is present then one might be killed.
898  *  (Only way to do so!)  Axe also special for dragon, bear, and
899  *  troll.  Treasures special for troll. */
900 {
901     int spk = ACTSPK[verb];
902     if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj = ROD2;
903     if (!TOTING(obj)) {
904         RSPEAK(spk);
905         return GO_CLEAROBJ;
906     }
907     if (obj >= MINTRS && obj <= MAXTRS && AT(TROLL)) {
908         spk = TROLL_SATISFIED;
909         /*  Snarf a treasure for the troll. */
910         DROP(obj, 0);
911         MOVE(TROLL, 0);
912         MOVE(TROLL + NOBJECTS, 0);
913         DROP(TROLL2, PLAC[TROLL]);
914         DROP(TROLL2 + NOBJECTS, FIXD[TROLL]);
915         JUGGLE(CHASM);
916         RSPEAK(spk);
917         return GO_CLEAROBJ;
918     }
919     if (obj == FOOD && HERE(BEAR)) {
920         /* But throwing food is another story. */
921         obj = BEAR;
922         return (feed(verb, obj));
923     }
924     if (obj != AXE)
925         return (discard(verb, obj, false));
926     int i = ATDWRF(game.loc);
927     if (i <= 0) {
928         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)
929             return throw_support(DRAGON_SCALES);
930         if (AT(TROLL))
931             return throw_support(TROLL_RETURNS);
932         else if (AT(OGRE))
933             return throw_support(OGRE_DODGE);
934         else if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0) {
935             /* This'll teach him to throw the axe at the bear! */
936             DROP(AXE, game.loc);
937             game.fixed[AXE] = -1;
938             game.prop[AXE] = 1;
939             JUGGLE(BEAR);
940             RSPEAK(AXE_LOST);
941             return GO_CLEAROBJ;
942         }
943         return (attack(cmdin, verb, 0));
944     }
945
946     if (randrange(NDWARVES + 1) < game.dflag) {
947         return throw_support(DWARF_DODGES);
948     }
949     game.dseen[i] = false;
950     game.dloc[i] = 0;
951     return throw_support((++game.dkill == 1) ? DWARF_SMOKE : KILLED_DWARF);
952 }
953
954 static int vscore(void)
955 /* Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
956 {
957     score(scoregame);
958     return GO_CLEAROBJ;
959 }
960
961 static int wake(token_t verb, token_t obj)
962 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
963 {
964     if (obj != DWARF || !game.closed) {
965         RSPEAK(ACTSPK[verb]);
966         return GO_CLEAROBJ;
967     } else {
968         RSPEAK(PROD_DWARF);
969         return GO_DWARFWAKE;
970     }
971 }
972
973 static int wave(token_t verb, token_t obj)
974 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
975 {
976     int spk = ACTSPK[verb];
977     if ((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))spk = ARENT_CARRYING;
978     if (obj != ROD ||
979         !TOTING(obj) ||
980         (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR)))) {
981         RSPEAK(spk);
982         return GO_CLEAROBJ;
983     }
984     if (HERE(BIRD))spk = FREE_FLY + MOD(game.prop[BIRD], 2);
985     if (spk == FREE_FLY && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
986         DROP(JADE, game.loc);
987         game.prop[JADE] = 0;
988         --game.tally;
989         spk = NECKLACE_FLY;
990         RSPEAK(spk);
991         return GO_CLEAROBJ;
992     } else {
993         if (game.closed) {
994             RSPEAK(spk);
995             return GO_DWARFWAKE;
996         }
997         if (game.closng || !AT(FISSUR)) {
998             RSPEAK(spk);
999             return GO_CLEAROBJ;
1000         }
1001         if (HERE(BIRD))RSPEAK(spk);
1002         game.prop[FISSUR] = 1 - game.prop[FISSUR];
1003         PSPEAK(FISSUR, 2 - game.prop[FISSUR]);
1004         return GO_CLEAROBJ;
1005     }
1006 }
1007
1008 int action(FILE *input, enum speechpart part, long verb, token_t obj)
1009 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
1010  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
1011  */
1012 {
1013     token_t spk = ACTSPK[verb];
1014
1015     if (part == unknown) {
1016         /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether
1017          *  we've got a verb yet, and so on.  Object must be here
1018          *  unless verb is "find" or "invent(ory)" (and no new verb
1019          *  yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
1020          *  they are never actually dropped at any location, but might
1021          *  be here inside the bottle or urn or as a feature of the
1022          *  location. */
1023         if (HERE(obj))
1024             /* FALL THROUGH */;
1025         else if (obj == GRATE) {
1026             if (game.loc == LOC_START || game.loc == LOC_VALLEY || game.loc == LOC_SLIT)
1027                 obj = DPRSSN;
1028             if (game.loc == LOC_COBBLE || game.loc == LOC_DEBRIS || game.loc == LOC_AWKWARD ||
1029                 game.loc == LOC_BIRD || game.loc == LOC_PITTOP)
1030                 obj = ENTRNC;
1031             if (obj != GRATE)
1032                 return GO_MOVE;
1033         } else if (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0)
1034             /* FALL THROUGH */;
1035         else if ((LIQUID() == obj && HERE(BOTTLE)) || obj == LIQLOC(game.loc))
1036             /* FALL THROUGH */;
1037         else if (obj == OIL && HERE(URN) && game.prop[URN] != 0) {
1038             obj = URN;
1039             /* FALL THROUGH */;
1040         } else if (obj == PLANT && AT(PLANT2) && game.prop[PLANT2] != 0) {
1041             obj = PLANT2;
1042             /* FALL THROUGH */;
1043         } else if (obj == KNIFE && game.knfloc == game.loc) {
1044             game.knfloc = -1;
1045             spk = KNIVES_VANISH;
1046             RSPEAK(spk);
1047             return GO_CLEAROBJ;
1048         } else if (obj == ROD && HERE(ROD2)) {
1049             obj = ROD2;
1050             /* FALL THROUGH */;
1051         } else if ((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0)
1052             /* FALL THROUGH */;
1053         else {
1054             SETPRM(1, WD1, WD1X);
1055             RSPEAK(NO_SEE);
1056             return GO_CLEAROBJ;
1057         }
1058
1059         if (WD2 > 0)
1060             return GO_WORD2;
1061         if (verb != 0)
1062             part = transitive;
1063     }
1064
1065     switch (part) {
1066     case intransitive:
1067         if (WD2 > 0 && verb != SAY) return (2800);
1068         if (verb == SAY)obj = WD2;
1069         if (obj == 0 || obj == INTRANSITIVE) {
1070             /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
1071             switch (verb - 1) {
1072             case  0: /* CARRY */
1073                 return carry(verb, INTRANSITIVE);
1074             case  1: /* DROP  */
1075                 return GO_UNKNOWN;
1076             case  2: /* SAY   */
1077                 return GO_UNKNOWN;
1078             case  3: /* UNLOC */
1079                 return lock(verb, INTRANSITIVE);
1080             case  4: { /* NOTHI */
1081                 RSPEAK(OK_MAN);
1082                 return (GO_CLEAROBJ);
1083             }
1084             case  5: /* LOCK  */
1085                 return lock(verb, INTRANSITIVE);
1086             case  6: /* LIGHT */
1087                 return light(verb, INTRANSITIVE);
1088             case  7: /* EXTIN */
1089                 return extinguish(verb, INTRANSITIVE);
1090             case  8: /* WAVE  */
1091                 return GO_UNKNOWN;
1092             case  9: /* CALM  */
1093                 return GO_UNKNOWN;
1094             case 10: { /* WALK  */
1095                 RSPEAK(spk);
1096                 return GO_CLEAROBJ;
1097             }
1098             case 11: /* ATTAC */
1099                 return attack(input, verb, obj);
1100             case 12: /* POUR  */
1101                 return pour(verb, obj);
1102             case 13: /* EAT   */
1103                 return eat(verb, INTRANSITIVE);
1104             case 14: /* DRINK */
1105                 return drink(verb, obj);
1106             case 15: /* RUB   */
1107                 return GO_UNKNOWN;
1108             case 16: /* TOSS  */
1109                 return GO_UNKNOWN;
1110             case 17: /* QUIT  */
1111                 return quit(input);
1112             case 18: /* FIND  */
1113                 return GO_UNKNOWN;
1114             case 19: /* INVEN */
1115                 return inven();
1116             case 20: /* FEED  */
1117                 return GO_UNKNOWN;
1118             case 21: /* FILL  */
1119                 return fill(verb, obj);
1120             case 22: /* BLAST */
1121                 blast();
1122                 return GO_CLEAROBJ;
1123             case 23: /* SCOR  */
1124                 return vscore();
1125             case 24: /* FOO   */
1126                 return bigwords(WD1);
1127             case 25: /* BRIEF */
1128                 return brief();
1129             case 26: /* READ  */
1130                 return read(input, verb, INTRANSITIVE);
1131             case 27: /* BREAK */
1132                 return GO_UNKNOWN;
1133             case 28: /* WAKE  */
1134                 return GO_UNKNOWN;
1135             case 29: /* SUSP  */
1136                 return suspend(input);
1137             case 30: /* RESU  */
1138                 return resume(input);
1139             case 31: /* FLY   */
1140                 return fly(verb, INTRANSITIVE);
1141             case 32: /* LISTE */
1142                 return listen();
1143             case 33: /* ZZZZ  */
1144                 return reservoir();
1145             }
1146             BUG(23);
1147         }
1148     /* FALLTHRU */
1149     case transitive:
1150         /*  Analyse a transitive verb. */
1151         switch (verb - 1) {
1152         case  0: /* CARRY */
1153             return carry(verb, obj);
1154         case  1: /* DROP  */
1155             return discard(verb, obj, false);
1156         case  2: /* SAY   */
1157             return say();
1158         case  3: /* UNLOC */
1159             return lock(verb, obj);
1160         case  4: { /* NOTHI */
1161             RSPEAK(OK_MAN);
1162             return (GO_CLEAROBJ);
1163         }
1164         case  5: /* LOCK  */
1165             return lock(verb, obj);
1166         case  6: /* LIGHT */
1167             return light(verb, obj);
1168         case  7: /* EXTI  */
1169             return extinguish(verb, obj);
1170         case  8: /* WAVE  */
1171             return wave(verb, obj);
1172         case  9: { /* CALM  */
1173             RSPEAK(spk);
1174             return GO_CLEAROBJ;
1175         }
1176         case 10: { /* WALK  */
1177             RSPEAK(spk);
1178             return GO_CLEAROBJ;
1179         }
1180         case 11: /* ATTAC */
1181             return attack(input, verb, obj);
1182         case 12: /* POUR  */
1183             return pour(verb, obj);
1184         case 13: /* EAT   */
1185             return eat(verb, obj);
1186         case 14: /* DRINK */
1187             return drink(verb, obj);
1188         case 15: /* RUB   */
1189             return rub(verb, obj);
1190         case 16: /* TOSS  */
1191             return throw (input, verb, obj);
1192         case 17: { /* QUIT  */
1193             RSPEAK(spk);
1194             return GO_CLEAROBJ;
1195         }
1196         case 18: /* FIND  */
1197             return find(verb, obj);
1198         case 19: /* INVEN */
1199             return find(verb, obj);
1200         case 20: /* FEED  */
1201             return feed(verb, obj);
1202         case 21: /* FILL  */
1203             return fill(verb, obj);
1204         case 22: /* BLAST */
1205             blast();
1206             return GO_CLEAROBJ;
1207         case 23: { /* SCOR  */
1208             RSPEAK(spk);
1209             return GO_CLEAROBJ;
1210         }
1211         case 24: { /* FOO   */
1212             RSPEAK(spk);
1213             return GO_CLEAROBJ;
1214         }
1215         case 25: { /* BRIEF */
1216             RSPEAK(spk);
1217             return GO_CLEAROBJ;
1218         }
1219         case 26: /* READ  */
1220             return read(input, verb, obj);
1221         case 27: /* BREAK */
1222             return vbreak(verb, obj);
1223         case 28: /* WAKE  */
1224             return wake(verb, obj);
1225         case 29: { /* SUSP  */
1226             RSPEAK(spk);
1227             return GO_CLEAROBJ;
1228         }
1229         case 30: { /* RESU  */
1230             RSPEAK(spk);
1231             return GO_CLEAROBJ;
1232         }
1233         case 31: /* FLY   */
1234             return fly(verb, obj);
1235         case 32: { /* LISTE */
1236             RSPEAK(spk);
1237             return GO_CLEAROBJ;
1238         }
1239         case 33: /* ZZZZ  */
1240             return reservoir();
1241         }
1242         BUG(24);
1243     case unknown:
1244         /* Unknown verb, couldn't deduce object - might need hint */
1245         SETPRM(1, WD1, WD1X);
1246         RSPEAK(WHAT_DO);
1247         return GO_CHECKHINT;
1248     default:
1249         BUG(99);
1250     }
1251 }