Concentrate all magic-number values for packed-string constants in one place.
[open-adventure.git] / actions.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5 #include "newdb.h"
6
7 /* Limit visibility of ugly globals.  Eventually these should go away. */
8 extern token_t WD1, WD1X, WD2, WD2X;
9
10 static int fill(token_t, token_t);
11
12 static int attack(FILE *input, token_t verb, token_t obj)
13 /*  Attack.  Assume target if unambiguous.  "Throw" also links here.
14  *  Attackable objects fall into two categories: enemies (snake,
15  *  dwarf, etc.)  and others (bird, clam, machine).  Ambiguous if 2
16  *  enemies, or no enemies but 2 others. */
17 {
18     int spk = ACTSPK[verb];
19     if (obj == 0 || obj == INTRANSITIVE) {
20         if (ATDWRF(game.loc) > 0)
21             obj = DWARF;
22         if (HERE(SNAKE))obj = obj * NOBJECTS + SNAKE;
23         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)obj = obj * NOBJECTS + DRAGON;
24         if (AT(TROLL))obj = obj * NOBJECTS + TROLL;
25         if (AT(OGRE))obj = obj * NOBJECTS + OGRE;
26         if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0)obj = obj * NOBJECTS + BEAR;
27         if (obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
28         if (obj == 0) {
29             /* Can't attack bird or machine by throwing axe. */
30             if (HERE(BIRD) && verb != THROW)obj = BIRD;
31             if (HERE(VEND) && verb != THROW)obj = obj * NOBJECTS + VEND;
32             /* Clam and oyster both treated as clam for intransitive case;
33              * no harm done. */
34             if (HERE(CLAM) || HERE(OYSTER))obj = NOBJECTS * obj + CLAM;
35             if (obj > NOBJECTS)
36                 return GO_UNKNOWN;
37         }
38     }
39     if (obj == BIRD) {
40         spk = UNHAPPY_BIRD;
41         if (game.closed) {
42             RSPEAK(spk);
43             return GO_CLEAROBJ;
44         }
45         DESTROY(BIRD);
46         game.prop[BIRD] = 0;
47         spk = BIRD_DEAD;
48     } else if (obj == VEND) {
49         PSPEAK(VEND, game.prop[VEND] + 2);
50         game.prop[VEND] = 3 - game.prop[VEND];
51         return GO_CLEAROBJ;
52     }
53
54     if (obj == 0)spk = NO_TARGET;
55     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)spk = SHELL_IMPERVIOUS;
56     if (obj == SNAKE)spk = SNAKE_WARNING;
57     if (obj == DWARF)spk = BARE_HANDS_QUERY;
58     if (obj == DWARF && game.closed) return GO_DWARFWAKE;
59     if (obj == DRAGON)spk = ALREADY_DEAD;
60     if (obj == TROLL)spk = ROCKY_TROLL;
61     if (obj == OGRE)spk = OGRE_DODGE;
62     if (obj == OGRE && ATDWRF(game.loc) > 0) {
63         RSPEAK(spk);
64         RSPEAK(KNIFE_THROWN);
65         DESTROY(OGRE);
66         int dwarves = 0;
67         for (int i = 1; i < PIRATE; i++) {
68             if (game.dloc[i] == game.loc) {
69                 ++dwarves;
70                 game.dloc[i] = LOC_LONGWEST;
71                 game.dseen[i] = false;
72             }
73         }
74         spk = (dwarves > 1) ? OGRE_PANIC1 : OGRE_PANIC2;
75     } else if (obj == BEAR)
76         /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
77         spk = BEAR_HANDS + (game.prop[BEAR] + 1) / 2;
78     else if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] == 0) {
79         /*  Fun stuff for dragon.  If he insists on attacking it, win!
80          *  Set game.prop to dead, move dragon to central loc (still
81          *  fixed), move rug there (not fixed), and move him there,
82          *  too.  Then do a null motion to get new description. */
83         RSPEAK(BARE_HANDS_QUERY);
84         GETIN(input, &WD1, &WD1X, &WD2, &WD2X);
85         if (WD1 != MAKEWD(WORD_YINIT) && WD1 != MAKEWD(WORD_YES))
86             return GO_CHECKFOO;
87         PSPEAK(DRAGON, 3);
88         game.prop[DRAGON] = 1;
89         game.prop[RUG] = 0;
90         int k = (PLAC[DRAGON] + FIXD[DRAGON]) / 2;
91         MOVE(DRAGON + NOBJECTS, -1);
92         MOVE(RUG + NOBJECTS, 0);
93         MOVE(DRAGON, k);
94         MOVE(RUG, k);
95         DROP(BLOOD, k);
96         for (obj = 1; obj <= NOBJECTS; obj++) {
97             if (game.place[obj] == PLAC[DRAGON] || game.place[obj] == FIXD[DRAGON])
98                 MOVE(obj, k);
99         }
100         game.loc = k;
101         return GO_MOVE;
102     }
103
104     RSPEAK(spk);
105     return GO_CLEAROBJ;
106 }
107
108 static int bigwords(token_t foo)
109 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
110  *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
111  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
112 {
113     int k = VOCAB(foo, 3);
114     int spk = NOTHING_HAPPENS;
115     if (game.foobar != 1 - k) {
116         if (game.foobar != 0)spk = START_OVER;
117         RSPEAK(spk);
118         return GO_CLEAROBJ;
119     } else {
120         game.foobar = k;
121         if (k != 4) {
122             RSPEAK(OK_MAN);
123             return GO_CLEAROBJ;
124         }
125         game.foobar = 0;
126         if (game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) {
127             RSPEAK(spk);
128             return GO_CLEAROBJ;
129         } else {
130             /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
131              *  crossing. */
132             if (game.place[EGGS] == LOC_NOWHERE && game.place[TROLL] == LOC_NOWHERE && game.prop[TROLL] == 0)
133                 game.prop[TROLL] = 1;
134             k = 2;
135             if (HERE(EGGS))k = 1;
136             if (game.loc == PLAC[EGGS])k = 0;
137             MOVE(EGGS, PLAC[EGGS]);
138             PSPEAK(EGGS, k);
139             return GO_CLEAROBJ;
140         }
141     }
142 }
143
144 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
145 /* Clam/oyster actions */
146 {
147     int spk;
148     bool is_oyster = (obj == OYSTER);
149     spk = is_oyster ? OYSTER_OPENS : PEARL_FALLS;
150     if (TOTING(obj))spk = is_oyster ? DROP_OYSTER : DROP_CLAM;
151     if (!TOTING(TRIDENT))spk = is_oyster ? OYSTER_OPENER : CLAM_OPENER;
152     if (verb == LOCK)spk = HUH_MAN;
153     if (spk == PEARL_FALLS) {
154         DESTROY(CLAM);
155         DROP(OYSTER, game.loc);
156         DROP(PEARL, LOC_CULDESAC);
157     }
158     RSPEAK(spk);
159     return GO_CLEAROBJ;
160 }
161
162 static void blast(void)
163 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
164 {
165     if (game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed)
166         RSPEAK(REQUIRES_DYNAMITE);
167     else {
168         game.bonus = VICTORY_MESSAGE;
169         if (game.loc == LOC_NE)
170             game.bonus = DEFEAT_MESSAGE;
171         if (HERE(ROD2))
172             game.bonus = SPLATTER_MESSAGE;
173         RSPEAK(game.bonus);
174         terminate(endgame);
175     }
176 }
177
178 static int vbreak(token_t verb, token_t obj)
179 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
180 {
181     int spk = ACTSPK[verb];
182     if (obj == MIRROR)spk = TOO_FAR;
183     if (obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
184         if (TOTING(VASE))DROP(VASE, game.loc);
185         game.prop[VASE] = 2;
186         game.fixed[VASE] = -1;
187         spk = BREAK_VASE;
188     } else {
189         if (obj == MIRROR && game.closed) {
190             RSPEAK(BREAK_MIRROR);
191             return GO_DWARFWAKE;
192         }
193     }
194     RSPEAK(spk);
195     return GO_CLEAROBJ;
196 }
197
198 static int brief(void)
199 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
200 {
201     game.abbnum = 10000;
202     game.detail = 3;
203     RSPEAK(BRIEF_CONFIRM);
204     return GO_CLEAROBJ;
205 }
206
207 static int carry(token_t verb, token_t obj)
208 /*  Carry an object.  Special cases for bird and cage (if bird in cage, can't
209  *  take one without the other).  Liquids also special, since they depend on
210  *  status of bottle.  Also various side effects, etc. */
211 {
212     int spk;
213     if (obj == INTRANSITIVE) {
214         /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
215         if (game.atloc[game.loc] == 0 ||
216             game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 ||
217             ATDWRF(game.loc) > 0)
218             return GO_UNKNOWN;
219         obj = game.atloc[game.loc];
220     }
221
222     if (TOTING(obj)) {
223         RSPEAK(ALREADY_CARRYING);
224         return GO_CLEAROBJ;
225     }
226     spk = YOU_JOKING;
227     if (obj == PLANT && game.prop[PLANT] <= 0)spk = DEEP_ROOTS;
228     if (obj == BEAR && game.prop[BEAR] == 1)spk = BEAR_CHAINED;
229     if (obj == CHAIN && game.prop[BEAR] != 0)spk = STILL_LOCKED;
230     if (obj == URN)spk = URN_NOBUDGE;
231     if (obj == CAVITY)spk = DOUGHNUT_HOLES;
232     if (obj == BLOOD)spk = FEW_DROPS;
233     if (obj == RUG && game.prop[RUG] == 2)spk = RUG_HOVERS;
234     if (obj == SIGN)spk = HAND_PASSTHROUGH;
235     if (obj == MESSAG) {
236         RSPEAK(REMOVE_MESSAGE);
237         DESTROY(MESSAG);
238         return GO_CLEAROBJ;
239     }
240     if (game.fixed[obj] != 0) {
241         RSPEAK(spk);
242         return GO_CLEAROBJ;
243     }
244     if (obj == WATER || obj == OIL) {
245         if (!HERE(BOTTLE) || LIQUID() != obj) {
246             if (TOTING(BOTTLE) && game.prop[BOTTLE] == 1)
247                 return (fill(verb, BOTTLE));
248             else {
249                 if (game.prop[BOTTLE] != 1)spk = BOTTLE_FULL;
250                 if (!TOTING(BOTTLE))spk = NO_CONTAINER;
251                 RSPEAK(spk);
252                 return GO_CLEAROBJ;
253             }
254         }
255         obj = BOTTLE;
256     }
257
258     spk = CARRY_LIMIT;
259     if (game.holdng >= INVLIMIT) {
260         RSPEAK(spk);
261         return GO_CLEAROBJ;
262     } else if (obj == BIRD && game.prop[BIRD] != 1 && -1 - game.prop[BIRD] != 1) {
263         if (game.prop[BIRD] == 2) {
264             DESTROY(BIRD);
265             RSPEAK(BIRD_CRAP);
266             return GO_CLEAROBJ;
267         }
268         if (!TOTING(CAGE))spk = CANNOT_CARRY;
269         if (TOTING(ROD))spk = BIRD_EVADES;
270         if (spk == CANNOT_CARRY || spk == BIRD_EVADES) {
271             RSPEAK(spk);
272             return GO_CLEAROBJ;
273         }
274         game.prop[BIRD] = 1;
275     }
276     if ((obj == BIRD || obj == CAGE) && (game.prop[BIRD] == 1 || -1 - game.prop[BIRD] == 1))
277         CARRY(BIRD + CAGE - obj, game.loc);
278     CARRY(obj, game.loc);
279     if (obj == BOTTLE && LIQUID() != 0)
280         game.place[LIQUID()] = CARRIED;
281     if (GSTONE(obj) && game.prop[obj] != 0) {
282         game.prop[obj] = 0;
283         game.prop[CAVITY] = 1;
284     }
285     RSPEAK(OK_MAN);
286     return GO_CLEAROBJ;
287 }
288
289 static int chain(token_t verb)
290 /* Do something to the bear's chain */
291 {
292     int spk;
293     if (verb != LOCK) {
294         spk = CHAIN_UNLOCKED;
295         if (game.prop[BEAR] == 0)spk = BEAR_BLOCKS;
296         if (game.prop[CHAIN] == 0)spk = ALREADY_UNLOCKED;
297         if (spk != CHAIN_UNLOCKED) {
298             RSPEAK(spk);
299             return GO_CLEAROBJ;
300         }
301         game.prop[CHAIN] = 0;
302         game.fixed[CHAIN] = 0;
303         if (game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR] = 2;
304         game.fixed[BEAR] = 2 - game.prop[BEAR];
305     } else {
306         spk = CHAIN_LOCKED;
307         if (game.prop[CHAIN] != 0)spk = ALREADY_LOCKED;
308         if (game.loc != PLAC[CHAIN])spk = NO_LOCKSITE;
309         if (spk != CHAIN_LOCKED) {
310             RSPEAK(spk);
311             return GO_CLEAROBJ;
312         }
313         game.prop[CHAIN] = 2;
314         if (TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN, game.loc);
315         game.fixed[CHAIN] = -1;
316     }
317     RSPEAK(spk);
318     return GO_CLEAROBJ;
319 }
320
321 static int discard(token_t verb, token_t obj, bool just_do_it)
322 /*  Discard object.  "Throw" also comes here for most objects.  Special cases for
323  *  bird (might attack snake or dragon) and cage (might contain bird) and vase.
324  *  Drop coins at vending machine for extra batteries. */
325 {
326     int spk = ACTSPK[verb];
327     if (!just_do_it) {
328         if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj = ROD2;
329         if (!TOTING(obj)) {
330             RSPEAK(spk);
331             return GO_CLEAROBJ;
332         }
333         if (obj == BIRD && HERE(SNAKE)) {
334             RSPEAK(BIRD_ATTACKS);
335             if (game.closed) return GO_DWARFWAKE;
336             DESTROY(SNAKE);
337             /* Set game.prop for use by travel options */
338             game.prop[SNAKE] = 1;
339
340         } else if ((GSTONE(obj) && AT(CAVITY) && game.prop[CAVITY] != 0)) {
341             RSPEAK(GEM_FITS);
342             game.prop[obj] = 1;
343             game.prop[CAVITY] = 0;
344             if (HERE(RUG) && ((obj == EMERALD && game.prop[RUG] != 2) || (obj == RUBY &&
345                               game.prop[RUG] == 2))) {
346                 spk = RUG_RISES;
347                 if (TOTING(RUG))spk = RUG_WIGGLES;
348                 if (obj == RUBY)spk = RUG_SETTLES;
349                 RSPEAK(spk);
350                 if (spk != RUG_WIGGLES) {
351                     int k = 2 - game.prop[RUG];
352                     game.prop[RUG] = k;
353                     if (k == 2) k = PLAC[SAPPH];
354                     MOVE(RUG + NOBJECTS, k);
355                 }
356             }
357         } else if (obj == COINS && HERE(VEND)) {
358             DESTROY(COINS);
359             DROP(BATTERY, game.loc);
360             PSPEAK(BATTERY, 0);
361             return GO_CLEAROBJ;
362         } else if (obj == BIRD && AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
363             RSPEAK(BIRD_BURNT);
364             DESTROY(BIRD);
365             game.prop[BIRD] = 0;
366             return GO_CLEAROBJ;
367         } else if (obj == BEAR && AT(TROLL)) {
368             RSPEAK(TROLL_SCAMPERS);
369             MOVE(TROLL, 0);
370             MOVE(TROLL + NOBJECTS, 0);
371             MOVE(TROLL2, PLAC[TROLL]);
372             MOVE(TROLL2 + NOBJECTS, FIXD[TROLL]);
373             JUGGLE(CHASM);
374             game.prop[TROLL] = 2;
375         } else if (obj != VASE || game.loc == PLAC[PILLOW]) {
376             RSPEAK(OK_MAN);
377         } else {
378             game.prop[VASE] = 2;
379             if (AT(PILLOW))game.prop[VASE] = 0;
380             PSPEAK(VASE, game.prop[VASE] + 1);
381             if (game.prop[VASE] != 0)game.fixed[VASE] = -1;
382         }
383     }
384     int k = LIQUID();
385     if (k == obj)obj = BOTTLE;
386     if (obj == BOTTLE && k != 0)
387         game.place[k] = LOC_NOWHERE;
388     if (obj == CAGE && game.prop[BIRD] == 1)DROP(BIRD, game.loc);
389     DROP(obj, game.loc);
390     if (obj != BIRD) return GO_CLEAROBJ;
391     game.prop[BIRD] = 0;
392     if (FOREST(game.loc))game.prop[BIRD] = 2;
393     return GO_CLEAROBJ;
394 }
395
396 static int drink(token_t verb, token_t obj)
397 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
398  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
399 {
400     int spk = ACTSPK[verb];
401     if (obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQUID() != WATER || !HERE(BOTTLE)))
402         return GO_UNKNOWN;
403     if (obj != BLOOD) {
404         if (obj != 0 && obj != WATER)spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
405         if (spk != RIDICULOUS_ATTEMPT && LIQUID() == WATER && HERE(BOTTLE)) {
406             game.prop[BOTTLE] = 1;
407             game.place[WATER] = LOC_NOWHERE;
408             spk = BOTTLE_EMPTY;
409         }
410     } else {
411         DESTROY(BLOOD);
412         game.prop[DRAGON] = 2;
413         OBJSND[BIRD] = OBJSND[BIRD] + 3;
414         spk = HEAD_BUZZES;
415     }
416     RSPEAK(spk);
417     return GO_CLEAROBJ;
418 }
419
420 static int eat(token_t verb, token_t obj)
421 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
422  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
423 {
424     int spk = ACTSPK[verb];
425     if (obj == INTRANSITIVE) {
426         if (!HERE(FOOD))
427             return GO_UNKNOWN;
428         DESTROY(FOOD);
429         spk = THANKS_DELICIOUS;
430     } else {
431         if (obj == FOOD) {
432             DESTROY(FOOD);
433             spk = THANKS_DELICIOUS;
434         }
435         if (obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
436             DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
437             OGRE)spk = LOST_APPETITE;
438     }
439     RSPEAK(spk);
440     return GO_CLEAROBJ;
441 }
442
443 static int extinguish(token_t verb, int obj)
444 /* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
445 {
446     int spk = ACTSPK[verb];
447     if (obj == INTRANSITIVE) {
448         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj = LAMP;
449         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj = obj * NOBJECTS + URN;
450         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
451     }
452
453     if (obj == URN) {
454         game.prop[URN] = game.prop[URN] / 2;
455         spk = URN_DARK;
456     } else if (obj == LAMP) {
457         game.prop[LAMP] = 0;
458         RSPEAK(LAMP_OFF);
459         spk = DARK(game.loc) ? PITCH_DARK : NO_MESSAGE;
460     } else if (obj == DRAGON || obj == VOLCANO)
461         spk = BEYOND_POWER;
462     RSPEAK(spk);
463     return GO_CLEAROBJ;
464 }
465
466 static int feed(token_t verb, token_t obj)
467 /*  Feed.  If bird, no seed.  Snake, dragon, troll: quip.  If dwarf, make him
468  *  mad.  Bear, special. */
469 {
470     int spk = ACTSPK[verb];
471     if (obj == BIRD) {
472         RSPEAK(BIRD_PINING);
473         return GO_CLEAROBJ;
474     } else if (obj == SNAKE || obj == DRAGON || obj == TROLL) {
475         spk = NOTHING_EDIBLE;
476         if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] != 0)spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
477         if (obj == TROLL)spk = TROLL_VICES;
478         if (obj == SNAKE && !game.closed && HERE(BIRD)) {
479             DESTROY(BIRD);
480             game.prop[BIRD] = 0;
481             spk = BIRD_DEVOURED;
482         }
483     } else if (obj == DWARF) {
484         if (HERE(FOOD)) {
485             game.dflag += 2;
486             spk = REALLY_MAD;
487         }
488     } else if (obj == BEAR) {
489         if (game.prop[BEAR] == 0)spk = NOTHING_EDIBLE;
490         if (game.prop[BEAR] == 3)spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
491         if (HERE(FOOD)) {
492             DESTROY(FOOD);
493             game.prop[BEAR] = 1;
494             game.fixed[AXE] = 0;
495             game.prop[AXE] = 0;
496             spk = BEAR_TAMED;
497         }
498     } else if (obj == OGRE) {
499         if (HERE(FOOD))
500             spk = OGRE_FULL;
501     } else {
502         spk = AM_GAME;
503     }
504     RSPEAK(spk);
505     return GO_CLEAROBJ;
506 }
507
508 int fill(token_t verb, token_t obj)
509 /*  Fill.  Bottle or urn must be empty, and liquid available.  (Vase
510  *  is nasty.) */
511 {
512     int k;
513     int spk = ACTSPK[verb];
514     if (obj == VASE) {
515         spk = ARENT_CARRYING;
516         if (LIQLOC(game.loc) == 0)spk = FILL_INVALID;
517         if (LIQLOC(game.loc) == 0 || !TOTING(VASE)) {
518             RSPEAK(spk);
519             return GO_CLEAROBJ;
520         }
521         RSPEAK(SHATTER_VASE);
522         game.prop[VASE] = 2;
523         game.fixed[VASE] = -1;
524         return (discard(verb, obj, true));
525     } else if (obj == URN) {
526         spk = FULL_URN;
527         if (game.prop[URN] != 0) {
528             RSPEAK(spk);
529             return GO_CLEAROBJ;
530         }
531         spk = FILL_INVALID;
532         k = LIQUID();
533         if (k == 0 || !HERE(BOTTLE)) {
534             RSPEAK(spk);
535             return GO_CLEAROBJ;
536         }
537         game.place[k] = LOC_NOWHERE;
538         game.prop[BOTTLE] = 1;
539         if (k == OIL)game.prop[URN] = 1;
540         spk = WATER_URN + game.prop[URN];
541         RSPEAK(spk);
542         return GO_CLEAROBJ;
543     } else if (obj != 0 && obj != BOTTLE) {
544         RSPEAK(spk);
545         return GO_CLEAROBJ;
546     } else if (obj == 0 && !HERE(BOTTLE))
547         return GO_UNKNOWN;
548     spk = BOTTLED_WATER;
549     if (LIQLOC(game.loc) == 0)
550         spk = NO_LIQUID;
551     if (HERE(URN) && game.prop[URN] != 0)
552         spk = URN_NOPOUR;
553     if (LIQUID() != 0)
554         spk = BOTTLE_FULL;
555     if (spk == BOTTLED_WATER) {
556         game.prop[BOTTLE] = MOD(COND[game.loc], 4) / 2 * 2;
557         k = LIQUID();
558         if (TOTING(BOTTLE))
559             game.place[k] = CARRIED;
560         if (k == OIL)
561             spk = BOTTLED_OIL;
562     }
563     RSPEAK(spk);
564     return GO_CLEAROBJ;
565 }
566
567 static int find(token_t verb, token_t obj)
568 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
569 {
570     int spk = ACTSPK[verb];
571     if (AT(obj) ||
572         (LIQUID() == obj && AT(BOTTLE)) ||
573         obj == LIQLOC(game.loc) ||
574         (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
575         spk = YOU_HAVEIT;
576     if (game.closed)spk = NEEDED_NEARBY;
577     if (TOTING(obj))spk = ALREADY_CARRYING;
578     RSPEAK(spk);
579     return GO_CLEAROBJ;
580 }
581
582 static int fly(token_t verb, token_t obj)
583 /* Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
584 {
585     int spk = ACTSPK[verb];
586     if (obj == INTRANSITIVE) {
587         if (game.prop[RUG] != 2)spk = RUG_NOTHING2;
588         if (!HERE(RUG))spk = FLAP_ARMS;
589         if (spk == RUG_NOTHING2 || spk == FLAP_ARMS) {
590             RSPEAK(spk);
591             return GO_CLEAROBJ;
592         }
593         obj = RUG;
594     }
595
596     if (obj != RUG) {
597         RSPEAK(spk);
598         return GO_CLEAROBJ;
599     }
600     spk = RUG_NOTHING1;
601     if (game.prop[RUG] != 2) {
602         RSPEAK(spk);
603         return GO_CLEAROBJ;
604     }
605     game.oldlc2 = game.oldloc;
606     game.oldloc = game.loc;
607     game.newloc = game.place[RUG] + game.fixed[RUG] - game.loc;
608     spk = RUG_GOES;
609     if (game.prop[SAPPH] >= 0)
610         spk = RUG_RETURNS;
611     RSPEAK(spk);
612     return GO_TERMINATE;
613 }
614
615 static int inven(void)
616 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
617 {
618     int spk = NO_CARRY;
619     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
620         if (i == BEAR || !TOTING(i))
621             continue;
622         if (spk == NO_CARRY)
623             RSPEAK(NOW_HOLDING);
624         game.blklin = false;
625         PSPEAK(i, -1);
626         game.blklin = true;
627         spk = NO_MESSAGE;
628     }
629     if (TOTING(BEAR))
630         spk = TAME_BEAR;
631     RSPEAK(spk);
632     return GO_CLEAROBJ;
633 }
634
635 static int light(token_t verb, token_t obj)
636 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
637 {
638     int spk = ACTSPK[verb];
639     if (obj == INTRANSITIVE) {
640         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj = LAMP;
641         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj = obj * NOBJECTS + URN;
642         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
643     }
644
645     if (obj == URN) {
646         if (game.prop[URN] == 0) {
647             RSPEAK(URN_EMPTY);
648         } else {
649             game.prop[URN] = 2;
650             RSPEAK(URN_LIT);
651         }
652         return GO_CLEAROBJ;
653     } else {
654         if (obj != LAMP) {
655             RSPEAK(spk);
656             return GO_CLEAROBJ;
657         }
658         spk = LAMP_OUT;
659         if (game.limit < 0) {
660             RSPEAK(spk);
661             return GO_CLEAROBJ;
662         }
663         game.prop[LAMP] = 1;
664         RSPEAK(LAMP_ON);
665         if (game.wzdark)
666             return GO_TOP;
667         else
668             return GO_CLEAROBJ;
669     }
670 }
671
672 static int listen(void)
673 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
674 {
675     int k;
676     int spk = ALL_SILENT;
677     k = LOCSND[game.loc];
678     if (k != 0) {
679         RSPEAK(labs(k));
680         if (k < 0) return GO_CLEAROBJ;
681         spk = NO_MESSAGE;
682     }
683     SETPRM(1, game.zzword, 0);
684     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
685         if (!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
686             continue;
687         PSPEAK(i, OBJSND[i] + game.prop[i]);
688         spk = NO_MESSAGE;
689         if (i == BIRD && OBJSND[i] + game.prop[i] == 8)
690             DESTROY(BIRD);
691     }
692     RSPEAK(spk);
693     return GO_CLEAROBJ;
694 }
695
696 static int lock(token_t verb, token_t obj)
697 /* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
698 {
699     int spk = ACTSPK[verb];
700     if (obj == INTRANSITIVE) {
701         spk = NOTHING_LOCKED;
702         if (HERE(CLAM))obj = CLAM;
703         if (HERE(OYSTER))obj = OYSTER;
704         if (AT(DOOR))obj = DOOR;
705         if (AT(GRATE))obj = GRATE;
706         if (obj != 0 && HERE(CHAIN)) return GO_UNKNOWN;
707         if (HERE(CHAIN))obj = CHAIN;
708         if (obj == 0 || obj == INTRANSITIVE) {
709             RSPEAK(spk);
710             return GO_CLEAROBJ;
711         }
712     }
713
714     /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster
715      *  and for chain. */
716     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)
717         return bivalve(verb, obj);
718     if (obj == DOOR)spk = RUSTY_DOOR;
719     if (obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)spk = OK_MAN;
720     if (obj == CAGE)spk = NO_LOCK;
721     if (obj == KEYS)spk = CANNOT_UNLOCK;
722     if (obj == GRATE || obj == CHAIN) {
723         spk = NO_KEYS;
724         if (HERE(KEYS)) {
725             if (obj == CHAIN)
726                 return chain(verb);
727             if (game.closng) {
728                 spk = EXIT_CLOSED;
729                 if (!game.panic)game.clock2 = PANICTIME;
730                 game.panic = true;
731             } else {
732                 spk = game.prop[GRATE] ? GRATE_LOCKED : ALREADY_LOCKED;
733                 game.prop[GRATE] = 1;
734                 if (verb == LOCK)game.prop[GRATE] = 0;
735                 spk = game.prop[GRATE] ? GRATE_UNLOCKED : GRATE_LOCKED;
736             }
737         }
738     }
739     RSPEAK(spk);
740     return GO_CLEAROBJ;
741 }
742
743 static int pour(token_t verb, token_t obj)
744 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
745  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
746 {
747     int spk = ACTSPK[verb];
748     if (obj == BOTTLE || obj == 0)obj = LIQUID();
749     if (obj == 0) return GO_UNKNOWN;
750     if (!TOTING(obj)) {
751         RSPEAK(spk);
752         return GO_CLEAROBJ;
753     }
754     spk = CANT_POUR;
755     if (obj != OIL && obj != WATER) {
756         RSPEAK(spk);
757         return GO_CLEAROBJ;
758     }
759     if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
760         return fill(verb, URN);
761     game.prop[BOTTLE] = 1;
762     game.place[obj] = LOC_NOWHERE;
763     spk = GROUND_WET;
764     if (!(AT(PLANT) || AT(DOOR))) {
765         RSPEAK(spk);
766         return GO_CLEAROBJ;
767     }
768     if (!AT(DOOR)) {
769         spk = SHAKING_LEAVES;
770         if (obj != WATER) {
771             RSPEAK(spk);
772             return GO_CLEAROBJ;
773         }
774         PSPEAK(PLANT, game.prop[PLANT] + 3);
775         game.prop[PLANT] = MOD(game.prop[PLANT] + 1, 3);
776         game.prop[PLANT2] = game.prop[PLANT];
777         return GO_MOVE;
778     } else {
779         game.prop[DOOR] = 0;
780         if (obj == OIL)game.prop[DOOR] = 1;
781         spk = RUSTED_HINGES + game.prop[DOOR];
782         RSPEAK(spk);
783         return GO_CLEAROBJ;
784     }
785 }
786
787 static int quit(void)
788 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
789 {
790     if (YES(arbitrary_messages[REALLY_QUIT], arbitrary_messages[OK_MAN], arbitrary_messages[OK_MAN]))
791         terminate(quitgame);
792     return GO_CLEAROBJ;
793 }
794
795 static int read(token_t verb, token_t obj)
796 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
797 {
798     if (obj == INTRANSITIVE) {
799         obj = 0;
800         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
801             if (HERE(i) && OBJTXT[i] != 0 && game.prop[i] >= 0)
802                 obj = obj * NOBJECTS + i;
803         }
804         if (obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(game.loc)) return GO_UNKNOWN;
805     }
806
807     if (DARK(game.loc)) {
808         SETPRM(1, WD1, WD1X);
809         RSPEAK(NO_SEE);
810         return GO_CLEAROBJ;
811     }
812     if (OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0) {
813         RSPEAK(ACTSPK[verb]);
814         return GO_CLEAROBJ;
815     }
816     if (obj == OYSTER && !game.clshnt) {
817         game.clshnt = YES(arbitrary_messages[CLUE_QUERY], arbitrary_messages[WAYOUT_CLUE], arbitrary_messages[OK_MAN]);
818         return GO_CLEAROBJ;
819     }
820     PSPEAK(obj, OBJTXT[obj] + game.prop[obj]);
821     return GO_CLEAROBJ;
822 }
823
824 static int reservoir(void)
825 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
826 {
827     if (!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER] - 1) {
828         RSPEAK(NOTHING_HAPPENS);
829         return GO_CLEAROBJ;
830     } else {
831         PSPEAK(RESER, game.prop[RESER] + 1);
832         game.prop[RESER] = 1 - game.prop[RESER];
833         if (AT(RESER))
834             return GO_CLEAROBJ;
835         else {
836             game.oldlc2 = game.loc;
837             game.newloc = 0;
838             RSPEAK(NOT_BRIGHT);
839             return GO_TERMINATE;
840         }
841     }
842 }
843
844 static int rub(token_t verb, token_t obj)
845 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
846 {
847     int spk = ACTSPK[verb];
848     if (obj != LAMP)
849         spk = PECULIAR_NOTHING;
850     if (obj == URN && game.prop[URN] == 2) {
851         DESTROY(URN);
852         DROP(AMBER, game.loc);
853         game.prop[AMBER] = 1;
854         --game.tally;
855         DROP(CAVITY, game.loc);
856         spk = URN_GENIES;
857     }
858     RSPEAK(spk);
859     return GO_CLEAROBJ;
860 }
861
862 static int say(void)
863 /* Say.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
864 {
865     /* FIXME: ugly use of globals */
866     SETPRM(1, WD2, WD2X);
867     if (WD2 <= 0)
868         SETPRM(1, WD1, WD1X);
869     if (WD2 > 0)
870         WD1 = WD2;
871     int wd = VOCAB(WD1, -1);
872     /* FIXME: Magic numbers */
873     if (wd == 62 || wd == 65 || wd == 71 || wd == 2025 || wd == 2034) {
874         WD2 = 0;
875         return GO_LOOKUP;
876     }
877     RSPEAK(OKEY_DOKEY);
878     return GO_CLEAROBJ;
879 }
880
881 static int throw_support(long spk)
882 {
883     RSPEAK(spk);
884     DROP(AXE, game.loc);
885     return GO_MOVE;
886 }
887
888 static int throw (FILE *cmdin, long verb, token_t obj)
889 /*  Throw.  Same as discard unless axe.  Then same as attack except
890  *  ignore bird, and if dwarf is present then one might be killed.
891  *  (Only way to do so!)  Axe also special for dragon, bear, and
892  *  troll.  Treasures special for troll. */
893 {
894     int spk = ACTSPK[verb];
895     if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj = ROD2;
896     if (!TOTING(obj)) {
897         RSPEAK(spk);
898         return GO_CLEAROBJ;
899     }
900     if (obj >= MINTRS && obj <= MAXTRS && AT(TROLL)) {
901         spk = TROLL_SATISFIED;
902         /*  Snarf a treasure for the troll. */
903         DROP(obj, 0);
904         MOVE(TROLL, 0);
905         MOVE(TROLL + NOBJECTS, 0);
906         DROP(TROLL2, PLAC[TROLL]);
907         DROP(TROLL2 + NOBJECTS, FIXD[TROLL]);
908         JUGGLE(CHASM);
909         RSPEAK(spk);
910         return GO_CLEAROBJ;
911     }
912     if (obj == FOOD && HERE(BEAR)) {
913         /* But throwing food is another story. */
914         obj = BEAR;
915         return (feed(verb, obj));
916     }
917     if (obj != AXE)
918         return (discard(verb, obj, false));
919     else {
920         int i = ATDWRF(game.loc);
921         if (i <= 0) {
922             if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)
923                 return throw_support(DRAGON_SCALES);
924             if (AT(TROLL))
925                 return throw_support(TROLL_RETURNS);
926             else if (AT(OGRE))
927                 return throw_support(OGRE_DODGE);
928             else if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0) {
929                 /* This'll teach him to throw the axe at the bear! */
930                 DROP(AXE, game.loc);
931                 game.fixed[AXE] = -1;
932                 game.prop[AXE] = 1;
933                 JUGGLE(BEAR);
934                 RSPEAK(AXE_LOST);
935                 return GO_CLEAROBJ;
936             }
937             return (attack(cmdin, verb, 0));
938         }
939
940         if (randrange(NDWARVES + 1) < game.dflag) {
941             return throw_support(DWARF_DODGES);
942         } else {
943             game.dseen[i] = false;
944             game.dloc[i] = 0;
945             return throw_support((++game.dkill == 1)
946                                  ? DWARF_SMOKE : KILLED_DWARF);
947         }
948     }
949 }
950
951 static int wake(token_t verb, token_t obj)
952 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
953 {
954     if (obj != DWARF || !game.closed) {
955         RSPEAK(ACTSPK[verb]);
956         return GO_CLEAROBJ;
957     } else {
958         RSPEAK(PROD_DWARF);
959         return GO_DWARFWAKE;
960     }
961 }
962
963 static int wave(token_t verb, token_t obj)
964 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
965 {
966     int spk = ACTSPK[verb];
967     if ((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))spk = ARENT_CARRYING;
968     if (obj != ROD ||
969         !TOTING(obj) ||
970         (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSURE)))) {
971         RSPEAK(spk);
972         return GO_CLEAROBJ;
973     }
974     if (HERE(BIRD))spk = FREE_FLY + MOD(game.prop[BIRD], 2);
975     if (spk == FREE_FLY && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
976         DROP(JADE, game.loc);
977         game.prop[JADE] = 0;
978         --game.tally;
979         spk = NECKLACE_FLY;
980         RSPEAK(spk);
981         return GO_CLEAROBJ;
982     } else {
983         if (game.closed) {
984             RSPEAK(spk);
985             return GO_DWARFWAKE;
986         }
987         if (game.closng || !AT(FISSURE)) {
988             RSPEAK(spk);
989             return GO_CLEAROBJ;
990         }
991         if (HERE(BIRD))RSPEAK(spk);
992         game.prop[FISSURE] = 1 - game.prop[FISSURE];
993         PSPEAK(FISSURE, 2 - game.prop[FISSURE]);
994         return GO_CLEAROBJ;
995     }
996 }
997
998 int action(FILE *input, enum speechpart part, token_t verb, token_t obj)
999 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
1000  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
1001  */
1002 {
1003     token_t spk = ACTSPK[verb];
1004
1005     if (part == unknown) {
1006         /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether
1007          *  we've got a verb yet, and so on.  Object must be here
1008          *  unless verb is "find" or "invent(ory)" (and no new verb
1009          *  yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
1010          *  they are never actually dropped at any location, but might
1011          *  be here inside the bottle or urn or as a feature of the
1012          *  location. */
1013         if (HERE(obj))
1014             /* FALL THROUGH */;
1015         else if (obj == GRATE) {
1016             if (game.loc == LOC_START || game.loc == LOC_VALLEY || game.loc == LOC_SLIT)
1017                 obj = DPRSSN;
1018             if (game.loc == LOC_COBBLE || game.loc == LOC_DEBRIS || game.loc == LOC_AWKWARD ||
1019                 game.loc == LOC_BIRD || game.loc == LOC_PITTOP)
1020                 obj = ENTRNC;
1021             if (obj != GRATE)
1022                 return GO_MOVE;
1023         } else if (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0)
1024             /* FALL THROUGH */;
1025         else if ((LIQUID() == obj && HERE(BOTTLE)) || obj == LIQLOC(game.loc))
1026             /* FALL THROUGH */;
1027         else if (obj == OIL && HERE(URN) && game.prop[URN] != 0) {
1028             obj = URN;
1029             /* FALL THROUGH */;
1030         } else if (obj == PLANT && AT(PLANT2) && game.prop[PLANT2] != 0) {
1031             obj = PLANT2;
1032             /* FALL THROUGH */;
1033         } else if (obj == KNIFE && game.knfloc == game.loc) {
1034             game.knfloc = -1;
1035             spk = KNIVES_VANISH;
1036             RSPEAK(spk);
1037             return GO_CLEAROBJ;
1038         } else if (obj == ROD && HERE(ROD2)) {
1039             obj = ROD2;
1040             /* FALL THROUGH */;
1041         } else if ((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0)
1042             /* FALL THROUGH */;
1043         else {
1044             SETPRM(1, WD1, WD1X);
1045             RSPEAK(NO_SEE);
1046             return GO_CLEAROBJ;
1047         }
1048
1049         if (WD2 > 0)
1050             return GO_WORD2;
1051         if (verb != 0)
1052             part = transitive;
1053     }
1054
1055     switch (part) {
1056     case intransitive:
1057         if (WD2 > 0 && verb != SAY) return (2800);
1058         if (verb == SAY)obj = WD2;
1059         if (obj == 0 || obj == INTRANSITIVE) {
1060             /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
1061             switch (verb - 1) {
1062             case  0: /* CARRY */
1063                 return carry(verb, INTRANSITIVE);
1064             case  1: /* DROP  */
1065                 return GO_UNKNOWN;
1066             case  2: /* SAY   */
1067                 return GO_UNKNOWN;
1068             case  3: /* UNLOC */
1069                 return lock(verb, INTRANSITIVE);
1070             case  4: { /* NOTHI */
1071                 RSPEAK(OK_MAN);
1072                 return (GO_CLEAROBJ);
1073             }
1074             case  5: /* LOCK  */
1075                 return lock(verb, INTRANSITIVE);
1076             case  6: /* LIGHT */
1077                 return light(verb, INTRANSITIVE);
1078             case  7: /* EXTIN */
1079                 return extinguish(verb, INTRANSITIVE);
1080             case  8: /* WAVE  */
1081                 return GO_UNKNOWN;
1082             case  9: /* CALM  */
1083                 return GO_UNKNOWN;
1084             case 10: { /* WALK  */
1085                 RSPEAK(spk);
1086                 return GO_CLEAROBJ;
1087             }
1088             case 11: /* ATTAC */
1089                 return attack(input, verb, obj);
1090             case 12: /* POUR  */
1091                 return pour(verb, obj);
1092             case 13: /* EAT   */
1093                 return eat(verb, INTRANSITIVE);
1094             case 14: /* DRINK */
1095                 return drink(verb, obj);
1096             case 15: /* RUB   */
1097                 return GO_UNKNOWN;
1098             case 16: /* TOSS  */
1099                 return GO_UNKNOWN;
1100             case 17: /* QUIT  */
1101                 return quit();
1102             case 18: /* FIND  */
1103                 return GO_UNKNOWN;
1104             case 19: /* INVEN */
1105                 return inven();
1106             case 20: /* FEED  */
1107                 return GO_UNKNOWN;
1108             case 21: /* FILL  */
1109                 return fill(verb, obj);
1110             case 22: /* BLAST */
1111                 blast();
1112                 return GO_CLEAROBJ;
1113             case 23: /* SCOR  */
1114                 score(scoregame);
1115                 return GO_CLEAROBJ;
1116             case 24: /* FOO   */
1117                 return bigwords(WD1);
1118             case 25: /* BRIEF */
1119                 return brief();
1120             case 26: /* READ  */
1121                 return read(verb, INTRANSITIVE);
1122             case 27: /* BREAK */
1123                 return GO_UNKNOWN;
1124             case 28: /* WAKE  */
1125                 return GO_UNKNOWN;
1126             case 29: /* SUSP  */
1127                 return suspend();
1128             case 30: /* RESU  */
1129                 return resume();
1130             case 31: /* FLY   */
1131                 return fly(verb, INTRANSITIVE);
1132             case 32: /* LISTE */
1133                 return listen();
1134             case 33: /* ZZZZ  */
1135                 return reservoir();
1136             }
1137             BUG(INTRANSITIVE_ACTION_VERB_EXCEEDS_GOTO_LIST);
1138         }
1139     /* FALLTHRU */
1140     case transitive:
1141         /*  Analyse a transitive verb. */
1142         switch (verb - 1) {
1143         case  0: /* CARRY */
1144             return carry(verb, obj);
1145         case  1: /* DROP  */
1146             return discard(verb, obj, false);
1147         case  2: /* SAY   */
1148             return say();
1149         case  3: /* UNLOC */
1150             return lock(verb, obj);
1151         case  4: { /* NOTHI */
1152             RSPEAK(OK_MAN);
1153             return (GO_CLEAROBJ);
1154         }
1155         case  5: /* LOCK  */
1156             return lock(verb, obj);
1157         case  6: /* LIGHT */
1158             return light(verb, obj);
1159         case  7: /* EXTI  */
1160             return extinguish(verb, obj);
1161         case  8: /* WAVE  */
1162             return wave(verb, obj);
1163         case  9: { /* CALM  */
1164             RSPEAK(spk);
1165             return GO_CLEAROBJ;
1166         }
1167         case 10: { /* WALK  */
1168             RSPEAK(spk);
1169             return GO_CLEAROBJ;
1170         }
1171         case 11: /* ATTAC */
1172             return attack(input, verb, obj);
1173         case 12: /* POUR  */
1174             return pour(verb, obj);
1175         case 13: /* EAT   */
1176             return eat(verb, obj);
1177         case 14: /* DRINK */
1178             return drink(verb, obj);
1179         case 15: /* RUB   */
1180             return rub(verb, obj);
1181         case 16: /* TOSS  */
1182             return throw (input, verb, obj);
1183         case 17: { /* QUIT  */
1184             RSPEAK(spk);
1185             return GO_CLEAROBJ;
1186         }
1187         case 18: /* FIND  */
1188             return find(verb, obj);
1189         case 19: /* INVEN */
1190             return find(verb, obj);
1191         case 20: /* FEED  */
1192             return feed(verb, obj);
1193         case 21: /* FILL  */
1194             return fill(verb, obj);
1195         case 22: /* BLAST */
1196             blast();
1197             return GO_CLEAROBJ;
1198         case 23: { /* SCOR  */
1199             RSPEAK(spk);
1200             return GO_CLEAROBJ;
1201         }
1202         case 24: { /* FOO   */
1203             RSPEAK(spk);
1204             return GO_CLEAROBJ;
1205         }
1206         case 25: { /* BRIEF */
1207             RSPEAK(spk);
1208             return GO_CLEAROBJ;
1209         }
1210         case 26: /* READ  */
1211             return read(verb, obj);
1212         case 27: /* BREAK */
1213             return vbreak(verb, obj);
1214         case 28: /* WAKE  */
1215             return wake(verb, obj);
1216         case 29: { /* SUSP  */
1217             RSPEAK(spk);
1218             return GO_CLEAROBJ;
1219         }
1220         case 30: { /* RESU  */
1221             RSPEAK(spk);
1222             return GO_CLEAROBJ;
1223         }
1224         case 31: /* FLY   */
1225             return fly(verb, obj);
1226         case 32: { /* LISTE */
1227             RSPEAK(spk);
1228             return GO_CLEAROBJ;
1229         }
1230         case 33: /* ZZZZ  */
1231             return reservoir();
1232         }
1233         BUG(TRANSITIVE_ACTION_VERB_EXCEEDS_GOTO_LIST);
1234     case unknown:
1235         /* Unknown verb, couldn't deduce object - might need hint */
1236         SETPRM(1, WD1, WD1X);
1237         RSPEAK(WHAT_DO);
1238         return GO_CHECKHINT;
1239     default:
1240         BUG(SPEECHPART_NOT_TRANSITIVE_OR_INTRANSITIVE_OR_UNKNOWN);
1241     }
1242 }