Change YES() to take const char* arguments.
[open-adventure.git] / actions.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5 #include "newdb.h"
6
7 /* Limit visibility of ugly globals.  Eventually these should go away. */
8 extern long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
9
10 /*
11  * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
12  * that calls these.
13  */
14
15 static int fill(token_t verb, token_t);
16
17 static int attack(FILE *input, long verb, token_t obj)
18 /*  Attack.  Assume target if unambiguous.  "Throw" also links here.
19  *  Attackable objects fall into two categories: enemies (snake,
20  *  dwarf, etc.)  and others (bird, clam, machine).  Ambiguous if 2
21  *  enemies, or no enemies but 2 others. */
22 {
23     int spk = ACTSPK[verb];
24     if (obj == 0 || obj == INTRANSITIVE) {
25         if (ATDWRF(game.loc) > 0)
26             obj = DWARF;
27         if (HERE(SNAKE))obj = obj * NOBJECTS + SNAKE;
28         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)obj = obj * NOBJECTS + DRAGON;
29         if (AT(TROLL))obj = obj * NOBJECTS + TROLL;
30         if (AT(OGRE))obj = obj * NOBJECTS + OGRE;
31         if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0)obj = obj * NOBJECTS + BEAR;
32         if (obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
33         if (obj == 0) {
34             /* Can't attack bird or machine by throwing axe. */
35             if (HERE(BIRD) && verb != THROW)obj = BIRD;
36             if (HERE(VEND) && verb != THROW)obj = obj * NOBJECTS + VEND;
37             /* Clam and oyster both treated as clam for intransitive case;
38              * no harm done. */
39             if (HERE(CLAM) || HERE(OYSTER))obj = NOBJECTS * obj + CLAM;
40             if (obj > NOBJECTS)
41                 return GO_UNKNOWN;
42         }
43     }
44     if (obj == BIRD) {
45         spk = UNHAPPY_BIRD;
46         if (game.closed) {
47             RSPEAK(spk);
48             return GO_CLEAROBJ;
49         }
50         DESTROY(BIRD);
51         game.prop[BIRD] = 0;
52         spk = BIRD_DEAD;
53     } else if (obj == VEND) {
54         PSPEAK(VEND, game.prop[VEND] + 2);
55         game.prop[VEND] = 3 - game.prop[VEND];
56         return GO_CLEAROBJ;
57     }
58
59     if (obj == 0)spk = NO_TARGET;
60     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)spk = SHELL_IMPERVIOUS;
61     if (obj == SNAKE)spk = SNAKE_WARNING;
62     if (obj == DWARF)spk = BARE_HANDS_QUERY;
63     if (obj == DWARF && game.closed) return GO_DWARFWAKE;
64     if (obj == DRAGON)spk = ALREADY_DEAD;
65     if (obj == TROLL)spk = ROCKY_TROLL;
66     if (obj == OGRE)spk = OGRE_DODGE;
67     if (obj == OGRE && ATDWRF(game.loc) > 0) {
68         RSPEAK(spk);
69         RSPEAK(KNIFE_THROWN);
70         DESTROY(OGRE);
71         int dwarves = 0;
72         for (int i = 1; i < PIRATE; i++) {
73             if (game.dloc[i] == game.loc) {
74                 ++dwarves;
75                 game.dloc[i] = LOC_LONGWEST;
76                 game.dseen[i] = false;
77             }
78         }
79         spk = (dwarves > 1) ? OGRE_PANIC1 : OGRE_PANIC2;
80     } else if (obj == BEAR)
81         /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
82         spk = BEAR_HANDS + (game.prop[BEAR] + 1) / 2;
83     else if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] == 0) {
84         /*  Fun stuff for dragon.  If he insists on attacking it, win!
85          *  Set game.prop to dead, move dragon to central loc (still
86          *  fixed), move rug there (not fixed), and move him there,
87          *  too.  Then do a null motion to get new description. */
88         RSPEAK(BARE_HANDS_QUERY);
89         GETIN(input, &WD1, &WD1X, &WD2, &WD2X);
90         if (WD1 != MAKEWD(25) && WD1 != MAKEWD(250519))
91             return GO_CHECKFOO;
92         PSPEAK(DRAGON, 3);
93         game.prop[DRAGON] = 1;
94         game.prop[RUG] = 0;
95         int k = (PLAC[DRAGON] + FIXD[DRAGON]) / 2;
96         MOVE(DRAGON + NOBJECTS, -1);
97         MOVE(RUG + NOBJECTS, 0);
98         MOVE(DRAGON, k);
99         MOVE(RUG, k);
100         DROP(BLOOD, k);
101         for (obj = 1; obj <= NOBJECTS; obj++) {
102             if (game.place[obj] == PLAC[DRAGON] || game.place[obj] == FIXD[DRAGON])
103                 MOVE(obj, k);
104         }
105         game.loc = k;
106         return GO_MOVE;
107     }
108
109     RSPEAK(spk);
110     return GO_CLEAROBJ;
111 }
112
113 static int bigwords(long foo)
114 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
115  *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
116  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
117 {
118     int k = VOCAB(foo, 3);
119     int spk = NOTHING_HAPPENS;
120     if (game.foobar != 1 - k) {
121         if (game.foobar != 0)spk = START_OVER;
122         RSPEAK(spk);
123         return GO_CLEAROBJ;
124     } else {
125         game.foobar = k;
126         if (k != 4) {
127             RSPEAK(OK_MAN);
128             return GO_CLEAROBJ;
129         }
130         game.foobar = 0;
131         if (game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) {
132             RSPEAK(spk);
133             return GO_CLEAROBJ;
134         } else {
135             /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
136              *  crossing. */
137             if (game.place[EGGS] == 0 && game.place[TROLL] == 0 && game.prop[TROLL] == 0)
138                 game.prop[TROLL] = 1;
139             k = 2;
140             if (HERE(EGGS))k = 1;
141             if (game.loc == PLAC[EGGS])k = 0;
142             MOVE(EGGS, PLAC[EGGS]);
143             PSPEAK(EGGS, k);
144             return GO_CLEAROBJ;
145         }
146     }
147 }
148
149 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
150 /* Clam/oyster actions */
151 {
152     int spk;
153     bool is_oyster = (obj == OYSTER);
154     spk = is_oyster ? OYSTER_OPENS : PEARL_FALLS;
155     if (TOTING(obj))spk = is_oyster ? DROP_OYSTER : DROP_CLAM;
156     if (!TOTING(TRIDENT))spk = is_oyster ? OYSTER_OPENER : CLAM_OPENER;
157     if (verb == LOCK)spk = HUH_MAN;
158     if (spk == PEARL_FALLS) {
159         DESTROY(CLAM);
160         DROP(OYSTER, game.loc);
161         DROP(PEARL, LOC_CULDESAC);
162     }
163     RSPEAK(spk);
164     return GO_CLEAROBJ;
165 }
166
167 static void blast(void)
168 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
169 {
170     if (game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed)
171         RSPEAK(REQUIRES_DYNAMITE);
172     else {
173         game.bonus = VICTORY_MESSAGE;
174         if (game.loc == LOC_NE)
175             game.bonus = DEFEAT_MESSAGE;
176         if (HERE(ROD2))
177             game.bonus = SPLATTER_MESSAGE;
178         RSPEAK(game.bonus);
179         terminate(endgame);
180     }
181 }
182
183 static int vbreak(token_t verb, token_t obj)
184 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
185 {
186     int spk = ACTSPK[verb];
187     if (obj == MIRROR)spk = TOO_FAR;
188     if (obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
189         if (TOTING(VASE))DROP(VASE, game.loc);
190         game.prop[VASE] = 2;
191         game.fixed[VASE] = -1;
192         spk = BREAK_VASE;
193     } else {
194         if (obj == MIRROR && game.closed) {
195             RSPEAK(BREAK_MIRROR);
196             return GO_DWARFWAKE;
197         }
198     }
199     RSPEAK(spk);
200     return GO_CLEAROBJ;
201 }
202
203 static int brief(void)
204 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
205 {
206     game.abbnum = 10000;
207     game.detail = 3;
208     RSPEAK(BRIEF_CONFIRM);
209     return GO_CLEAROBJ;
210 }
211
212 static int carry(token_t verb, token_t obj)
213 /*  Carry an object.  Special cases for bird and cage (if bird in cage, can't
214  *  take one without the other).  Liquids also special, since they depend on
215  *  status of bottle.  Also various side effects, etc. */
216 {
217     int spk;
218     if (obj == INTRANSITIVE) {
219         /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
220         if (game.atloc[game.loc] == 0 ||
221             game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 ||
222             ATDWRF(game.loc) > 0)
223             return GO_UNKNOWN;
224         obj = game.atloc[game.loc];
225     }
226
227     if (TOTING(obj)) {
228         RSPEAK(ALREADY_CARRYING);
229         return GO_CLEAROBJ;
230     }
231     spk = YOU_JOKING;
232     if (obj == PLANT && game.prop[PLANT] <= 0)spk = DEEP_ROOTS;
233     if (obj == BEAR && game.prop[BEAR] == 1)spk = BEAR_CHAINED;
234     if (obj == CHAIN && game.prop[BEAR] != 0)spk = STILL_LOCKED;
235     if (obj == URN)spk = URN_NOBUDGE;
236     if (obj == CAVITY)spk = DOUGHNUT_HOLES;
237     if (obj == BLOOD)spk = FEW_DROPS;
238     if (obj == RUG && game.prop[RUG] == 2)spk = RUG_HOVERS;
239     if (obj == SIGN)spk = HAND_PASSTHROUGH;
240     if (obj == MESSAG) {
241         RSPEAK(REMOVE_MESSAGE);
242         DESTROY(MESSAG);
243         return GO_CLEAROBJ;
244     }
245     if (game.fixed[obj] != 0) {
246         RSPEAK(spk);
247         return GO_CLEAROBJ;
248     }
249     if (obj == WATER || obj == OIL) {
250         if (!HERE(BOTTLE) || LIQUID() != obj) {
251             if (TOTING(BOTTLE) && game.prop[BOTTLE] == 1)
252                 return (fill(verb, BOTTLE));
253             else {
254                 if (game.prop[BOTTLE] != 1)spk = BOTTLE_FULL;
255                 if (!TOTING(BOTTLE))spk = NO_CONTAINER;
256                 RSPEAK(spk);
257                 return GO_CLEAROBJ;
258             }
259         }
260         obj = BOTTLE;
261     }
262
263     spk = CARRY_LIMIT;
264     if (game.holdng >= INVLIMIT) {
265         RSPEAK(spk);
266         return GO_CLEAROBJ;
267     } else if (obj == BIRD && game.prop[BIRD] != 1 && -1 - game.prop[BIRD] != 1) {
268         if (game.prop[BIRD] == 2) {
269             DESTROY(BIRD);
270             RSPEAK(BIRD_CRAP);
271             return GO_CLEAROBJ;
272         }
273         if (!TOTING(CAGE))spk = CANNOT_CARRY;
274         if (TOTING(ROD))spk = BIRD_EVADES;
275         if (spk == CANNOT_CARRY || spk == BIRD_EVADES) {
276             RSPEAK(spk);
277             return GO_CLEAROBJ;
278         }
279         game.prop[BIRD] = 1;
280     }
281     if ((obj == BIRD || obj == CAGE) && (game.prop[BIRD] == 1 || -1 - game.prop[BIRD] == 1))
282         CARRY(BIRD + CAGE - obj, game.loc);
283     CARRY(obj, game.loc);
284     if (obj == BOTTLE && LIQUID() != 0)
285         game.place[LIQUID()] = CARRIED;
286     if (GSTONE(obj) && game.prop[obj] != 0) {
287         game.prop[obj] = 0;
288         game.prop[CAVITY] = 1;
289     }
290     RSPEAK(OK_MAN);
291     return GO_CLEAROBJ;
292 }
293
294 static int chain(token_t verb)
295 /* Do something to the bear's chain */
296 {
297     int spk;
298     if (verb != LOCK) {
299         spk = CHAIN_UNLOCKED;
300         if (game.prop[BEAR] == 0)spk = BEAR_BLOCKS;
301         if (game.prop[CHAIN] == 0)spk = ALREADY_UNLOCKED;
302         if (spk != CHAIN_UNLOCKED) {
303             RSPEAK(spk);
304             return GO_CLEAROBJ;
305         }
306         game.prop[CHAIN] = 0;
307         game.fixed[CHAIN] = 0;
308         if (game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR] = 2;
309         game.fixed[BEAR] = 2 - game.prop[BEAR];
310     } else {
311         spk = CHAIN_LOCKED;
312         if (game.prop[CHAIN] != 0)spk = ALREADY_LOCKED;
313         if (game.loc != PLAC[CHAIN])spk = NO_LOCKSITE;
314         if (spk != CHAIN_LOCKED) {
315             RSPEAK(spk);
316             return GO_CLEAROBJ;
317         }
318         game.prop[CHAIN] = 2;
319         if (TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN, game.loc);
320         game.fixed[CHAIN] = -1;
321     }
322     RSPEAK(spk);
323     return GO_CLEAROBJ;
324 }
325
326 static int discard(token_t verb, token_t obj, bool just_do_it)
327 /*  Discard object.  "Throw" also comes here for most objects.  Special cases for
328  *  bird (might attack snake or dragon) and cage (might contain bird) and vase.
329  *  Drop coins at vending machine for extra batteries. */
330 {
331     int spk = ACTSPK[verb];
332     if (!just_do_it) {
333         if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj = ROD2;
334         if (!TOTING(obj)) {
335             RSPEAK(spk);
336             return GO_CLEAROBJ;
337         }
338         if (obj == BIRD && HERE(SNAKE)) {
339             RSPEAK(BIRD_ATTACKS);
340             if (game.closed) return GO_DWARFWAKE;
341             DESTROY(SNAKE);
342             /* Set game.prop for use by travel options */
343             game.prop[SNAKE] = 1;
344
345         } else if ((GSTONE(obj) && AT(CAVITY) && game.prop[CAVITY] != 0)) {
346             RSPEAK(GEM_FITS);
347             game.prop[obj] = 1;
348             game.prop[CAVITY] = 0;
349             if (HERE(RUG) && ((obj == EMERALD && game.prop[RUG] != 2) || (obj == RUBY &&
350                               game.prop[RUG] == 2))) {
351                 spk = RUG_RISES;
352                 if (TOTING(RUG))spk = RUG_WIGGLES;
353                 if (obj == RUBY)spk = RUG_SETTLES;
354                 RSPEAK(spk);
355                 if (spk != RUG_WIGGLES) {
356                     int k = 2 - game.prop[RUG];
357                     game.prop[RUG] = k;
358                     if (k == 2) k = PLAC[SAPPH];
359                     MOVE(RUG + NOBJECTS, k);
360                 }
361             }
362         } else if (obj == COINS && HERE(VEND)) {
363             DESTROY(COINS);
364             DROP(BATTERY, game.loc);
365             PSPEAK(BATTERY, 0);
366             return GO_CLEAROBJ;
367         } else if (obj == BIRD && AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
368             RSPEAK(BIRD_BURNT);
369             DESTROY(BIRD);
370             game.prop[BIRD] = 0;
371             return GO_CLEAROBJ;
372         } else if (obj == BEAR && AT(TROLL)) {
373             RSPEAK(TROLL_SCAMPERS);
374             MOVE(TROLL, 0);
375             MOVE(TROLL + NOBJECTS, 0);
376             MOVE(TROLL2, PLAC[TROLL]);
377             MOVE(TROLL2 + NOBJECTS, FIXD[TROLL]);
378             JUGGLE(CHASM);
379             game.prop[TROLL] = 2;
380         } else if (obj != VASE || game.loc == PLAC[PILLOW]) {
381             RSPEAK(OK_MAN);
382         } else {
383             game.prop[VASE] = 2;
384             if (AT(PILLOW))game.prop[VASE] = 0;
385             PSPEAK(VASE, game.prop[VASE] + 1);
386             if (game.prop[VASE] != 0)game.fixed[VASE] = -1;
387         }
388     }
389     int k = LIQUID();
390     if (k == obj)obj = BOTTLE;
391     if (obj == BOTTLE && k != 0)
392         game.place[k] = NOWHERE;
393     if (obj == CAGE && game.prop[BIRD] == 1)DROP(BIRD, game.loc);
394     DROP(obj, game.loc);
395     if (obj != BIRD) return GO_CLEAROBJ;
396     game.prop[BIRD] = 0;
397     if (FOREST(game.loc))game.prop[BIRD] = 2;
398     return GO_CLEAROBJ;
399 }
400
401 static int drink(token_t verb, token_t obj)
402 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
403  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
404 {
405     int spk = ACTSPK[verb];
406     if (obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQUID() != WATER || !HERE(BOTTLE)))
407         return GO_UNKNOWN;
408     if (obj != BLOOD) {
409         if (obj != 0 && obj != WATER)spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
410         if (spk != RIDICULOUS_ATTEMPT && LIQUID() == WATER && HERE(BOTTLE)) {
411             game.prop[BOTTLE] = 1;
412             game.place[WATER] = NOWHERE;
413             spk = BOTTLE_EMPTY;
414         }
415     } else {
416         DESTROY(BLOOD);
417         game.prop[DRAGON] = 2;
418         OBJSND[BIRD] = OBJSND[BIRD] + 3;
419         spk = HEAD_BUZZES;
420     }
421     RSPEAK(spk);
422     return GO_CLEAROBJ;
423 }
424
425 static int eat(token_t verb, token_t obj)
426 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
427  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
428 {
429     int spk = ACTSPK[verb];
430     if (obj == INTRANSITIVE) {
431         if (!HERE(FOOD))
432             return GO_UNKNOWN;
433         DESTROY(FOOD);
434         spk = THANKS_DELICIOUS;
435     } else {
436         if (obj == FOOD) {
437             DESTROY(FOOD);
438             spk = THANKS_DELICIOUS;
439         }
440         if (obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
441             DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
442             OGRE)spk = LOST_APPETITE;
443     }
444     RSPEAK(spk);
445     return GO_CLEAROBJ;
446 }
447
448 static int extinguish(token_t verb, int obj)
449 /* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
450 {
451     int spk = ACTSPK[verb];
452     if (obj == INTRANSITIVE) {
453         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj = LAMP;
454         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj = obj * NOBJECTS + URN;
455         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
456     }
457
458     if (obj == URN) {
459         game.prop[URN] = game.prop[URN] / 2;
460         spk = URN_DARK;
461     } else if (obj == LAMP) {
462         game.prop[LAMP] = 0;
463         RSPEAK(LAMP_OFF);
464         spk = DARK(game.loc) ? PITCH_DARK : NO_MESSAGE;
465     } else if (obj == DRAGON || obj == VOLCANO)
466         spk = BEYOND_POWER;
467     RSPEAK(spk);
468     return GO_CLEAROBJ;
469 }
470
471 static int feed(token_t verb, token_t obj)
472 /*  Feed.  If bird, no seed.  Snake, dragon, troll: quip.  If dwarf, make him
473  *  mad.  Bear, special. */
474 {
475     int spk = ACTSPK[verb];
476     if (obj == BIRD) {
477         RSPEAK(BIRD_PINING);
478         return GO_CLEAROBJ;
479     } else if (obj == SNAKE || obj == DRAGON || obj == TROLL) {
480         spk = NOTHING_EDIBLE;
481         if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] != 0)spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
482         if (obj == TROLL)spk = TROLL_VICES;
483         if (obj == SNAKE && !game.closed && HERE(BIRD)) {
484             DESTROY(BIRD);
485             game.prop[BIRD] = 0;
486             spk = BIRD_DEVOURED;
487         }
488     } else if (obj == DWARF) {
489         if (HERE(FOOD)) {
490             game.dflag += 2;
491             spk = REALLY_MAD;
492         }
493     } else if (obj == BEAR) {
494         if (game.prop[BEAR] == 0)spk = NOTHING_EDIBLE;
495         if (game.prop[BEAR] == 3)spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
496         if (HERE(FOOD)) {
497             DESTROY(FOOD);
498             game.prop[BEAR] = 1;
499             game.fixed[AXE] = 0;
500             game.prop[AXE] = 0;
501             spk = BEAR_TAMED;
502         }
503     } else if (obj == OGRE) {
504         if (HERE(FOOD))
505             spk = OGRE_FULL;
506     } else {
507         spk = AM_GAME;
508     }
509     RSPEAK(spk);
510     return GO_CLEAROBJ;
511 }
512
513 int fill(token_t verb, token_t obj)
514 /*  Fill.  Bottle or urn must be empty, and liquid available.  (Vase
515  *  is nasty.) */
516 {
517     int k;
518     int spk = ACTSPK[verb];
519     if (obj == VASE) {
520         spk = ARENT_CARRYING;
521         if (LIQLOC(game.loc) == 0)spk = FILL_INVALID;
522         if (LIQLOC(game.loc) == 0 || !TOTING(VASE)) {
523             RSPEAK(spk);
524             return GO_CLEAROBJ;
525         }
526         RSPEAK(SHATTER_VASE);
527         game.prop[VASE] = 2;
528         game.fixed[VASE] = -1;
529         return (discard(verb, obj, true));
530     } else if (obj == URN) {
531         spk = FULL_URN;
532         if (game.prop[URN] != 0) {
533             RSPEAK(spk);
534             return GO_CLEAROBJ;
535         }
536         spk = FILL_INVALID;
537         k = LIQUID();
538         if (k == 0 || !HERE(BOTTLE)) {
539             RSPEAK(spk);
540             return GO_CLEAROBJ;
541         }
542         game.place[k] = NOWHERE;
543         game.prop[BOTTLE] = 1;
544         if (k == OIL)game.prop[URN] = 1;
545         spk = WATER_URN + game.prop[URN];
546         RSPEAK(spk);
547         return GO_CLEAROBJ;
548     } else if (obj != 0 && obj != BOTTLE) {
549         RSPEAK(spk);
550         return GO_CLEAROBJ;
551     } else if (obj == 0 && !HERE(BOTTLE))
552         return GO_UNKNOWN;
553     spk = BOTTLED_WATER;
554     if (LIQLOC(game.loc) == 0)
555         spk = NO_LIQUID;
556     if (HERE(URN) && game.prop[URN] != 0)
557         spk = URN_NOPOUR;
558     if (LIQUID() != 0)
559         spk = BOTTLE_FULL;
560     if (spk == BOTTLED_WATER) {
561         game.prop[BOTTLE] = MOD(COND[game.loc], 4) / 2 * 2;
562         k = LIQUID();
563         if (TOTING(BOTTLE))
564             game.place[k] = CARRIED;
565         if (k == OIL)
566             spk = BOTTLED_OIL;
567     }
568     RSPEAK(spk);
569     return GO_CLEAROBJ;
570 }
571
572 static int find(token_t verb, token_t obj)
573 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
574 {
575     int spk = ACTSPK[verb];
576     if (AT(obj) ||
577         (LIQUID() == obj && AT(BOTTLE)) ||
578         obj == LIQLOC(game.loc) ||
579         (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
580         spk = YOU_HAVEIT;
581     if (game.closed)spk = NEEDED_NEreplace;
582     if (TOTING(obj))spk = ALREADY_CARRYING;
583     RSPEAK(spk);
584     return GO_CLEAROBJ;
585 }
586
587 static int fly(token_t verb, token_t obj)
588 /* Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
589 {
590     int spk = ACTSPK[verb];
591     if (obj == INTRANSITIVE) {
592         if (game.prop[RUG] != 2)spk = RUG_NOTHING2;
593         if (!HERE(RUG))spk = FLAP_ARMS;
594         if (spk == RUG_NOTHING2 || spk == FLAP_ARMS) {
595             RSPEAK(spk);
596             return GO_CLEAROBJ;
597         }
598         obj = RUG;
599     }
600
601     if (obj != RUG) {
602         RSPEAK(spk);
603         return GO_CLEAROBJ;
604     }
605     spk = RUG_NOTHING1;
606     if (game.prop[RUG] != 2) {
607         RSPEAK(spk);
608         return GO_CLEAROBJ;
609     }
610     game.oldlc2 = game.oldloc;
611     game.oldloc = game.loc;
612     game.newloc = game.place[RUG] + game.fixed[RUG] - game.loc;
613     spk = RUG_GOES;
614     if (game.prop[SAPPH] >= 0)
615         spk = RUG_RETURNS;
616     RSPEAK(spk);
617     return GO_TERMINATE;
618 }
619
620 static int inven(void)
621 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
622 {
623     int spk = NO_CARRY;
624     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
625         if (i == BEAR || !TOTING(i))
626             continue;
627         if (spk == NO_CARRY)
628             RSPEAK(NOW_HOLDING);
629         game.blklin = false;
630         PSPEAK(i, -1);
631         game.blklin = true;
632         spk = NO_MESSAGE;
633     }
634     if (TOTING(BEAR))
635         spk = TAME_BEAR;
636     RSPEAK(spk);
637     return GO_CLEAROBJ;
638 }
639
640 static int light(token_t verb, token_t obj)
641 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
642 {
643     int spk = ACTSPK[verb];
644     if (obj == INTRANSITIVE) {
645         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj = LAMP;
646         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj = obj * NOBJECTS + URN;
647         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
648     }
649
650     if (obj == URN) {
651         if (game.prop[URN] == 0) {
652             RSPEAK(URN_EMPTY);
653         } else {
654             game.prop[URN] = 2;
655             RSPEAK(URN_LIT);
656         }
657         return GO_CLEAROBJ;
658     } else {
659         if (obj != LAMP) {
660             RSPEAK(spk);
661             return GO_CLEAROBJ;
662         }
663         spk = LAMP_OUT;
664         if (game.limit < 0) {
665             RSPEAK(spk);
666             return GO_CLEAROBJ;
667         }
668         game.prop[LAMP] = 1;
669         RSPEAK(LAMP_ON);
670         if (game.wzdark)
671             return GO_TOP;
672         else
673             return GO_CLEAROBJ;
674     }
675 }
676
677 static int listen(void)
678 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
679 {
680     int k;
681     int spk = ALL_SILENT;
682     k = LOCSND[game.loc];
683     if (k != 0) {
684         RSPEAK(labs(k));
685         if (k < 0) return GO_CLEAROBJ;
686         spk = NO_MESSAGE;
687     }
688     SETPRM(1, game.zzword, 0);
689     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
690         if (!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
691             continue;
692         PSPEAK(i, OBJSND[i] + game.prop[i]);
693         spk = NO_MESSAGE;
694         if (i == BIRD && OBJSND[i] + game.prop[i] == 8)
695             DESTROY(BIRD);
696     }
697     RSPEAK(spk);
698     return GO_CLEAROBJ;
699 }
700
701 static int lock(token_t verb, token_t obj)
702 /* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
703 {
704     int spk = ACTSPK[verb];
705     if (obj == INTRANSITIVE) {
706         spk = NOTHING_LOCKED;
707         if (HERE(CLAM))obj = CLAM;
708         if (HERE(OYSTER))obj = OYSTER;
709         if (AT(DOOR))obj = DOOR;
710         if (AT(GRATE))obj = GRATE;
711         if (obj != 0 && HERE(CHAIN)) return GO_UNKNOWN;
712         if (HERE(CHAIN))obj = CHAIN;
713         if (obj == 0 || obj == INTRANSITIVE) {
714             RSPEAK(spk);
715             return GO_CLEAROBJ;
716         }
717     }
718
719     /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster
720      *  and for chain. */
721     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)
722         return bivalve(verb, obj);
723     if (obj == DOOR)spk = RUSTY_DOOR;
724     if (obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)spk = OK_MAN;
725     if (obj == CAGE)spk = NO_LOCK;
726     if (obj == KEYS)spk = CANNOT_UNLOCK;
727     if (obj == GRATE || obj == CHAIN) {
728         spk = NO_KEYS;
729         if (HERE(KEYS)) {
730             if (obj == CHAIN)
731                 return chain(verb);
732             if (game.closng) {
733                 spk = EXIT_CLOSED;
734                 if (!game.panic)game.clock2 = PANICTIME;
735                 game.panic = true;
736             } else {
737                 spk = game.prop[GRATE] ? GRATE_LOCKED : ALREADY_LOCKED;
738                 game.prop[GRATE] = 1;
739                 if (verb == LOCK)game.prop[GRATE] = 0;
740                 spk = game.prop[GRATE] ? GRATE_UNLOCKED : GRATE_LOCKED;
741             }
742         }
743     }
744     RSPEAK(spk);
745     return GO_CLEAROBJ;
746 }
747
748 static int pour(token_t verb, token_t obj)
749 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
750  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
751 {
752     int spk = ACTSPK[verb];
753     if (obj == BOTTLE || obj == 0)obj = LIQUID();
754     if (obj == 0) return GO_UNKNOWN;
755     if (!TOTING(obj)) {
756         RSPEAK(spk);
757         return GO_CLEAROBJ;
758     }
759     spk = CANT_POUR;
760     if (obj != OIL && obj != WATER) {
761         RSPEAK(spk);
762         return GO_CLEAROBJ;
763     }
764     if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
765         return fill(verb, URN);
766     game.prop[BOTTLE] = 1;
767     game.place[obj] = NOWHERE;
768     spk = GROUND_WET;
769     if (!(AT(PLANT) || AT(DOOR))) {
770         RSPEAK(spk);
771         return GO_CLEAROBJ;
772     }
773     if (!AT(DOOR)) {
774         spk = SHAKING_LEAVES;
775         if (obj != WATER) {
776             RSPEAK(spk);
777             return GO_CLEAROBJ;
778         }
779         PSPEAK(PLANT, game.prop[PLANT] + 3);
780         game.prop[PLANT] = MOD(game.prop[PLANT] + 1, 3);
781         game.prop[PLANT2] = game.prop[PLANT];
782         return GO_MOVE;
783     } else {
784         game.prop[DOOR] = 0;
785         if (obj == OIL)game.prop[DOOR] = 1;
786         spk = RUSTED_HINGES + game.prop[DOOR];
787         RSPEAK(spk);
788         return GO_CLEAROBJ;
789     }
790 }
791
792 static int quit(void)
793 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
794 {
795     if (YES(arbitrary_messages[REALLY_QUIT], arbitrary_messages[OK_MAN], arbitrary_messages[OK_MAN]))
796         terminate(quitgame);
797     return GO_CLEAROBJ;
798 }
799
800 static int read(token_t verb, token_t obj)
801 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
802 {
803     int spk = ACTSPK[verb];
804     if (obj == INTRANSITIVE) {
805         obj = 0;
806         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
807             if (HERE(i) && OBJTXT[i] != 0 && game.prop[i] >= 0)
808                 obj = obj * NOBJECTS + i;
809         }
810         if (obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(game.loc)) return GO_UNKNOWN;
811     }
812
813     if (DARK(game.loc)) {
814         SETPRM(1, WD1, WD1X);
815         RSPEAK(NO_SEE);
816         return GO_CLEAROBJ;
817     }
818     if (OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0) {
819         RSPEAK(spk);
820         return GO_CLEAROBJ;
821     }
822     if (obj == OYSTER && !game.clshnt) {
823         game.clshnt = YES(arbitrary_messages[CLUE_QUERY], arbitrary_messages[WAYOUT_CLUE], arbitrary_messages[OK_MAN]);
824         return GO_CLEAROBJ;
825     }
826     PSPEAK(obj, OBJTXT[obj] + game.prop[obj]);
827     return GO_CLEAROBJ;
828 }
829
830 static int reservoir(void)
831 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
832 {
833     if (!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER] - 1) {
834         RSPEAK(NOTHING_HAPPENS);
835         return GO_CLEAROBJ;
836     } else {
837         PSPEAK(RESER, game.prop[RESER] + 1);
838         game.prop[RESER] = 1 - game.prop[RESER];
839         if (AT(RESER))
840             return GO_CLEAROBJ;
841         else {
842             game.oldlc2 = game.loc;
843             game.newloc = 0;
844             RSPEAK(NOT_BRIGHT);
845             return GO_TERMINATE;
846         }
847     }
848 }
849
850 static int rub(token_t verb, token_t obj)
851 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
852 {
853     int spk = ACTSPK[verb];
854     if (obj != LAMP)
855         spk = PECULIAR_NOTHING;
856     if (obj == URN && game.prop[URN] == 2) {
857         DESTROY(URN);
858         DROP(AMBER, game.loc);
859         game.prop[AMBER] = 1;
860         --game.tally;
861         DROP(CAVITY, game.loc);
862         spk = URN_GENIES;
863     }
864     RSPEAK(spk);
865     return GO_CLEAROBJ;
866 }
867
868 static int say(void)
869 /* Say.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
870 {
871     /* FIXME: ugly use of globals */
872     SETPRM(1, WD2, WD2X);
873     if (WD2 <= 0)
874         SETPRM(1, WD1, WD1X);
875     if (WD2 > 0)
876         WD1 = WD2;
877     int wd = VOCAB(WD1, -1);
878     /* FIXME: Magic numbers */
879     if (wd == 62 || wd == 65 || wd == 71 || wd == 2025 || wd == 2034) {
880         WD2 = 0;
881         return GO_LOOKUP;
882     }
883     RSPEAK(OKEY_DOKEY);
884     return GO_CLEAROBJ;
885 }
886
887 static int throw_support(long spk)
888 {
889     RSPEAK(spk);
890     DROP(AXE, game.loc);
891     return GO_MOVE;
892 }
893
894 static int throw (FILE *cmdin, long verb, token_t obj)
895 /*  Throw.  Same as discard unless axe.  Then same as attack except
896  *  ignore bird, and if dwarf is present then one might be killed.
897  *  (Only way to do so!)  Axe also special for dragon, bear, and
898  *  troll.  Treasures special for troll. */
899 {
900     int spk = ACTSPK[verb];
901     if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj = ROD2;
902     if (!TOTING(obj)) {
903         RSPEAK(spk);
904         return GO_CLEAROBJ;
905     }
906     if (obj >= MINTRS && obj <= MAXTRS && AT(TROLL)) {
907         spk = TROLL_SATISFIED;
908         /*  Snarf a treasure for the troll. */
909         DROP(obj, 0);
910         MOVE(TROLL, 0);
911         MOVE(TROLL + NOBJECTS, 0);
912         DROP(TROLL2, PLAC[TROLL]);
913         DROP(TROLL2 + NOBJECTS, FIXD[TROLL]);
914         JUGGLE(CHASM);
915         RSPEAK(spk);
916         return GO_CLEAROBJ;
917     }
918     if (obj == FOOD && HERE(BEAR)) {
919         /* But throwing food is another story. */
920         obj = BEAR;
921         return (feed(verb, obj));
922     }
923     if (obj != AXE)
924         return (discard(verb, obj, false));
925     int i = ATDWRF(game.loc);
926     if (i <= 0) {
927         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)
928             return throw_support(DRAGON_SCALES);
929         if (AT(TROLL))
930             return throw_support(TROLL_RETURNS);
931         else if (AT(OGRE))
932             return throw_support(OGRE_DODGE);
933         else if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0) {
934             /* This'll teach him to throw the axe at the bear! */
935             DROP(AXE, game.loc);
936             game.fixed[AXE] = -1;
937             game.prop[AXE] = 1;
938             JUGGLE(BEAR);
939             RSPEAK(AXE_LOST);
940             return GO_CLEAROBJ;
941         }
942         return (attack(cmdin, verb, 0));
943     }
944
945     if (randrange(NDWARVES + 1) < game.dflag) {
946         return throw_support(DWARF_DODGES);
947     }
948     game.dseen[i] = false;
949     game.dloc[i] = 0;
950     return throw_support((++game.dkill == 1) ? DWARF_SMOKE : KILLED_DWARF);
951 }
952
953 static int wake(token_t verb, token_t obj)
954 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
955 {
956     if (obj != DWARF || !game.closed) {
957         RSPEAK(ACTSPK[verb]);
958         return GO_CLEAROBJ;
959     } else {
960         RSPEAK(PROD_DWARF);
961         return GO_DWARFWAKE;
962     }
963 }
964
965 static int wave(token_t verb, token_t obj)
966 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
967 {
968     int spk = ACTSPK[verb];
969     if ((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))spk = ARENT_CARRYING;
970     if (obj != ROD ||
971         !TOTING(obj) ||
972         (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSURE)))) {
973         RSPEAK(spk);
974         return GO_CLEAROBJ;
975     }
976     if (HERE(BIRD))spk = FREE_FLY + MOD(game.prop[BIRD], 2);
977     if (spk == FREE_FLY && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
978         DROP(JADE, game.loc);
979         game.prop[JADE] = 0;
980         --game.tally;
981         spk = NECKLACE_FLY;
982         RSPEAK(spk);
983         return GO_CLEAROBJ;
984     } else {
985         if (game.closed) {
986             RSPEAK(spk);
987             return GO_DWARFWAKE;
988         }
989         if (game.closng || !AT(FISSURE)) {
990             RSPEAK(spk);
991             return GO_CLEAROBJ;
992         }
993         if (HERE(BIRD))RSPEAK(spk);
994         game.prop[FISSURE] = 1 - game.prop[FISSURE];
995         PSPEAK(FISSURE, 2 - game.prop[FISSURE]);
996         return GO_CLEAROBJ;
997     }
998 }
999
1000 int action(FILE *input, enum speechpart part, long verb, token_t obj)
1001 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
1002  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
1003  */
1004 {
1005     token_t spk = ACTSPK[verb];
1006
1007     if (part == unknown) {
1008         /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether
1009          *  we've got a verb yet, and so on.  Object must be here
1010          *  unless verb is "find" or "invent(ory)" (and no new verb
1011          *  yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
1012          *  they are never actually dropped at any location, but might
1013          *  be here inside the bottle or urn or as a feature of the
1014          *  location. */
1015         if (HERE(obj))
1016             /* FALL THROUGH */;
1017         else if (obj == GRATE) {
1018             if (game.loc == LOC_START || game.loc == LOC_VALLEY || game.loc == LOC_SLIT)
1019                 obj = DPRSSN;
1020             if (game.loc == LOC_COBBLE || game.loc == LOC_DEBRIS || game.loc == LOC_AWKWARD ||
1021                 game.loc == LOC_BIRD || game.loc == LOC_PITTOP)
1022                 obj = ENTRNC;
1023             if (obj != GRATE)
1024                 return GO_MOVE;
1025         } else if (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0)
1026             /* FALL THROUGH */;
1027         else if ((LIQUID() == obj && HERE(BOTTLE)) || obj == LIQLOC(game.loc))
1028             /* FALL THROUGH */;
1029         else if (obj == OIL && HERE(URN) && game.prop[URN] != 0) {
1030             obj = URN;
1031             /* FALL THROUGH */;
1032         } else if (obj == PLANT && AT(PLANT2) && game.prop[PLANT2] != 0) {
1033             obj = PLANT2;
1034             /* FALL THROUGH */;
1035         } else if (obj == KNIFE && game.knfloc == game.loc) {
1036             game.knfloc = -1;
1037             spk = KNIVES_VANISH;
1038             RSPEAK(spk);
1039             return GO_CLEAROBJ;
1040         } else if (obj == ROD && HERE(ROD2)) {
1041             obj = ROD2;
1042             /* FALL THROUGH */;
1043         } else if ((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0)
1044             /* FALL THROUGH */;
1045         else {
1046             SETPRM(1, WD1, WD1X);
1047             RSPEAK(NO_SEE);
1048             return GO_CLEAROBJ;
1049         }
1050
1051         if (WD2 > 0)
1052             return GO_WORD2;
1053         if (verb != 0)
1054             part = transitive;
1055     }
1056
1057     switch (part) {
1058     case intransitive:
1059         if (WD2 > 0 && verb != SAY) return (2800);
1060         if (verb == SAY)obj = WD2;
1061         if (obj == 0 || obj == INTRANSITIVE) {
1062             /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
1063             switch (verb - 1) {
1064             case  0: /* CARRY */
1065                 return carry(verb, INTRANSITIVE);
1066             case  1: /* DROP  */
1067                 return GO_UNKNOWN;
1068             case  2: /* SAY   */
1069                 return GO_UNKNOWN;
1070             case  3: /* UNLOC */
1071                 return lock(verb, INTRANSITIVE);
1072             case  4: { /* NOTHI */
1073                 RSPEAK(OK_MAN);
1074                 return (GO_CLEAROBJ);
1075             }
1076             case  5: /* LOCK  */
1077                 return lock(verb, INTRANSITIVE);
1078             case  6: /* LIGHT */
1079                 return light(verb, INTRANSITIVE);
1080             case  7: /* EXTIN */
1081                 return extinguish(verb, INTRANSITIVE);
1082             case  8: /* WAVE  */
1083                 return GO_UNKNOWN;
1084             case  9: /* CALM  */
1085                 return GO_UNKNOWN;
1086             case 10: { /* WALK  */
1087                 RSPEAK(spk);
1088                 return GO_CLEAROBJ;
1089             }
1090             case 11: /* ATTAC */
1091                 return attack(input, verb, obj);
1092             case 12: /* POUR  */
1093                 return pour(verb, obj);
1094             case 13: /* EAT   */
1095                 return eat(verb, INTRANSITIVE);
1096             case 14: /* DRINK */
1097                 return drink(verb, obj);
1098             case 15: /* RUB   */
1099                 return GO_UNKNOWN;
1100             case 16: /* TOSS  */
1101                 return GO_UNKNOWN;
1102             case 17: /* QUIT  */
1103                 return quit();
1104             case 18: /* FIND  */
1105                 return GO_UNKNOWN;
1106             case 19: /* INVEN */
1107                 return inven();
1108             case 20: /* FEED  */
1109                 return GO_UNKNOWN;
1110             case 21: /* FILL  */
1111                 return fill(verb, obj);
1112             case 22: /* BLAST */
1113                 blast();
1114                 return GO_CLEAROBJ;
1115             case 23: /* SCOR  */
1116                 score(scoregame);
1117                 return GO_CLEAROBJ;
1118             case 24: /* FOO   */
1119                 return bigwords(WD1);
1120             case 25: /* BRIEF */
1121                 return brief();
1122             case 26: /* READ  */
1123                 return read(verb, INTRANSITIVE);
1124             case 27: /* BREAK */
1125                 return GO_UNKNOWN;
1126             case 28: /* WAKE  */
1127                 return GO_UNKNOWN;
1128             case 29: /* SUSP  */
1129                 return suspend();
1130             case 30: /* RESU  */
1131                 return resume();
1132             case 31: /* FLY   */
1133                 return fly(verb, INTRANSITIVE);
1134             case 32: /* LISTE */
1135                 return listen();
1136             case 33: /* ZZZZ  */
1137                 return reservoir();
1138             }
1139             BUG(INTRANSITIVE_ACTION_VERB_EXCEEDS_GOTO_LIST);
1140         }
1141     /* FALLTHRU */
1142     case transitive:
1143         /*  Analyse a transitive verb. */
1144         switch (verb - 1) {
1145         case  0: /* CARRY */
1146             return carry(verb, obj);
1147         case  1: /* DROP  */
1148             return discard(verb, obj, false);
1149         case  2: /* SAY   */
1150             return say();
1151         case  3: /* UNLOC */
1152             return lock(verb, obj);
1153         case  4: { /* NOTHI */
1154             RSPEAK(OK_MAN);
1155             return (GO_CLEAROBJ);
1156         }
1157         case  5: /* LOCK  */
1158             return lock(verb, obj);
1159         case  6: /* LIGHT */
1160             return light(verb, obj);
1161         case  7: /* EXTI  */
1162             return extinguish(verb, obj);
1163         case  8: /* WAVE  */
1164             return wave(verb, obj);
1165         case  9: { /* CALM  */
1166             RSPEAK(spk);
1167             return GO_CLEAROBJ;
1168         }
1169         case 10: { /* WALK  */
1170             RSPEAK(spk);
1171             return GO_CLEAROBJ;
1172         }
1173         case 11: /* ATTAC */
1174             return attack(input, verb, obj);
1175         case 12: /* POUR  */
1176             return pour(verb, obj);
1177         case 13: /* EAT   */
1178             return eat(verb, obj);
1179         case 14: /* DRINK */
1180             return drink(verb, obj);
1181         case 15: /* RUB   */
1182             return rub(verb, obj);
1183         case 16: /* TOSS  */
1184             return throw (input, verb, obj);
1185         case 17: { /* QUIT  */
1186             RSPEAK(spk);
1187             return GO_CLEAROBJ;
1188         }
1189         case 18: /* FIND  */
1190             return find(verb, obj);
1191         case 19: /* INVEN */
1192             return find(verb, obj);
1193         case 20: /* FEED  */
1194             return feed(verb, obj);
1195         case 21: /* FILL  */
1196             return fill(verb, obj);
1197         case 22: /* BLAST */
1198             blast();
1199             return GO_CLEAROBJ;
1200         case 23: { /* SCOR  */
1201             RSPEAK(spk);
1202             return GO_CLEAROBJ;
1203         }
1204         case 24: { /* FOO   */
1205             RSPEAK(spk);
1206             return GO_CLEAROBJ;
1207         }
1208         case 25: { /* BRIEF */
1209             RSPEAK(spk);
1210             return GO_CLEAROBJ;
1211         }
1212         case 26: /* READ  */
1213             return read(verb, obj);
1214         case 27: /* BREAK */
1215             return vbreak(verb, obj);
1216         case 28: /* WAKE  */
1217             return wake(verb, obj);
1218         case 29: { /* SUSP  */
1219             RSPEAK(spk);
1220             return GO_CLEAROBJ;
1221         }
1222         case 30: { /* RESU  */
1223             RSPEAK(spk);
1224             return GO_CLEAROBJ;
1225         }
1226         case 31: /* FLY   */
1227             return fly(verb, obj);
1228         case 32: { /* LISTE */
1229             RSPEAK(spk);
1230             return GO_CLEAROBJ;
1231         }
1232         case 33: /* ZZZZ  */
1233             return reservoir();
1234         }
1235         BUG(TRANSITIVE_ACTION_VERB_EXCEEDS_GOTO_LIST);
1236     case unknown:
1237         /* Unknown verb, couldn't deduce object - might need hint */
1238         SETPRM(1, WD1, WD1X);
1239         RSPEAK(WHAT_DO);
1240         return GO_CHECKHINT;
1241     default:
1242         BUG(SPEECHPART_NOT_TRANSITIVE_OR_INTRANSITIVE_OR_UNKNOWN);
1243     }
1244 }