Chage read handler argument to by-value.
[open-adventure.git] / actions.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5 #include "newdb.h"
6
7 static int fill(token_t, token_t);
8
9 static int attack(FILE *input, struct command_t *command)
10 /*  Attack.  Assume target if unambiguous.  "Throw" also links here.
11  *  Attackable objects fall into two categories: enemies (snake,
12  *  dwarf, etc.)  and others (bird, clam, machine).  Ambiguous if 2
13  *  enemies, or no enemies but 2 others. */
14 {
15     vocab_t verb = command->verb;
16     vocab_t obj = command->obj;
17     int spk = ACTSPK[verb];
18     if (obj == 0 || obj == INTRANSITIVE) {
19         if (ATDWRF(game.loc) > 0)
20             obj = DWARF;
21         if (HERE(SNAKE))obj = obj * NOBJECTS + SNAKE;
22         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)obj = obj * NOBJECTS + DRAGON;
23         if (AT(TROLL))obj = obj * NOBJECTS + TROLL;
24         if (AT(OGRE))obj = obj * NOBJECTS + OGRE;
25         if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0)obj = obj * NOBJECTS + BEAR;
26         if (obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
27         if (obj == 0) {
28             /* Can't attack bird or machine by throwing axe. */
29             if (HERE(BIRD) && verb != THROW)obj = BIRD;
30             if (HERE(VEND) && verb != THROW)obj = obj * NOBJECTS + VEND;
31             /* Clam and oyster both treated as clam for intransitive case;
32              * no harm done. */
33             if (HERE(CLAM) || HERE(OYSTER))obj = NOBJECTS * obj + CLAM;
34             if (obj > NOBJECTS)
35                 return GO_UNKNOWN;
36         }
37     }
38     if (obj == BIRD) {
39         spk = UNHAPPY_BIRD;
40         if (game.closed) {
41             RSPEAK(spk);
42             return GO_CLEAROBJ;
43         }
44         DESTROY(BIRD);
45         game.prop[BIRD] = 0;
46         spk = BIRD_DEAD;
47     } else if (obj == VEND) {
48         PSPEAK(VEND, game.prop[VEND] + 2);
49         game.prop[VEND] = 3 - game.prop[VEND];
50         return GO_CLEAROBJ;
51     }
52
53     if (obj == 0)spk = NO_TARGET;
54     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)spk = SHELL_IMPERVIOUS;
55     if (obj == SNAKE)spk = SNAKE_WARNING;
56     if (obj == DWARF)spk = BARE_HANDS_QUERY;
57     if (obj == DWARF && game.closed) return GO_DWARFWAKE;
58     if (obj == DRAGON)spk = ALREADY_DEAD;
59     if (obj == TROLL)spk = ROCKY_TROLL;
60     if (obj == OGRE)spk = OGRE_DODGE;
61     if (obj == OGRE && ATDWRF(game.loc) > 0) {
62         RSPEAK(spk);
63         RSPEAK(KNIFE_THROWN);
64         DESTROY(OGRE);
65         int dwarves = 0;
66         for (int i = 1; i < PIRATE; i++) {
67             if (game.dloc[i] == game.loc) {
68                 ++dwarves;
69                 game.dloc[i] = LOC_LONGWEST;
70                 game.dseen[i] = false;
71             }
72         }
73         spk = (dwarves > 1) ? OGRE_PANIC1 : OGRE_PANIC2;
74     } else if (obj == BEAR)
75         /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
76         spk = BEAR_HANDS + (game.prop[BEAR] + 1) / 2;
77     else if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] == 0) {
78         /*  Fun stuff for dragon.  If he insists on attacking it, win!
79          *  Set game.prop to dead, move dragon to central loc (still
80          *  fixed), move rug there (not fixed), and move him there,
81          *  too.  Then do a null motion to get new description. */
82         RSPEAK(BARE_HANDS_QUERY);
83         GETIN(input, &command->wd1, &command->wd1x, &command->wd2, &command->wd2x);
84         if (command->wd1 != MAKEWD(WORD_YINIT) && command->wd1 != MAKEWD(WORD_YES))
85             return GO_CHECKFOO;
86         PSPEAK(DRAGON, 3);
87         game.prop[DRAGON] = 1;
88         game.prop[RUG] = 0;
89         int k = (PLAC[DRAGON] + FIXD[DRAGON]) / 2;
90         MOVE(DRAGON + NOBJECTS, -1);
91         MOVE(RUG + NOBJECTS, 0);
92         MOVE(DRAGON, k);
93         MOVE(RUG, k);
94         DROP(BLOOD, k);
95         for (obj = 1; obj <= NOBJECTS; obj++) {
96             if (game.place[obj] == PLAC[DRAGON] || game.place[obj] == FIXD[DRAGON])
97                 MOVE(obj, k);
98         }
99         game.loc = k;
100         return GO_MOVE;
101     }
102
103     RSPEAK(spk);
104     return GO_CLEAROBJ;
105 }
106
107 static int bigwords(token_t foo)
108 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
109  *  Look up foo in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
110  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
111 {
112     int k = VOCAB(foo, 3);
113     int spk = NOTHING_HAPPENS;
114     if (game.foobar != 1 - k) {
115         if (game.foobar != 0)spk = START_OVER;
116         RSPEAK(spk);
117         return GO_CLEAROBJ;
118     } else {
119         game.foobar = k;
120         if (k != 4) {
121             RSPEAK(OK_MAN);
122             return GO_CLEAROBJ;
123         }
124         game.foobar = 0;
125         if (game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) {
126             RSPEAK(spk);
127             return GO_CLEAROBJ;
128         } else {
129             /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
130              *  crossing. */
131             if (game.place[EGGS] == LOC_NOWHERE && game.place[TROLL] == LOC_NOWHERE && game.prop[TROLL] == 0)
132                 game.prop[TROLL] = 1;
133             k = 2;
134             if (HERE(EGGS))k = 1;
135             if (game.loc == PLAC[EGGS])k = 0;
136             MOVE(EGGS, PLAC[EGGS]);
137             PSPEAK(EGGS, k);
138             return GO_CLEAROBJ;
139         }
140     }
141 }
142
143 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
144 /* Clam/oyster actions */
145 {
146     int spk;
147     bool is_oyster = (obj == OYSTER);
148     spk = is_oyster ? OYSTER_OPENS : PEARL_FALLS;
149     if (TOTING(obj))spk = is_oyster ? DROP_OYSTER : DROP_CLAM;
150     if (!TOTING(TRIDENT))spk = is_oyster ? OYSTER_OPENER : CLAM_OPENER;
151     if (verb == LOCK)spk = HUH_MAN;
152     if (spk == PEARL_FALLS) {
153         DESTROY(CLAM);
154         DROP(OYSTER, game.loc);
155         DROP(PEARL, LOC_CULDESAC);
156     }
157     RSPEAK(spk);
158     return GO_CLEAROBJ;
159 }
160
161 static void blast(void)
162 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
163 {
164     if (game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed)
165         RSPEAK(REQUIRES_DYNAMITE);
166     else {
167         game.bonus = VICTORY_MESSAGE;
168         if (game.loc == LOC_NE)
169             game.bonus = DEFEAT_MESSAGE;
170         if (HERE(ROD2))
171             game.bonus = SPLATTER_MESSAGE;
172         RSPEAK(game.bonus);
173         terminate(endgame);
174     }
175 }
176
177 static int vbreak(token_t verb, token_t obj)
178 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
179 {
180     int spk = ACTSPK[verb];
181     if (obj == MIRROR)spk = TOO_FAR;
182     if (obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
183         if (TOTING(VASE))DROP(VASE, game.loc);
184         game.prop[VASE] = 2;
185         game.fixed[VASE] = -1;
186         spk = BREAK_VASE;
187     } else {
188         if (obj == MIRROR && game.closed) {
189             RSPEAK(BREAK_MIRROR);
190             return GO_DWARFWAKE;
191         }
192     }
193     RSPEAK(spk);
194     return GO_CLEAROBJ;
195 }
196
197 static int brief(void)
198 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
199 {
200     game.abbnum = 10000;
201     game.detail = 3;
202     RSPEAK(BRIEF_CONFIRM);
203     return GO_CLEAROBJ;
204 }
205
206 static int carry(token_t verb, token_t obj)
207 /*  Carry an object.  Special cases for bird and cage (if bird in cage, can't
208  *  take one without the other).  Liquids also special, since they depend on
209  *  status of bottle.  Also various side effects, etc. */
210 {
211     int spk;
212     if (obj == INTRANSITIVE) {
213         /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
214         if (game.atloc[game.loc] == 0 ||
215             game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 ||
216             ATDWRF(game.loc) > 0)
217             return GO_UNKNOWN;
218         obj = game.atloc[game.loc];
219     }
220
221     if (TOTING(obj)) {
222         RSPEAK(ALREADY_CARRYING);
223         return GO_CLEAROBJ;
224     }
225     spk = YOU_JOKING;
226     if (obj == PLANT && game.prop[PLANT] <= 0)spk = DEEP_ROOTS;
227     if (obj == BEAR && game.prop[BEAR] == 1)spk = BEAR_CHAINED;
228     if (obj == CHAIN && game.prop[BEAR] != 0)spk = STILL_LOCKED;
229     if (obj == URN)spk = URN_NOBUDGE;
230     if (obj == CAVITY)spk = DOUGHNUT_HOLES;
231     if (obj == BLOOD)spk = FEW_DROPS;
232     if (obj == RUG && game.prop[RUG] == 2)spk = RUG_HOVERS;
233     if (obj == SIGN)spk = HAND_PASSTHROUGH;
234     if (obj == MESSAG) {
235         RSPEAK(REMOVE_MESSAGE);
236         DESTROY(MESSAG);
237         return GO_CLEAROBJ;
238     }
239     if (game.fixed[obj] != 0) {
240         RSPEAK(spk);
241         return GO_CLEAROBJ;
242     }
243     if (obj == WATER || obj == OIL) {
244         if (!HERE(BOTTLE) || LIQUID() != obj) {
245             if (TOTING(BOTTLE) && game.prop[BOTTLE] == 1)
246                 return (fill(verb, BOTTLE));
247             else {
248                 if (game.prop[BOTTLE] != 1)spk = BOTTLE_FULL;
249                 if (!TOTING(BOTTLE))spk = NO_CONTAINER;
250                 RSPEAK(spk);
251                 return GO_CLEAROBJ;
252             }
253         }
254         obj = BOTTLE;
255     }
256
257     spk = CARRY_LIMIT;
258     if (game.holdng >= INVLIMIT) {
259         RSPEAK(spk);
260         return GO_CLEAROBJ;
261     } else if (obj == BIRD && game.prop[BIRD] != 1 && -1 - game.prop[BIRD] != 1) {
262         if (game.prop[BIRD] == 2) {
263             DESTROY(BIRD);
264             RSPEAK(BIRD_CRAP);
265             return GO_CLEAROBJ;
266         }
267         if (!TOTING(CAGE))spk = CANNOT_CARRY;
268         if (TOTING(ROD))spk = BIRD_EVADES;
269         if (spk == CANNOT_CARRY || spk == BIRD_EVADES) {
270             RSPEAK(spk);
271             return GO_CLEAROBJ;
272         }
273         game.prop[BIRD] = 1;
274     }
275     if ((obj == BIRD || obj == CAGE) && (game.prop[BIRD] == 1 || -1 - game.prop[BIRD] == 1))
276         CARRY(BIRD + CAGE - obj, game.loc);
277     CARRY(obj, game.loc);
278     if (obj == BOTTLE && LIQUID() != 0)
279         game.place[LIQUID()] = CARRIED;
280     if (GSTONE(obj) && game.prop[obj] != 0) {
281         game.prop[obj] = 0;
282         game.prop[CAVITY] = 1;
283     }
284     RSPEAK(OK_MAN);
285     return GO_CLEAROBJ;
286 }
287
288 static int chain(token_t verb)
289 /* Do something to the bear's chain */
290 {
291     int spk;
292     if (verb != LOCK) {
293         spk = CHAIN_UNLOCKED;
294         if (game.prop[BEAR] == 0)spk = BEAR_BLOCKS;
295         if (game.prop[CHAIN] == 0)spk = ALREADY_UNLOCKED;
296         if (spk != CHAIN_UNLOCKED) {
297             RSPEAK(spk);
298             return GO_CLEAROBJ;
299         }
300         game.prop[CHAIN] = 0;
301         game.fixed[CHAIN] = 0;
302         if (game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR] = 2;
303         game.fixed[BEAR] = 2 - game.prop[BEAR];
304     } else {
305         spk = CHAIN_LOCKED;
306         if (game.prop[CHAIN] != 0)spk = ALREADY_LOCKED;
307         if (game.loc != PLAC[CHAIN])spk = NO_LOCKSITE;
308         if (spk != CHAIN_LOCKED) {
309             RSPEAK(spk);
310             return GO_CLEAROBJ;
311         }
312         game.prop[CHAIN] = 2;
313         if (TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN, game.loc);
314         game.fixed[CHAIN] = -1;
315     }
316     RSPEAK(spk);
317     return GO_CLEAROBJ;
318 }
319
320 static int discard(token_t verb, token_t obj, bool just_do_it)
321 /*  Discard object.  "Throw" also comes here for most objects.  Special cases for
322  *  bird (might attack snake or dragon) and cage (might contain bird) and vase.
323  *  Drop coins at vending machine for extra batteries. */
324 {
325     int spk = ACTSPK[verb];
326     if (!just_do_it) {
327         if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj = ROD2;
328         if (!TOTING(obj)) {
329             RSPEAK(spk);
330             return GO_CLEAROBJ;
331         }
332         if (obj == BIRD && HERE(SNAKE)) {
333             RSPEAK(BIRD_ATTACKS);
334             if (game.closed) return GO_DWARFWAKE;
335             DESTROY(SNAKE);
336             /* Set game.prop for use by travel options */
337             game.prop[SNAKE] = 1;
338
339         } else if ((GSTONE(obj) && AT(CAVITY) && game.prop[CAVITY] != 0)) {
340             RSPEAK(GEM_FITS);
341             game.prop[obj] = 1;
342             game.prop[CAVITY] = 0;
343             if (HERE(RUG) && ((obj == EMERALD && game.prop[RUG] != 2) || (obj == RUBY &&
344                               game.prop[RUG] == 2))) {
345                 spk = RUG_RISES;
346                 if (TOTING(RUG))spk = RUG_WIGGLES;
347                 if (obj == RUBY)spk = RUG_SETTLES;
348                 RSPEAK(spk);
349                 if (spk != RUG_WIGGLES) {
350                     int k = 2 - game.prop[RUG];
351                     game.prop[RUG] = k;
352                     if (k == 2) k = PLAC[SAPPH];
353                     MOVE(RUG + NOBJECTS, k);
354                 }
355             }
356         } else if (obj == COINS && HERE(VEND)) {
357             DESTROY(COINS);
358             DROP(BATTERY, game.loc);
359             PSPEAK(BATTERY, 0);
360             return GO_CLEAROBJ;
361         } else if (obj == BIRD && AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
362             RSPEAK(BIRD_BURNT);
363             DESTROY(BIRD);
364             game.prop[BIRD] = 0;
365             return GO_CLEAROBJ;
366         } else if (obj == BEAR && AT(TROLL)) {
367             RSPEAK(TROLL_SCAMPERS);
368             MOVE(TROLL, 0);
369             MOVE(TROLL + NOBJECTS, 0);
370             MOVE(TROLL2, PLAC[TROLL]);
371             MOVE(TROLL2 + NOBJECTS, FIXD[TROLL]);
372             JUGGLE(CHASM);
373             game.prop[TROLL] = 2;
374         } else if (obj != VASE || game.loc == PLAC[PILLOW]) {
375             RSPEAK(OK_MAN);
376         } else {
377             game.prop[VASE] = 2;
378             if (AT(PILLOW))game.prop[VASE] = 0;
379             PSPEAK(VASE, game.prop[VASE] + 1);
380             if (game.prop[VASE] != 0)game.fixed[VASE] = -1;
381         }
382     }
383     int k = LIQUID();
384     if (k == obj)obj = BOTTLE;
385     if (obj == BOTTLE && k != 0)
386         game.place[k] = LOC_NOWHERE;
387     if (obj == CAGE && game.prop[BIRD] == 1)DROP(BIRD, game.loc);
388     DROP(obj, game.loc);
389     if (obj != BIRD) return GO_CLEAROBJ;
390     game.prop[BIRD] = 0;
391     if (FOREST(game.loc))game.prop[BIRD] = 2;
392     return GO_CLEAROBJ;
393 }
394
395 static int drink(token_t verb, token_t obj)
396 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
397  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
398 {
399     int spk = ACTSPK[verb];
400     if (obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQUID() != WATER || !HERE(BOTTLE)))
401         return GO_UNKNOWN;
402     if (obj != BLOOD) {
403         if (obj != 0 && obj != WATER)spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
404         if (spk != RIDICULOUS_ATTEMPT && LIQUID() == WATER && HERE(BOTTLE)) {
405             game.prop[BOTTLE] = 1;
406             game.place[WATER] = LOC_NOWHERE;
407             spk = BOTTLE_EMPTY;
408         }
409     } else {
410         DESTROY(BLOOD);
411         game.prop[DRAGON] = 2;
412         OBJSND[BIRD] = OBJSND[BIRD] + 3;
413         spk = HEAD_BUZZES;
414     }
415     RSPEAK(spk);
416     return GO_CLEAROBJ;
417 }
418
419 static int eat(token_t verb, token_t obj)
420 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
421  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
422 {
423     int spk = ACTSPK[verb];
424     if (obj == INTRANSITIVE) {
425         if (!HERE(FOOD))
426             return GO_UNKNOWN;
427         DESTROY(FOOD);
428         spk = THANKS_DELICIOUS;
429     } else {
430         if (obj == FOOD) {
431             DESTROY(FOOD);
432             spk = THANKS_DELICIOUS;
433         }
434         if (obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
435             DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
436             OGRE)spk = LOST_APPETITE;
437     }
438     RSPEAK(spk);
439     return GO_CLEAROBJ;
440 }
441
442 static int extinguish(token_t verb, int obj)
443 /* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
444 {
445     int spk = ACTSPK[verb];
446     if (obj == INTRANSITIVE) {
447         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj = LAMP;
448         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj = obj * NOBJECTS + URN;
449         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
450     }
451
452     if (obj == URN) {
453         game.prop[URN] = game.prop[URN] / 2;
454         spk = URN_DARK;
455     } else if (obj == LAMP) {
456         game.prop[LAMP] = 0;
457         RSPEAK(LAMP_OFF);
458         spk = DARK(game.loc) ? PITCH_DARK : NO_MESSAGE;
459     } else if (obj == DRAGON || obj == VOLCANO)
460         spk = BEYOND_POWER;
461     RSPEAK(spk);
462     return GO_CLEAROBJ;
463 }
464
465 static int feed(token_t verb, token_t obj)
466 /*  Feed.  If bird, no seed.  Snake, dragon, troll: quip.  If dwarf, make him
467  *  mad.  Bear, special. */
468 {
469     int spk = ACTSPK[verb];
470     if (obj == BIRD) {
471         RSPEAK(BIRD_PINING);
472         return GO_CLEAROBJ;
473     } else if (obj == SNAKE || obj == DRAGON || obj == TROLL) {
474         spk = NOTHING_EDIBLE;
475         if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] != 0)spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
476         if (obj == TROLL)spk = TROLL_VICES;
477         if (obj == SNAKE && !game.closed && HERE(BIRD)) {
478             DESTROY(BIRD);
479             game.prop[BIRD] = 0;
480             spk = BIRD_DEVOURED;
481         }
482     } else if (obj == DWARF) {
483         if (HERE(FOOD)) {
484             game.dflag += 2;
485             spk = REALLY_MAD;
486         }
487     } else if (obj == BEAR) {
488         if (game.prop[BEAR] == 0)spk = NOTHING_EDIBLE;
489         if (game.prop[BEAR] == 3)spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
490         if (HERE(FOOD)) {
491             DESTROY(FOOD);
492             game.prop[BEAR] = 1;
493             game.fixed[AXE] = 0;
494             game.prop[AXE] = 0;
495             spk = BEAR_TAMED;
496         }
497     } else if (obj == OGRE) {
498         if (HERE(FOOD))
499             spk = OGRE_FULL;
500     } else {
501         spk = AM_GAME;
502     }
503     RSPEAK(spk);
504     return GO_CLEAROBJ;
505 }
506
507 int fill(token_t verb, token_t obj)
508 /*  Fill.  Bottle or urn must be empty, and liquid available.  (Vase
509  *  is nasty.) */
510 {
511     int k;
512     int spk = ACTSPK[verb];
513     if (obj == VASE) {
514         spk = ARENT_CARRYING;
515         if (LIQLOC(game.loc) == 0)spk = FILL_INVALID;
516         if (LIQLOC(game.loc) == 0 || !TOTING(VASE)) {
517             RSPEAK(spk);
518             return GO_CLEAROBJ;
519         }
520         RSPEAK(SHATTER_VASE);
521         game.prop[VASE] = 2;
522         game.fixed[VASE] = -1;
523         return (discard(verb, obj, true));
524     } else if (obj == URN) {
525         spk = FULL_URN;
526         if (game.prop[URN] != 0) {
527             RSPEAK(spk);
528             return GO_CLEAROBJ;
529         }
530         spk = FILL_INVALID;
531         k = LIQUID();
532         if (k == 0 || !HERE(BOTTLE)) {
533             RSPEAK(spk);
534             return GO_CLEAROBJ;
535         }
536         game.place[k] = LOC_NOWHERE;
537         game.prop[BOTTLE] = 1;
538         if (k == OIL)game.prop[URN] = 1;
539         spk = WATER_URN + game.prop[URN];
540         RSPEAK(spk);
541         return GO_CLEAROBJ;
542     } else if (obj != 0 && obj != BOTTLE) {
543         RSPEAK(spk);
544         return GO_CLEAROBJ;
545     } else if (obj == 0 && !HERE(BOTTLE))
546         return GO_UNKNOWN;
547     spk = BOTTLED_WATER;
548     if (LIQLOC(game.loc) == 0)
549         spk = NO_LIQUID;
550     if (HERE(URN) && game.prop[URN] != 0)
551         spk = URN_NOPOUR;
552     if (LIQUID() != 0)
553         spk = BOTTLE_FULL;
554     if (spk == BOTTLED_WATER) {
555         game.prop[BOTTLE] = MOD(COND[game.loc], 4) / 2 * 2;
556         k = LIQUID();
557         if (TOTING(BOTTLE))
558             game.place[k] = CARRIED;
559         if (k == OIL)
560             spk = BOTTLED_OIL;
561     }
562     RSPEAK(spk);
563     return GO_CLEAROBJ;
564 }
565
566 static int find(token_t verb, token_t obj)
567 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
568 {
569     int spk = ACTSPK[verb];
570     if (AT(obj) ||
571         (LIQUID() == obj && AT(BOTTLE)) ||
572         obj == LIQLOC(game.loc) ||
573         (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
574         spk = YOU_HAVEIT;
575     if (game.closed)spk = NEEDED_NEARBY;
576     if (TOTING(obj))spk = ALREADY_CARRYING;
577     RSPEAK(spk);
578     return GO_CLEAROBJ;
579 }
580
581 static int fly(token_t verb, token_t obj)
582 /* Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
583 {
584     int spk = ACTSPK[verb];
585     if (obj == INTRANSITIVE) {
586         if (game.prop[RUG] != 2)spk = RUG_NOTHING2;
587         if (!HERE(RUG))spk = FLAP_ARMS;
588         if (spk == RUG_NOTHING2 || spk == FLAP_ARMS) {
589             RSPEAK(spk);
590             return GO_CLEAROBJ;
591         }
592         obj = RUG;
593     }
594
595     if (obj != RUG) {
596         RSPEAK(spk);
597         return GO_CLEAROBJ;
598     }
599     spk = RUG_NOTHING1;
600     if (game.prop[RUG] != 2) {
601         RSPEAK(spk);
602         return GO_CLEAROBJ;
603     }
604     game.oldlc2 = game.oldloc;
605     game.oldloc = game.loc;
606     game.newloc = game.place[RUG] + game.fixed[RUG] - game.loc;
607     spk = RUG_GOES;
608     if (game.prop[SAPPH] >= 0)
609         spk = RUG_RETURNS;
610     RSPEAK(spk);
611     return GO_TERMINATE;
612 }
613
614 static int inven(void)
615 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
616 {
617     int spk = NO_CARRY;
618     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
619         if (i == BEAR || !TOTING(i))
620             continue;
621         if (spk == NO_CARRY)
622             RSPEAK(NOW_HOLDING);
623         game.blklin = false;
624         PSPEAK(i, -1);
625         game.blklin = true;
626         spk = NO_MESSAGE;
627     }
628     if (TOTING(BEAR))
629         spk = TAME_BEAR;
630     RSPEAK(spk);
631     return GO_CLEAROBJ;
632 }
633
634 static int light(token_t verb, token_t obj)
635 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
636 {
637     int spk = ACTSPK[verb];
638     if (obj == INTRANSITIVE) {
639         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj = LAMP;
640         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj = obj * NOBJECTS + URN;
641         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
642     }
643
644     if (obj == URN) {
645         if (game.prop[URN] == 0) {
646             RSPEAK(URN_EMPTY);
647         } else {
648             game.prop[URN] = 2;
649             RSPEAK(URN_LIT);
650         }
651         return GO_CLEAROBJ;
652     } else {
653         if (obj != LAMP) {
654             RSPEAK(spk);
655             return GO_CLEAROBJ;
656         }
657         spk = LAMP_OUT;
658         if (game.limit < 0) {
659             RSPEAK(spk);
660             return GO_CLEAROBJ;
661         }
662         game.prop[LAMP] = 1;
663         RSPEAK(LAMP_ON);
664         if (game.wzdark)
665             return GO_TOP;
666         else
667             return GO_CLEAROBJ;
668     }
669 }
670
671 static int listen(void)
672 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
673 {
674     int k;
675     int spk = ALL_SILENT;
676     k = LOCSND[game.loc];
677     if (k != 0) {
678         RSPEAK(labs(k));
679         if (k < 0) return GO_CLEAROBJ;
680         spk = NO_MESSAGE;
681     }
682     SETPRM(1, game.zzword, 0);
683     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
684         if (!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
685             continue;
686         PSPEAK(i, OBJSND[i] + game.prop[i]);
687         spk = NO_MESSAGE;
688         if (i == BIRD && OBJSND[i] + game.prop[i] == 8)
689             DESTROY(BIRD);
690     }
691     RSPEAK(spk);
692     return GO_CLEAROBJ;
693 }
694
695 static int lock(token_t verb, token_t obj)
696 /* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
697 {
698     int spk = ACTSPK[verb];
699     if (obj == INTRANSITIVE) {
700         spk = NOTHING_LOCKED;
701         if (HERE(CLAM))obj = CLAM;
702         if (HERE(OYSTER))obj = OYSTER;
703         if (AT(DOOR))obj = DOOR;
704         if (AT(GRATE))obj = GRATE;
705         if (obj != 0 && HERE(CHAIN)) return GO_UNKNOWN;
706         if (HERE(CHAIN))obj = CHAIN;
707         if (obj == 0 || obj == INTRANSITIVE) {
708             RSPEAK(spk);
709             return GO_CLEAROBJ;
710         }
711     }
712
713     /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster
714      *  and for chain. */
715     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)
716         return bivalve(verb, obj);
717     if (obj == DOOR)spk = RUSTY_DOOR;
718     if (obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)spk = OK_MAN;
719     if (obj == CAGE)spk = NO_LOCK;
720     if (obj == KEYS)spk = CANNOT_UNLOCK;
721     if (obj == GRATE || obj == CHAIN) {
722         spk = NO_KEYS;
723         if (HERE(KEYS)) {
724             if (obj == CHAIN)
725                 return chain(verb);
726             if (game.closng) {
727                 spk = EXIT_CLOSED;
728                 if (!game.panic)game.clock2 = PANICTIME;
729                 game.panic = true;
730             } else {
731                 spk = game.prop[GRATE] ? GRATE_LOCKED : ALREADY_LOCKED;
732                 game.prop[GRATE] = 1;
733                 if (verb == LOCK)game.prop[GRATE] = 0;
734                 spk = game.prop[GRATE] ? GRATE_UNLOCKED : GRATE_LOCKED;
735             }
736         }
737     }
738     RSPEAK(spk);
739     return GO_CLEAROBJ;
740 }
741
742 static int pour(token_t verb, token_t obj)
743 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
744  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
745 {
746     int spk = ACTSPK[verb];
747     if (obj == BOTTLE || obj == 0)obj = LIQUID();
748     if (obj == 0) return GO_UNKNOWN;
749     if (!TOTING(obj)) {
750         RSPEAK(spk);
751         return GO_CLEAROBJ;
752     }
753     spk = CANT_POUR;
754     if (obj != OIL && obj != WATER) {
755         RSPEAK(spk);
756         return GO_CLEAROBJ;
757     }
758     if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
759         return fill(verb, URN);
760     game.prop[BOTTLE] = 1;
761     game.place[obj] = LOC_NOWHERE;
762     spk = GROUND_WET;
763     if (!(AT(PLANT) || AT(DOOR))) {
764         RSPEAK(spk);
765         return GO_CLEAROBJ;
766     }
767     if (!AT(DOOR)) {
768         spk = SHAKING_LEAVES;
769         if (obj != WATER) {
770             RSPEAK(spk);
771             return GO_CLEAROBJ;
772         }
773         PSPEAK(PLANT, game.prop[PLANT] + 3);
774         game.prop[PLANT] = MOD(game.prop[PLANT] + 1, 3);
775         game.prop[PLANT2] = game.prop[PLANT];
776         return GO_MOVE;
777     } else {
778         game.prop[DOOR] = 0;
779         if (obj == OIL)game.prop[DOOR] = 1;
780         spk = RUSTED_HINGES + game.prop[DOOR];
781         RSPEAK(spk);
782         return GO_CLEAROBJ;
783     }
784 }
785
786 static int quit(void)
787 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
788 {
789     if (YES(arbitrary_messages[REALLY_QUIT], arbitrary_messages[OK_MAN], arbitrary_messages[OK_MAN]))
790         terminate(quitgame);
791     return GO_CLEAROBJ;
792 }
793
794 static int read(struct command_t command)
795 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
796 {
797     if (command.obj == INTRANSITIVE) {
798         command.obj = 0;
799         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
800             if (HERE(i) && OBJTXT[i] != 0 && game.prop[i] >= 0)
801                 command.obj = command.obj * NOBJECTS + i;
802         }
803         if (command.obj > NOBJECTS || command.obj == 0 || DARK(game.loc)) return GO_UNKNOWN;
804     }
805
806     if (DARK(game.loc)) {
807         SETPRM(1, command.wd1, command.wd1x);
808         RSPEAK(NO_SEE);
809         return GO_CLEAROBJ;
810     }
811     if (OBJTXT[command.obj] == 0 || game.prop[command.obj] < 0) {
812         RSPEAK(ACTSPK[command.verb]);
813         return GO_CLEAROBJ;
814     }
815     if (command.obj == OYSTER && !game.clshnt) {
816         game.clshnt = YES(arbitrary_messages[CLUE_QUERY], arbitrary_messages[WAYOUT_CLUE], arbitrary_messages[OK_MAN]);
817         return GO_CLEAROBJ;
818     }
819     PSPEAK(command.obj, OBJTXT[command.obj] + game.prop[command.obj]);
820     return GO_CLEAROBJ;
821 }
822
823 static int reservoir(void)
824 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
825 {
826     if (!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER] - 1) {
827         RSPEAK(NOTHING_HAPPENS);
828         return GO_CLEAROBJ;
829     } else {
830         PSPEAK(RESER, game.prop[RESER] + 1);
831         game.prop[RESER] = 1 - game.prop[RESER];
832         if (AT(RESER))
833             return GO_CLEAROBJ;
834         else {
835             game.oldlc2 = game.loc;
836             game.newloc = 0;
837             RSPEAK(NOT_BRIGHT);
838             return GO_TERMINATE;
839         }
840     }
841 }
842
843 static int rub(token_t verb, token_t obj)
844 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
845 {
846     int spk = ACTSPK[verb];
847     if (obj != LAMP)
848         spk = PECULIAR_NOTHING;
849     if (obj == URN && game.prop[URN] == 2) {
850         DESTROY(URN);
851         DROP(AMBER, game.loc);
852         game.prop[AMBER] = 1;
853         --game.tally;
854         DROP(CAVITY, game.loc);
855         spk = URN_GENIES;
856     }
857     RSPEAK(spk);
858     return GO_CLEAROBJ;
859 }
860
861 static int say(struct command_t *command)
862 /* Say.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
863 {
864     SETPRM(1, command->wd2, command->wd2x);
865     if (command->wd2 <= 0)
866         SETPRM(1, command->wd1, command->wd1x);
867     if (command->wd2 > 0)
868         command->wd1 = command->wd2;
869     int wd = VOCAB(command->wd1, -1);
870     /* FIXME: Magic numbers */
871     if (wd == 62 || wd == 65 || wd == 71 || wd == 2025 || wd == 2034) {
872         /* FIXME: scribbles on the interpreter's command block */
873         wordclear(&command->wd2);
874         return GO_LOOKUP;
875     }
876     RSPEAK(OKEY_DOKEY);
877     return GO_CLEAROBJ;
878 }
879
880 static int throw_support(long spk)
881 {
882     RSPEAK(spk);
883     DROP(AXE, game.loc);
884     return GO_MOVE;
885 }
886
887 static int throw (FILE *cmdin, struct command_t *command)
888 /*  Throw.  Same as discard unless axe.  Then same as attack except
889  *  ignore bird, and if dwarf is present then one might be killed.
890  *  (Only way to do so!)  Axe also special for dragon, bear, and
891  *  troll.  Treasures special for troll. */
892 {
893     int spk = ACTSPK[command->verb];
894     if (TOTING(ROD2) && command->obj == ROD && !TOTING(ROD))command->obj = ROD2;
895     if (!TOTING(command->obj)) {
896         RSPEAK(spk);
897         return GO_CLEAROBJ;
898     }
899     if (command->obj >= MINTRS && command->obj <= MAXTRS && AT(TROLL)) {
900         spk = TROLL_SATISFIED;
901         /*  Snarf a treasure for the troll. */
902         DROP(command->obj, 0);
903         MOVE(TROLL, 0);
904         MOVE(TROLL + NOBJECTS, 0);
905         DROP(TROLL2, PLAC[TROLL]);
906         DROP(TROLL2 + NOBJECTS, FIXD[TROLL]);
907         JUGGLE(CHASM);
908         RSPEAK(spk);
909         return GO_CLEAROBJ;
910     }
911     if (command->obj == FOOD && HERE(BEAR)) {
912         /* But throwing food is another story. */
913         command->obj = BEAR;
914         return (feed(command->verb, command->obj));
915     }
916     if (command->obj != AXE)
917         return (discard(command->verb, command->obj, false));
918     else {
919         int i = ATDWRF(game.loc);
920         if (i <= 0) {
921             if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)
922                 return throw_support(DRAGON_SCALES);
923             if (AT(TROLL))
924                 return throw_support(TROLL_RETURNS);
925             else if (AT(OGRE))
926                 return throw_support(OGRE_DODGE);
927             else if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0) {
928                 /* This'll teach him to throw the axe at the bear! */
929                 DROP(AXE, game.loc);
930                 game.fixed[AXE] = -1;
931                 game.prop[AXE] = 1;
932                 JUGGLE(BEAR);
933                 RSPEAK(AXE_LOST);
934                 return GO_CLEAROBJ;
935             }
936             command->obj = 0;
937             return (attack(cmdin, command));
938         }
939
940         if (randrange(NDWARVES + 1) < game.dflag) {
941             return throw_support(DWARF_DODGES);
942         } else {
943             game.dseen[i] = false;
944             game.dloc[i] = 0;
945             return throw_support((++game.dkill == 1)
946                                  ? DWARF_SMOKE : KILLED_DWARF);
947         }
948     }
949 }
950
951 static int wake(token_t verb, token_t obj)
952 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
953 {
954     if (obj != DWARF || !game.closed) {
955         RSPEAK(ACTSPK[verb]);
956         return GO_CLEAROBJ;
957     } else {
958         RSPEAK(PROD_DWARF);
959         return GO_DWARFWAKE;
960     }
961 }
962
963 static int wave(token_t verb, token_t obj)
964 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
965 {
966     int spk = ACTSPK[verb];
967     if ((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))spk = ARENT_CARRYING;
968     if (obj != ROD ||
969         !TOTING(obj) ||
970         (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSURE)))) {
971         RSPEAK(spk);
972         return GO_CLEAROBJ;
973     }
974     if (HERE(BIRD))spk = FREE_FLY + MOD(game.prop[BIRD], 2);
975     if (spk == FREE_FLY && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
976         DROP(JADE, game.loc);
977         game.prop[JADE] = 0;
978         --game.tally;
979         spk = NECKLACE_FLY;
980         RSPEAK(spk);
981         return GO_CLEAROBJ;
982     } else {
983         if (game.closed) {
984             RSPEAK(spk);
985             return GO_DWARFWAKE;
986         }
987         if (game.closng || !AT(FISSURE)) {
988             RSPEAK(spk);
989             return GO_CLEAROBJ;
990         }
991         if (HERE(BIRD))RSPEAK(spk);
992         game.prop[FISSURE] = 1 - game.prop[FISSURE];
993         PSPEAK(FISSURE, 2 - game.prop[FISSURE]);
994         return GO_CLEAROBJ;
995     }
996 }
997
998 int action(FILE *input, struct command_t *command)
999 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
1000  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
1001  */
1002 {
1003     token_t spk = ACTSPK[command->verb];
1004
1005     if (command->part == unknown) {
1006         /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether
1007          *  we've got a verb yet, and so on.  Object must be here
1008          *  unless verb is "find" or "invent(ory)" (and no new verb
1009          *  yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
1010          *  they are never actually dropped at any location, but might
1011          *  be here inside the bottle or urn or as a feature of the
1012          *  location. */
1013         if (HERE(command->obj))
1014             /* FALL THROUGH */;
1015         else if (command->obj == GRATE) {
1016             if (game.loc == LOC_START || game.loc == LOC_VALLEY || game.loc == LOC_SLIT)
1017                 command->obj = DPRSSN;
1018             if (game.loc == LOC_COBBLE || game.loc == LOC_DEBRIS || game.loc == LOC_AWKWARD ||
1019                 game.loc == LOC_BIRD || game.loc == LOC_PITTOP)
1020                 command->obj = ENTRNC;
1021             if (command->obj != GRATE)
1022                 return GO_MOVE;
1023         } else if (command->obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0)
1024             /* FALL THROUGH */;
1025         else if ((LIQUID() == command->obj && HERE(BOTTLE)) || command->obj == LIQLOC(game.loc))
1026             /* FALL THROUGH */;
1027         else if (command->obj == OIL && HERE(URN) && game.prop[URN] != 0) {
1028             command->obj = URN;
1029             /* FALL THROUGH */;
1030         } else if (command->obj == PLANT && AT(PLANT2) && game.prop[PLANT2] != 0) {
1031             command->obj = PLANT2;
1032             /* FALL THROUGH */;
1033         } else if (command->obj == KNIFE && game.knfloc == game.loc) {
1034             game.knfloc = -1;
1035             spk = KNIVES_VANISH;
1036             RSPEAK(spk);
1037             return GO_CLEAROBJ;
1038         } else if (command->obj == ROD && HERE(ROD2)) {
1039             command->obj = ROD2;
1040             /* FALL THROUGH */;
1041         } else if ((command->verb == FIND || command->verb == INVENT) && command->wd2 <= 0)
1042             /* FALL THROUGH */;
1043         else {
1044             SETPRM(1, command->wd1, command->wd1x);
1045             RSPEAK(NO_SEE);
1046             return GO_CLEAROBJ;
1047         }
1048
1049         if (command->wd2 > 0)
1050             return GO_WORD2;
1051         if (command->verb != 0)
1052             command->part = transitive;
1053     }
1054
1055     switch (command->part) {
1056     case intransitive:
1057         if (command->wd2 > 0 && command->verb != SAY)
1058             return GO_WORD2;
1059         if (command->verb == SAY)command->obj = command->wd2;
1060         if (command->obj == 0 || command->obj == INTRANSITIVE) {
1061             /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
1062             switch (command->verb - 1) {
1063             case  0: /* CARRY */
1064                 return carry(command->verb, INTRANSITIVE);
1065             case  1: /* DROP  */
1066                 return GO_UNKNOWN;
1067             case  2: /* SAY   */
1068                 return GO_UNKNOWN;
1069             case  3: /* UNLOC */
1070                 return lock(command->verb, INTRANSITIVE);
1071             case  4: { /* NOTHI */
1072                 RSPEAK(OK_MAN);
1073                 return (GO_CLEAROBJ);
1074             }
1075             case  5: /* LOCK  */
1076                 return lock(command->verb, INTRANSITIVE);
1077             case  6: /* LIGHT */
1078                 return light(command->verb, INTRANSITIVE);
1079             case  7: /* EXTIN */
1080                 return extinguish(command->verb, INTRANSITIVE);
1081             case  8: /* WAVE  */
1082                 return GO_UNKNOWN;
1083             case  9: /* CALM  */
1084                 return GO_UNKNOWN;
1085             case 10: { /* WALK  */
1086                 RSPEAK(spk);
1087                 return GO_CLEAROBJ;
1088             }
1089             case 11: /* ATTAC */
1090                 return attack(input, command);
1091             case 12: /* POUR  */
1092                 return pour(command->verb, command->obj);
1093             case 13: /* EAT   */
1094                 return eat(command->verb, INTRANSITIVE);
1095             case 14: /* DRINK */
1096                 return drink(command->verb, command->obj);
1097             case 15: /* RUB   */
1098                 return GO_UNKNOWN;
1099             case 16: /* TOSS  */
1100                 return GO_UNKNOWN;
1101             case 17: /* QUIT  */
1102                 return quit();
1103             case 18: /* FIND  */
1104                 return GO_UNKNOWN;
1105             case 19: /* INVEN */
1106                 return inven();
1107             case 20: /* FEED  */
1108                 return GO_UNKNOWN;
1109             case 21: /* FILL  */
1110                 return fill(command->verb, command->obj);
1111             case 22: /* BLAST */
1112                 blast();
1113                 return GO_CLEAROBJ;
1114             case 23: /* SCOR  */
1115                 score(scoregame);
1116                 return GO_CLEAROBJ;
1117             case 24: /* FOO   */
1118                 return bigwords(command->wd1);
1119             case 25: /* BRIEF */
1120                 return brief();
1121             case 26: /* READ  */
1122                 command->obj = INTRANSITIVE;
1123                 return read(*command);
1124             case 27: /* BREAK */
1125                 return GO_UNKNOWN;
1126             case 28: /* WAKE  */
1127                 return GO_UNKNOWN;
1128             case 29: /* SUSP  */
1129                 return suspend();
1130             case 30: /* RESU  */
1131                 return resume();
1132             case 31: /* FLY   */
1133                 return fly(command->verb, INTRANSITIVE);
1134             case 32: /* LISTE */
1135                 return listen();
1136             case 33: /* ZZZZ  */
1137                 return reservoir();
1138             }
1139             BUG(INTRANSITIVE_ACTION_VERB_EXCEEDS_GOTO_LIST);
1140         }
1141     /* FALLTHRU */
1142     case transitive:
1143         /*  Analyse a transitive verb. */
1144         switch (command->verb - 1) {
1145         case  0: /* CARRY */
1146             return carry(command->verb, command->obj);
1147         case  1: /* DROP  */
1148             return discard(command->verb, command->obj, false);
1149         case  2: /* SAY   */
1150             return say(command);
1151         case  3: /* UNLOC */
1152             return lock(command->verb, command->obj);
1153         case  4: { /* NOTHI */
1154             RSPEAK(OK_MAN);
1155             return (GO_CLEAROBJ);
1156         }
1157         case  5: /* LOCK  */
1158             return lock(command->verb, command->obj);
1159         case  6: /* LIGHT */
1160             return light(command->verb, command->obj);
1161         case  7: /* EXTI  */
1162             return extinguish(command->verb, command->obj);
1163         case  8: /* WAVE  */
1164             return wave(command->verb, command->obj);
1165         case  9: { /* CALM  */
1166             RSPEAK(spk);
1167             return GO_CLEAROBJ;
1168         }
1169         case 10: { /* WALK  */
1170             RSPEAK(spk);
1171             return GO_CLEAROBJ;
1172         }
1173         case 11: /* ATTAC */
1174             return attack(input, command);
1175         case 12: /* POUR  */
1176             return pour(command->verb, command->obj);
1177         case 13: /* EAT   */
1178             return eat(command->verb, command->obj);
1179         case 14: /* DRINK */
1180             return drink(command->verb, command->obj);
1181         case 15: /* RUB   */
1182             return rub(command->verb, command->obj);
1183         case 16: /* TOSS  */
1184             return throw(input, command);
1185         case 17: { /* QUIT  */
1186             RSPEAK(spk);
1187             return GO_CLEAROBJ;
1188         }
1189         case 18: /* FIND  */
1190             return find(command->verb, command->obj);
1191         case 19: /* INVEN */
1192             return find(command->verb, command->obj);
1193         case 20: /* FEED  */
1194             return feed(command->verb, command->obj);
1195         case 21: /* FILL  */
1196             return fill(command->verb, command->obj);
1197         case 22: /* BLAST */
1198             blast();
1199             return GO_CLEAROBJ;
1200         case 23: { /* SCOR  */
1201             RSPEAK(spk);
1202             return GO_CLEAROBJ;
1203         }
1204         case 24: { /* FOO   */
1205             RSPEAK(spk);
1206             return GO_CLEAROBJ;
1207         }
1208         case 25: { /* BRIEF */
1209             RSPEAK(spk);
1210             return GO_CLEAROBJ;
1211         }
1212         case 26: /* READ  */
1213             return read(*command);
1214         case 27: /* BREAK */
1215             return vbreak(command->verb, command->obj);
1216         case 28: /* WAKE  */
1217             return wake(command->verb, command->obj);
1218         case 29: { /* SUSP  */
1219             RSPEAK(spk);
1220             return GO_CLEAROBJ;
1221         }
1222         case 30: { /* RESU  */
1223             RSPEAK(spk);
1224             return GO_CLEAROBJ;
1225         }
1226         case 31: /* FLY   */
1227             return fly(command->verb, command->obj);
1228         case 32: { /* LISTE */
1229             RSPEAK(spk);
1230             return GO_CLEAROBJ;
1231         }
1232         case 33: /* ZZZZ  */
1233             return reservoir();
1234         }
1235         BUG(TRANSITIVE_ACTION_VERB_EXCEEDS_GOTO_LIST);
1236     case unknown:
1237         /* Unknown verb, couldn't deduce object - might need hint */
1238         SETPRM(1, command->wd1, command->wd1x);
1239         RSPEAK(WHAT_DO);
1240         return GO_CHECKHINT;
1241     default:
1242         BUG(SPEECHPART_NOT_TRANSITIVE_OR_INTRANSITIVE_OR_UNKNOWN);
1243     }
1244 }