Test coverage -- fix regression
[open-adventure.git] / actions.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "dungeon.h"
5
6 static int fill(token_t, token_t);
7
8 static void state_change(long obj, long state)
9 {
10     game.prop[obj] = state;
11     pspeak(obj, change, state);
12 }
13
14 static int attack(struct command_t *command)
15 /*  Attack.  Assume target if unambiguous.  "Throw" also links here.
16  *  Attackable objects fall into two categories: enemies (snake,
17  *  dwarf, etc.)  and others (bird, clam, machine).  Ambiguous if 2
18  *  enemies, or no enemies but 2 others. */
19 {
20     vocab_t verb = command->verb;
21     vocab_t obj = command->obj;
22     long spk = actions[verb].message;
23     if (obj == 0 || obj == INTRANSITIVE) {
24         if (atdwrf(game.loc) > 0)
25             obj = DWARF;
26         if (HERE(SNAKE))
27             obj = obj * NOBJECTS + SNAKE;
28         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)
29             obj = obj * NOBJECTS + DRAGON;
30         if (AT(TROLL))
31             obj = obj * NOBJECTS + TROLL;
32         if (AT(OGRE))
33             obj = obj * NOBJECTS + OGRE;
34         if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == UNTAMED_BEAR)
35             obj = obj * NOBJECTS + BEAR;
36         if (obj > NOBJECTS)
37             return GO_UNKNOWN;
38         if (obj == 0) {
39             /* Can't attack bird or machine by throwing axe. */
40             if (HERE(BIRD) && verb != THROW)
41                 obj = BIRD;
42             if (HERE(VEND) && verb != THROW)
43                 obj = obj * NOBJECTS + VEND;
44             /* Clam and oyster both treated as clam for intransitive case;
45              * no harm done. */
46             if (HERE(CLAM) || HERE(OYSTER))
47                 obj = NOBJECTS * obj + CLAM;
48             if (obj > NOBJECTS)
49                 return GO_UNKNOWN;
50         }
51     }
52     if (obj == BIRD) {
53         spk = UNHAPPY_BIRD;
54         if (game.closed) {
55             rspeak(spk);
56             return GO_CLEAROBJ;
57         }
58         DESTROY(BIRD);
59         spk = BIRD_DEAD;
60     } else if (obj == VEND) {
61         state_change(VEND,
62                      game.prop[VEND] == VEND_BLOCKS ? VEND_UNBLOCKS : VEND_BLOCKS);
63         return GO_CLEAROBJ;
64     }
65
66     if (obj == 0)
67         spk = NO_TARGET;
68     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)
69         spk = SHELL_IMPERVIOUS;
70     if (obj == SNAKE)
71         spk = SNAKE_WARNING;
72     if (obj == DWARF)
73         spk = BARE_HANDS_QUERY;
74     if (obj == DWARF && game.closed)
75         return GO_DWARFWAKE;
76     if (obj == DRAGON)
77         spk = ALREADY_DEAD;
78     if (obj == TROLL)
79         spk = ROCKY_TROLL;
80     if (obj == OGRE)
81         spk = OGRE_DODGE;
82     if (obj == OGRE && atdwrf(game.loc) > 0) {
83         rspeak(spk);
84         rspeak(KNIFE_THROWN);
85         DESTROY(OGRE);
86         int dwarves = 0;
87         for (int i = 1; i < PIRATE; i++) {
88             if (game.dloc[i] == game.loc) {
89                 ++dwarves;
90                 game.dloc[i] = LOC_LONGWEST;
91                 game.dseen[i] = false;
92             }
93         }
94         spk = (dwarves > 1) ? OGRE_PANIC1 : OGRE_PANIC2;
95     } else if (obj == BEAR)
96         /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
97         spk = BEAR_HANDS + (game.prop[BEAR] + 1) / 2;
98     else if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] == 0) {
99         /*  Fun stuff for dragon.  If he insists on attacking it, win!
100          *  Set game.prop to dead, move dragon to central loc (still
101          *  fixed), move rug there (not fixed), and move him there,
102          *  too.  Then do a null motion to get new description. */
103         rspeak(BARE_HANDS_QUERY);
104         if (silent_yes()) {
105             // FIXME: setting wd1 is a workaround for broken logic
106             command->wd1 = token_to_packed("Y");
107         } else {
108             // FIXME: setting wd1 is a workaround for broken logic
109             command->wd1 = token_to_packed("N");
110             return GO_CHECKFOO;
111         }
112         pspeak(DRAGON, look, 3);
113         game.prop[DRAGON] = 1;
114         game.prop[RUG] = 0;
115         int k = (objects[DRAGON].plac + objects[DRAGON].fixd) / 2;
116         move(DRAGON + NOBJECTS, -1);
117         move(RUG + NOBJECTS, 0);
118         move(DRAGON, k);
119         move(RUG, k);
120         drop(BLOOD, k);
121         for (obj = 1; obj <= NOBJECTS; obj++) {
122             if (game.place[obj] == objects[DRAGON].plac || game.place[obj] == objects[DRAGON].fixd)
123                 move(obj, k);
124         }
125         game.loc = k;
126         return GO_MOVE;
127     }
128
129     rspeak(spk);
130     return GO_CLEAROBJ;
131 }
132
133 static int bigwords(token_t foo)
134 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
135  *  Look up foo in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
136  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
137 {
138     //int k = vocab(foo, 3);
139     char word[6];
140     packed_to_token(foo, word);
141     int k = (int) get_special_vocab_id(word);
142     int spk = NOTHING_HAPPENS;
143     if (game.foobar != 1 - k) {
144         if (game.foobar != 0 && game.loc == LOC_GIANTROOM)
145             spk = START_OVER;
146         rspeak(spk);
147         return GO_CLEAROBJ;
148     } else {
149         game.foobar = k;
150         if (k != 4) {
151             rspeak(OK_MAN);
152             return GO_CLEAROBJ;
153         }
154         game.foobar = 0;
155         if (game.place[EGGS] == objects[EGGS].plac || (TOTING(EGGS) && game.loc == objects[EGGS].plac)) {
156             rspeak(spk);
157             return GO_CLEAROBJ;
158         } else {
159             /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
160              *  crossing. */
161             if (game.place[EGGS] == LOC_NOWHERE && game.place[TROLL] == LOC_NOWHERE && game.prop[TROLL] == 0)
162                 game.prop[TROLL] = 1;
163             k = 2;
164             if (HERE(EGGS))
165                 k = 1;
166             if (game.loc == objects[EGGS].plac)
167                 k = 0;
168             move(EGGS, objects[EGGS].plac);
169             pspeak(EGGS, look, k);
170             return GO_CLEAROBJ;
171         }
172     }
173 }
174
175 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
176 /* Clam/oyster actions */
177 {
178     int spk;
179     bool is_oyster = (obj == OYSTER);
180     spk = is_oyster ? OYSTER_OPENS : PEARL_FALLS;
181     if (TOTING(obj))
182         spk = is_oyster ? DROP_OYSTER : DROP_CLAM;
183     if (!TOTING(TRIDENT))
184         spk = is_oyster ? OYSTER_OPENER : CLAM_OPENER;
185     if (verb == LOCK)
186         spk = HUH_MAN;
187     if (spk == PEARL_FALLS) {
188         DESTROY(CLAM);
189         drop(OYSTER, game.loc);
190         drop(PEARL, LOC_CULDESAC);
191     }
192     rspeak(spk);
193     return GO_CLEAROBJ;
194 }
195
196 static void blast(void)
197 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
198 {
199     if (game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed)
200         rspeak(REQUIRES_DYNAMITE);
201     else {
202         game.bonus = VICTORY_MESSAGE;
203         if (game.loc == LOC_NE)
204             game.bonus = DEFEAT_MESSAGE;
205         if (HERE(ROD2))
206             game.bonus = SPLATTER_MESSAGE;
207         rspeak(game.bonus);
208         terminate(endgame);
209     }
210 }
211
212 static int vbreak(token_t verb, token_t obj)
213 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
214 {
215     int spk = actions[verb].message;
216     if (obj == MIRROR)
217         spk = TOO_FAR;
218     if (obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
219         if (TOTING(VASE))
220             drop(VASE, game.loc);
221         game.prop[VASE] = 2;
222         game.fixed[VASE] = -1;
223         spk = BREAK_VASE;
224     } else {
225         if (obj == MIRROR && game.closed) {
226             rspeak(BREAK_MIRROR);
227             return GO_DWARFWAKE;
228         }
229     }
230     rspeak(spk);
231     return GO_CLEAROBJ;
232 }
233
234 static int brief(void)
235 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
236 {
237     game.abbnum = 10000;
238     game.detail = 3;
239     rspeak(BRIEF_CONFIRM);
240     return GO_CLEAROBJ;
241 }
242
243 static int vcarry(token_t verb, token_t obj)
244 /*  Carry an object.  Special cases for bird and cage (if bird in cage, can't
245  *  take one without the other).  Liquids also special, since they depend on
246  *  status of bottle.  Also various side effects, etc. */
247 {
248     int spk;
249     if (obj == INTRANSITIVE) {
250         /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
251         if (game.atloc[game.loc] == 0 ||
252             game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 ||
253             atdwrf(game.loc) > 0)
254             return GO_UNKNOWN;
255         obj = game.atloc[game.loc];
256     }
257
258     if (TOTING(obj)) {
259         rspeak(ALREADY_CARRYING);
260         return GO_CLEAROBJ;
261     }
262     spk = YOU_JOKING;
263     if (obj == PLANT && game.prop[PLANT] <= 0)
264         spk = DEEP_ROOTS;
265     if (obj == BEAR && game.prop[BEAR] == SITTING_BEAR)
266         spk = BEAR_CHAINED;
267     if (obj == CHAIN && game.prop[BEAR] != UNTAMED_BEAR)
268         spk = STILL_LOCKED;
269     if (obj == URN)
270         spk = URN_NOBUDGE;
271     if (obj == CAVITY)
272         spk = DOUGHNUT_HOLES;
273     if (obj == BLOOD)
274         spk = FEW_DROPS;
275     if (obj == RUG && game.prop[RUG] == 2)
276         spk = RUG_HOVERS;
277     if (obj == SIGN)
278         spk = HAND_PASSTHROUGH;
279     if (obj == MESSAG) {
280         rspeak(REMOVE_MESSAGE);
281         DESTROY(MESSAG);
282         return GO_CLEAROBJ;
283     }
284     if (game.fixed[obj] != 0) {
285         rspeak(spk);
286         return GO_CLEAROBJ;
287     }
288     if (obj == WATER || obj == OIL) {
289         if (!HERE(BOTTLE) || LIQUID() != obj) {
290             if (TOTING(BOTTLE) && game.prop[BOTTLE] == EMPTY_BOTTLE)
291                 return (fill(verb, BOTTLE));
292             else {
293                 if (game.prop[BOTTLE] != EMPTY_BOTTLE)
294                     spk = BOTTLE_FULL;
295                 if (!TOTING(BOTTLE))
296                     spk = NO_CONTAINER;
297                 rspeak(spk);
298                 return GO_CLEAROBJ;
299             }
300         }
301         obj = BOTTLE;
302     }
303
304     spk = CARRY_LIMIT;
305     if (game.holdng >= INVLIMIT) {
306         rspeak(spk);
307         return GO_CLEAROBJ;
308     } else if (obj == BIRD && game.prop[BIRD] != BIRD_CAGED && -1 - game.prop[BIRD] != BIRD_CAGED) {
309         if (game.prop[BIRD] == BIRD_FOREST_UNCAGED) {
310             DESTROY(BIRD);
311             rspeak(BIRD_CRAP);
312             return GO_CLEAROBJ;
313         }
314         if (!TOTING(CAGE))
315             spk = CANNOT_CARRY;
316         if (TOTING(ROD))
317             spk = BIRD_EVADES;
318         if (spk == CANNOT_CARRY || spk == BIRD_EVADES) {
319             rspeak(spk);
320             return GO_CLEAROBJ;
321         }
322         game.prop[BIRD] = BIRD_CAGED;
323     }
324     if ((obj == BIRD || obj == CAGE) && (game.prop[BIRD] == BIRD_CAGED || -1 - game.prop[BIRD] == 1))
325         carry(BIRD + CAGE - obj, game.loc);
326     carry(obj, game.loc);
327     if (obj == BOTTLE && LIQUID() != 0)
328         game.place[LIQUID()] = CARRIED;
329     if (GSTONE(obj) && game.prop[obj] != 0) {
330         game.prop[obj] = 0;
331         game.prop[CAVITY] = CAVITY_EMPTY;
332     }
333     rspeak(OK_MAN);
334     return GO_CLEAROBJ;
335 }
336
337 static int chain(token_t verb)
338 /* Do something to the bear's chain */
339 {
340     int spk;
341     if (verb != LOCK) {
342         spk = CHAIN_UNLOCKED;
343         if (game.prop[BEAR] == UNTAMED_BEAR)
344             spk = BEAR_BLOCKS;
345         if (game.prop[CHAIN] == 0)
346             spk = ALREADY_UNLOCKED;
347         if (spk != CHAIN_UNLOCKED) {
348             rspeak(spk);
349             return GO_CLEAROBJ;
350         }
351         game.prop[CHAIN] = 0;
352         game.fixed[CHAIN] = 0;
353         if (game.prop[BEAR] != BEAR_DEAD)
354             game.prop[BEAR] = CONTENTED_BEAR;
355         /* FIXME: Arithmetic on state numbers */
356         game.fixed[BEAR] = 2 - game.prop[BEAR];
357     } else {
358         spk = CHAIN_LOCKED;
359         if (game.prop[CHAIN] != 0)
360             spk = ALREADY_LOCKED;
361         if (game.loc != objects[CHAIN].plac)
362             spk = NO_LOCKSITE;
363         if (spk != CHAIN_LOCKED) {
364             rspeak(spk);
365             return GO_CLEAROBJ;
366         }
367         game.prop[CHAIN] = 2;
368         if (TOTING(CHAIN))
369             drop(CHAIN, game.loc);
370         game.fixed[CHAIN] = -1;
371     }
372     rspeak(spk);
373     return GO_CLEAROBJ;
374 }
375
376 static int discard(token_t verb, token_t obj, bool just_do_it)
377 /*  Discard object.  "Throw" also comes here for most objects.  Special cases for
378  *  bird (might attack snake or dragon) and cage (might contain bird) and vase.
379  *  Drop coins at vending machine for extra batteries. */
380 {
381     int spk = actions[verb].message;
382     if (!just_do_it) {
383         if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))
384             obj = ROD2;
385         if (!TOTING(obj)) {
386             rspeak(spk);
387             return GO_CLEAROBJ;
388         }
389         if (obj == BIRD && HERE(SNAKE)) {
390             rspeak(BIRD_ATTACKS);
391             if (game.closed)
392                 return GO_DWARFWAKE;
393             DESTROY(SNAKE);
394             /* Set game.prop for use by travel options */
395             game.prop[SNAKE] = SNAKE_CHASED;
396
397         } else if ((GSTONE(obj) && AT(CAVITY) && game.prop[CAVITY] != CAVITY_FULL)) {
398             rspeak(GEM_FITS);
399             game.prop[obj] = 1;
400             game.prop[CAVITY] = CAVITY_FULL;
401             if (HERE(RUG) && ((obj == EMERALD && game.prop[RUG] != 2) || (obj == RUBY &&
402                               game.prop[RUG] == 2))) {
403                 spk = RUG_RISES;
404                 if (TOTING(RUG))
405                     spk = RUG_WIGGLES;
406                 if (obj == RUBY)
407                     spk = RUG_SETTLES;
408                 rspeak(spk);
409                 if (spk != RUG_WIGGLES) {
410                     int k = 2 - game.prop[RUG];
411                     game.prop[RUG] = k;
412                     if (k == 2)
413                         k = objects[SAPPH].plac;
414                     move(RUG + NOBJECTS, k);
415                 }
416             }
417         } else if (obj == COINS && HERE(VEND)) {
418             DESTROY(COINS);
419             drop(BATTERY, game.loc);
420             pspeak(BATTERY, look, FRESH_BATTERIES);
421             return GO_CLEAROBJ;
422         } else if (obj == BIRD && AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
423             rspeak(BIRD_BURNT);
424             DESTROY(BIRD);
425             return GO_CLEAROBJ;
426         } else if (obj == BEAR && AT(TROLL)) {
427             rspeak(TROLL_SCAMPERS);
428             move(TROLL, 0);
429             move(TROLL + NOBJECTS, 0);
430             move(TROLL2, objects[TROLL].plac);
431             move(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
432             juggle(CHASM);
433             game.prop[TROLL] = 2;
434         } else if (obj != VASE || game.loc == objects[PILLOW].plac) {
435             rspeak(OK_MAN);
436         } else {
437             game.prop[VASE] = 2;
438             if (AT(PILLOW))
439                 game.prop[VASE] = 0;
440             pspeak(VASE, look, game.prop[VASE] + 1);
441             if (game.prop[VASE] != 0)
442                 game.fixed[VASE] = -1;
443         }
444     }
445     int k = LIQUID();
446     if (k == obj)
447         obj = BOTTLE;
448     if (obj == BOTTLE && k != 0)
449         game.place[k] = LOC_NOWHERE;
450     if (obj == CAGE && game.prop[BIRD] == BIRD_CAGED)
451         drop(BIRD, game.loc);
452     drop(obj, game.loc);
453     if (obj != BIRD)
454         return GO_CLEAROBJ;
455     game.prop[BIRD] = BIRD_UNCAGED;
456     if (FOREST(game.loc))
457         game.prop[BIRD] = BIRD_FOREST_UNCAGED;
458     return GO_CLEAROBJ;
459 }
460
461 static int drink(token_t verb, token_t obj)
462 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
463  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
464 {
465     int spk = actions[verb].message;
466     if (obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQUID() != WATER || !HERE(BOTTLE)))
467         return GO_UNKNOWN;
468     if (obj != BLOOD) {
469         if (obj != 0 && obj != WATER)
470             spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
471         if (spk != RIDICULOUS_ATTEMPT && LIQUID() == WATER && HERE(BOTTLE)) {
472             game.prop[BOTTLE] = EMPTY_BOTTLE;
473             game.place[WATER] = LOC_NOWHERE;
474             spk = BOTTLE_EMPTY;
475         }
476     } else {
477         DESTROY(BLOOD);
478         game.prop[DRAGON] = 2;
479         game.blooded = true;
480         spk = HEAD_BUZZES;
481     }
482     rspeak(spk);
483     return GO_CLEAROBJ;
484 }
485
486 static int eat(token_t verb, token_t obj)
487 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
488  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
489 {
490     int spk = actions[verb].message;
491     if (obj == INTRANSITIVE) {
492         if (!HERE(FOOD))
493             return GO_UNKNOWN;
494         DESTROY(FOOD);
495         spk = THANKS_DELICIOUS;
496     } else {
497         if (obj == FOOD) {
498             DESTROY(FOOD);
499             spk = THANKS_DELICIOUS;
500         }
501         if (obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
502             DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
503             OGRE)
504             spk = LOST_APPETITE;
505     }
506     rspeak(spk);
507     return GO_CLEAROBJ;
508 }
509
510 static int extinguish(token_t verb, int obj)
511 /* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
512 {
513     int spk = actions[verb].message;
514     if (obj == INTRANSITIVE) {
515         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT)
516             obj = LAMP;
517         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)
518             obj = obj * NOBJECTS + URN;
519         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS)
520             return GO_UNKNOWN;
521     }
522
523     if (obj == URN) {
524         game.prop[URN] = game.prop[URN] / 2;
525         spk = URN_DARK;
526     } else if (obj == LAMP) {
527         state_change(LAMP, LAMP_DARK);
528         spk = DARK(game.loc) ? PITCH_DARK : NO_MESSAGE;
529     } else if (obj == DRAGON || obj == VOLCANO)
530         spk = BEYOND_POWER;
531     rspeak(spk);
532     return GO_CLEAROBJ;
533 }
534
535 static int feed(token_t verb, token_t obj)
536 /*  Feed.  If bird, no seed.  Snake, dragon, troll: quip.  If dwarf, make him
537  *  mad.  Bear, special. */
538 {
539     int spk = actions[verb].message;
540     if (obj == BIRD) {
541         rspeak(BIRD_PINING);
542         return GO_CLEAROBJ;
543     } else if (obj == SNAKE || obj == DRAGON || obj == TROLL) {
544         spk = NOTHING_EDIBLE;
545         if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] != 0)
546             spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
547         if (obj == TROLL)
548             spk = TROLL_VICES;
549         if (obj == SNAKE && !game.closed && HERE(BIRD)) {
550             DESTROY(BIRD);
551             spk = BIRD_DEVOURED;
552         }
553     } else if (obj == DWARF) {
554         if (HERE(FOOD)) {
555             game.dflag += 2;
556             spk = REALLY_MAD;
557         }
558     } else if (obj == BEAR) {
559         if (game.prop[BEAR] == UNTAMED_BEAR)
560             spk = NOTHING_EDIBLE;
561         if (game.prop[BEAR] == BEAR_DEAD)
562             spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
563         if (HERE(FOOD)) {
564             DESTROY(FOOD);
565             game.prop[BEAR] = SITTING_BEAR;
566             game.fixed[AXE] = 0;
567             game.prop[AXE] = 0;
568             spk = BEAR_TAMED;
569         }
570     } else if (obj == OGRE) {
571         if (HERE(FOOD))
572             spk = OGRE_FULL;
573     } else {
574         spk = AM_GAME;
575     }
576     rspeak(spk);
577     return GO_CLEAROBJ;
578 }
579
580 int fill(token_t verb, token_t obj)
581 /*  Fill.  Bottle or urn must be empty, and liquid available.  (Vase
582  *  is nasty.) */
583 {
584     int k;
585     int spk = actions[verb].message;
586     if (obj == VASE) {
587         spk = ARENT_CARRYING;
588         if (LIQLOC(game.loc) == 0)
589             spk = FILL_INVALID;
590         if (LIQLOC(game.loc) == 0 || !TOTING(VASE)) {
591             rspeak(spk);
592             return GO_CLEAROBJ;
593         }
594         rspeak(SHATTER_VASE);
595         game.prop[VASE] = 2;
596         game.fixed[VASE] = -1;
597         return (discard(verb, obj, true));
598     } else if (obj == URN) {
599         spk = FULL_URN;
600         if (game.prop[URN] != 0) {
601             rspeak(spk);
602             return GO_CLEAROBJ;
603         }
604         spk = FILL_INVALID;
605         k = LIQUID();
606         if (k == 0 || !HERE(BOTTLE)) {
607             rspeak(spk);
608             return GO_CLEAROBJ;
609         }
610         game.place[k] = LOC_NOWHERE;
611         game.prop[BOTTLE] = EMPTY_BOTTLE;
612         if (k == OIL)
613             game.prop[URN] = 1;
614         spk = WATER_URN + game.prop[URN];
615         rspeak(spk);
616         return GO_CLEAROBJ;
617     } else if (obj != 0 && obj != BOTTLE) {
618         rspeak(spk);
619         return GO_CLEAROBJ;
620     } else if (obj == 0 && !HERE(BOTTLE))
621         return GO_UNKNOWN;
622     spk = BOTTLED_WATER;
623     if (LIQLOC(game.loc) == 0)
624         spk = NO_LIQUID;
625     if (HERE(URN) && game.prop[URN] != 0)
626         spk = URN_NOPOUR;
627     if (LIQUID() != 0)
628         spk = BOTTLE_FULL;
629     if (spk == BOTTLED_WATER) {
630         /* FIXME: Arithmetic on property values */
631         game.prop[BOTTLE] = MOD(conditions[game.loc], 4) / 2 * 2;
632         k = LIQUID();
633         if (TOTING(BOTTLE))
634             game.place[k] = CARRIED;
635         if (k == OIL)
636             spk = BOTTLED_OIL;
637     }
638     rspeak(spk);
639     return GO_CLEAROBJ;
640 }
641
642 static int find(token_t verb, token_t obj)
643 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
644 {
645     int spk = actions[verb].message;
646     if (AT(obj) ||
647         (LIQUID() == obj && AT(BOTTLE)) ||
648         obj == LIQLOC(game.loc) ||
649         (obj == DWARF && atdwrf(game.loc) > 0))
650         spk = YOU_HAVEIT;
651     if (game.closed)
652         spk = NEEDED_NEARBY;
653     if (TOTING(obj))
654         spk = ALREADY_CARRYING;
655     rspeak(spk);
656     return GO_CLEAROBJ;
657 }
658
659 static int fly(token_t verb, token_t obj)
660 /* Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
661 {
662     int spk = actions[verb].message;
663     if (obj == INTRANSITIVE) {
664         if (game.prop[RUG] != 2)
665             spk = RUG_NOTHING2;
666         if (!HERE(RUG))
667             spk = FLAP_ARMS;
668         if (spk == RUG_NOTHING2 || spk == FLAP_ARMS) {
669             rspeak(spk);
670             return GO_CLEAROBJ;
671         }
672         obj = RUG;
673     }
674
675     if (obj != RUG) {
676         rspeak(spk);
677         return GO_CLEAROBJ;
678     }
679     spk = RUG_NOTHING1;
680     if (game.prop[RUG] != 2) {
681         rspeak(spk);
682         return GO_CLEAROBJ;
683     }
684     game.oldlc2 = game.oldloc;
685     game.oldloc = game.loc;
686     game.newloc = game.place[RUG] + game.fixed[RUG] - game.loc;
687     spk = RUG_GOES;
688     if (game.prop[SAPPH] >= 0)
689         spk = RUG_RETURNS;
690     rspeak(spk);
691     return GO_TERMINATE;
692 }
693
694 static int inven(void)
695 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
696 {
697     int spk = NO_CARRY;
698     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
699         if (i == BEAR || !TOTING(i))
700             continue;
701         if (spk == NO_CARRY)
702             rspeak(NOW_HOLDING);
703         game.blklin = false;
704         pspeak(i, touch, -1);
705         game.blklin = true;
706         spk = NO_MESSAGE;
707     }
708     if (TOTING(BEAR))
709         spk = TAME_BEAR;
710     rspeak(spk);
711     return GO_CLEAROBJ;
712 }
713
714 static int light(token_t verb, token_t obj)
715 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
716 {
717     int spk = actions[verb].message;
718     if (obj == INTRANSITIVE) {
719         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_DARK && game.limit >= 0)
720             obj = LAMP;
721         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)
722             obj = obj * NOBJECTS + URN;
723         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS)
724             return GO_UNKNOWN;
725     }
726
727     if (obj == URN) {
728         if (game.prop[URN] == 0) {
729             rspeak(URN_EMPTY);
730         } else {
731             game.prop[URN] = 2;
732             rspeak(URN_LIT);
733         }
734         return GO_CLEAROBJ;
735     } else {
736         if (obj != LAMP) {
737             rspeak(spk);
738             return GO_CLEAROBJ;
739         }
740         spk = LAMP_OUT;
741         if (game.limit < 0) {
742             rspeak(spk);
743             return GO_CLEAROBJ;
744         }
745         state_change(LAMP, LAMP_BRIGHT);
746         if (game.wzdark)
747             return GO_TOP;
748         else
749             return GO_CLEAROBJ;
750     }
751 }
752
753 static int listen(void)
754 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
755 {
756     long k;
757     int spk = ALL_SILENT;
758     k = locations[game.loc].sound;
759     if (k != SILENT) {
760         rspeak(k);
761         if (locations[game.loc].loud)
762             return GO_CLEAROBJ;
763         else
764             spk = NO_MESSAGE;
765     }
766     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
767         if (!HERE(i) || objects[i].sounds[0] == NULL || game.prop[i] < 0)
768             continue;
769         int mi =  game.prop[i];
770         if (i == BIRD)
771             mi += 3 * game.blooded;
772         long packed_zzword = token_to_packed(game.zzword);
773         pspeak(i, hear, mi, packed_zzword);
774         spk = NO_MESSAGE;
775         /* FIXME: Magic number, sensitive to bird state logic */
776         if (i == BIRD && game.prop[i] == 5)
777             DESTROY(BIRD);
778     }
779     rspeak(spk);
780     return GO_CLEAROBJ;
781 }
782
783 static int lock(token_t verb, token_t obj)
784 /* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
785 {
786     int spk = actions[verb].message;
787     if (obj == INTRANSITIVE) {
788         spk = NOTHING_LOCKED;
789         if (HERE(CLAM))
790             obj = CLAM;
791         if (HERE(OYSTER))
792             obj = OYSTER;
793         if (AT(DOOR))
794             obj = DOOR;
795         if (AT(GRATE))
796             obj = GRATE;
797         if (obj != 0 && HERE(CHAIN))
798             return GO_UNKNOWN;
799         if (HERE(CHAIN))
800             obj = CHAIN;
801         if (obj == 0 || obj == INTRANSITIVE) {
802             rspeak(spk);
803             return GO_CLEAROBJ;
804         }
805     }
806
807     /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster
808      *  and for chain. */
809     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)
810         return bivalve(verb, obj);
811     if (obj == DOOR)
812         spk = RUSTY_DOOR;
813     if (obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)
814         spk = OK_MAN;
815     if (obj == CAGE)
816         spk = NO_LOCK;
817     if (obj == KEYS)
818         spk = CANNOT_UNLOCK;
819     if (obj == GRATE || obj == CHAIN) {
820         spk = NO_KEYS;
821         if (HERE(KEYS)) {
822             if (obj == CHAIN)
823                 return chain(verb);
824             if (game.closng) {
825                 spk = EXIT_CLOSED;
826                 if (!game.panic)
827                     game.clock2 = PANICTIME;
828                 game.panic = true;
829             } else {
830                 state_change(GRATE, (verb == LOCK) ? GRATE_CLOSED : GRATE_OPEN);
831                 return GO_CLEAROBJ;
832             }
833         }
834     }
835     rspeak(spk);
836     return GO_CLEAROBJ;
837 }
838
839 static int pour(token_t verb, token_t obj)
840 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
841  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
842 {
843     int spk = actions[verb].message;
844     if (obj == BOTTLE || obj == 0)
845         obj = LIQUID();
846     if (obj == 0)
847         return GO_UNKNOWN;
848     if (!TOTING(obj)) {
849         rspeak(spk);
850         return GO_CLEAROBJ;
851     }
852     spk = CANT_POUR;
853     if (obj != OIL && obj != WATER) {
854         rspeak(spk);
855         return GO_CLEAROBJ;
856     }
857     if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
858         return fill(verb, URN);
859     game.prop[BOTTLE] = EMPTY_BOTTLE;
860     game.place[obj] = LOC_NOWHERE;
861     spk = GROUND_WET;
862     if (!(AT(PLANT) || AT(DOOR))) {
863         rspeak(spk);
864         return GO_CLEAROBJ;
865     }
866     if (!AT(DOOR)) {
867         spk = SHAKING_LEAVES;
868         if (obj != WATER) {
869             rspeak(spk);
870             return GO_CLEAROBJ;
871         }
872         pspeak(PLANT, look, game.prop[PLANT] + 3);
873         game.prop[PLANT] = MOD(game.prop[PLANT] + 1, 3);
874         game.prop[PLANT2] = game.prop[PLANT];
875         return GO_MOVE;
876     } else {
877         game.prop[DOOR] = 0;
878         if (obj == OIL)
879             game.prop[DOOR] = 1;
880         spk = RUSTED_HINGES + game.prop[DOOR];
881         rspeak(spk);
882         return GO_CLEAROBJ;
883     }
884 }
885
886 static int quit(void)
887 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
888 {
889     if (yes(arbitrary_messages[REALLY_QUIT], arbitrary_messages[OK_MAN], arbitrary_messages[OK_MAN]))
890         terminate(quitgame);
891     return GO_CLEAROBJ;
892 }
893
894 static int read(struct command_t command)
895 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
896 {
897     if (command.obj == INTRANSITIVE) {
898         command.obj = 0;
899         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
900             if (HERE(i) && objects[i].texts[0] != NULL && game.prop[i] >= 0)
901                 command.obj = command.obj * NOBJECTS + i;
902         }
903         if (command.obj > NOBJECTS || command.obj == 0 || DARK(game.loc))
904             return GO_UNKNOWN;
905     }
906
907     if (DARK(game.loc)) {
908         rspeak(NO_SEE, command.wd1, command.wd1x);
909     } else if (command.obj == OYSTER && !game.clshnt && game.closed) {
910         game.clshnt = yes(arbitrary_messages[CLUE_QUERY], arbitrary_messages[WAYOUT_CLUE], arbitrary_messages[OK_MAN]);
911     } else if (objects[command.obj].texts[0] == NULL || game.prop[command.obj] < 0) {
912         rspeak(actions[command.verb].message);
913     } else
914         pspeak(command.obj, study, game.prop[command.obj]);
915     return GO_CLEAROBJ;
916 }
917
918 static int reservoir(void)
919 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
920 {
921     if (!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER] - 1) {
922         rspeak(NOTHING_HAPPENS);
923         return GO_CLEAROBJ;
924     } else {
925         pspeak(RESER, look, game.prop[RESER] + 1);
926         game.prop[RESER] = 1 - game.prop[RESER];
927         if (AT(RESER))
928             return GO_CLEAROBJ;
929         else {
930             game.oldlc2 = game.loc;
931             game.newloc = 0;
932             rspeak(NOT_BRIGHT);
933             return GO_TERMINATE;
934         }
935     }
936 }
937
938 static int rub(token_t verb, token_t obj)
939 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
940 {
941     int spk = actions[verb].message;
942     if (obj != LAMP)
943         spk = PECULIAR_NOTHING;
944     if (obj == URN && game.prop[URN] == 2) {
945         DESTROY(URN);
946         drop(AMBER, game.loc);
947         game.prop[AMBER] = 1;
948         --game.tally;
949         drop(CAVITY, game.loc);
950         spk = URN_GENIES;
951     }
952     rspeak(spk);
953     return GO_CLEAROBJ;
954 }
955
956 static int say(struct command_t *command)
957 /* Say.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
958 {
959     long a = command->wd1, b = command->wd1x;
960     if (command->wd2 > 0) {
961         a = command->wd2;
962         b = command->wd2x;
963         command->wd1 = command->wd2;
964     }
965     //int wd = vocab(command->wd1, -1);
966     char word1[6];
967     packed_to_token(command->wd1, word1);
968     int wd = (int) get_vocab_id(word1);
969     /* FIXME: Magic numbers */
970     if (wd == 62 || wd == 65 || wd == 71 || wd == 2025 || wd == 2034) {
971         /* FIXME: scribbles on the interpreter's command block */
972         wordclear(&command->wd2);
973         return GO_LOOKUP;
974     }
975     rspeak(OKEY_DOKEY, a, b);
976     return GO_CLEAROBJ;
977 }
978
979 static int throw_support(long spk)
980 {
981     rspeak(spk);
982     drop(AXE, game.loc);
983     return GO_MOVE;
984 }
985
986 static int throw (struct command_t *command)
987 /*  Throw.  Same as discard unless axe.  Then same as attack except
988  *  ignore bird, and if dwarf is present then one might be killed.
989  *  (Only way to do so!)  Axe also special for dragon, bear, and
990  *  troll.  Treasures special for troll. */
991 {
992     int spk = actions[command->verb].message;
993     if (TOTING(ROD2) && command->obj == ROD && !TOTING(ROD))
994         command->obj = ROD2;
995     if (!TOTING(command->obj)) {
996         rspeak(spk);
997         return GO_CLEAROBJ;
998     }
999     if (objects[command->obj].is_treasure && AT(TROLL)) {
1000         spk = TROLL_SATISFIED;
1001         /*  Snarf a treasure for the troll. */
1002         drop(command->obj, 0);
1003         move(TROLL, 0);
1004         move(TROLL + NOBJECTS, 0);
1005         drop(TROLL2, objects[TROLL].plac);
1006         drop(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
1007         juggle(CHASM);
1008         rspeak(spk);
1009         return GO_CLEAROBJ;
1010     }
1011     if (command->obj == FOOD && HERE(BEAR)) {
1012         /* But throwing food is another story. */
1013         command->obj = BEAR;
1014         return (feed(command->verb, command->obj));
1015     }
1016     if (command->obj != AXE)
1017         return (discard(command->verb, command->obj, false));
1018     else {
1019         int i = atdwrf(game.loc);
1020         if (i <= 0) {
1021             if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)
1022                 return throw_support(DRAGON_SCALES);
1023             if (AT(TROLL))
1024                 return throw_support(TROLL_RETURNS);
1025             else if (AT(OGRE))
1026                 return throw_support(OGRE_DODGE);
1027             else if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == UNTAMED_BEAR) {
1028                 /* This'll teach him to throw the axe at the bear! */
1029                 drop(AXE, game.loc);
1030                 game.fixed[AXE] = -1;
1031                 game.prop[AXE] = 1;
1032                 juggle(BEAR);
1033                 rspeak(AXE_LOST);
1034                 return GO_CLEAROBJ;
1035             }
1036             command->obj = 0;
1037             return (attack(command));
1038         }
1039
1040         if (randrange(NDWARVES + 1) < game.dflag) {
1041             return throw_support(DWARF_DODGES);
1042         } else {
1043             game.dseen[i] = false;
1044             game.dloc[i] = 0;
1045             return throw_support((++game.dkill == 1)
1046                                  ? DWARF_SMOKE : KILLED_DWARF);
1047         }
1048     }
1049 }
1050
1051 static int wake(token_t verb, token_t obj)
1052 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
1053 {
1054     if (obj != DWARF || !game.closed) {
1055         rspeak(actions[verb].message);
1056         return GO_CLEAROBJ;
1057     } else {
1058         rspeak(PROD_DWARF);
1059         return GO_DWARFWAKE;
1060     }
1061 }
1062
1063 static int wave(token_t verb, token_t obj)
1064 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
1065 {
1066     int spk = actions[verb].message;
1067     if ((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))
1068         spk = ARENT_CARRYING;
1069     if (obj != ROD ||
1070         !TOTING(obj) ||
1071         (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSURE)))) {
1072         rspeak(spk);
1073         return GO_CLEAROBJ;
1074     }
1075     /* FIXME: Arithemetic on proprty values */
1076     if (HERE(BIRD))
1077         spk = FREE_FLY + MOD(game.prop[BIRD], 2);
1078     if (spk == FREE_FLY && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
1079         drop(JADE, game.loc);
1080         game.prop[JADE] = 0;
1081         --game.tally;
1082         spk = NECKLACE_FLY;
1083         rspeak(spk);
1084         return GO_CLEAROBJ;
1085     } else {
1086         if (game.closed) {
1087             rspeak(spk);
1088             return GO_DWARFWAKE;
1089         }
1090         if (game.closng || !AT(FISSURE)) {
1091             rspeak(spk);
1092             return GO_CLEAROBJ;
1093         }
1094         if (HERE(BIRD))
1095             rspeak(spk);
1096         game.prop[FISSURE] = 1 - game.prop[FISSURE];
1097         pspeak(FISSURE, look, 2 - game.prop[FISSURE]);
1098         return GO_CLEAROBJ;
1099     }
1100 }
1101
1102 int action(struct command_t *command)
1103 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
1104  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
1105  */
1106 {
1107     token_t spk = actions[command->verb].message;
1108
1109     if (command->part == unknown) {
1110         /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether
1111          *  we've got a verb yet, and so on.  Object must be here
1112          *  unless verb is "find" or "invent(ory)" (and no new verb
1113          *  yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
1114          *  they are never actually dropped at any location, but might
1115          *  be here inside the bottle or urn or as a feature of the
1116          *  location. */
1117         if (HERE(command->obj))
1118             /* FALL THROUGH */;
1119         else if (command->obj == GRATE) {
1120             if (game.loc == LOC_START || game.loc == LOC_VALLEY || game.loc == LOC_SLIT)
1121                 command->obj = DPRSSN;
1122             if (game.loc == LOC_COBBLE || game.loc == LOC_DEBRIS || game.loc == LOC_AWKWARD ||
1123                 game.loc == LOC_BIRD || game.loc == LOC_PITTOP)
1124                 command->obj = ENTRNC;
1125         } else if (command->obj == DWARF && atdwrf(game.loc) > 0)
1126             /* FALL THROUGH */;
1127         else if ((LIQUID() == command->obj && HERE(BOTTLE)) || command->obj == LIQLOC(game.loc))
1128             /* FALL THROUGH */;
1129         else if (command->obj == OIL && HERE(URN) && game.prop[URN] != 0) {
1130             command->obj = URN;
1131             /* FALL THROUGH */;
1132         } else if (command->obj == PLANT && AT(PLANT2) && game.prop[PLANT2] != 0) {
1133             command->obj = PLANT2;
1134             /* FALL THROUGH */;
1135         } else if (command->obj == KNIFE && game.knfloc == game.loc) {
1136             game.knfloc = -1;
1137             spk = KNIVES_VANISH;
1138             rspeak(spk);
1139             return GO_CLEAROBJ;
1140         } else if (command->obj == ROD && HERE(ROD2)) {
1141             command->obj = ROD2;
1142             /* FALL THROUGH */;
1143         } else if ((command->verb == FIND || command->verb == INVENTORY) && command->wd2 <= 0)
1144             /* FALL THROUGH */;
1145         else {
1146             rspeak(NO_SEE, command->wd1, command->wd1x);
1147             return GO_CLEAROBJ;
1148         }
1149
1150         if (command->wd2 > 0)
1151             return GO_WORD2;
1152         if (command->verb != 0)
1153             command->part = transitive;
1154     }
1155
1156     switch (command->part) {
1157     case intransitive:
1158         if (command->wd2 > 0 && command->verb != SAY)
1159             return GO_WORD2;
1160         if (command->verb == SAY)
1161             command->obj = command->wd2;
1162         if (command->obj == 0 || command->obj == INTRANSITIVE) {
1163             /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
1164             switch (command->verb) {
1165             case CARRY:
1166                 return vcarry(command->verb, INTRANSITIVE);
1167             case  DROP:
1168                 return GO_UNKNOWN;
1169             case  SAY:
1170                 return GO_UNKNOWN;
1171             case  UNLOCK:
1172                 return lock(command->verb, INTRANSITIVE);
1173             case  NOTHING: {
1174                 rspeak(OK_MAN);
1175                 return (GO_CLEAROBJ);
1176             }
1177             case  LOCK:
1178                 return lock(command->verb, INTRANSITIVE);
1179             case  LIGHT:
1180                 return light(command->verb, INTRANSITIVE);
1181             case  EXTINGUISH:
1182                 return extinguish(command->verb, INTRANSITIVE);
1183             case  WAVE:
1184                 return GO_UNKNOWN;
1185             case  TAME:
1186                 return GO_UNKNOWN;
1187             case GO: {
1188                 rspeak(spk);
1189                 return GO_CLEAROBJ;
1190             }
1191             case ATTACK:
1192                 return attack(command);
1193             case POUR:
1194                 return pour(command->verb, command->obj);
1195             case EAT:
1196                 return eat(command->verb, INTRANSITIVE);
1197             case DRINK:
1198                 return drink(command->verb, command->obj);
1199             case RUB:
1200                 return GO_UNKNOWN;
1201             case THROW:
1202                 return GO_UNKNOWN;
1203             case QUIT:
1204                 return quit();
1205             case FIND:
1206                 return GO_UNKNOWN;
1207             case INVENTORY:
1208                 return inven();
1209             case FEED:
1210                 return GO_UNKNOWN;
1211             case FILL:
1212                 return fill(command->verb, command->obj);
1213             case BLAST:
1214                 blast();
1215                 return GO_CLEAROBJ;
1216             case SCORE:
1217                 score(scoregame);
1218                 return GO_CLEAROBJ;
1219             case GIANTWORDS:
1220                 return bigwords(command->wd1);
1221             case BRIEF:
1222                 return brief();
1223             case READ:
1224                 command->obj = INTRANSITIVE;
1225                 return read(*command);
1226             case BREAK:
1227                 return GO_UNKNOWN;
1228             case WAKE:
1229                 return GO_UNKNOWN;
1230             case SAVE:
1231                 return suspend();
1232             case RESUME:
1233                 return resume();
1234             case FLY:
1235                 return fly(command->verb, INTRANSITIVE);
1236             case LISTEN:
1237                 return listen();
1238             case PART:
1239                 return reservoir();
1240             default:
1241                 BUG(INTRANSITIVE_ACTION_VERB_EXCEEDS_GOTO_LIST); // LCOV_EXCL_LINE
1242             }
1243         }
1244     /* FALLTHRU */
1245     case transitive:
1246         /*  Analyse a transitive verb. */
1247         switch (command->verb) {
1248         case  CARRY:
1249             return vcarry(command->verb, command->obj);
1250         case  DROP:
1251             return discard(command->verb, command->obj, false);
1252         case  SAY:
1253             return say(command);
1254         case  UNLOCK:
1255             return lock(command->verb, command->obj);
1256         case  NOTHING: {
1257             rspeak(OK_MAN);
1258             return (GO_CLEAROBJ);
1259         }
1260         case  LOCK:
1261             return lock(command->verb, command->obj);
1262         case LIGHT:
1263             return light(command->verb, command->obj);
1264         case EXTINGUISH:
1265             return extinguish(command->verb, command->obj);
1266         case WAVE:
1267             return wave(command->verb, command->obj);
1268         case TAME: {
1269             rspeak(spk);
1270             return GO_CLEAROBJ;
1271         }
1272         case GO: {
1273             rspeak(spk);
1274             return GO_CLEAROBJ;
1275         }
1276         case ATTACK:
1277             return attack(command);
1278         case POUR:
1279             return pour(command->verb, command->obj);
1280         case EAT:
1281             return eat(command->verb, command->obj);
1282         case DRINK:
1283             return drink(command->verb, command->obj);
1284         case RUB:
1285             return rub(command->verb, command->obj);
1286         case THROW:
1287             return throw (command);
1288         case QUIT: {
1289             rspeak(spk);
1290             return GO_CLEAROBJ;
1291         }
1292         case FIND:
1293             return find(command->verb, command->obj);
1294         case INVENTORY:
1295             return find(command->verb, command->obj);
1296         case FEED:
1297             return feed(command->verb, command->obj);
1298         case FILL:
1299             return fill(command->verb, command->obj);
1300         case BLAST:
1301             blast();
1302             return GO_CLEAROBJ;
1303         case SCORE: {
1304             rspeak(spk);
1305             return GO_CLEAROBJ;
1306         }
1307         case GIANTWORDS: {
1308             rspeak(spk);
1309             return GO_CLEAROBJ;
1310         }
1311         case BRIEF: {
1312             rspeak(spk);
1313             return GO_CLEAROBJ;
1314         }
1315         case READ:
1316             return read(*command);
1317         case BREAK:
1318             return vbreak(command->verb, command->obj);
1319         case WAKE:
1320             return wake(command->verb, command->obj);
1321         case SAVE: {
1322             rspeak(spk);
1323             return GO_CLEAROBJ;
1324         }
1325         case RESUME: {
1326             rspeak(spk);
1327             return GO_CLEAROBJ;
1328         }
1329         case FLY:
1330             return fly(command->verb, command->obj);
1331         case LISTEN: {
1332             rspeak(spk);
1333             return GO_CLEAROBJ;
1334         }
1335         case PART:
1336             return reservoir();
1337         default:
1338             BUG(TRANSITIVE_ACTION_VERB_EXCEEDS_GOTO_LIST); // LCOV_EXCL_LINE
1339         }
1340     case unknown:
1341         /* Unknown verb, couldn't deduce object - might need hint */
1342         rspeak(WHAT_DO, command->wd1, command->wd1x);
1343         return GO_CHECKHINT;
1344     default:
1345         BUG(SPEECHPART_NOT_TRANSITIVE_OR_INTRANSITIVE_OR_UNKNOWN); // LCOV_EXCL_LINE
1346     }
1347 }