311a71d5a1e08eda72d793be4e222d54ec905129
[open-adventure.git] / actions.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5 #include "newdb.h"
6
7 static int fill(token_t, token_t);
8
9 static void state_change(long obj, long state)
10 {
11     game.prop[obj] = state;
12     pspeak(obj, change, state);
13 }
14
15 static int attack(struct command_t *command)
16 /*  Attack.  Assume target if unambiguous.  "Throw" also links here.
17  *  Attackable objects fall into two categories: enemies (snake,
18  *  dwarf, etc.)  and others (bird, clam, machine).  Ambiguous if 2
19  *  enemies, or no enemies but 2 others. */
20 {
21     vocab_t verb = command->verb;
22     vocab_t obj = command->obj;
23     long spk = actions[verb].message;
24     if (obj == 0 || obj == INTRANSITIVE) {
25         if (atdwrf(game.loc) > 0)
26             obj = DWARF;
27         if (HERE(SNAKE))obj = obj * NOBJECTS + SNAKE;
28         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)obj = obj * NOBJECTS + DRAGON;
29         if (AT(TROLL))obj = obj * NOBJECTS + TROLL;
30         if (AT(OGRE))obj = obj * NOBJECTS + OGRE;
31         if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == UNTAMED_BEAR)
32             obj = obj * NOBJECTS + BEAR;
33         if (obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
34         if (obj == 0) {
35             /* Can't attack bird or machine by throwing axe. */
36             if (HERE(BIRD) && verb != THROW)obj = BIRD;
37             if (HERE(VEND) && verb != THROW)obj = obj * NOBJECTS + VEND;
38             /* Clam and oyster both treated as clam for intransitive case;
39              * no harm done. */
40             if (HERE(CLAM) || HERE(OYSTER))obj = NOBJECTS * obj + CLAM;
41             if (obj > NOBJECTS)
42                 return GO_UNKNOWN;
43         }
44     }
45     if (obj == BIRD) {
46         spk = UNHAPPY_BIRD;
47         if (game.closed) {
48             rspeak(spk);
49             return GO_CLEAROBJ;
50         }
51         DESTROY(BIRD);
52         spk = BIRD_DEAD;
53     } else if (obj == VEND) {
54         state_change(VEND,
55                      game.prop[VEND]==VEND_BLOCKS ? VEND_UNBLOCKS : VEND_BLOCKS);
56         return GO_CLEAROBJ;
57     }
58
59     if (obj == 0)spk = NO_TARGET;
60     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)spk = SHELL_IMPERVIOUS;
61     if (obj == SNAKE)spk = SNAKE_WARNING;
62     if (obj == DWARF)spk = BARE_HANDS_QUERY;
63     if (obj == DWARF && game.closed) return GO_DWARFWAKE;
64     if (obj == DRAGON)spk = ALREADY_DEAD;
65     if (obj == TROLL)spk = ROCKY_TROLL;
66     if (obj == OGRE)spk = OGRE_DODGE;
67     if (obj == OGRE && atdwrf(game.loc) > 0) {
68         rspeak(spk);
69         rspeak(KNIFE_THROWN);
70         DESTROY(OGRE);
71         int dwarves = 0;
72         for (int i = 1; i < PIRATE; i++) {
73             if (game.dloc[i] == game.loc) {
74                 ++dwarves;
75                 game.dloc[i] = LOC_LONGWEST;
76                 game.dseen[i] = false;
77             }
78         }
79         spk = (dwarves > 1) ? OGRE_PANIC1 : OGRE_PANIC2;
80     } else if (obj == BEAR)
81         /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
82         spk = BEAR_HANDS + (game.prop[BEAR] + 1) / 2;
83     else if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] == 0) {
84         /*  Fun stuff for dragon.  If he insists on attacking it, win!
85          *  Set game.prop to dead, move dragon to central loc (still
86          *  fixed), move rug there (not fixed), and move him there,
87          *  too.  Then do a null motion to get new description. */
88         rspeak(BARE_HANDS_QUERY);
89         if(silent_yes())
90           {
91             // FIXME: setting wd1 is a workaround for broken logic
92             command->wd1 = token_to_packed("Y");
93           }
94         else
95           {
96             // FIXME: setting wd1 is a workaround for broken logic
97             command->wd1 = token_to_packed("N");
98             return GO_CHECKFOO;
99           }
100         pspeak(DRAGON, look, 3);
101         game.prop[DRAGON] = 1;
102         game.prop[RUG] = 0;
103         int k = (objects[DRAGON].plac + objects[DRAGON].fixd) / 2;
104         move(DRAGON + NOBJECTS, -1);
105         move(RUG + NOBJECTS, 0);
106         move(DRAGON, k);
107         move(RUG, k);
108         drop(BLOOD, k);
109         for (obj = 1; obj <= NOBJECTS; obj++) {
110             if (game.place[obj] == objects[DRAGON].plac || game.place[obj] == objects[DRAGON].fixd)
111                 move(obj, k);
112         }
113         game.loc = k;
114         return GO_MOVE;
115     }
116
117     rspeak(spk);
118     return GO_CLEAROBJ;
119 }
120
121 static int bigwords(token_t foo)
122 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
123  *  Look up foo in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
124  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
125 {
126     //int k = vocab(foo, 3);
127     char word[6];
128     packed_to_token(foo, word);
129     int k = (int) get_special_vocab_id(word);
130     int spk = NOTHING_HAPPENS;
131     if (game.foobar != 1 - k) {
132         if (game.foobar != 0 && game.loc == LOC_GIANTROOM)spk = START_OVER;
133         rspeak(spk);
134         return GO_CLEAROBJ;
135     } else {
136         game.foobar = k;
137         if (k != 4) {
138             rspeak(OK_MAN);
139             return GO_CLEAROBJ;
140         }
141         game.foobar = 0;
142         if (game.place[EGGS] == objects[EGGS].plac || (TOTING(EGGS) && game.loc == objects[EGGS].plac)) {
143             rspeak(spk);
144             return GO_CLEAROBJ;
145         } else {
146             /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
147              *  crossing. */
148             if (game.place[EGGS] == LOC_NOWHERE && game.place[TROLL] == LOC_NOWHERE && game.prop[TROLL] == 0)
149                 game.prop[TROLL] = 1;
150             k = 2;
151             if (HERE(EGGS))k = 1;
152             if (game.loc == objects[EGGS].plac)k = 0;
153             move(EGGS, objects[EGGS].plac);
154             pspeak(EGGS, look, k);
155             return GO_CLEAROBJ;
156         }
157     }
158 }
159
160 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
161 /* Clam/oyster actions */
162 {
163     int spk;
164     bool is_oyster = (obj == OYSTER);
165     spk = is_oyster ? OYSTER_OPENS : PEARL_FALLS;
166     if (TOTING(obj))spk = is_oyster ? DROP_OYSTER : DROP_CLAM;
167     if (!TOTING(TRIDENT))spk = is_oyster ? OYSTER_OPENER : CLAM_OPENER;
168     if (verb == LOCK)spk = HUH_MAN;
169     if (spk == PEARL_FALLS) {
170         DESTROY(CLAM);
171         drop(OYSTER, game.loc);
172         drop(PEARL, LOC_CULDESAC);
173     }
174     rspeak(spk);
175     return GO_CLEAROBJ;
176 }
177
178 static void blast(void)
179 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
180 {
181     if (game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed)
182         rspeak(REQUIRES_DYNAMITE);
183     else {
184         game.bonus = VICTORY_MESSAGE;
185         if (game.loc == LOC_NE)
186             game.bonus = DEFEAT_MESSAGE;
187         if (HERE(ROD2))
188             game.bonus = SPLATTER_MESSAGE;
189         rspeak(game.bonus);
190         terminate(endgame);
191     }
192 }
193
194 static int vbreak(token_t verb, token_t obj)
195 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
196 {
197     int spk = actions[verb].message;
198     if (obj == MIRROR)spk = TOO_FAR;
199     if (obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
200         if (TOTING(VASE))drop(VASE, game.loc);
201         game.prop[VASE] = 2;
202         game.fixed[VASE] = -1;
203         spk = BREAK_VASE;
204     } else {
205         if (obj == MIRROR && game.closed) {
206             rspeak(BREAK_MIRROR);
207             return GO_DWARFWAKE;
208         }
209     }
210     rspeak(spk);
211     return GO_CLEAROBJ;
212 }
213
214 static int brief(void)
215 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
216 {
217     game.abbnum = 10000;
218     game.detail = 3;
219     rspeak(BRIEF_CONFIRM);
220     return GO_CLEAROBJ;
221 }
222
223 static int vcarry(token_t verb, token_t obj)
224 /*  Carry an object.  Special cases for bird and cage (if bird in cage, can't
225  *  take one without the other).  Liquids also special, since they depend on
226  *  status of bottle.  Also various side effects, etc. */
227 {
228     int spk;
229     if (obj == INTRANSITIVE) {
230         /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
231         if (game.atloc[game.loc] == 0 ||
232             game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 ||
233             atdwrf(game.loc) > 0)
234             return GO_UNKNOWN;
235         obj = game.atloc[game.loc];
236     }
237
238     if (TOTING(obj)) {
239         rspeak(ALREADY_CARRYING);
240         return GO_CLEAROBJ;
241     }
242     spk = YOU_JOKING;
243     if (obj == PLANT && game.prop[PLANT] <= 0)spk = DEEP_ROOTS;
244     if (obj == BEAR && game.prop[BEAR] == SITTING_BEAR)
245         spk = BEAR_CHAINED;
246     if (obj == CHAIN && game.prop[BEAR] != UNTAMED_BEAR)
247         spk = STILL_LOCKED;
248     if (obj == URN)spk = URN_NOBUDGE;
249     if (obj == CAVITY)spk = DOUGHNUT_HOLES;
250     if (obj == BLOOD)spk = FEW_DROPS;
251     if (obj == RUG && game.prop[RUG] == 2)spk = RUG_HOVERS;
252     if (obj == SIGN)spk = HAND_PASSTHROUGH;
253     if (obj == MESSAG) {
254         rspeak(REMOVE_MESSAGE);
255         DESTROY(MESSAG);
256         return GO_CLEAROBJ;
257     }
258     if (game.fixed[obj] != 0) {
259         rspeak(spk);
260         return GO_CLEAROBJ;
261     }
262     if (obj == WATER || obj == OIL) {
263         if (!HERE(BOTTLE) || LIQUID() != obj) {
264             if (TOTING(BOTTLE) && game.prop[BOTTLE] == EMPTY_BOTTLE)
265                 return (fill(verb, BOTTLE));
266             else {
267                 if (game.prop[BOTTLE] != EMPTY_BOTTLE)
268                     spk = BOTTLE_FULL;
269                 if (!TOTING(BOTTLE))spk = NO_CONTAINER;
270                 rspeak(spk);
271                 return GO_CLEAROBJ;
272             }
273         }
274         obj = BOTTLE;
275     }
276
277     spk = CARRY_LIMIT;
278     if (game.holdng >= INVLIMIT) {
279         rspeak(spk);
280         return GO_CLEAROBJ;
281     } else if (obj == BIRD && game.prop[BIRD] != BIRD_CAGED && -1 - game.prop[BIRD] != BIRD_CAGED) {
282         if (game.prop[BIRD] == BIRD_FOREST_UNCAGED) {
283             DESTROY(BIRD);
284             rspeak(BIRD_CRAP);
285             return GO_CLEAROBJ;
286         }
287         if (!TOTING(CAGE))spk = CANNOT_CARRY;
288         if (TOTING(ROD))spk = BIRD_EVADES;
289         if (spk == CANNOT_CARRY || spk == BIRD_EVADES) {
290             rspeak(spk);
291             return GO_CLEAROBJ;
292         }
293         game.prop[BIRD] = BIRD_CAGED;
294     }
295     if ((obj == BIRD || obj == CAGE) && (game.prop[BIRD] == BIRD_CAGED || -1 - game.prop[BIRD] == 1))
296         carry(BIRD + CAGE - obj, game.loc);
297     carry(obj, game.loc);
298     if (obj == BOTTLE && LIQUID() != 0)
299         game.place[LIQUID()] = CARRIED;
300     if (GSTONE(obj) && game.prop[obj] != 0) {
301         game.prop[obj] = 0;
302         game.prop[CAVITY] = CAVITY_EMPTY;
303     }
304     rspeak(OK_MAN);
305     return GO_CLEAROBJ;
306 }
307
308 static int chain(token_t verb)
309 /* Do something to the bear's chain */
310 {
311     int spk;
312     if (verb != LOCK) {
313         spk = CHAIN_UNLOCKED;
314         if (game.prop[BEAR] == UNTAMED_BEAR)
315             spk = BEAR_BLOCKS;
316         if (game.prop[CHAIN] == 0)
317             spk = ALREADY_UNLOCKED;
318         if (spk != CHAIN_UNLOCKED) {
319             rspeak(spk);
320             return GO_CLEAROBJ;
321         }
322         game.prop[CHAIN] = 0;
323         game.fixed[CHAIN] = 0;
324         if (game.prop[BEAR] != BEAR_DEAD)
325             game.prop[BEAR] = CONTENTED_BEAR;
326         /* FIXME: Arithmetic on state numbers */
327         game.fixed[BEAR] = 2 - game.prop[BEAR];
328     } else {
329         spk = CHAIN_LOCKED;
330         if (game.prop[CHAIN] != 0)
331             spk = ALREADY_LOCKED;
332         if (game.loc != objects[CHAIN].plac)
333             spk = NO_LOCKSITE;
334         if (spk != CHAIN_LOCKED) {
335             rspeak(spk);
336             return GO_CLEAROBJ;
337         }
338         game.prop[CHAIN] = 2;
339         if (TOTING(CHAIN))
340             drop(CHAIN, game.loc);
341         game.fixed[CHAIN] = -1;
342     }
343     rspeak(spk);
344     return GO_CLEAROBJ;
345 }
346
347 static int discard(token_t verb, token_t obj, bool just_do_it)
348 /*  Discard object.  "Throw" also comes here for most objects.  Special cases for
349  *  bird (might attack snake or dragon) and cage (might contain bird) and vase.
350  *  Drop coins at vending machine for extra batteries. */
351 {
352     int spk = actions[verb].message;
353     if (!just_do_it) {
354         if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj = ROD2;
355         if (!TOTING(obj)) {
356             rspeak(spk);
357             return GO_CLEAROBJ;
358         }
359         if (obj == BIRD && HERE(SNAKE)) {
360             rspeak(BIRD_ATTACKS);
361             if (game.closed) return GO_DWARFWAKE;
362             DESTROY(SNAKE);
363             /* Set game.prop for use by travel options */
364             game.prop[SNAKE] = SNAKE_CHASED;
365
366         } else if ((GSTONE(obj) && AT(CAVITY) && game.prop[CAVITY] != CAVITY_FULL)) {
367             rspeak(GEM_FITS);
368             game.prop[obj] = 1;
369             game.prop[CAVITY] = CAVITY_FULL;
370             if (HERE(RUG) && ((obj == EMERALD && game.prop[RUG] != 2) || (obj == RUBY &&
371                               game.prop[RUG] == 2))) {
372                 spk = RUG_RISES;
373                 if (TOTING(RUG))spk = RUG_WIGGLES;
374                 if (obj == RUBY)spk = RUG_SETTLES;
375                 rspeak(spk);
376                 if (spk != RUG_WIGGLES) {
377                     int k = 2 - game.prop[RUG];
378                     game.prop[RUG] = k;
379                     if (k == 2) k = objects[SAPPH].plac;
380                     move(RUG + NOBJECTS, k);
381                 }
382             }
383         } else if (obj == COINS && HERE(VEND)) {
384             DESTROY(COINS);
385             drop(BATTERY, game.loc);
386             pspeak(BATTERY, look, FRESH_BATTERIES);
387             return GO_CLEAROBJ;
388         } else if (obj == BIRD && AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
389             rspeak(BIRD_BURNT);
390             DESTROY(BIRD);
391             return GO_CLEAROBJ;
392         } else if (obj == BEAR && AT(TROLL)) {
393             rspeak(TROLL_SCAMPERS);
394             move(TROLL, 0);
395             move(TROLL + NOBJECTS, 0);
396             move(TROLL2, objects[TROLL].plac);
397             move(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
398             juggle(CHASM);
399             game.prop[TROLL] = 2;
400         } else if (obj != VASE || game.loc == objects[PILLOW].plac) {
401             rspeak(OK_MAN);
402         } else {
403             game.prop[VASE] = 2;
404             if (AT(PILLOW))game.prop[VASE] = 0;
405             pspeak(VASE, look, game.prop[VASE] + 1);
406             if (game.prop[VASE] != 0)game.fixed[VASE] = -1;
407         }
408     }
409     int k = LIQUID();
410     if (k == obj)obj = BOTTLE;
411     if (obj == BOTTLE && k != 0)
412         game.place[k] = LOC_NOWHERE;
413     if (obj == CAGE && game.prop[BIRD] == BIRD_CAGED)
414         drop(BIRD, game.loc);
415     drop(obj, game.loc);
416     if (obj != BIRD) return GO_CLEAROBJ;
417     game.prop[BIRD] = BIRD_UNCAGED;
418     if (FOREST(game.loc))
419         game.prop[BIRD] = BIRD_FOREST_UNCAGED;
420     return GO_CLEAROBJ;
421 }
422
423 static int drink(token_t verb, token_t obj)
424 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
425  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
426 {
427     int spk = actions[verb].message;
428     if (obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQUID() != WATER || !HERE(BOTTLE)))
429         return GO_UNKNOWN;
430     if (obj != BLOOD) {
431         if (obj != 0 && obj != WATER)spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
432         if (spk != RIDICULOUS_ATTEMPT && LIQUID() == WATER && HERE(BOTTLE)) {
433             game.prop[BOTTLE] = EMPTY_BOTTLE;
434             game.place[WATER] = LOC_NOWHERE;
435             spk = BOTTLE_EMPTY;
436         }
437     } else {
438         DESTROY(BLOOD);
439         game.prop[DRAGON] = 2;
440         game.blooded = true;
441         spk = HEAD_BUZZES;
442     }
443     rspeak(spk);
444     return GO_CLEAROBJ;
445 }
446
447 static int eat(token_t verb, token_t obj)
448 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
449  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
450 {
451     int spk = actions[verb].message;
452     if (obj == INTRANSITIVE) {
453         if (!HERE(FOOD))
454             return GO_UNKNOWN;
455         DESTROY(FOOD);
456         spk = THANKS_DELICIOUS;
457     } else {
458         if (obj == FOOD) {
459             DESTROY(FOOD);
460             spk = THANKS_DELICIOUS;
461         }
462         if (obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
463             DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
464             OGRE)spk = LOST_APPETITE;
465     }
466     rspeak(spk);
467     return GO_CLEAROBJ;
468 }
469
470 static int extinguish(token_t verb, int obj)
471 /* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
472 {
473     int spk = actions[verb].message;
474     if (obj == INTRANSITIVE) {
475         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT)
476             obj = LAMP;
477         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj = obj * NOBJECTS + URN;
478         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
479     }
480
481     if (obj == URN) {
482         game.prop[URN] = game.prop[URN] / 2;
483         spk = URN_DARK;
484     } else if (obj == LAMP) {
485         state_change(LAMP, LAMP_DARK);
486         spk = DARK(game.loc) ? PITCH_DARK : NO_MESSAGE;
487     } else if (obj == DRAGON || obj == VOLCANO)
488         spk = BEYOND_POWER;
489     rspeak(spk);
490     return GO_CLEAROBJ;
491 }
492
493 static int feed(token_t verb, token_t obj)
494 /*  Feed.  If bird, no seed.  Snake, dragon, troll: quip.  If dwarf, make him
495  *  mad.  Bear, special. */
496 {
497     int spk = actions[verb].message;
498     if (obj == BIRD) {
499         rspeak(BIRD_PINING);
500         return GO_CLEAROBJ;
501     } else if (obj == SNAKE || obj == DRAGON || obj == TROLL) {
502         spk = NOTHING_EDIBLE;
503         if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] != 0)spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
504         if (obj == TROLL)spk = TROLL_VICES;
505         if (obj == SNAKE && !game.closed && HERE(BIRD)) {
506             DESTROY(BIRD);
507             spk = BIRD_DEVOURED;
508         }
509     } else if (obj == DWARF) {
510         if (HERE(FOOD)) {
511             game.dflag += 2;
512             spk = REALLY_MAD;
513         }
514     } else if (obj == BEAR) {
515         if (game.prop[BEAR] == UNTAMED_BEAR)
516             spk = NOTHING_EDIBLE;
517         if (game.prop[BEAR] == BEAR_DEAD)
518             spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
519         if (HERE(FOOD)) {
520             DESTROY(FOOD);
521             game.prop[BEAR] = SITTING_BEAR;
522             game.fixed[AXE] = 0;
523             game.prop[AXE] = 0;
524             spk = BEAR_TAMED;
525         }
526     } else if (obj == OGRE) {
527         if (HERE(FOOD))
528             spk = OGRE_FULL;
529     } else {
530         spk = AM_GAME;
531     }
532     rspeak(spk);
533     return GO_CLEAROBJ;
534 }
535
536 int fill(token_t verb, token_t obj)
537 /*  Fill.  Bottle or urn must be empty, and liquid available.  (Vase
538  *  is nasty.) */
539 {
540     int k;
541     int spk = actions[verb].message;
542     if (obj == VASE) {
543         spk = ARENT_CARRYING;
544         if (LIQLOC(game.loc) == 0)spk = FILL_INVALID;
545         if (LIQLOC(game.loc) == 0 || !TOTING(VASE)) {
546             rspeak(spk);
547             return GO_CLEAROBJ;
548         }
549         rspeak(SHATTER_VASE);
550         game.prop[VASE] = 2;
551         game.fixed[VASE] = -1;
552         return (discard(verb, obj, true));
553     } else if (obj == URN) {
554         spk = FULL_URN;
555         if (game.prop[URN] != 0) {
556             rspeak(spk);
557             return GO_CLEAROBJ;
558         }
559         spk = FILL_INVALID;
560         k = LIQUID();
561         if (k == 0 || !HERE(BOTTLE)) {
562             rspeak(spk);
563             return GO_CLEAROBJ;
564         }
565         game.place[k] = LOC_NOWHERE;
566         game.prop[BOTTLE] = EMPTY_BOTTLE;
567         if (k == OIL)game.prop[URN] = 1;
568         spk = WATER_URN + game.prop[URN];
569         rspeak(spk);
570         return GO_CLEAROBJ;
571     } else if (obj != 0 && obj != BOTTLE) {
572         rspeak(spk);
573         return GO_CLEAROBJ;
574     } else if (obj == 0 && !HERE(BOTTLE))
575         return GO_UNKNOWN;
576     spk = BOTTLED_WATER;
577     if (LIQLOC(game.loc) == 0)
578         spk = NO_LIQUID;
579     if (HERE(URN) && game.prop[URN] != 0)
580         spk = URN_NOPOUR;
581     if (LIQUID() != 0)
582         spk = BOTTLE_FULL;
583     if (spk == BOTTLED_WATER) {
584         /* FIXME: Arithmetic on property values */
585         game.prop[BOTTLE] = MOD(conditions[game.loc], 4) / 2 * 2;
586         k = LIQUID();
587         if (TOTING(BOTTLE))
588             game.place[k] = CARRIED;
589         if (k == OIL)
590             spk = BOTTLED_OIL;
591     }
592     rspeak(spk);
593     return GO_CLEAROBJ;
594 }
595
596 static int find(token_t verb, token_t obj)
597 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
598 {
599     int spk = actions[verb].message;
600     if (AT(obj) ||
601         (LIQUID() == obj && AT(BOTTLE)) ||
602         obj == LIQLOC(game.loc) ||
603         (obj == DWARF && atdwrf(game.loc) > 0))
604         spk = YOU_HAVEIT;
605     if (game.closed)spk = NEEDED_NEARBY;
606     if (TOTING(obj))spk = ALREADY_CARRYING;
607     rspeak(spk);
608     return GO_CLEAROBJ;
609 }
610
611 static int fly(token_t verb, token_t obj)
612 /* Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
613 {
614     int spk = actions[verb].message;
615     if (obj == INTRANSITIVE) {
616         if (game.prop[RUG] != 2)spk = RUG_NOTHING2;
617         if (!HERE(RUG))spk = FLAP_ARMS;
618         if (spk == RUG_NOTHING2 || spk == FLAP_ARMS) {
619             rspeak(spk);
620             return GO_CLEAROBJ;
621         }
622         obj = RUG;
623     }
624
625     if (obj != RUG) {
626         rspeak(spk);
627         return GO_CLEAROBJ;
628     }
629     spk = RUG_NOTHING1;
630     if (game.prop[RUG] != 2) {
631         rspeak(spk);
632         return GO_CLEAROBJ;
633     }
634     game.oldlc2 = game.oldloc;
635     game.oldloc = game.loc;
636     game.newloc = game.place[RUG] + game.fixed[RUG] - game.loc;
637     spk = RUG_GOES;
638     if (game.prop[SAPPH] >= 0)
639         spk = RUG_RETURNS;
640     rspeak(spk);
641     return GO_TERMINATE;
642 }
643
644 static int inven(void)
645 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
646 {
647     int spk = NO_CARRY;
648     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
649         if (i == BEAR || !TOTING(i))
650             continue;
651         if (spk == NO_CARRY)
652             rspeak(NOW_HOLDING);
653         game.blklin = false;
654         pspeak(i, touch, -1);
655         game.blklin = true;
656         spk = NO_MESSAGE;
657     }
658     if (TOTING(BEAR))
659         spk = TAME_BEAR;
660     rspeak(spk);
661     return GO_CLEAROBJ;
662 }
663
664 static int light(token_t verb, token_t obj)
665 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
666 {
667     int spk = actions[verb].message;
668     if (obj == INTRANSITIVE) {
669         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_DARK && game.limit >= 0)
670             obj = LAMP;
671         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj = obj * NOBJECTS + URN;
672         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
673     }
674
675     if (obj == URN) {
676         if (game.prop[URN] == 0) {
677             rspeak(URN_EMPTY);
678         } else {
679             game.prop[URN] = 2;
680             rspeak(URN_LIT);
681         }
682         return GO_CLEAROBJ;
683     } else {
684         if (obj != LAMP) {
685             rspeak(spk);
686             return GO_CLEAROBJ;
687         }
688         spk = LAMP_OUT;
689         if (game.limit < 0) {
690             rspeak(spk);
691             return GO_CLEAROBJ;
692         }
693         state_change(LAMP, LAMP_BRIGHT);
694         if (game.wzdark)
695             return GO_TOP;
696         else
697             return GO_CLEAROBJ;
698     }
699 }
700
701 static int listen(void)
702 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
703 {
704     long k;
705     int spk = ALL_SILENT;
706     k = locations[game.loc].sound;
707     if (k != SILENT) {
708         rspeak(k);
709         if (locations[game.loc].loud)
710             return GO_CLEAROBJ;
711         else
712             spk = NO_MESSAGE;
713     }
714     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
715         if (!HERE(i) || objects[i].sounds[0] == NULL || game.prop[i] < 0)
716             continue;
717         int mi =  game.prop[i];
718         if (i == BIRD)
719             mi += 3 * game.blooded;
720         long packed_zzword = token_to_packed(game.zzword);
721         pspeak(i, hear, mi, packed_zzword);
722         spk = NO_MESSAGE;
723         /* FIXME: Magic number, sensitive to bird state logic */
724         if (i == BIRD && game.prop[i] == 5)
725             DESTROY(BIRD);
726     }
727     rspeak(spk);
728     return GO_CLEAROBJ;
729 }
730
731 static int lock(token_t verb, token_t obj)
732 /* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
733 {
734     int spk = actions[verb].message;
735     if (obj == INTRANSITIVE) {
736         spk = NOTHING_LOCKED;
737         if (HERE(CLAM))obj = CLAM;
738         if (HERE(OYSTER))obj = OYSTER;
739         if (AT(DOOR))obj = DOOR;
740         if (AT(GRATE))obj = GRATE;
741         if (obj != 0 && HERE(CHAIN)) return GO_UNKNOWN;
742         if (HERE(CHAIN))obj = CHAIN;
743         if (obj == 0 || obj == INTRANSITIVE) {
744             rspeak(spk);
745             return GO_CLEAROBJ;
746         }
747     }
748
749     /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster
750      *  and for chain. */
751     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)
752         return bivalve(verb, obj);
753     if (obj == DOOR)spk = RUSTY_DOOR;
754     if (obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)spk = OK_MAN;
755     if (obj == CAGE)spk = NO_LOCK;
756     if (obj == KEYS)spk = CANNOT_UNLOCK;
757     if (obj == GRATE || obj == CHAIN) {
758         spk = NO_KEYS;
759         if (HERE(KEYS)) {
760             if (obj == CHAIN)
761                 return chain(verb);
762             if (game.closng) {
763                 spk = EXIT_CLOSED;
764                 if (!game.panic)game.clock2 = PANICTIME;
765                 game.panic = true;
766             } else {
767                 state_change(GRATE, (verb == LOCK) ? GRATE_CLOSED : GRATE_OPEN);
768                 return GO_CLEAROBJ;
769             }
770         }
771     }
772     rspeak(spk);
773     return GO_CLEAROBJ;
774 }
775
776 static int pour(token_t verb, token_t obj)
777 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
778  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
779 {
780     int spk = actions[verb].message;
781     if (obj == BOTTLE || obj == 0)obj = LIQUID();
782     if (obj == 0) return GO_UNKNOWN;
783     if (!TOTING(obj)) {
784         rspeak(spk);
785         return GO_CLEAROBJ;
786     }
787     spk = CANT_POUR;
788     if (obj != OIL && obj != WATER) {
789         rspeak(spk);
790         return GO_CLEAROBJ;
791     }
792     if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
793         return fill(verb, URN);
794     game.prop[BOTTLE] = EMPTY_BOTTLE;
795     game.place[obj] = LOC_NOWHERE;
796     spk = GROUND_WET;
797     if (!(AT(PLANT) || AT(DOOR))) {
798         rspeak(spk);
799         return GO_CLEAROBJ;
800     }
801     if (!AT(DOOR)) {
802         spk = SHAKING_LEAVES;
803         if (obj != WATER) {
804             rspeak(spk);
805             return GO_CLEAROBJ;
806         }
807         pspeak(PLANT, look, game.prop[PLANT] + 3);
808         game.prop[PLANT] = MOD(game.prop[PLANT] + 1, 3);
809         game.prop[PLANT2] = game.prop[PLANT];
810         return GO_MOVE;
811     } else {
812         game.prop[DOOR] = 0;
813         if (obj == OIL)game.prop[DOOR] = 1;
814         spk = RUSTED_HINGES + game.prop[DOOR];
815         rspeak(spk);
816         return GO_CLEAROBJ;
817     }
818 }
819
820 static int quit(void)
821 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
822 {
823     if (yes(arbitrary_messages[REALLY_QUIT], arbitrary_messages[OK_MAN], arbitrary_messages[OK_MAN]))
824         terminate(quitgame);
825     return GO_CLEAROBJ;
826 }
827
828 static int read(struct command_t command)
829 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
830 {
831     if (command.obj == INTRANSITIVE) {
832         command.obj = 0;
833         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
834             if (HERE(i) && objects[i].texts[0] != NULL && game.prop[i] >= 0)
835                 command.obj = command.obj * NOBJECTS + i;
836         }
837         if (command.obj > NOBJECTS || command.obj == 0 || DARK(game.loc))
838             return GO_UNKNOWN;
839     }
840
841     if (DARK(game.loc)) {
842         rspeak(NO_SEE, command.wd1, command.wd1x);
843     } else if (command.obj == OYSTER && !game.clshnt && game.closed) {
844         game.clshnt = yes(arbitrary_messages[CLUE_QUERY], arbitrary_messages[WAYOUT_CLUE], arbitrary_messages[OK_MAN]);
845     } else if (objects[command.obj].texts[0] == NULL || game.prop[command.obj] < 0) {
846         rspeak(actions[command.verb].message);
847     } else
848         pspeak(command.obj, study, game.prop[command.obj]);
849     return GO_CLEAROBJ;
850 }
851
852 static int reservoir(void)
853 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
854 {
855     if (!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER] - 1) {
856         rspeak(NOTHING_HAPPENS);
857         return GO_CLEAROBJ;
858     } else {
859         pspeak(RESER, look, game.prop[RESER] + 1);
860         game.prop[RESER] = 1 - game.prop[RESER];
861         if (AT(RESER))
862             return GO_CLEAROBJ;
863         else {
864             game.oldlc2 = game.loc;
865             game.newloc = 0;
866             rspeak(NOT_BRIGHT);
867             return GO_TERMINATE;
868         }
869     }
870 }
871
872 static int rub(token_t verb, token_t obj)
873 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
874 {
875     int spk = actions[verb].message;
876     if (obj != LAMP)
877         spk = PECULIAR_NOTHING;
878     if (obj == URN && game.prop[URN] == 2) {
879         DESTROY(URN);
880         drop(AMBER, game.loc);
881         game.prop[AMBER] = 1;
882         --game.tally;
883         drop(CAVITY, game.loc);
884         spk = URN_GENIES;
885     }
886     rspeak(spk);
887     return GO_CLEAROBJ;
888 }
889
890 static int say(struct command_t *command)
891 /* Say.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
892 {
893     long a = command->wd1, b = command->wd1x;
894     if (command->wd2 > 0) {
895         a = command->wd2;
896         b = command->wd2x;
897         command->wd1 = command->wd2;
898     }
899     //int wd = vocab(command->wd1, -1);
900     char word1[6];
901     packed_to_token(command->wd1, word1);
902     int wd = (int) get_vocab_id(word1);
903     /* FIXME: Magic numbers */
904     if (wd == 62 || wd == 65 || wd == 71 || wd == 2025 || wd == 2034) {
905         /* FIXME: scribbles on the interpreter's command block */
906         wordclear(&command->wd2);
907         return GO_LOOKUP;
908     }
909     rspeak(OKEY_DOKEY, a, b);
910     return GO_CLEAROBJ;
911 }
912
913 static int throw_support(long spk)
914 {
915     rspeak(spk);
916     drop(AXE, game.loc);
917     return GO_MOVE;
918 }
919
920 static int throw (struct command_t *command)
921 /*  Throw.  Same as discard unless axe.  Then same as attack except
922  *  ignore bird, and if dwarf is present then one might be killed.
923  *  (Only way to do so!)  Axe also special for dragon, bear, and
924  *  troll.  Treasures special for troll. */
925 {
926     int spk = actions[command->verb].message;
927     if (TOTING(ROD2) && command->obj == ROD && !TOTING(ROD))command->obj = ROD2;
928     if (!TOTING(command->obj)) {
929         rspeak(spk);
930         return GO_CLEAROBJ;
931     }
932     if (objects[command->obj].is_treasure && AT(TROLL)) {
933         spk = TROLL_SATISFIED;
934         /*  Snarf a treasure for the troll. */
935         drop(command->obj, 0);
936         move(TROLL, 0);
937         move(TROLL + NOBJECTS, 0);
938         drop(TROLL2, objects[TROLL].plac);
939         drop(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
940         juggle(CHASM);
941         rspeak(spk);
942         return GO_CLEAROBJ;
943     }
944     if (command->obj == FOOD && HERE(BEAR)) {
945         /* But throwing food is another story. */
946         command->obj = BEAR;
947         return (feed(command->verb, command->obj));
948     }
949     if (command->obj != AXE)
950         return (discard(command->verb, command->obj, false));
951     else {
952         int i = atdwrf(game.loc);
953         if (i <= 0) {
954             if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)
955                 return throw_support(DRAGON_SCALES);
956             if (AT(TROLL))
957                 return throw_support(TROLL_RETURNS);
958             else if (AT(OGRE))
959                 return throw_support(OGRE_DODGE);
960             else if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == UNTAMED_BEAR) {
961                 /* This'll teach him to throw the axe at the bear! */
962                 drop(AXE, game.loc);
963                 game.fixed[AXE] = -1;
964                 game.prop[AXE] = 1;
965                 juggle(BEAR);
966                 rspeak(AXE_LOST);
967                 return GO_CLEAROBJ;
968             }
969             command->obj = 0;
970             return (attack(command));
971         }
972
973         if (randrange(NDWARVES + 1) < game.dflag) {
974             return throw_support(DWARF_DODGES);
975         } else {
976             game.dseen[i] = false;
977             game.dloc[i] = 0;
978             return throw_support((++game.dkill == 1)
979                                  ? DWARF_SMOKE : KILLED_DWARF);
980         }
981     }
982 }
983
984 static int wake(token_t verb, token_t obj)
985 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
986 {
987     if (obj != DWARF || !game.closed) {
988         rspeak(actions[verb].message);
989         return GO_CLEAROBJ;
990     } else {
991         rspeak(PROD_DWARF);
992         return GO_DWARFWAKE;
993     }
994 }
995
996 static int wave(token_t verb, token_t obj)
997 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
998 {
999     int spk = actions[verb].message;
1000     if ((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))spk = ARENT_CARRYING;
1001     if (obj != ROD ||
1002         !TOTING(obj) ||
1003         (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSURE)))) {
1004         rspeak(spk);
1005         return GO_CLEAROBJ;
1006     }
1007     /* FIXME: Arithemetic on proprty values */
1008     if (HERE(BIRD))
1009         spk = FREE_FLY + MOD(game.prop[BIRD], 2);
1010     if (spk == FREE_FLY && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
1011         drop(JADE, game.loc);
1012         game.prop[JADE] = 0;
1013         --game.tally;
1014         spk = NECKLACE_FLY;
1015         rspeak(spk);
1016         return GO_CLEAROBJ;
1017     } else {
1018         if (game.closed) {
1019             rspeak(spk);
1020             return GO_DWARFWAKE;
1021         }
1022         if (game.closng || !AT(FISSURE)) {
1023             rspeak(spk);
1024             return GO_CLEAROBJ;
1025         }
1026         if (HERE(BIRD))rspeak(spk);
1027         game.prop[FISSURE] = 1 - game.prop[FISSURE];
1028         pspeak(FISSURE, look, 2 - game.prop[FISSURE]);
1029         return GO_CLEAROBJ;
1030     }
1031 }
1032
1033 int action(struct command_t *command)
1034 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
1035  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
1036  */
1037 {
1038     token_t spk = actions[command->verb].message;
1039
1040     if (command->part == unknown) {
1041         /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether
1042          *  we've got a verb yet, and so on.  Object must be here
1043          *  unless verb is "find" or "invent(ory)" (and no new verb
1044          *  yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
1045          *  they are never actually dropped at any location, but might
1046          *  be here inside the bottle or urn or as a feature of the
1047          *  location. */
1048         if (HERE(command->obj))
1049             /* FALL THROUGH */;
1050         else if (command->obj == GRATE) {
1051             if (game.loc == LOC_START || game.loc == LOC_VALLEY || game.loc == LOC_SLIT)
1052                 command->obj = DPRSSN;
1053             if (game.loc == LOC_COBBLE || game.loc == LOC_DEBRIS || game.loc == LOC_AWKWARD ||
1054                 game.loc == LOC_BIRD || game.loc == LOC_PITTOP)
1055                 command->obj = ENTRNC;
1056         } else if (command->obj == DWARF && atdwrf(game.loc) > 0)
1057             /* FALL THROUGH */;
1058         else if ((LIQUID() == command->obj && HERE(BOTTLE)) || command->obj == LIQLOC(game.loc))
1059             /* FALL THROUGH */;
1060         else if (command->obj == OIL && HERE(URN) && game.prop[URN] != 0) {
1061             command->obj = URN;
1062             /* FALL THROUGH */;
1063         } else if (command->obj == PLANT && AT(PLANT2) && game.prop[PLANT2] != 0) {
1064             command->obj = PLANT2;
1065             /* FALL THROUGH */;
1066         } else if (command->obj == KNIFE && game.knfloc == game.loc) {
1067             game.knfloc = -1;
1068             spk = KNIVES_VANISH;
1069             rspeak(spk);
1070             return GO_CLEAROBJ;
1071         } else if (command->obj == ROD && HERE(ROD2)) {
1072             command->obj = ROD2;
1073             /* FALL THROUGH */;
1074         } else if ((command->verb == FIND || command->verb == INVENTORY) && command->wd2 <= 0)
1075             /* FALL THROUGH */;
1076         else {
1077             rspeak(NO_SEE, command->wd1, command->wd1x);
1078             return GO_CLEAROBJ;
1079         }
1080
1081         if (command->wd2 > 0)
1082             return GO_WORD2;
1083         if (command->verb != 0)
1084             command->part = transitive;
1085     }
1086
1087     switch (command->part) {
1088     case intransitive:
1089         if (command->wd2 > 0 && command->verb != SAY)
1090             return GO_WORD2;
1091         if (command->verb == SAY)command->obj = command->wd2;
1092         if (command->obj == 0 || command->obj == INTRANSITIVE) {
1093             /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
1094             switch (command->verb) {
1095             case CARRY:
1096                 return vcarry(command->verb, INTRANSITIVE);
1097             case  DROP:
1098                 return GO_UNKNOWN;
1099             case  SAY:
1100                 return GO_UNKNOWN;
1101             case  UNLOCK:
1102                 return lock(command->verb, INTRANSITIVE);
1103             case  NOTHING: {
1104                 rspeak(OK_MAN);
1105                 return (GO_CLEAROBJ);
1106             }
1107             case  LOCK:
1108                 return lock(command->verb, INTRANSITIVE);
1109             case  LIGHT:
1110                 return light(command->verb, INTRANSITIVE);
1111             case  EXTINGUISH:
1112                 return extinguish(command->verb, INTRANSITIVE);
1113             case  WAVE:
1114                 return GO_UNKNOWN;
1115             case  TAME:
1116                 return GO_UNKNOWN;
1117             case GO: {
1118                 rspeak(spk);
1119                 return GO_CLEAROBJ;
1120             }
1121             case ATTACK:
1122                 return attack(command);
1123             case POUR:
1124                 return pour(command->verb, command->obj);
1125             case EAT:
1126                 return eat(command->verb, INTRANSITIVE);
1127             case DRINK:
1128                 return drink(command->verb, command->obj);
1129             case RUB:
1130                 return GO_UNKNOWN;
1131             case THROW:
1132                 return GO_UNKNOWN;
1133             case QUIT:
1134                 return quit();
1135             case FIND:
1136                 return GO_UNKNOWN;
1137             case INVENTORY:
1138                 return inven();
1139             case FEED:
1140                 return GO_UNKNOWN;
1141             case FILL:
1142                 return fill(command->verb, command->obj);
1143             case BLAST:
1144                 blast();
1145                 return GO_CLEAROBJ;
1146             case SCORE:
1147                 score(scoregame);
1148                 return GO_CLEAROBJ;
1149             case GIANTWORDS:
1150                 return bigwords(command->wd1);
1151             case BRIEF:
1152                 return brief();
1153             case READ:
1154                 command->obj = INTRANSITIVE;
1155                 return read(*command);
1156             case BREAK:
1157                 return GO_UNKNOWN;
1158             case WAKE:
1159                 return GO_UNKNOWN;
1160             case SAVE:
1161                 return suspend();
1162             case RESUME:
1163                 return resume();
1164             case FLY:
1165                 return fly(command->verb, INTRANSITIVE);
1166             case LISTEN:
1167                 return listen();
1168             case PART:
1169                 return reservoir();
1170             default:
1171                 BUG(INTRANSITIVE_ACTION_VERB_EXCEEDS_GOTO_LIST); // LCOV_EXCL_LINE
1172             }
1173         }
1174     /* FALLTHRU */
1175     case transitive:
1176         /*  Analyse a transitive verb. */
1177         switch (command->verb) {
1178         case  CARRY:
1179             return vcarry(command->verb, command->obj);
1180         case  DROP:
1181             return discard(command->verb, command->obj, false);
1182         case  SAY:
1183             return say(command);
1184         case  UNLOCK:
1185             return lock(command->verb, command->obj);
1186         case  NOTHING: {
1187             rspeak(OK_MAN);
1188             return (GO_CLEAROBJ);
1189         }
1190         case  LOCK:
1191             return lock(command->verb, command->obj);
1192         case LIGHT:
1193             return light(command->verb, command->obj);
1194         case EXTINGUISH:
1195             return extinguish(command->verb, command->obj);
1196         case WAVE:
1197             return wave(command->verb, command->obj);
1198         case TAME: {
1199             rspeak(spk);
1200             return GO_CLEAROBJ;
1201         }
1202         case GO: {
1203             rspeak(spk);
1204             return GO_CLEAROBJ;
1205         }
1206         case ATTACK:
1207             return attack(command);
1208         case POUR:
1209             return pour(command->verb, command->obj);
1210         case EAT:
1211             return eat(command->verb, command->obj);
1212         case DRINK:
1213             return drink(command->verb, command->obj);
1214         case RUB:
1215             return rub(command->verb, command->obj);
1216         case THROW:
1217             return throw(command);
1218         case QUIT: {
1219             rspeak(spk);
1220             return GO_CLEAROBJ;
1221         }
1222         case FIND:
1223             return find(command->verb, command->obj);
1224         case INVENTORY:
1225             return find(command->verb, command->obj);
1226         case FEED:
1227             return feed(command->verb, command->obj);
1228         case FILL:
1229             return fill(command->verb, command->obj);
1230         case BLAST:
1231             blast();
1232             return GO_CLEAROBJ;
1233         case SCORE: {
1234             rspeak(spk);
1235             return GO_CLEAROBJ;
1236         }
1237         case GIANTWORDS: {
1238             rspeak(spk);
1239             return GO_CLEAROBJ;
1240         }
1241         case BRIEF: {
1242             rspeak(spk);
1243             return GO_CLEAROBJ;
1244         }
1245         case READ:
1246             return read(*command);
1247         case BREAK:
1248             return vbreak(command->verb, command->obj);
1249         case WAKE:
1250             return wake(command->verb, command->obj);
1251         case SAVE: {
1252             rspeak(spk);
1253             return GO_CLEAROBJ;
1254         }
1255         case RESUME: {
1256             rspeak(spk);
1257             return GO_CLEAROBJ;
1258         }
1259         case FLY:
1260             return fly(command->verb, command->obj);
1261         case LISTEN: {
1262             rspeak(spk);
1263             return GO_CLEAROBJ;
1264         }
1265         case PART:
1266             return reservoir();
1267     default:
1268         BUG(TRANSITIVE_ACTION_VERB_EXCEEDS_GOTO_LIST); // LCOV_EXCL_LINE
1269     }
1270     case unknown:
1271         /* Unknown verb, couldn't deduce object - might need hint */
1272         rspeak(WHAT_DO, command->wd1, command->wd1x);
1273         return GO_CHECKHINT;
1274     default:
1275         BUG(SPEECHPART_NOT_TRANSITIVE_OR_INTRANSITIVE_OR_UNKNOWN); // LCOV_EXCL_LINE
1276     }
1277 }