082b9f660bbe138518f799c638d7f24b28dfd883
[open-adventure.git] / actions.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5 #include "newdb.h"
6
7 static int fill(token_t, token_t);
8
9 static int attack(FILE *input, struct command_t *command)
10 /*  Attack.  Assume target if unambiguous.  "Throw" also links here.
11  *  Attackable objects fall into two categories: enemies (snake,
12  *  dwarf, etc.)  and others (bird, clam, machine).  Ambiguous if 2
13  *  enemies, or no enemies but 2 others. */
14 {
15     vocab_t verb = command->verb;
16     vocab_t obj = command->obj;
17     int spk = actspk[verb];
18     if (obj == 0 || obj == INTRANSITIVE) {
19         if (atdwrf(game.loc) > 0)
20             obj = DWARF;
21         if (HERE(SNAKE))obj = obj * NOBJECTS + SNAKE;
22         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)obj = obj * NOBJECTS + DRAGON;
23         if (AT(TROLL))obj = obj * NOBJECTS + TROLL;
24         if (AT(OGRE))obj = obj * NOBJECTS + OGRE;
25         if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0)obj = obj * NOBJECTS + BEAR;
26         if (obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
27         if (obj == 0) {
28             /* Can't attack bird or machine by throwing axe. */
29             if (HERE(BIRD) && verb != THROW)obj = BIRD;
30             if (HERE(VEND) && verb != THROW)obj = obj * NOBJECTS + VEND;
31             /* Clam and oyster both treated as clam for intransitive case;
32              * no harm done. */
33             if (HERE(CLAM) || HERE(OYSTER))obj = NOBJECTS * obj + CLAM;
34             if (obj > NOBJECTS)
35                 return GO_UNKNOWN;
36         }
37     }
38     if (obj == BIRD) {
39         spk = UNHAPPY_BIRD;
40         if (game.closed) {
41             rspeak(spk);
42             return GO_CLEAROBJ;
43         }
44         DESTROY(BIRD);
45         spk = BIRD_DEAD;
46     } else if (obj == VEND) {
47         bool blocking = (game.prop[VEND] == VEND_BLOCKS);
48         game.prop[VEND] = blocking ? VEND_UNBLOCKS : VEND_BLOCKS;
49         rspeak(blocking ? MACHINE_SWINGOUT : MACHINE_SWINGBACK);
50         return GO_CLEAROBJ;
51     }
52
53     if (obj == 0)spk = NO_TARGET;
54     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)spk = SHELL_IMPERVIOUS;
55     if (obj == SNAKE)spk = SNAKE_WARNING;
56     if (obj == DWARF)spk = BARE_HANDS_QUERY;
57     if (obj == DWARF && game.closed) return GO_DWARFWAKE;
58     if (obj == DRAGON)spk = ALREADY_DEAD;
59     if (obj == TROLL)spk = ROCKY_TROLL;
60     if (obj == OGRE)spk = OGRE_DODGE;
61     if (obj == OGRE && atdwrf(game.loc) > 0) {
62         rspeak(spk);
63         rspeak(KNIFE_THROWN);
64         DESTROY(OGRE);
65         int dwarves = 0;
66         for (int i = 1; i < PIRATE; i++) {
67             if (game.dloc[i] == game.loc) {
68                 ++dwarves;
69                 game.dloc[i] = LOC_LONGWEST;
70                 game.dseen[i] = false;
71             }
72         }
73         spk = (dwarves > 1) ? OGRE_PANIC1 : OGRE_PANIC2;
74     } else if (obj == BEAR)
75         /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
76         spk = BEAR_HANDS + (game.prop[BEAR] + 1) / 2;
77     else if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] == 0) {
78         /*  Fun stuff for dragon.  If he insists on attacking it, win!
79          *  Set game.prop to dead, move dragon to central loc (still
80          *  fixed), move rug there (not fixed), and move him there,
81          *  too.  Then do a null motion to get new description. */
82         rspeak(BARE_HANDS_QUERY);
83         GETIN(input, &command->wd1, &command->wd1x, &command->wd2, &command->wd2x);
84         if (command->wd1 != MAKEWD(WORD_YINIT) && command->wd1 != MAKEWD(WORD_YES))
85             return GO_CHECKFOO;
86         pspeak(DRAGON, look, 3);
87         game.prop[DRAGON] = 1;
88         game.prop[RUG] = 0;
89         int k = (object_descriptions[DRAGON].plac + object_descriptions[DRAGON].fixd) / 2;
90         move(DRAGON + NOBJECTS, -1);
91         move(RUG + NOBJECTS, 0);
92         move(DRAGON, k);
93         move(RUG, k);
94         drop(BLOOD, k);
95         for (obj = 1; obj <= NOBJECTS; obj++) {
96             if (game.place[obj] == object_descriptions[DRAGON].plac || game.place[obj] == object_descriptions[DRAGON].fixd)
97                 move(obj, k);
98         }
99         game.loc = k;
100         return GO_MOVE;
101     }
102
103     rspeak(spk);
104     return GO_CLEAROBJ;
105 }
106
107 static int bigwords(token_t foo)
108 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
109  *  Look up foo in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
110  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
111 {
112     int k = vocab(foo, 3);
113     int spk = NOTHING_HAPPENS;
114     if (game.foobar != 1 - k) {
115         if (game.foobar != 0 && game.loc == LOC_GIANTROOM)spk = START_OVER;
116         rspeak(spk);
117         return GO_CLEAROBJ;
118     } else {
119         game.foobar = k;
120         if (k != 4) {
121             rspeak(OK_MAN);
122             return GO_CLEAROBJ;
123         }
124         game.foobar = 0;
125         if (game.place[EGGS] == object_descriptions[EGGS].plac || (TOTING(EGGS) && game.loc == object_descriptions[EGGS].plac)) {
126             rspeak(spk);
127             return GO_CLEAROBJ;
128         } else {
129             /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
130              *  crossing. */
131             if (game.place[EGGS] == LOC_NOWHERE && game.place[TROLL] == LOC_NOWHERE && game.prop[TROLL] == 0)
132                 game.prop[TROLL] = 1;
133             k = 2;
134             if (HERE(EGGS))k = 1;
135             if (game.loc == object_descriptions[EGGS].plac)k = 0;
136             move(EGGS, object_descriptions[EGGS].plac);
137             pspeak(EGGS, look, k);
138             return GO_CLEAROBJ;
139         }
140     }
141 }
142
143 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
144 /* Clam/oyster actions */
145 {
146     int spk;
147     bool is_oyster = (obj == OYSTER);
148     spk = is_oyster ? OYSTER_OPENS : PEARL_FALLS;
149     if (TOTING(obj))spk = is_oyster ? DROP_OYSTER : DROP_CLAM;
150     if (!TOTING(TRIDENT))spk = is_oyster ? OYSTER_OPENER : CLAM_OPENER;
151     if (verb == LOCK)spk = HUH_MAN;
152     if (spk == PEARL_FALLS) {
153         DESTROY(CLAM);
154         drop(OYSTER, game.loc);
155         drop(PEARL, LOC_CULDESAC);
156     }
157     rspeak(spk);
158     return GO_CLEAROBJ;
159 }
160
161 static void blast(void)
162 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
163 {
164     if (game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed)
165         rspeak(REQUIRES_DYNAMITE);
166     else {
167         game.bonus = VICTORY_MESSAGE;
168         if (game.loc == LOC_NE)
169             game.bonus = DEFEAT_MESSAGE;
170         if (HERE(ROD2))
171             game.bonus = SPLATTER_MESSAGE;
172         rspeak(game.bonus);
173         terminate(endgame);
174     }
175 }
176
177 static int vbreak(token_t verb, token_t obj)
178 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
179 {
180     int spk = actspk[verb];
181     if (obj == MIRROR)spk = TOO_FAR;
182     if (obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
183         if (TOTING(VASE))drop(VASE, game.loc);
184         game.prop[VASE] = 2;
185         game.fixed[VASE] = -1;
186         spk = BREAK_VASE;
187     } else {
188         if (obj == MIRROR && game.closed) {
189             rspeak(BREAK_MIRROR);
190             return GO_DWARFWAKE;
191         }
192     }
193     rspeak(spk);
194     return GO_CLEAROBJ;
195 }
196
197 static int brief(void)
198 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
199 {
200     game.abbnum = 10000;
201     game.detail = 3;
202     rspeak(BRIEF_CONFIRM);
203     return GO_CLEAROBJ;
204 }
205
206 static int vcarry(token_t verb, token_t obj)
207 /*  Carry an object.  Special cases for bird and cage (if bird in cage, can't
208  *  take one without the other).  Liquids also special, since they depend on
209  *  status of bottle.  Also various side effects, etc. */
210 {
211     int spk;
212     if (obj == INTRANSITIVE) {
213         /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
214         if (game.atloc[game.loc] == 0 ||
215             game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 ||
216             atdwrf(game.loc) > 0)
217             return GO_UNKNOWN;
218         obj = game.atloc[game.loc];
219     }
220
221     if (TOTING(obj)) {
222         rspeak(ALREADY_CARRYING);
223         return GO_CLEAROBJ;
224     }
225     spk = YOU_JOKING;
226     if (obj == PLANT && game.prop[PLANT] <= 0)spk = DEEP_ROOTS;
227     if (obj == BEAR && game.prop[BEAR] == 1)spk = BEAR_CHAINED;
228     if (obj == CHAIN && game.prop[BEAR] != 0)spk = STILL_LOCKED;
229     if (obj == URN)spk = URN_NOBUDGE;
230     if (obj == CAVITY)spk = DOUGHNUT_HOLES;
231     if (obj == BLOOD)spk = FEW_DROPS;
232     if (obj == RUG && game.prop[RUG] == 2)spk = RUG_HOVERS;
233     if (obj == SIGN)spk = HAND_PASSTHROUGH;
234     if (obj == MESSAG) {
235         rspeak(REMOVE_MESSAGE);
236         DESTROY(MESSAG);
237         return GO_CLEAROBJ;
238     }
239     if (game.fixed[obj] != 0) {
240         rspeak(spk);
241         return GO_CLEAROBJ;
242     }
243     if (obj == WATER || obj == OIL) {
244         if (!HERE(BOTTLE) || LIQUID() != obj) {
245             if (TOTING(BOTTLE) && game.prop[BOTTLE] == EMPTY_BOTTLE)
246                 return (fill(verb, BOTTLE));
247             else {
248                 if (game.prop[BOTTLE] != EMPTY_BOTTLE)
249                     spk = BOTTLE_FULL;
250                 if (!TOTING(BOTTLE))spk = NO_CONTAINER;
251                 rspeak(spk);
252                 return GO_CLEAROBJ;
253             }
254         }
255         obj = BOTTLE;
256     }
257
258     spk = CARRY_LIMIT;
259     if (game.holdng >= INVLIMIT) {
260         rspeak(spk);
261         return GO_CLEAROBJ;
262     } else if (obj == BIRD && game.prop[BIRD] != BIRD_CAGED && -1 - game.prop[BIRD] != BIRD_CAGED) {
263         if (game.prop[BIRD] == BIRD_FOREST_UNCAGED) {
264             DESTROY(BIRD);
265             rspeak(BIRD_CRAP);
266             return GO_CLEAROBJ;
267         }
268         if (!TOTING(CAGE))spk = CANNOT_CARRY;
269         if (TOTING(ROD))spk = BIRD_EVADES;
270         if (spk == CANNOT_CARRY || spk == BIRD_EVADES) {
271             rspeak(spk);
272             return GO_CLEAROBJ;
273         }
274         game.prop[BIRD] = BIRD_CAGED;
275     }
276     if ((obj == BIRD || obj == CAGE) && (game.prop[BIRD] == BIRD_CAGED || -1 - game.prop[BIRD] == 1))
277         carry(BIRD + CAGE - obj, game.loc);
278     carry(obj, game.loc);
279     if (obj == BOTTLE && LIQUID() != 0)
280         game.place[LIQUID()] = CARRIED;
281     if (GSTONE(obj) && game.prop[obj] != 0) {
282         game.prop[obj] = 0;
283         game.prop[CAVITY] = 1;
284     }
285     rspeak(OK_MAN);
286     return GO_CLEAROBJ;
287 }
288
289 static int chain(token_t verb)
290 /* Do something to the bear's chain */
291 {
292     int spk;
293     if (verb != LOCK) {
294         spk = CHAIN_UNLOCKED;
295         if (game.prop[BEAR] == 0)spk = BEAR_BLOCKS;
296         if (game.prop[CHAIN] == 0)spk = ALREADY_UNLOCKED;
297         if (spk != CHAIN_UNLOCKED) {
298             rspeak(spk);
299             return GO_CLEAROBJ;
300         }
301         game.prop[CHAIN] = 0;
302         game.fixed[CHAIN] = 0;
303         if (game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR] = 2;
304         game.fixed[BEAR] = 2 - game.prop[BEAR];
305     } else {
306         spk = CHAIN_LOCKED;
307         if (game.prop[CHAIN] != 0)spk = ALREADY_LOCKED;
308         if (game.loc != object_descriptions[CHAIN].plac)spk = NO_LOCKSITE;
309         if (spk != CHAIN_LOCKED) {
310             rspeak(spk);
311             return GO_CLEAROBJ;
312         }
313         game.prop[CHAIN] = 2;
314         if (TOTING(CHAIN))drop(CHAIN, game.loc);
315         game.fixed[CHAIN] = -1;
316     }
317     rspeak(spk);
318     return GO_CLEAROBJ;
319 }
320
321 static int discard(token_t verb, token_t obj, bool just_do_it)
322 /*  Discard object.  "Throw" also comes here for most objects.  Special cases for
323  *  bird (might attack snake or dragon) and cage (might contain bird) and vase.
324  *  Drop coins at vending machine for extra batteries. */
325 {
326     int spk = actspk[verb];
327     if (!just_do_it) {
328         if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj = ROD2;
329         if (!TOTING(obj)) {
330             rspeak(spk);
331             return GO_CLEAROBJ;
332         }
333         if (obj == BIRD && HERE(SNAKE)) {
334             rspeak(BIRD_ATTACKS);
335             if (game.closed) return GO_DWARFWAKE;
336             DESTROY(SNAKE);
337             /* Set game.prop for use by travel options */
338             game.prop[SNAKE] = 1;
339
340         } else if ((GSTONE(obj) && AT(CAVITY) && game.prop[CAVITY] != 0)) {
341             rspeak(GEM_FITS);
342             game.prop[obj] = 1;
343             game.prop[CAVITY] = 0;
344             if (HERE(RUG) && ((obj == EMERALD && game.prop[RUG] != 2) || (obj == RUBY &&
345                               game.prop[RUG] == 2))) {
346                 spk = RUG_RISES;
347                 if (TOTING(RUG))spk = RUG_WIGGLES;
348                 if (obj == RUBY)spk = RUG_SETTLES;
349                 rspeak(spk);
350                 if (spk != RUG_WIGGLES) {
351                     int k = 2 - game.prop[RUG];
352                     game.prop[RUG] = k;
353                     if (k == 2) k = object_descriptions[SAPPH].plac;
354                     move(RUG + NOBJECTS, k);
355                 }
356             }
357         } else if (obj == COINS && HERE(VEND)) {
358             DESTROY(COINS);
359             drop(BATTERY, game.loc);
360             pspeak(BATTERY, look, FRESH_BATTERIES);
361             return GO_CLEAROBJ;
362         } else if (obj == BIRD && AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
363             rspeak(BIRD_BURNT);
364             DESTROY(BIRD);
365             return GO_CLEAROBJ;
366         } else if (obj == BEAR && AT(TROLL)) {
367             rspeak(TROLL_SCAMPERS);
368             move(TROLL, 0);
369             move(TROLL + NOBJECTS, 0);
370             move(TROLL2, object_descriptions[TROLL].plac);
371             move(TROLL2 + NOBJECTS, object_descriptions[TROLL].fixd);
372             juggle(CHASM);
373             game.prop[TROLL] = 2;
374         } else if (obj != VASE || game.loc == object_descriptions[PILLOW].plac) {
375             rspeak(OK_MAN);
376         } else {
377             game.prop[VASE] = 2;
378             if (AT(PILLOW))game.prop[VASE] = 0;
379             pspeak(VASE, look, game.prop[VASE] + 1);
380             if (game.prop[VASE] != 0)game.fixed[VASE] = -1;
381         }
382     }
383     int k = LIQUID();
384     if (k == obj)obj = BOTTLE;
385     if (obj == BOTTLE && k != 0)
386         game.place[k] = LOC_NOWHERE;
387     if (obj == CAGE && game.prop[BIRD] == BIRD_CAGED)
388         drop(BIRD, game.loc);
389     drop(obj, game.loc);
390     if (obj != BIRD) return GO_CLEAROBJ;
391     game.prop[BIRD] = BIRD_UNCAGED;
392     if (FOREST(game.loc))
393         game.prop[BIRD] = BIRD_FOREST_UNCAGED;
394     return GO_CLEAROBJ;
395 }
396
397 static int drink(token_t verb, token_t obj)
398 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
399  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
400 {
401     int spk = actspk[verb];
402     if (obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQUID() != WATER || !HERE(BOTTLE)))
403         return GO_UNKNOWN;
404     if (obj != BLOOD) {
405         if (obj != 0 && obj != WATER)spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
406         if (spk != RIDICULOUS_ATTEMPT && LIQUID() == WATER && HERE(BOTTLE)) {
407             game.prop[BOTTLE] = EMPTY_BOTTLE;
408             game.place[WATER] = LOC_NOWHERE;
409             spk = BOTTLE_EMPTY;
410         }
411     } else {
412         DESTROY(BLOOD);
413         game.prop[DRAGON] = 2;
414         game.blooded = true;
415         spk = HEAD_BUZZES;
416     }
417     rspeak(spk);
418     return GO_CLEAROBJ;
419 }
420
421 static int eat(token_t verb, token_t obj)
422 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
423  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
424 {
425     int spk = actspk[verb];
426     if (obj == INTRANSITIVE) {
427         if (!HERE(FOOD))
428             return GO_UNKNOWN;
429         DESTROY(FOOD);
430         spk = THANKS_DELICIOUS;
431     } else {
432         if (obj == FOOD) {
433             DESTROY(FOOD);
434             spk = THANKS_DELICIOUS;
435         }
436         if (obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
437             DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
438             OGRE)spk = LOST_APPETITE;
439     }
440     rspeak(spk);
441     return GO_CLEAROBJ;
442 }
443
444 static int extinguish(token_t verb, int obj)
445 /* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
446 {
447     int spk = actspk[verb];
448     if (obj == INTRANSITIVE) {
449         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT)
450             obj = LAMP;
451         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj = obj * NOBJECTS + URN;
452         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
453     }
454
455     if (obj == URN) {
456         game.prop[URN] = game.prop[URN] / 2;
457         spk = URN_DARK;
458     } else if (obj == LAMP) {
459         game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
460         rspeak(LAMP_OFF);
461         spk = DARK(game.loc) ? PITCH_DARK : NO_MESSAGE;
462     } else if (obj == DRAGON || obj == VOLCANO)
463         spk = BEYOND_POWER;
464     rspeak(spk);
465     return GO_CLEAROBJ;
466 }
467
468 static int feed(token_t verb, token_t obj)
469 /*  Feed.  If bird, no seed.  Snake, dragon, troll: quip.  If dwarf, make him
470  *  mad.  Bear, special. */
471 {
472     int spk = actspk[verb];
473     if (obj == BIRD) {
474         rspeak(BIRD_PINING);
475         return GO_CLEAROBJ;
476     } else if (obj == SNAKE || obj == DRAGON || obj == TROLL) {
477         spk = NOTHING_EDIBLE;
478         if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] != 0)spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
479         if (obj == TROLL)spk = TROLL_VICES;
480         if (obj == SNAKE && !game.closed && HERE(BIRD)) {
481             DESTROY(BIRD);
482             spk = BIRD_DEVOURED;
483         }
484     } else if (obj == DWARF) {
485         if (HERE(FOOD)) {
486             game.dflag += 2;
487             spk = REALLY_MAD;
488         }
489     } else if (obj == BEAR) {
490         if (game.prop[BEAR] == 0)spk = NOTHING_EDIBLE;
491         if (game.prop[BEAR] == 3)spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
492         if (HERE(FOOD)) {
493             DESTROY(FOOD);
494             game.prop[BEAR] = 1;
495             game.fixed[AXE] = 0;
496             game.prop[AXE] = 0;
497             spk = BEAR_TAMED;
498         }
499     } else if (obj == OGRE) {
500         if (HERE(FOOD))
501             spk = OGRE_FULL;
502     } else {
503         spk = AM_GAME;
504     }
505     rspeak(spk);
506     return GO_CLEAROBJ;
507 }
508
509 int fill(token_t verb, token_t obj)
510 /*  Fill.  Bottle or urn must be empty, and liquid available.  (Vase
511  *  is nasty.) */
512 {
513     int k;
514     int spk = actspk[verb];
515     if (obj == VASE) {
516         spk = ARENT_CARRYING;
517         if (LIQLOC(game.loc) == 0)spk = FILL_INVALID;
518         if (LIQLOC(game.loc) == 0 || !TOTING(VASE)) {
519             rspeak(spk);
520             return GO_CLEAROBJ;
521         }
522         rspeak(SHATTER_VASE);
523         game.prop[VASE] = 2;
524         game.fixed[VASE] = -1;
525         return (discard(verb, obj, true));
526     } else if (obj == URN) {
527         spk = FULL_URN;
528         if (game.prop[URN] != 0) {
529             rspeak(spk);
530             return GO_CLEAROBJ;
531         }
532         spk = FILL_INVALID;
533         k = LIQUID();
534         if (k == 0 || !HERE(BOTTLE)) {
535             rspeak(spk);
536             return GO_CLEAROBJ;
537         }
538         game.place[k] = LOC_NOWHERE;
539         game.prop[BOTTLE] = EMPTY_BOTTLE;
540         if (k == OIL)game.prop[URN] = 1;
541         spk = WATER_URN + game.prop[URN];
542         rspeak(spk);
543         return GO_CLEAROBJ;
544     } else if (obj != 0 && obj != BOTTLE) {
545         rspeak(spk);
546         return GO_CLEAROBJ;
547     } else if (obj == 0 && !HERE(BOTTLE))
548         return GO_UNKNOWN;
549     spk = BOTTLED_WATER;
550     if (LIQLOC(game.loc) == 0)
551         spk = NO_LIQUID;
552     if (HERE(URN) && game.prop[URN] != 0)
553         spk = URN_NOPOUR;
554     if (LIQUID() != 0)
555         spk = BOTTLE_FULL;
556     if (spk == BOTTLED_WATER) {
557         /* FIXME: Arithmetic on property values */
558         game.prop[BOTTLE] = MOD(conditions[game.loc], 4) / 2 * 2;
559         k = LIQUID();
560         if (TOTING(BOTTLE))
561             game.place[k] = CARRIED;
562         if (k == OIL)
563             spk = BOTTLED_OIL;
564     }
565     rspeak(spk);
566     return GO_CLEAROBJ;
567 }
568
569 static int find(token_t verb, token_t obj)
570 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
571 {
572     int spk = actspk[verb];
573     if (AT(obj) ||
574         (LIQUID() == obj && AT(BOTTLE)) ||
575         obj == LIQLOC(game.loc) ||
576         (obj == DWARF && atdwrf(game.loc) > 0))
577         spk = YOU_HAVEIT;
578     if (game.closed)spk = NEEDED_NEARBY;
579     if (TOTING(obj))spk = ALREADY_CARRYING;
580     rspeak(spk);
581     return GO_CLEAROBJ;
582 }
583
584 static int fly(token_t verb, token_t obj)
585 /* Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
586 {
587     int spk = actspk[verb];
588     if (obj == INTRANSITIVE) {
589         if (game.prop[RUG] != 2)spk = RUG_NOTHING2;
590         if (!HERE(RUG))spk = FLAP_ARMS;
591         if (spk == RUG_NOTHING2 || spk == FLAP_ARMS) {
592             rspeak(spk);
593             return GO_CLEAROBJ;
594         }
595         obj = RUG;
596     }
597
598     if (obj != RUG) {
599         rspeak(spk);
600         return GO_CLEAROBJ;
601     }
602     spk = RUG_NOTHING1;
603     if (game.prop[RUG] != 2) {
604         rspeak(spk);
605         return GO_CLEAROBJ;
606     }
607     game.oldlc2 = game.oldloc;
608     game.oldloc = game.loc;
609     game.newloc = game.place[RUG] + game.fixed[RUG] - game.loc;
610     spk = RUG_GOES;
611     if (game.prop[SAPPH] >= 0)
612         spk = RUG_RETURNS;
613     rspeak(spk);
614     return GO_TERMINATE;
615 }
616
617 static int inven(void)
618 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
619 {
620     int spk = NO_CARRY;
621     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
622         if (i == BEAR || !TOTING(i))
623             continue;
624         if (spk == NO_CARRY)
625             rspeak(NOW_HOLDING);
626         game.blklin = false;
627         pspeak(i, touch, -1);
628         game.blklin = true;
629         spk = NO_MESSAGE;
630     }
631     if (TOTING(BEAR))
632         spk = TAME_BEAR;
633     rspeak(spk);
634     return GO_CLEAROBJ;
635 }
636
637 static int light(token_t verb, token_t obj)
638 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
639 {
640     int spk = actspk[verb];
641     if (obj == INTRANSITIVE) {
642         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_DARK && game.limit >= 0)
643             obj = LAMP;
644         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj = obj * NOBJECTS + URN;
645         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
646     }
647
648     if (obj == URN) {
649         if (game.prop[URN] == 0) {
650             rspeak(URN_EMPTY);
651         } else {
652             game.prop[URN] = 2;
653             rspeak(URN_LIT);
654         }
655         return GO_CLEAROBJ;
656     } else {
657         if (obj != LAMP) {
658             rspeak(spk);
659             return GO_CLEAROBJ;
660         }
661         spk = LAMP_OUT;
662         if (game.limit < 0) {
663             rspeak(spk);
664             return GO_CLEAROBJ;
665         }
666         game.prop[LAMP] = LAMP_BRIGHT;
667         rspeak(LAMP_ON);
668         if (game.wzdark)
669             return GO_TOP;
670         else
671             return GO_CLEAROBJ;
672     }
673 }
674
675 static int listen(void)
676 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
677 {
678     long k;
679     int spk = ALL_SILENT;
680     k = locations[game.loc].sound;
681     if (k != SILENT) {
682         rspeak(k);
683         if (locations[game.loc].loud)
684             return GO_CLEAROBJ;
685         else
686             spk = NO_MESSAGE;
687     }
688     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
689         if (!HERE(i) || object_descriptions[i].sounds[0] == NULL || game.prop[i] < 0)
690             continue;
691         int mi =  game.prop[i];
692         if (i == BIRD)
693             mi += 3 * game.blooded;
694         pspeak(i, hear, mi, game.zzword);
695         spk = NO_MESSAGE;
696         /* FIXME: Magic number, sensitive to bird state logic */
697         if (i == BIRD && game.prop[i] == 5)
698             DESTROY(BIRD);
699     }
700     rspeak(spk);
701     return GO_CLEAROBJ;
702 }
703
704 static int lock(token_t verb, token_t obj)
705 /* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
706 {
707     int spk = actspk[verb];
708     if (obj == INTRANSITIVE) {
709         spk = NOTHING_LOCKED;
710         if (HERE(CLAM))obj = CLAM;
711         if (HERE(OYSTER))obj = OYSTER;
712         if (AT(DOOR))obj = DOOR;
713         if (AT(GRATE))obj = GRATE;
714         if (obj != 0 && HERE(CHAIN)) return GO_UNKNOWN;
715         if (HERE(CHAIN))obj = CHAIN;
716         if (obj == 0 || obj == INTRANSITIVE) {
717             rspeak(spk);
718             return GO_CLEAROBJ;
719         }
720     }
721
722     /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster
723      *  and for chain. */
724     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)
725         return bivalve(verb, obj);
726     if (obj == DOOR)spk = RUSTY_DOOR;
727     if (obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)spk = OK_MAN;
728     if (obj == CAGE)spk = NO_LOCK;
729     if (obj == KEYS)spk = CANNOT_UNLOCK;
730     if (obj == GRATE || obj == CHAIN) {
731         spk = NO_KEYS;
732         if (HERE(KEYS)) {
733             if (obj == CHAIN)
734                 return chain(verb);
735             if (game.closng) {
736                 spk = EXIT_CLOSED;
737                 if (!game.panic)game.clock2 = PANICTIME;
738                 game.panic = true;
739             } else {
740                 game.prop[GRATE] = (verb == LOCK) ? GRATE_CLOSED : GRATE_OPEN;
741                 spk = game.prop[GRATE] ? GRATE_UNLOCKED : GRATE_LOCKED;
742             }
743         }
744     }
745     rspeak(spk);
746     return GO_CLEAROBJ;
747 }
748
749 static int pour(token_t verb, token_t obj)
750 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
751  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
752 {
753     int spk = actspk[verb];
754     if (obj == BOTTLE || obj == 0)obj = LIQUID();
755     if (obj == 0) return GO_UNKNOWN;
756     if (!TOTING(obj)) {
757         rspeak(spk);
758         return GO_CLEAROBJ;
759     }
760     spk = CANT_POUR;
761     if (obj != OIL && obj != WATER) {
762         rspeak(spk);
763         return GO_CLEAROBJ;
764     }
765     if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
766         return fill(verb, URN);
767     game.prop[BOTTLE] = EMPTY_BOTTLE;
768     game.place[obj] = LOC_NOWHERE;
769     spk = GROUND_WET;
770     if (!(AT(PLANT) || AT(DOOR))) {
771         rspeak(spk);
772         return GO_CLEAROBJ;
773     }
774     if (!AT(DOOR)) {
775         spk = SHAKING_LEAVES;
776         if (obj != WATER) {
777             rspeak(spk);
778             return GO_CLEAROBJ;
779         }
780         pspeak(PLANT, look, game.prop[PLANT] + 3);
781         game.prop[PLANT] = MOD(game.prop[PLANT] + 1, 3);
782         game.prop[PLANT2] = game.prop[PLANT];
783         return GO_MOVE;
784     } else {
785         game.prop[DOOR] = 0;
786         if (obj == OIL)game.prop[DOOR] = 1;
787         spk = RUSTED_HINGES + game.prop[DOOR];
788         rspeak(spk);
789         return GO_CLEAROBJ;
790     }
791 }
792
793 static int quit(void)
794 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
795 {
796     if (yes(arbitrary_messages[REALLY_QUIT], arbitrary_messages[OK_MAN], arbitrary_messages[OK_MAN]))
797         terminate(quitgame);
798     return GO_CLEAROBJ;
799 }
800
801 static int read(struct command_t command)
802 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
803 {
804     if (command.obj == INTRANSITIVE) {
805         command.obj = 0;
806         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
807             if (HERE(i) && object_descriptions[i].texts[0] != NULL && game.prop[i] >= 0)
808                 command.obj = command.obj * NOBJECTS + i;
809         }
810         if (command.obj > NOBJECTS || command.obj == 0 || DARK(game.loc))
811             return GO_UNKNOWN;
812     }
813
814     if (DARK(game.loc)) {
815         rspeak(NO_SEE, command.wd1, command.wd1x);
816     } else if (command.obj == OYSTER && !game.clshnt && game.closed) {
817         game.clshnt = yes(arbitrary_messages[CLUE_QUERY], arbitrary_messages[WAYOUT_CLUE], arbitrary_messages[OK_MAN]);
818     } else if (object_descriptions[command.obj].texts[0] == NULL || game.prop[command.obj] < 0) {
819         rspeak(actspk[command.verb]);
820     } else
821         pspeak(command.obj, study, game.prop[command.obj]);
822     return GO_CLEAROBJ;
823 }
824
825 static int reservoir(void)
826 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
827 {
828     if (!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER] - 1) {
829         rspeak(NOTHING_HAPPENS);
830         return GO_CLEAROBJ;
831     } else {
832         pspeak(RESER, look, game.prop[RESER] + 1);
833         game.prop[RESER] = 1 - game.prop[RESER];
834         if (AT(RESER))
835             return GO_CLEAROBJ;
836         else {
837             game.oldlc2 = game.loc;
838             game.newloc = 0;
839             rspeak(NOT_BRIGHT);
840             return GO_TERMINATE;
841         }
842     }
843 }
844
845 static int rub(token_t verb, token_t obj)
846 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
847 {
848     int spk = actspk[verb];
849     if (obj != LAMP)
850         spk = PECULIAR_NOTHING;
851     if (obj == URN && game.prop[URN] == 2) {
852         DESTROY(URN);
853         drop(AMBER, game.loc);
854         game.prop[AMBER] = 1;
855         --game.tally;
856         drop(CAVITY, game.loc);
857         spk = URN_GENIES;
858     }
859     rspeak(spk);
860     return GO_CLEAROBJ;
861 }
862
863 static int say(struct command_t *command)
864 /* Say.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
865 {
866     long a = command->wd1, b = command->wd1x;
867     if (command->wd2 > 0) {
868         a = command->wd2;
869         b = command->wd2x;
870         command->wd1 = command->wd2;
871     }
872     int wd = vocab(command->wd1, -1);
873     /* FIXME: Magic numbers */
874     if (wd == 62 || wd == 65 || wd == 71 || wd == 2025 || wd == 2034) {
875         /* FIXME: scribbles on the interpreter's command block */
876         wordclear(&command->wd2);
877         return GO_LOOKUP;
878     }
879     rspeak(OKEY_DOKEY, a, b);
880     return GO_CLEAROBJ;
881 }
882
883 static int throw_support(long spk)
884 {
885     rspeak(spk);
886     drop(AXE, game.loc);
887     return GO_MOVE;
888 }
889
890 static int throw (FILE *cmdin, struct command_t *command)
891 /*  Throw.  Same as discard unless axe.  Then same as attack except
892  *  ignore bird, and if dwarf is present then one might be killed.
893  *  (Only way to do so!)  Axe also special for dragon, bear, and
894  *  troll.  Treasures special for troll. */
895 {
896     int spk = actspk[command->verb];
897     if (TOTING(ROD2) && command->obj == ROD && !TOTING(ROD))command->obj = ROD2;
898     if (!TOTING(command->obj)) {
899         rspeak(spk);
900         return GO_CLEAROBJ;
901     }
902     if (object_descriptions[command->obj].is_treasure && AT(TROLL)) {
903         spk = TROLL_SATISFIED;
904         /*  Snarf a treasure for the troll. */
905         drop(command->obj, 0);
906         move(TROLL, 0);
907         move(TROLL + NOBJECTS, 0);
908         drop(TROLL2, object_descriptions[TROLL].plac);
909         drop(TROLL2 + NOBJECTS, object_descriptions[TROLL].fixd);
910         juggle(CHASM);
911         rspeak(spk);
912         return GO_CLEAROBJ;
913     }
914     if (command->obj == FOOD && HERE(BEAR)) {
915         /* But throwing food is another story. */
916         command->obj = BEAR;
917         return (feed(command->verb, command->obj));
918     }
919     if (command->obj != AXE)
920         return (discard(command->verb, command->obj, false));
921     else {
922         int i = atdwrf(game.loc);
923         if (i <= 0) {
924             if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)
925                 return throw_support(DRAGON_SCALES);
926             if (AT(TROLL))
927                 return throw_support(TROLL_RETURNS);
928             else if (AT(OGRE))
929                 return throw_support(OGRE_DODGE);
930             else if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0) {
931                 /* This'll teach him to throw the axe at the bear! */
932                 drop(AXE, game.loc);
933                 game.fixed[AXE] = -1;
934                 game.prop[AXE] = 1;
935                 juggle(BEAR);
936                 rspeak(AXE_LOST);
937                 return GO_CLEAROBJ;
938             }
939             command->obj = 0;
940             return (attack(cmdin, command));
941         }
942
943         if (randrange(NDWARVES + 1) < game.dflag) {
944             return throw_support(DWARF_DODGES);
945         } else {
946             game.dseen[i] = false;
947             game.dloc[i] = 0;
948             return throw_support((++game.dkill == 1)
949                                  ? DWARF_SMOKE : KILLED_DWARF);
950         }
951     }
952 }
953
954 static int wake(token_t verb, token_t obj)
955 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
956 {
957     if (obj != DWARF || !game.closed) {
958         rspeak(actspk[verb]);
959         return GO_CLEAROBJ;
960     } else {
961         rspeak(PROD_DWARF);
962         return GO_DWARFWAKE;
963     }
964 }
965
966 static int wave(token_t verb, token_t obj)
967 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
968 {
969     int spk = actspk[verb];
970     if ((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))spk = ARENT_CARRYING;
971     if (obj != ROD ||
972         !TOTING(obj) ||
973         (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSURE)))) {
974         rspeak(spk);
975         return GO_CLEAROBJ;
976     }
977     /* FIXME: Arithemetic on proprty values */
978     if (HERE(BIRD))
979         spk = FREE_FLY + MOD(game.prop[BIRD], 2);
980     if (spk == FREE_FLY && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
981         drop(JADE, game.loc);
982         game.prop[JADE] = 0;
983         --game.tally;
984         spk = NECKLACE_FLY;
985         rspeak(spk);
986         return GO_CLEAROBJ;
987     } else {
988         if (game.closed) {
989             rspeak(spk);
990             return GO_DWARFWAKE;
991         }
992         if (game.closng || !AT(FISSURE)) {
993             rspeak(spk);
994             return GO_CLEAROBJ;
995         }
996         if (HERE(BIRD))rspeak(spk);
997         game.prop[FISSURE] = 1 - game.prop[FISSURE];
998         pspeak(FISSURE, look, 2 - game.prop[FISSURE]);
999         return GO_CLEAROBJ;
1000     }
1001 }
1002
1003 int action(FILE *input, struct command_t *command)
1004 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
1005  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
1006  */
1007 {
1008     token_t spk = actspk[command->verb];
1009
1010     if (command->part == unknown) {
1011         /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether
1012          *  we've got a verb yet, and so on.  Object must be here
1013          *  unless verb is "find" or "invent(ory)" (and no new verb
1014          *  yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
1015          *  they are never actually dropped at any location, but might
1016          *  be here inside the bottle or urn or as a feature of the
1017          *  location. */
1018         if (HERE(command->obj))
1019             /* FALL THROUGH */;
1020         else if (command->obj == GRATE) {
1021             if (game.loc == LOC_START || game.loc == LOC_VALLEY || game.loc == LOC_SLIT)
1022                 command->obj = DPRSSN;
1023             if (game.loc == LOC_COBBLE || game.loc == LOC_DEBRIS || game.loc == LOC_AWKWARD ||
1024                 game.loc == LOC_BIRD || game.loc == LOC_PITTOP)
1025                 command->obj = ENTRNC;
1026         } else if (command->obj == DWARF && atdwrf(game.loc) > 0)
1027             /* FALL THROUGH */;
1028         else if ((LIQUID() == command->obj && HERE(BOTTLE)) || command->obj == LIQLOC(game.loc))
1029             /* FALL THROUGH */;
1030         else if (command->obj == OIL && HERE(URN) && game.prop[URN] != 0) {
1031             command->obj = URN;
1032             /* FALL THROUGH */;
1033         } else if (command->obj == PLANT && AT(PLANT2) && game.prop[PLANT2] != 0) {
1034             command->obj = PLANT2;
1035             /* FALL THROUGH */;
1036         } else if (command->obj == KNIFE && game.knfloc == game.loc) {
1037             game.knfloc = -1;
1038             spk = KNIVES_VANISH;
1039             rspeak(spk);
1040             return GO_CLEAROBJ;
1041         } else if (command->obj == ROD && HERE(ROD2)) {
1042             command->obj = ROD2;
1043             /* FALL THROUGH */;
1044         } else if ((command->verb == FIND || command->verb == INVENT) && command->wd2 <= 0)
1045             /* FALL THROUGH */;
1046         else {
1047             rspeak(NO_SEE, command->wd1, command->wd1x);
1048             return GO_CLEAROBJ;
1049         }
1050
1051         if (command->wd2 > 0)
1052             return GO_WORD2;
1053         if (command->verb != 0)
1054             command->part = transitive;
1055     }
1056
1057     switch (command->part) {
1058     case intransitive:
1059         if (command->wd2 > 0 && command->verb != SAY)
1060             return GO_WORD2;
1061         if (command->verb == SAY)command->obj = command->wd2;
1062         if (command->obj == 0 || command->obj == INTRANSITIVE) {
1063             /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
1064             switch (command->verb - 1) {
1065             case  0: /* CARRY */
1066                 return vcarry(command->verb, INTRANSITIVE);
1067             case  1: /* DROP  */
1068                 return GO_UNKNOWN;
1069             case  2: /* SAY   */
1070                 return GO_UNKNOWN;
1071             case  3: /* UNLOC */
1072                 return lock(command->verb, INTRANSITIVE);
1073             case  4: { /* NOTHI */
1074                 rspeak(OK_MAN);
1075                 return (GO_CLEAROBJ);
1076             }
1077             case  5: /* LOCK  */
1078                 return lock(command->verb, INTRANSITIVE);
1079             case  6: /* LIGHT */
1080                 return light(command->verb, INTRANSITIVE);
1081             case  7: /* EXTIN */
1082                 return extinguish(command->verb, INTRANSITIVE);
1083             case  8: /* WAVE  */
1084                 return GO_UNKNOWN;
1085             case  9: /* CALM  */
1086                 return GO_UNKNOWN;
1087             case 10: { /* WALK  */
1088                 rspeak(spk);
1089                 return GO_CLEAROBJ;
1090             }
1091             case 11: /* ATTAC */
1092                 return attack(input, command);
1093             case 12: /* POUR  */
1094                 return pour(command->verb, command->obj);
1095             case 13: /* EAT   */
1096                 return eat(command->verb, INTRANSITIVE);
1097             case 14: /* DRINK */
1098                 return drink(command->verb, command->obj);
1099             case 15: /* RUB   */
1100                 return GO_UNKNOWN;
1101             case 16: /* TOSS  */
1102                 return GO_UNKNOWN;
1103             case 17: /* QUIT  */
1104                 return quit();
1105             case 18: /* FIND  */
1106                 return GO_UNKNOWN;
1107             case 19: /* INVEN */
1108                 return inven();
1109             case 20: /* FEED  */
1110                 return GO_UNKNOWN;
1111             case 21: /* FILL  */
1112                 return fill(command->verb, command->obj);
1113             case 22: /* BLAST */
1114                 blast();
1115                 return GO_CLEAROBJ;
1116             case 23: /* SCOR  */
1117                 score(scoregame);
1118                 return GO_CLEAROBJ;
1119             case 24: /* FOO   */
1120                 return bigwords(command->wd1);
1121             case 25: /* BRIEF */
1122                 return brief();
1123             case 26: /* READ  */
1124                 command->obj = INTRANSITIVE;
1125                 return read(*command);
1126             case 27: /* BREAK */
1127                 return GO_UNKNOWN;
1128             case 28: /* WAKE  */
1129                 return GO_UNKNOWN;
1130             case 29: /* SUSP  */
1131                 return suspend();
1132             case 30: /* RESU  */
1133                 return resume();
1134             case 31: /* FLY   */
1135                 return fly(command->verb, INTRANSITIVE);
1136             case 32: /* LISTE */
1137                 return listen();
1138             case 33: /* ZZZZ  */
1139                 return reservoir();
1140             }
1141             BUG(INTRANSITIVE_ACTION_VERB_EXCEEDS_GOTO_LIST);
1142         }
1143     /* FALLTHRU */
1144     case transitive:
1145         /*  Analyse a transitive verb. */
1146         switch (command->verb - 1) {
1147         case  0: /* CARRY */
1148             return vcarry(command->verb, command->obj);
1149         case  1: /* DROP  */
1150             return discard(command->verb, command->obj, false);
1151         case  2: /* SAY   */
1152             return say(command);
1153         case  3: /* UNLOC */
1154             return lock(command->verb, command->obj);
1155         case  4: { /* NOTHI */
1156             rspeak(OK_MAN);
1157             return (GO_CLEAROBJ);
1158         }
1159         case  5: /* LOCK  */
1160             return lock(command->verb, command->obj);
1161         case  6: /* LIGHT */
1162             return light(command->verb, command->obj);
1163         case  7: /* EXTI  */
1164             return extinguish(command->verb, command->obj);
1165         case  8: /* WAVE  */
1166             return wave(command->verb, command->obj);
1167         case  9: { /* CALM  */
1168             rspeak(spk);
1169             return GO_CLEAROBJ;
1170         }
1171         case 10: { /* WALK  */
1172             rspeak(spk);
1173             return GO_CLEAROBJ;
1174         }
1175         case 11: /* ATTAC */
1176             return attack(input, command);
1177         case 12: /* POUR  */
1178             return pour(command->verb, command->obj);
1179         case 13: /* EAT   */
1180             return eat(command->verb, command->obj);
1181         case 14: /* DRINK */
1182             return drink(command->verb, command->obj);
1183         case 15: /* RUB   */
1184             return rub(command->verb, command->obj);
1185         case 16: /* TOSS  */
1186             return throw(input, command);
1187         case 17: { /* QUIT  */
1188             rspeak(spk);
1189             return GO_CLEAROBJ;
1190         }
1191         case 18: /* FIND  */
1192             return find(command->verb, command->obj);
1193         case 19: /* INVEN */
1194             return find(command->verb, command->obj);
1195         case 20: /* FEED  */
1196             return feed(command->verb, command->obj);
1197         case 21: /* FILL  */
1198             return fill(command->verb, command->obj);
1199         case 22: /* BLAST */
1200             blast();
1201             return GO_CLEAROBJ;
1202         case 23: { /* SCOR  */
1203             rspeak(spk);
1204             return GO_CLEAROBJ;
1205         }
1206         case 24: { /* FOO   */
1207             rspeak(spk);
1208             return GO_CLEAROBJ;
1209         }
1210         case 25: { /* BRIEF */
1211             rspeak(spk);
1212             return GO_CLEAROBJ;
1213         }
1214         case 26: /* READ  */
1215             return read(*command);
1216         case 27: /* BREAK */
1217             return vbreak(command->verb, command->obj);
1218         case 28: /* WAKE  */
1219             return wake(command->verb, command->obj);
1220         case 29: { /* SUSP  */
1221             rspeak(spk);
1222             return GO_CLEAROBJ;
1223         }
1224         case 30: { /* RESU  */
1225             rspeak(spk);
1226             return GO_CLEAROBJ;
1227         }
1228         case 31: /* FLY   */
1229             return fly(command->verb, command->obj);
1230         case 32: { /* LISTE */
1231             rspeak(spk);
1232             return GO_CLEAROBJ;
1233         }
1234         case 33: /* ZZZZ  */
1235             return reservoir();
1236         }
1237         BUG(TRANSITIVE_ACTION_VERB_EXCEEDS_GOTO_LIST);
1238     case unknown:
1239         /* Unknown verb, couldn't deduce object - might need hint */
1240         rspeak(WHAT_DO, command->wd1, command->wd1x);
1241         return GO_CHECKHINT;
1242     default:
1243         BUG(SPEECHPART_NOT_TRANSITIVE_OR_INTRANSITIVE_OR_UNKNOWN);
1244     }
1245 }