some improvements to asking about things
[mudsync.git] / worlds / bricabrac.scm
index 3584e87c15dd0376bf91e3b5d16edfbd1936c6fc..3ce948d4b7fe568b097f9e0a3a18d4612eedbdf0 100644 (file)
 
 (use-modules (mudsync)
              (mudsync parser)
-             (8sync systems actors)
+             (8sync actors)
              (8sync agenda)
              (oop goops)
+             (ice-9 control)
              (ice-9 format)
+             (ice-9 match)
              (rx irregex))
 
 
 (define readable-commands
   (list
    (direct-command "read" 'cmd-read)))
-(define readable-actions
-  (build-actions
-   (cmd-read (wrap-apply readable-cmd-read))))
 
-(define-class <readable> (<gameobj>)
+(define readable-commands*
+  (append readable-commands
+          thing-commands))
+
+(define-class <readable> (<thing>)
   (read-text #:init-value "All it says is: \"Blah blah blah.\""
              #:init-keyword #:read-text)
   (commands
-   #:init-value readable-commands)
-  (message-handler
-   #:init-value
-   (simple-dispatcher (append gameobj-actions readable-actions))))
+   #:init-value readable-commands*)
+  (actions #:allocation #:each-subclass
+           #:init-value (build-actions
+                         (cmd-read readable-cmd-read))))
 
 (define (readable-cmd-read actor message)
-  (<- actor (message-from message) 'tell
+  (<- (message-from message) 'tell
       #:text (string-append (slot-ref actor 'read-text) "\n")))
 
 
 ;;; Lobby
 ;;; -----
 
-(define-mhandler (npc-chat-randomly actor message)
+(define (npc-chat-randomly actor message . _)
   (define text-to-send
     (format #f "~a says: \"~a\"\n"
             (slot-ref actor 'name)
             (random-choice (slot-ref actor 'catchphrases))))
-  (<- actor (message-from message) 'tell
+  (<- (message-from message) 'tell
       #:text text-to-send))
 
 (define chat-commands
   (list
-   (direct-command "chat" 'cmd-chat)))
-(define chat-actions
-  (build-actions
-   (cmd-chat (wrap-apply npc-chat-randomly))))
+   (direct-command "chat" 'cmd-chat)
+   (direct-command "talk" 'cmd-chat)))
 
 (define hotel-owner-grumps
   '("Eight sinks!  Eight sinks!  And I couldn't unwind them..."
@@ -105,9 +106,10 @@ or 'skribe'?  Now *that's* composition!"))
                 #:init-keyword #:catchphrases)
   (commands
    #:init-value chat-commands)
-  (message-handler
-   #:init-value
-   (simple-dispatcher (append gameobj-actions chat-actions))))
+  (actions #:allocation #:each-subclass
+           #:init-value
+           (build-actions
+            (cmd-chat npc-chat-randomly))))
 
 (define random-bricabrac
   '("a creepy porcelain doll"
@@ -123,15 +125,11 @@ or 'skribe'?  Now *that's* composition!"))
   (commands
    #:init-value
    (list
-    (indir-as-direct-command "sign" 'cmd-sign-form
-                             '("as"))))
-  (message-handler
-   #:init-value
-   (simple-dispatcher
-    (append
-     (build-actions
-      (cmd-sign-form (wrap-apply sign-cmd-sign-in)))
-     gameobj-actions))))
+    (prep-direct-command "sign" 'cmd-sign-form
+                         '("as"))))
+  (actions #:allocation #:each-subclass
+           #:init-value (build-actions
+                         (cmd-sign-form sign-cmd-sign-in))))
 
 
 (define name-sre
@@ -145,24 +143,77 @@ or 'skribe'?  Now *that's* composition!"))
   (and (irregex-match name-sre name)
        (not (member name forbidden-words))))
 
-(define-mhandler (sign-cmd-sign-in actor message direct-obj indir-obj)
+(define* (sign-cmd-sign-in actor message
+                           #:key direct-obj indir-obj preposition)
   (define old-name
-    (message-ref
-     (<-wait actor (message-from message) 'get-name)
-     'val))
+    (mbody-val (<-wait (message-from message) 'get-name)))
   (define name indir-obj)
   (if (valid-name? indir-obj)
       (begin
-        (<-wait actor (message-from message) 'set-name!
-                #:val name)
-        (<- actor (slot-ref actor 'loc) 'tell-room
+        (<-wait (message-from message) 'set-name! name)
+        (<- (slot-ref actor 'loc) 'tell-room
             #:text (format #f "~a signs the form!\n~a is now known as ~a\n"
                            old-name old-name name)))
-      (<- actor (message-from message) 'tell
-          "Sorry, that's not a valid name.
+      (<- (message-from message) 'tell
+          #:text "Sorry, that's not a valid name.
 Alphanumerics, _ and - only, 2-15 characters, starts with an alphabetic
-character.")))
+character.\n")))
+
 
+(define summoning-bell-commands
+  (list
+   (direct-command "ring" 'cmd-ring)))
+(define summoning-bell-commands*
+  (append summoning-bell-commands
+          thing-commands*))
+
+(define-class <summoning-bell> (<thing>)
+  (summons #:init-keyword #:summons)
+
+  (commands
+   #:init-value summoning-bell-commands*)
+  (actions #:allocation #:each-subclass
+           #:init-value (build-actions
+                         (cmd-ring summoning-bell-cmd-ring))))
+
+(define* (summoning-bell-cmd-ring bell message . _)
+  ;; Call back to actor who invoked this message handler
+  ;; and find out their name.  We'll call *their* get-name message
+  ;; handler... meanwhile, this procedure suspends until we get
+  ;; their response.
+  (define who-rang
+    (mbody-val (<-wait (message-from message) 'get-name)))
+
+  ;; Now we'll invoke the "tell" message handler on the player
+  ;; who rang us, displaying this text on their screen.
+  ;; This one just uses <- instead of <-wait, since we don't
+  ;; care when it's delivered; we're not following up on it.
+  (<- (message-from message) 'tell
+      #:text "*ring ring!*  You ring the bell!\n")
+  ;; We also want everyone else in the room to "hear" the bell,
+  ;; but they get a different message since they aren't the ones
+  ;; ringing it.  Notice here's where we make use of the invoker's
+  ;; name as extracted and assigned to the who-rang variable.
+  ;; Notice how we send this message to our "location", which
+  ;; forwards it to the rest of the occupants in the room.
+  (<- (gameobj-loc bell) 'tell-room
+      #:text
+      (format #f "*ring ring!*  ~a rings the bell!\n"
+              who-rang)
+      #:exclude (message-from message))
+  ;; Now we perform the primary task of the bell, which is to summon
+  ;; the "clerk" character to the room.  (This is configurable,
+  ;; so we dynamically look up their address.)
+  (<- (dyn-ref bell (slot-ref bell 'summons)) 'be-summoned
+      #:who-summoned (message-from message)))
+
+
+(define prefect-quotes
+  '("I'm a frood who really knows where my towel is!"
+    "On no account allow a Vogon to read poetry at you."
+    "Time is an illusion, lunchtime doubly so!"
+    "How can you have money if none of you produces anything?"
+    "On no account allow Arthur to request tea on this ship."))
 
 (define lobby
   (lol
@@ -172,7 +223,7 @@ character.")))
     #:desc
     "  You're in some sort of hotel lobby.  You see a large sign hanging
 over the desk that says \"Hotel Bricabrac\".  On the desk is a bell
-that says \"ring for service\".  Terrible music plays from a speaker
+that says \"'ring bell' for service\".  Terrible music plays from a speaker
 somewhere overhead.
   The room is lined with various curio cabinets, filled with all sorts
 of kitschy junk.  It looks like whoever decorated this place had great
@@ -182,9 +233,9 @@ kind of objects they found lying around.
     #:exits
     (list (make <exit>
             #:name "north"
-            #:to-symbol 'room:grand-hallway)))
+            #:to 'room:grand-hallway)))
    ;; NPC: hotel owner
-   ('npc:hotel-owner
+   ('npc:lobby:hotel-owner
     <chatty-npc> 'room:lobby
     #:name "a frumpy fellow"
     #:desc "  Whoever this is, they looks totally exhausted.  They're
@@ -199,12 +250,8 @@ though the conversation may be a bit one sided."
                 "Chris Webber"  ; heh, did you rtfc?  or was it so obvious?
                 "hotel proprietor" "proprietor")
     #:catchphrases hotel-owner-grumps)
-   ;; NPC: desk clerk (comes when you ring the s)
-   ;;   impatient teenager, only stays around for a few minutes
-   ;;   complaining, then leaves.
-   
    ;; Object: Sign
-   ('thing:lobby-sign
+   ('thing:lobby:sign
     <readable> 'room:lobby
     #:name "the Hotel Bricabrac sign"
     #:desc "  It strikes you that there's something funny going on with this sign.
@@ -218,8 +265,17 @@ Classy!"
                 "hotel bricabrac sign"
                 "lobby sign"))
 
+   ('thing:lobby:bell
+    <summoning-bell> 'room:lobby
+    #:name "a shiny brass bell"
+    #:goes-by '("shiny brass bell" "shiny bell" "brass bell" "bell")
+    #:desc "  A shiny brass bell.  Inscribed on its wooden base is the text
+\"ring me for service\".  You probably could \"ring the bell\" if you 
+wanted to."
+    #:summons 'npc:break-room:desk-clerk)
+
    ;; Object: curio cabinets
-   ('thing:cabinet
+   ('thing:lobby:cabinet
     <gameobj> 'room:lobby
     #:name "a curio cabinet"
     #:goes-by '("curio cabinet" "cabinet" "bricabrac cabinet")
@@ -227,7 +283,7 @@ Classy!"
              (format #f "  The curio cabinet is full of all sorts of oddities!
 Something catches your eye!
 Ooh, ~a!" (random-choice random-bricabrac))))
-   ('thing:sign-in-form
+   ('thing:lobby:sign-in-form
     <sign-in-form> 'room:lobby
     #:name "sign-in form"
     #:goes-by '("sign-in form" "form" "signin form")
@@ -254,18 +310,57 @@ Ooh, ~a!" (random-choice random-bricabrac))))
     #:desc "  A majestic red carpet runs down the center of the room.
 Busts of serious looking people line the walls, but there's no
 clear indication that they have any logical relation to this place.
-  To the south is the lobby.  All around are various doors, but
-they're all boarded up.  Guess this is still a work in progress, huh?"
+  In the center is a large statue of a bearded man.  You wonder what
+that's all about?
+  To the south is the lobby.  A door to the east is labeled \"smoking
+room\", while a door to the west is labeled \"playroom\"."
     #:exits
     (list (make <exit>
             #:name "south"
-            #:to-symbol 'room:lobby))
-    )))
+            #:to 'room:lobby)
+          (make <exit>
+            #:name "west"
+            #:to 'room:playroom)
+          (make <exit>
+            #:name "east"
+            #:to 'room:smoking-parlor)))
+   ('thing:ignucius-statue
+    <gameobj> 'room:grand-hallway
+    #:name "a statue"
+    #:desc "  The statue is of a serious-looking bearded man with long, flowing hair.
+The inscription says \"St. Ignucius\".
+  It has a large physical halo.  Removing it is tempting, but it looks pretty
+well fastened."
+    #:goes-by '("statue" "st ignucius" "st. ignucius"))))
 
 \f
 ;;; Playroom
 ;;; --------
 
+(define playroom
+  (lol
+   ('room:playroom
+    <room> #f
+    #:name "The Playroom"
+    #:desc "  There are toys scattered everywhere here.  It's really unclear
+if this room is intended for children or child-like adults."
+    #:exits
+    (list (make <exit>
+            #:name "east"
+            #:to 'room:grand-hallway)))
+   ('thing:playroom:cubey
+    <thing> 'room:playroom
+    #:name "cubey"
+    #:takeable #t
+    #:desc "  It's a little foam cube with googly eyes on it.  So cute!")
+   ('thing:cuddles-plushie
+    <thing> 'room:playroom
+    #:name "a cuddles plushie"
+    #:goes-by '("plushie" "cuddles plushie" "cuddles")
+    #:takeable #t
+    #:desc "  A warm and fuzzy cuddles plushie!  It's a cuddlefish!")))
+
+
 \f
 ;;; Writing room
 ;;; ------------
@@ -280,6 +375,343 @@ they're all boarded up.  Guess this is still a work in progress, huh?"
 ;;; Smoking parlor
 ;;; --------------
 
+(define-class <furniture> (<gameobj>)
+  (sit-phrase #:init-keyword #:sit-phrase)
+  (sit-phrase-third-person #:init-keyword #:sit-phrase-third-person)
+  (sit-name #:init-keyword #:sit-name)
+
+  (commands
+   #:init-value
+   (list
+    (direct-command "sit" 'cmd-sit-furniture)))
+  (actions #:allocation #:each-subclass
+           #:init-value (build-actions
+                         (cmd-sit-furniture furniture-cmd-sit))))
+
+(define* (furniture-cmd-sit actor message #:key direct-obj)
+  (define player-name
+    (mbody-val (<-wait (message-from message) 'get-name)))
+  (<- (message-from message) 'tell
+      #:text (format #f "You ~a ~a.\n"
+                     (slot-ref actor 'sit-phrase)
+                     (slot-ref actor 'sit-name)))
+  (<- (slot-ref actor 'loc) 'tell-room
+      #:text (format #f "~a ~a on ~a.\n"
+                     player-name
+                     (slot-ref actor 'sit-phrase-third-person)
+                     (slot-ref actor 'sit-name))
+      #:exclude (message-from message)))
+
+
+(define smoking-parlor
+  (lol
+   ('room:smoking-parlor
+    <room> #f
+    #:name "Smoking Parlor"
+    #:desc "  This room looks quite posh.  There are huge comfy seats you can sit in
+if you like.
+  Strangely, you see a large sign saying \"No Smoking\".  The owners must
+have installed this place and then changed their mind later.
+  There's a door to the west leading back to the grand hallway, and
+a nondescript steel door to the south, leading apparently outside."
+    #:exits
+    (list (make <exit>
+            #:name "west"
+            #:to 'room:grand-hallway)
+          (make <exit>
+            #:name "south"
+            #:to 'room:break-room)))
+   ('thing:smoking-room:chair
+    <furniture> 'room:smoking-parlor
+    #:name "a comfy leather chair"
+    #:desc "  That leather chair looks really comfy!"
+    #:goes-by '("leather chair" "comfy leather chair" "chair")
+    #:sit-phrase "sink into"
+    #:sit-phrase-third-person "sinks into"
+    #:sit-name "the comfy leather chair")
+   ('thing:smoking-room:sofa
+    <furniture> 'room:smoking-parlor
+    #:name "a plush leather sofa"
+    #:desc "  That leather chair looks really comfy!"
+    #:goes-by '("leather sofa" "plush leather sofa" "sofa"
+                "leather couch" "plush leather couch" "couch")
+    #:sit-phrase "sprawl out on"
+    #:sit-phrase-third-person "sprawls out on into"
+    #:sit-name "the plush leather couch")
+   ('thing:smoking-room:bar-stool
+    <furniture> 'room:smoking-parlor
+    #:name "a bar stool"
+    #:desc "  Conveniently located near the bar!  Not the most comfortable
+seat in the room, though."
+    #:goes-by '("stool" "bar stool" "seat")
+    #:sit-phrase "hop on"
+    #:sit-phrase-third-person "hops onto"
+    #:sit-name "the bar stool")
+   ('npc:ford-prefect
+    <chatty-npc> 'room:smoking-parlor
+    #:name "Ford Prefect"
+    #:desc "Just some guy, you know?"
+    #:goes-by '("Ford Prefect" "ford prefect"
+                "frood" "prefect" "ford")
+    #:catchphrases prefect-quotes)
+
+   ;; TODO: Cigar dispenser
+
+   ))
+
+\f
+
+;;; Breakroom
+;;; ---------
+
+(define clerk-commands
+  (list
+   (direct-command "talk" 'cmd-chat)
+   (direct-command "chat" 'cmd-chat)
+   (direct-command "ask" 'cmd-ask-incomplete)
+   (prep-direct-command "ask" 'cmd-ask-about)
+   (direct-command "dismiss" 'cmd-dismiss)))
+(define clerk-commands*
+  (append clerk-commands thing-commands*))
+
+(define-class <desk-clerk> (<thing>)
+  ;; The desk clerk has three states:
+  ;;  - on-duty: Arrived, and waiting for instructions (and losing patience
+  ;;    gradually)
+  ;;  - slacking: In the break room, probably smoking a cigarette
+  ;;    or checking text messages
+  (state #:init-value 'slacking)
+  (commands #:init-value clerk-commands*)
+  (patience #:init-value 0)
+  (actions #:allocation #:each-subclass
+           #:init-value (build-actions
+                         (init clerk-act-init)
+                         (cmd-chat clerk-cmd-chat)
+                         (cmd-ask-incomplete clerk-cmd-ask-incomplete)
+                         (cmd-ask-about clerk-cmd-ask)
+                         (cmd-dismiss clerk-cmd-dismiss)
+                         (update-loop clerk-act-update-loop)
+                         (be-summoned clerk-act-be-summoned))))
+
+(define (clerk-act-init clerk message)
+  ;; call the gameobj main init method
+  (gameobj-act-init clerk message)
+  ;; start our main loop
+  (<- (actor-id clerk) 'update-loop))
+
+(define clerk-help-topics
+  '(("changing name" .
+     "Changing your name is easy!  We have a clipboard here at the desk
+where you can make yourself known to other participants in the hotel
+if you sign it.  Try 'sign form as <your-name>', replacing
+<your-name>, obviously!")
+    ("common commands" .
+     "Here are some useful commands you might like to try: chat,
+go, take, drop, say...")
+    ("hotel" .
+     "We hope you enjoy your stay at Hotel Bricabrac.  As you may see,
+our hotel emphasizes interesting experiences over rest and lodging.
+The origins of the hotel are... unclear... and it has recently come
+under new... 'management'.  But at Hotel Bricabrac we believe these
+aspects make the hotel into a fun and unique experience!  Please,
+feel free to walk around and explore.")))
+
+
+(define clerk-knows-about
+  "'ask clerk about changing name', 'ask clerk about common commands', and 'ask clerk about the hotel'")
+
+(define clerk-general-helpful-line
+  (string-append
+   "The clerk says, \"If you need help with anything, feel free to ask me about it.
+For example, 'ask clerk about changing name'. You can ask me about the following:
+" clerk-knows-about ".\"\n"))
+
+(define clerk-slacking-complaints
+  '("The pay here is absolutely lousy."
+    "The owner here has no idea what they're doing."
+    "Some times you just gotta step away, you know?"
+    "You as exhausted as I am?"
+    "Yeah well, this is just temporary.  I'm studying to be a high
+energy particle physicist.  But ya gotta pay the bills, especially
+with tuition at where it is..."))
+
+(define* (clerk-cmd-chat clerk message #:key direct-obj)
+  (match (slot-ref clerk 'state)
+    ('on-duty
+     (<- (message-from message) 'tell
+         #:text clerk-general-helpful-line))
+    ('slacking
+     (<- (message-from message) 'tell
+         #:text
+         (string-append
+          "The clerk says, \""
+          (random-choice clerk-slacking-complaints)
+          "\"\n")))))
+
+(define (clerk-cmd-ask-incomplete clerk message . _)
+  (<- (message-from message) 'tell
+      #:text "The clerk says, \"Ask about what?\"\n"))
+
+(define clerk-doesnt-know-text
+  "The clerk apologizes and says she doesn't know about that topic.\n")
+
+(define* (clerk-cmd-ask clerk message #:key indir-obj
+                        #:allow-other-keys)
+  (match (slot-ref clerk 'state)
+    ('on-duty
+     (match (assoc (pk 'indir indir-obj) clerk-help-topics)
+       ((_ . info)
+           (<- (message-from message) 'tell
+               #:text
+               (string-append "The clerk clears her throat and says:\n  \""
+                              info
+                              "\"\n")))
+       (#f
+        (<- (message-from message) 'tell
+            #:text clerk-doesnt-know-text))))
+    ('slacking
+     (<- (message-from message) 'tell
+         #:text "The clerk says, \"Sorry, I'm on my break.\"\n"))))
+
+(define* (clerk-act-be-summoned clerk message #:key who-summoned)
+  (match (slot-ref clerk 'state)
+    ('on-duty
+     (<- who-summoned 'tell
+         #:text
+         "The clerk tells you as politely as she can that she's already here,
+so there's no need to ring the bell.\n"))
+    ('slacking
+     (<- (gameobj-loc clerk) 'tell-room
+         #:text
+         "The clerk's ears perk up, she stamps out a cigarette, and she
+runs out of the room!\n")
+     (gameobj-set-loc! clerk (dyn-ref clerk 'room:lobby))
+     (slot-set! clerk 'patience 8)
+     (slot-set! clerk 'state 'on-duty)
+     (<- (gameobj-loc clerk) 'tell-room
+         #:text
+         (string-append
+          "  Suddenly, a uniformed woman rushes into the room!  She's wearing a
+badge that says \"Desk Clerk\".
+  \"Hello, yes,\" she says between breaths, \"welcome to Hotel Bricabrac!
+We look forward to your stay.  If you'd like help getting acclimated,
+feel free to ask me.  For example, 'ask clerk about changing name'.
+You can ask me about the following:
+" clerk-knows-about ".\"\n")))))
+
+(define* (clerk-cmd-dismiss clerk message . _)
+  (define player-name
+    (mbody-val (<-wait (message-from message) 'get-name)))
+  (match (slot-ref clerk 'state)
+    ('on-duty
+     (<- (gameobj-loc clerk) 'tell-room
+         #:text
+         (format #f "\"Thanks ~a!\" says the clerk. \"I have somewhere I need to be.\"
+The clerk leaves the room in a hurry.\n"
+                 player-name)
+         #:exclude (actor-id clerk))
+     (gameobj-set-loc! clerk (dyn-ref clerk 'room:break-room))
+     (slot-set! clerk 'state 'slacking)
+     (<- (gameobj-loc clerk) 'tell-room
+         #:text clerk-return-to-slacking-text
+         #:exclude (actor-id clerk)))
+    ('slacking
+     (<- (message-from message) 'tell
+         #:text "The clerk sternly asks you to not be so dismissive.\n"))))
+
+(define clerk-slacking-texts
+  '("The clerk takes a long drag on her cigarette.\n"
+    "The clerk scrolls through text messages on her phone.\n"
+    "The clerk coughs a few times.\n"
+    "The clerk checks her watch and justifies a few more minutes outside.\n"
+    "The clerk fumbles around for a lighter.\n"
+    "The clerk sighs deeply and exhaustedly.\n"
+    "The clerk fumbles around for a cigarette.\n"))
+
+(define clerk-working-impatience-texts
+  '("The clerk struggles to retain an interested and polite smile.\n"
+    "The clerk checks the time on her phone.\n"
+    "The clerk taps her foot.\n"
+    "The clerk takes a deep breath.\n"
+    "The clerk yawns.\n"
+    "The clerk drums her nails on the counter.\n"
+    "The clerk clicks around on the desk computer.\n"
+    "The clerk thumbs through a printout of some physics paper.\n"
+    "The clerk mutters that her dissertation isn't going to write itself.\n"))
+
+(define clerk-slack-excuse-text
+  "The desk clerk excuses herself, claiming she has important things to
+attend to.\n")
+
+(define clerk-return-to-slacking-text
+  "The desk clerk enters and slams the door behind her.\n")
+
+
+(define (clerk-act-update-loop clerk message)
+  (define (tell-room text)
+    (<- (gameobj-loc clerk) 'tell-room
+        #:text text
+        #:exclude (actor-id clerk)))
+  (define (loop-if-not-destructed)
+    (if (not (slot-ref clerk 'destructed))
+        ;; This iterates by "recursing" on itself by calling itself
+        ;; (as the message handler) again.  It used to be that we had to do
+        ;; this, because there was a bug where a loop which yielded like this
+        ;; would keep growing the stack due to some parameter goofiness.
+        ;; That's no longer true, but there's an added advantage to this
+        ;; route: it's much more live hackable.  If we change the definition
+        ;; of this method, the character will act differently on the next
+        ;; "tick" of the loop.
+        (<- (actor-id clerk) 'update-loop)))
+  (match (slot-ref clerk 'state)
+    ('slacking
+     (tell-room (random-choice clerk-slacking-texts))
+     (8sleep (+ (random 10) 10))
+     (loop-if-not-destructed))
+    ('on-duty
+     (if (> (slot-ref clerk 'patience) 0)
+         ;; Keep working but lose patience gradually
+         (begin
+           (tell-room (random-choice clerk-working-impatience-texts))
+           (slot-set! clerk 'patience (- (slot-ref clerk 'patience)
+                                         (+ (random 2) 1)))
+           (8sleep (+ (random 25) 20))
+           (loop-if-not-destructed))
+         ;; Back to slacking
+         (begin
+           (tell-room clerk-slack-excuse-text)
+           ;; back bto the break room
+           (gameobj-set-loc! clerk (pk 'break-room (dyn-ref clerk 'room:break-room)))
+           (tell-room clerk-return-to-slacking-text)
+           ;; annnnnd back to slacking
+           (slot-set! clerk 'state 'slacking)
+           (8sleep (+ (random 30) 15))
+           (loop-if-not-destructed))))))
+
+
+(define break-room
+  (lol
+   ('room:break-room
+    <room> #f
+    #:name "Employee Break Room"
+    #:desc "  This is less a room and more of an outdoor wire cage.  You get
+a bit of a view of the brick exterior of the building, and a crisp wind blows,
+whistling, through the openings of the fenced area.  Partly smoked cigarettes
+and various other debris cover the floor.
+  Through the wires you can see... well... hm.  It looks oddly like
+the scenery tapers off nothingness.  But that can't be right, can it?"
+    #:exits
+    (list (make <exit>
+            #:name "north"
+            #:to 'room:smoking-parlor))
+    )
+   ('npc:break-room:desk-clerk
+    <desk-clerk> 'room:break-room
+    #:name "the hotel desk clerk"
+    #:desc "  The hotel clerk is wearing a neatly pressed uniform bearing the
+hotel insignia.  She looks like she'd much rather be somewhere else."
+    #:goes-by '("hotel desk clerk" "clerk" "desk clerk"))))
+
 
 \f
 ;;; Ennpie's Sea Lounge
@@ -294,8 +726,10 @@ they're all boarded up.  Guess this is still a work in progress, huh?"
 ;;; ----
 
 (define game-spec
-  (append lobby grand-hallway))
+  (append lobby grand-hallway smoking-parlor
+          playroom break-room))
 
+;; TODO: Provide command line args
 (define (run-game . args)
-  (run-demo "/tmp/bricabrac-game.db" game-spec 'room:lobby))
+  (run-demo game-spec 'room:lobby #:repl-server #t))