Switching from #:generally-visible to #:invisible? as visibility flag
[mudsync.git] / mudsync / gameobj.scm
index 11de8d3cce86604c7ba3ca4dacf7394745a23bba..779c092d0abf4ead2d3eb0341367c3bd8325728c 100644 (file)
@@ -23,7 +23,9 @@
   #:use-module (mudsync command)
   #:use-module (8sync actors)
   #:use-module (8sync agenda)
+  #:use-module (8sync rmeta-slot)
   #:use-module (srfi srfi-1)
+  #:use-module (ice-9 control)
   #:use-module (ice-9 format)
   #:use-module (ice-9 match)
   #:use-module (oop goops)
@@ -61,6 +63,7 @@
   ;; game master id
   (gm #:init-keyword #:gm
       #:getter gameobj-gm)
+
   ;; a name to be known by
   (name #:init-keyword #:name
         #:init-value #f)
         #:init-keyword #:desc)
 
   ;; Commands we can handle
-  (commands #:init-value '())
+  (commands #:allocation #:each-subclass
+            #:init-thunk (build-commands
+                          ("take" ((direct-command cmd-take)
+                                   (prep-indir-command cmd-take-from
+                                                       '("from" "out of"))))
+                          ("put" ((prep-indir-command cmd-put-in
+                                                      '("in" "inside" "on"))))))
 
   ;; Commands we can handle by being something's container
-  (container-commands #:init-value '())
+  (container-commands #:allocation #:each-subclass
+                      #:init-thunk (build-commands))
 
   ;; Commands we can handle by being contained by something else
-  (contained-commands #:init-value '())
+  (contained-commands #:allocation #:each-subclass
+                      #:init-thunk 
+                      (build-commands
+                       ("drop" ((direct-command cmd-drop #:obvious? #f)))))
 
   ;; Most objects are generally visible by default
-  (generally-visible #:init-value #t
-                     #:init-keyword #:generally-visible)
-  ;; @@: Would be preferable to be using generic methods for this...
-  ;;   Hopefully we can port this to Guile 2.2 soon...
+  (invisible? #:init-value #f
+              #:init-keyword #:invisible?)
+  ;; TODO: Fold this into a procedure in invisible? similar
+  ;;   to take-me? and etc
   (visible-to-player?
    #:init-value (wrap-apply gameobj-visible-to-player?))
 
+  ;; Can be a boolean or a procedure accepting
+  ;; (gameobj whos-acting #:key from)
+  (take-me? #:init-value #f
+            #:init-keyword #:take-me?)
+  ;; Can be a boolean or a procedure accepting
+  ;; (gameobj whos-acting where)
+  (drop-me? #:init-value #t
+            #:init-keyword #:drop-me?)
+  ;; Can be a boolean or a procedure accepting
+  ;; (gameobj whos-acting take-what)
+  (take-from-me? #:init-value #f
+                 #:init-keyword #:take-from-me?)
+  ;; Can be a boolean or a procedure accepting
+  ;; (gameobj whos-acting put-what)
+  (put-in-me? #:init-value #f
+              #:init-keyword #:put-in-me?)
+
+  ;; TODO: Remove this and use actor-alive? instead.
   ;; Set this on self-destruct
   ;; (checked by some "long running" game routines)
   (destructed #:init-value #f)
 
   (actions #:allocation #:each-subclass
            ;;; Actions supported by all gameobj
-           #:init-value
+           #:init-thunk
            (build-actions
             (init gameobj-act-init)
             ;; Commands for co-occupants
             (get-container-commands gameobj-get-container-commands)
             ;; Commands for inventory items, etc (occupants of the gameobj commanding)
             (get-contained-commands gameobj-get-contained-commands)
+
             (get-occupants gameobj-get-occupants)
             (add-occupant! gameobj-add-occupant!)
             (remove-occupant! gameobj-remove-occupant!)
             (visible-name gameobj-visible-name)
             (self-destruct gameobj-act-self-destruct)
             (tell gameobj-tell-no-op)
-            (assist-replace gameobj-act-assist-replace))))
+            (assist-replace gameobj-act-assist-replace)
+            (ok-to-drop-here? (lambda (gameobj message . _)
+                                (<-reply message #t))) ; ok to drop by default
+            (ok-to-be-taken-from? gameobj-ok-to-be-taken-from)
+            (ok-to-be-put-in? gameobj-ok-to-be-put-in)
+
+            ;; Common commands
+            (cmd-take cmd-take)
+            (cmd-take-from cmd-take-from)
+            (cmd-put-in cmd-put-in)
+            (cmd-drop cmd-drop))))
 
 
 ;;; gameobj message handlers
@@ -173,36 +215,30 @@ Assists in its replacement of occupants if necessary and nothing else."
       (val-or-proc)
       val-or-proc))
 
-(define (filter-commands commands verb)
-  (filter
-   (lambda (cmd)
-     (equal? (command-verbs cmd)
-             verb))
-   commands))
+(define (get-candidate-commands actor rmeta-sym verb)
+  (class-rmeta-ref (class-of actor) rmeta-sym verb
+                   #:dflt '()))
 
 (define* (gameobj-get-commands actor message #:key verb)
   "Get commands a co-occupant of the room might execute for VERB"
-  (define filtered-commands
-    (filter-commands (val-or-run (slot-ref actor 'commands))
-                     verb))
+  (define candidate-commands
+    (get-candidate-commands actor 'commands verb))
   (<-reply message
-           #:commands filtered-commands
+           #:commands candidate-commands
            #:goes-by (gameobj-goes-by actor)))
 
 (define* (gameobj-get-container-commands actor message #:key verb)
   "Get commands as the container / room of message's sender"
-  (define filtered-commands
-    (filter-commands (val-or-run (slot-ref actor 'container-commands))
-                     verb))
-  (<-reply message #:commands filtered-commands))
+  (define candidate-commands
+    (get-candidate-commands actor 'container-commands verb))
+  (<-reply message #:commands candidate-commands))
 
 (define* (gameobj-get-contained-commands actor message #:key verb)
   "Get commands as being contained (eg inventory) of commanding gameobj"
-  (define filtered-commands
-    (filter-commands (val-or-run (slot-ref actor 'contained-commands))
-                     verb))
+  (define candidate-commands
+    (get-candidate-commands actor 'contained-commands verb))
   (<-reply message
-           #:commands filtered-commands
+           #:commands candidate-commands
            #:goes-by (gameobj-goes-by actor)))
 
 (define* (gameobj-add-occupant! actor message #:key who)
@@ -238,8 +274,7 @@ Assists in its replacement of occupants if necessary and nothing else."
   "Get all present occupants of the room."
   (define occupants
     (gameobj-occupants actor #:exclude exclude))
-
-  (<-reply message #:occupants occupants))
+  (<-reply message occupants))
 
 (define (gameobj-act-get-loc actor message)
   (<-reply message (slot-ref actor 'loc)))
@@ -263,12 +298,12 @@ Assists in its replacement of occupants if necessary and nothing else."
   "Action routine to set the location."
   (gameobj-set-loc! actor loc))
 
-(define (slot-ref-maybe-runcheck gameobj slot whos-asking)
+(define (slot-ref-maybe-runcheck gameobj slot whos-asking . other-args)
   "Do a slot-ref on gameobj, evaluating it including ourselves
 and whos-asking, and see if we should just return it or run it."
   (match (slot-ref gameobj slot)
     ((? procedure? slot-val-proc)
-     (slot-val-proc gameobj whos-asking))
+     (apply slot-val-proc gameobj whos-asking other-args))
     (anything-else anything-else)))
 
 (define gameobj-get-name (simple-slot-getter 'name))
@@ -287,7 +322,7 @@ and whos-asking, and see if we should just return it or run it."
 (define (gameobj-visible-to-player? gameobj whos-looking)
   "Check to see whether we're visible to the player or not.
 By default, this is whether or not the generally-visible flag is set."
-  (slot-ref gameobj 'generally-visible))
+  (not (slot-ref gameobj 'invisible?)))
 
 (define* (gameobj-visible-name actor message #:key whos-looking)
   ;; Are we visible?
@@ -322,22 +357,30 @@ By default, this is whether or not the generally-visible flag is set."
 (define gameobj-tell-no-op
   (const 'no-op))
 
-(define (gameobj-replace-data-occupants actor)
+(define (gameobj-replace-data-occupants gameobj)
   "The general purpose list of replacement data"
   (list #:occupants (hash-map->list (lambda (occupant _) occupant)
-                                    (slot-ref actor 'occupants))))
+                                    (slot-ref gameobj 'occupants))))
 
-(define (gameobj-replace-data* actor)
+(define (gameobj-replace-data* gameobj)
   ;; For now, just call gameobj-replace-data-occupants.
   ;; But there may be more in the future!
-  (gameobj-replace-data-occupants actor))
+  (gameobj-replace-data-occupants gameobj))
 
 ;; So sad that objects must assist in their replacement ;_;
 ;; But that's life in a live hacked game!
-(define (gameobj-act-assist-replace actor message)
+(define (gameobj-act-assist-replace gameobj message)
   "Vanilla method for assisting in self-replacement for live hacking"
   (apply <-reply message
-         (gameobj-replace-data* actor)))
+         (gameobj-replace-data* gameobj)))
+
+(define (gameobj-ok-to-be-taken-from gameobj message whos-acting)
+  (<-reply message (slot-ref-maybe-runcheck gameobj 'take-me?
+                                            whos-acting #:from #t)))
+
+(define (gameobj-ok-to-be-put-in gameobj message whos-acting where)
+  (<-reply message (slot-ref-maybe-runcheck gameobj 'drop-me?
+                                            whos-acting where)))
 
 \f
 ;;; Utilities every gameobj has
@@ -354,3 +397,205 @@ By default, this is whether or not the generally-visible flag is set."
     (#f #f)
     ;; otherwise it's probably an address, return it as-is
     (_ special-symbol)))
+
+
+\f
+;;; Basic actions
+;;; -------------
+
+(define* (cmd-take gameobj message #:key direct-obj)
+  (define player (message-from message))
+  (define player-name
+    (mbody-val (<-wait player 'get-name)))
+  (define player-loc
+    (mbody-val (<-wait player 'get-loc)))
+  (define our-name (slot-ref gameobj 'name))
+  (define self-should-take
+    (slot-ref-maybe-runcheck gameobj 'take-me? player))
+  ;; @@: Is there any reason to allow the room to object in the way
+  ;;   that there is for dropping?  It doesn't seem like it.
+  ;; TODO: Allow gameobj to customize
+  (if self-should-take
+      ;; Set the location to whoever's picking us up
+      (begin
+        (gameobj-set-loc! gameobj player)
+        (<- player 'tell
+            #:text (format #f "You pick up ~a.\n"
+                           our-name))
+        (<- player-loc 'tell-room
+            #:text (format #f "~a picks up ~a.\n"
+                           player-name
+                           our-name)
+            #:exclude player))
+      (<- player 'tell
+          #:text (format #f "It doesn't seem like you can take ~a.\n"
+                         our-name))))
+
+(define* (cmd-drop gameobj message #:key direct-obj)
+  (define player (message-from message))
+  (define player-name
+    (mbody-val (<-wait player 'get-name)))
+  (define player-loc
+    (mbody-val (<-wait player 'get-loc)))
+  (define our-name (slot-ref gameobj 'name))
+  (define should-drop
+    (slot-ref-maybe-runcheck gameobj 'drop-me? player))
+  (define (room-objection-to-drop)
+    (mbody-receive (_ drop-ok? #:key why-not) ; does the room object to dropping?
+        (<-wait player-loc 'ok-to-drop-here? player (actor-id gameobj))
+      (and (not drop-ok?)
+           ;; Either give the specified reason, or give a boilerplate one
+           (or why-not
+               `("You'd love to drop " ,our-name
+                 " but for some reason it doesn't seem like you can"
+                 " do that here.")))))
+  (cond
+   ((not player-loc)
+    (<- player 'tell
+        #:text `("It doesn't seem like you can drop " ,our-name 
+                " here, because you don't seem to be anywhere?!?")))
+   ;; TODO: Let ourselves supply a reason why not.
+   ((not should-drop)
+    (<- player 'tell
+        #:text (format #f "It doesn't seem like you can drop ~a.\n"
+                       our-name)))
+   ((room-objection-to-drop)
+    (<- player 'tell
+        #:text room-objection-to-drop))
+   (else
+    (gameobj-set-loc! gameobj player-loc)
+    ;; TODO: Allow more flavortext here.
+    (<- player 'tell
+        #:text (format #f "You drop ~a.\n"
+                       our-name))
+    (<- player-loc 'tell-room
+        #:text (format #f "~a drops ~a.\n"
+                       player-name
+                       our-name)
+        #:exclude player))))
+
+(define* (cmd-take-from gameobj message
+                        #:key direct-obj indir-obj preposition)
+  (define player (message-from message))
+  (define player-name
+    (mbody-val (<-wait player 'get-name)))
+  (define player-loc
+    (mbody-val (<-wait player 'get-loc)))
+  (define our-name (slot-ref gameobj 'name))
+  ;; We need to check if we even have such a thing
+  (define thing-to-take
+    (call/ec
+     (lambda (return)
+       (for-each (lambda (occupant)
+                   (mbody-receive (_ #:key goes-by)
+                       (<-wait occupant 'goes-by)
+                     (when (member direct-obj goes-by)
+                       (return occupant))))
+                 (gameobj-occupants gameobj))
+       ;; nothing found
+       #f)))
+  (define (should-take-from-me)
+    (and thing-to-take
+         (slot-ref-maybe-runcheck gameobj 'take-from-me? player thing-to-take)))
+  ;; @@: Right now we give the same response to both something not being
+  ;;   an occupant and to not being permitted to be removed.  This isn't
+  ;;   very rich and maybe not as helpful as it could be.  Right now I'm
+  ;;   trying to avoid "leaking" information about if an object isn't there.
+  ;;   However maybe by making the different responses as slots which can be
+  ;;   set, this wouldn't be a problem. 
+ (define default-objection
+    "As much as you'd like to take it, it doesn't seem like you can.")
+  (define (thing-to-take-objection)
+    (mbody-receive (_ taken-ok? #:key why-not) ; does the object object to being removed?
+        (<-wait thing-to-take 'ok-to-be-taken-from? player) ; @@ no need to supply from where
+      (and (not taken-ok?)
+           ;; Either give the specified reason, or give a boilerplate one
+           (or why-not default-objection))))
+  (cond
+   ;; Is it not there, or maybe we won't allow it to be taken?
+   ((or (not thing-to-take) (not (should-take-from-me)))
+    (<- (message-from message) 'tell
+        #:text default-objection))
+   ;; the thing we wsant to take itself has objected...
+   ((thing-to-take-objection) =>
+    (lambda (objection)
+      (<- (message-from message) 'tell
+          #:text objection)))
+   ;; looks like we can take it
+   (else
+    (let ((thing-to-take-name
+           (mbody-val (<-wait thing-to-take 'get-name))))
+      ;; Wait to announce to the player just in case settting the location
+      ;; errors out or something.  Maybe it's overthinking things, I dunno.
+      (<-wait thing-to-take 'set-loc! #:loc player)
+      (<- player 'tell
+          #:text `("You take " ,thing-to-take-name " from "
+                   ,our-name "."))
+      (<- player-loc 'tell-room
+          #:text `(,player-name " takes " ,thing-to-take-name " from "
+                                ,our-name ".")
+          #:exclude player)))))
+
+(define* (cmd-put-in gameobj message
+                     #:key direct-obj indir-obj preposition)
+  (define player (message-from message))
+  (define player-name
+    (mbody-val (<-wait player 'get-name)))
+  (define player-loc
+    (mbody-val (<-wait player 'get-loc)))
+  (define our-name (slot-ref gameobj 'name))
+  ;; We need to check if we even have such a thing
+  (define this-thing
+    (call/ec
+     (lambda (return)
+       (for-each (lambda (occupant)
+                   (mbody-receive (_ #:key goes-by)
+                       (<-wait occupant 'goes-by)
+                     (when (member direct-obj goes-by)
+                       (return occupant))))
+                 (mbody-val (<-wait player 'get-occupants)))
+       ;; nothing found
+       #f)))
+  (define (should-put-in-me)
+    (and this-thing
+         (slot-ref-maybe-runcheck gameobj 'put-in-me? player this-thing)))
+  ;; @@: Right now we give the same response to both something not being
+  ;;   an occupant and to not being permitted to be removed.  This isn't
+  ;;   very rich and maybe not as helpful as it could be.  Right now I'm
+  ;;   trying to avoid "leaking" information about if an object isn't there.
+  ;;   However maybe by making the different responses as slots which can be
+  ;;   set, this wouldn't be a problem. 
+  (define default-objection
+    "As much as you'd like to, it doesn't seem like you can put that in there.")
+  (define (this-thing-objection)
+    (mbody-receive (_ put-in-ok? #:key why-not) ; does the object object to being moved?
+        (<-wait this-thing 'ok-to-be-put-in? player (actor-id gameobj))
+      (and (not put-in-ok?)
+           ;; Either give the specified reason, or give a boilerplate one
+           (or why-not default-objection))))
+  (cond
+   ;; Is it not there, or maybe we won't allow it to be taken?
+   ((or (not this-thing) (not (should-put-in-me)))
+    (<- (message-from message) 'tell
+        #:text default-objection))
+   ;; the thing we wsant to take itself has objected...
+   ((this-thing-objection) =>
+    (lambda (objection)
+      (<- (message-from message) 'tell
+          #:text objection)))
+   ;; looks like we can take it
+   (else
+    (let ((this-thing-name
+           (mbody-val (<-wait this-thing 'get-name))))
+      
+
+      ;; Wait to announce to the player just in case settting the location
+      ;; errors out or something.  Maybe it's overthinking things, I dunno.
+      (<-wait this-thing 'set-loc! #:loc (actor-id gameobj))
+      (<- player 'tell
+          #:text `("You put " ,this-thing-name " in "
+                   ,our-name "."))
+      (<- player-loc 'tell-room
+          #:text `(,player-name " puts " ,this-thing-name " in "
+                                ,our-name ".")
+          #:exclude player)))))