room exit wiring
[mudsync.git] / mudsync.scm
index 544dc3a426b993c9d1df9aeace96d9bebc441307..eee888dd5a69d9adc43ae0b0170ae84980ca8a58 100644 (file)
@@ -21,6 +21,7 @@
              (8sync agenda)
              (ice-9 format)
              (ice-9 match)
+             (gdbm)
              (oop goops))
 
 
 ;; (define-method (nm-close-port (nm <network-manager>)))
 
 
+\f
 ;;; The game master!  Runs the world.
 ;;; =================================
 
 ;; @@: We could call this a "world builder" instead...
 ;;   I kinda like calling it a GM though.
 
+(define-class <game-master> (<actor>)
+  ;; Directory of "special" objects.
+  (special-dir #:init-thunk make-hash-table
+               #:getter gm-special-dir)
+
+  ;; Room directory.  Room symbols to 
+  (room-dir #:init-thunk make-hash-table
+            #:getter gm-room-dir)
+
+  ;; A mapping of client ids to in-game actors
+  (client-to-actor #:init-thunk make-hash-table)
+  ;; Network manager
+  (network-manager #:accessor gm-network-manager
+                   #:init-value #f)
+
+  (message-handler
+   #:init-value
+   (make-action-dispatch
+    (init-world (wrap-apply gm-init-world))
+    (client-input (wrap-apply gm-handle-client-input))
+    (lookup-room (wrap-apply gm-lookup-room)))))
+
+
+;;; .. begin world init stuff ..
+
 (define (gm-init-world gm message)
   ;; Load database
   ;;  TODO
 
   ;; Init basic rooms / structure
-  ;;  TODO
+  (gm-init-rooms gm (message-ref message 'room-spec))
 
   ;; Restore database-based actors
   ;;  TODO
   ;; Set up the network
   (gm-setup-network gm))
 
+(define (gm-init-rooms gm rooms-spec)
+  "Initialize the prebuilt rooms"
+  ;; @@: Would it be nicer to just allow passing in
+  ;;     #:exits to the room spec itself?
+  (define (exit-from-spec exit-spec)
+    "Take room exits syntax from the spec, turn it into exits"
+    (match exit-spec
+      ((name to-symbol description)
+       (make <exit>
+         #:name name
+         #:to-symbol to-symbol
+         #:description description))))
+
+  (define rooms
+    (map
+     (match-lambda
+       ((room-symbol room-class
+                     room-args ...
+                     (room-exits ...))
+        
+        ;; initialize the room
+        (apply create-actor* gm room-class "room"
+               #:gm (actor-id gm)
+               #:exits (map exit-from-spec room-exits)
+               room-args)))
+     rooms-spec))
+
+  ;; now wire up all the exits
+  (for-each
+   (lambda (room)
+     (format #t "Wiring up ~s...\n" (address->string room))
+     (<-wait gm room 'wire-exits!))
+   rooms))
+
+
 (define (gm-setup-network gm)
   ;; Create a default network manager if none available
   (set! (gm-network-manager gm)
   ;; TODO: Add host and port options
   (<-wait gm (gm-network-manager gm) 'start-listening))
 
+;;; .. end world init stuff ...
+
+
 (define (gm-handle-client-input actor message)
   "Handle input from a client."
   (define client-id (message-ref message 'client))
       #:client client-id
       #:data "Thanks, we got it!\n"))
 
-(define-class <game-master> (<actor>)
-  ;; The directory is a "namespaced" directory of all "special" content
-  ;; in the game, identifiable by some special key.
-  ;; (The namespace is simply a cons of (namespace . special-symbol))
-  (directory #:init-thunk make-hash-table)
-  ;; A mapping of client ids to in-game actors
-  (client-to-actor #:init-thunk make-hash-table)
-  ;; Network manager
-  (network-manager #:accessor gm-network-manager
-                   #:init-val #f)
-
-  (message-handler
-   #:init-value
-   (make-action-dispatch
-    (init-world gm-init-world)
-    (client-input gm-handle-client-input))))
-
+(define-mhandler (gm-lookup-room actor message symbol)
+  (define room-id
+    (slot-ref (gm-room-dir actor) symbol))
+  (<-reply actor message room-id))
 
 (define-method (gm-setup-database (gm <game-master>))
   'TODO)
   'TODO)
 
 
+\f
+;;; Rooms
+;;; =====
+
+;; @@: Maybe make this into a record type when this congeals a bit?
+;;   I dunno?
+
+(define-class <exit> ()
+  ;; Used for wiring
+  (to-symbol #:accessor exit-to-symbol
+             #:init-keyword #:to-symbol)
+  ;; The actual address we use
+  (to-address #:accessor exit-to-address
+              #:init-keyword #:address)
+  ;; Name of the room (@@: Should this be names?)
+  (name #:accessor exit-name
+        #:init-keyword #:name)
+  (description #:accessor exit-description
+               #:init-keyword #:description)
+
+  ;; *Note*: These two methods have an extra layer of indirection, but
+  ;;   it's for a good reason.
+  (visible-check #:init-value (const #t)
+                 #:init-keyword #:visible-check)
+  ;; By default all exits can be traversed
+  (traverse-check #:init-value (const #t)
+                  #:init-keyword #:traverse-check))
+
+(define* (exit-can-traverse? exit actor
+                             #:optional (target-actor (actor-id actor)))
+  ((slot-ref exit 'traverse-check) exit actor target-actor))
+
+(define* (exit-is-visible? exit actor
+                           #:optional (target-actor (actor-id actor)))
+  ((slot-ref exit 'traverse-check) exit actor target-actor))
+
+
+;; Kind of a useful utility, maybe?
+(define (simple-slot-getter slot)
+  (lambda (actor message)
+    (reply-message actor message
+                   #:val (slot-ref actor slot))))
+
+
+(define-class <room> (<actor>)
+  (name #:init-keyword #:name)
+  (description #:init-value ""
+               #:init-keyword #:description)
+  ;; Uses a hash table like a set (values ignored)
+  (occupants #:init-thunk make-hash-table)
+  ;; A list of <exit>
+  (exits #:init-value '()
+         #:getter room-exits)
+  ;; @@: Maybe eventually <room> will inherit from some more general
+  ;;  game object class
+  (gm #:init-keyword #:gm
+      #:getter room-gm)
+
+  (message-handler
+   #:allocation #:each-subclass
+   #:init-value
+   (make-action-dispatch
+    (get-description
+     (simple-slot-getter 'description))
+    (get-name
+     (simple-slot-getter 'name))
+    ((register-occupant! actor message who)
+     "Register an actor as being a occupant of this room"
+     (hash-set! (slot-ref actor 'occupants) who #t))
+    ((evict-occupant! actor message who)
+     "De-register an occupant removed from the room"
+     (hash-remove! (slot-ref actor 'occupants) who))
+    (wire-exits! (wrap-apply room-wire-exits!)))))
+
+(define (room-wire-exits! room message)
+  (for-each
+   (lambda (exit)
+     (define new-exit
+       (<-wait room (room-gm room) 'lookup-room
+               #:symbol (exit-to-symbol exit)))
+
+     (set! (exit-to-address exit) new-exit))
+
+   (room-exits room)))
+
+
+\f
+;;; Players
+;;; =======
+
+
 ;; Debugging stuff
 (define %test-gm #f)
 
-(define (run-demo . args)
+(define (run-demo db-path room-spec)
   (define hive (make-hive))
   (define gm
     (hive-create-actor-gimmie* hive <game-master> "gm"))
   ;; @@: Boy, wouldn't it be nice if the agenda could do things
   ;;   on interrupt :P
   (ez-run-hive hive
-               (list (bootstrap-message hive (actor-id gm) 'init-world))))
+               (list (bootstrap-message hive (actor-id gm) 'init-world
+                                        #:room-spec room-spec))))