Fix the bell and start adding the hard disk
[mudsync.git] / worlds / bricabrac.scm
1 ;;; Mudsync --- Live hackable MUD
2 ;;; Copyright © 2016 Christopher Allan Webber <cwebber@dustycloud.org>
3 ;;;
4 ;;; This file is part of Mudsync.
5 ;;;
6 ;;; Mudsync is free software; you can redistribute it and/or modify it
7 ;;; under the terms of the GNU General Public License as published by
8 ;;; the Free Software Foundation; either version 3 of the License, or
9 ;;; (at your option) any later version.
10 ;;;
11 ;;; Mudsync is distributed in the hope that it will be useful, but
12 ;;; WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 ;;; MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
14 ;;; General Public License for more details.
15 ;;;
16 ;;; You should have received a copy of the GNU General Public License
17 ;;; along with Mudsync.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18
19 ;;; Hotel Bricabrac
20
21 (use-modules (mudsync)
22              (mudsync container)
23              (8sync actors)
24              (8sync agenda)
25              (oop goops)
26              (ice-9 control)
27              (ice-9 format)
28              (ice-9 match)
29              (rx irregex))
30
31
32 \f
33 ;;; Utilities, useful or otherwise
34 ;;; ==============================
35
36 (set! *random-state* (random-state-from-platform))
37
38 (define (random-choice lst)
39   (list-ref lst (random (length lst))))
40
41 ;; list of lists, lol.
42 (define-syntax-rule (lol (list-contents ...) ...)
43   (list (list list-contents ...) ...))
44
45 \f
46 ;;; Some simple object types.
47 ;;; =========================
48
49 (define-class <readable> (<gameobj>)
50   (read-text #:init-value "All it says is: \"Blah blah blah.\""
51              #:init-keyword #:read-text)
52   (commands
53    #:allocation #:each-subclass
54    #:init-thunk (build-commands
55                  ("read" ((direct-command cmd-read)))))
56   (actions #:allocation #:each-subclass
57            #:init-thunk (build-actions
58                          (cmd-read readable-cmd-read))))
59
60 (define (readable-cmd-read actor message)
61   (<- (message-from message) 'tell
62       #:text (string-append (slot-ref actor 'read-text) "\n")))
63
64
65 ;; This one allows you to take from items that are proxied by it
66 (define-actor <proxy-items> (<gameobj>)
67   ((cmd-take-from take-from-proxy))
68   (proxy-items #:init-keyword #:proxy-items))
69
70 (define* (take-from-proxy gameobj message
71                           #:key direct-obj indir-obj preposition
72                           (player (message-from message)))
73   (call/ec
74    (lambda (escape)
75      (for-each
76       (lambda (obj-sym)
77         (define obj-id (dyn-ref gameobj obj-sym))
78         (define goes-by
79           (mbody-val (<-wait obj-id 'goes-by)))
80         (when (ci-member direct-obj goes-by)
81           (<- obj-id 'cmd-take #:direct-obj direct-obj #:player player)
82           (escape)))
83       (slot-ref gameobj 'proxy-items))
84
85      (<- player 'tell
86         #:text `("You don't see any such " ,direct-obj " to take "
87                  ,preposition " " ,(slot-ref gameobj 'name) ".")))))
88
89
90 \f
91 ;;; Lobby
92 ;;; -----
93
94 (define (npc-chat-randomly actor message . _)
95   (define text-to-send
96     (format #f "~a says: \"~a\"\n"
97             (slot-ref actor 'name)
98             (random-choice (slot-ref actor 'catchphrases))))
99   (<- (message-from message) 'tell
100       #:text text-to-send))
101
102 (define hotel-owner-grumps
103   '("Eight sinks!  Eight sinks!  And I couldn't unwind them..."
104     "Don't mind the mess.  I built this place on a dare, you
105 know?"
106     "(*tearfully*) Here, take this parenthesis.  May it serve
107 you well."
108     "I gotta get back to the goblin farm soon..."
109     "Oh, but I was going to make a mansion... a great,
110 beautiful mansion!  Full of ghosts!  Now all I have is this cruddy
111 mo... hotel.  Oh... If only I had more time!"
112     "I told them to paint more of the walls purple.
113 Why didn't they listen?"
114     "Listen to that overhead muzak.  Whoever made that doesn't
115 know how to compose very well!  Have you heard of the bands 'fmt'
116 or 'skribe'?  Now *that's* composition!"))
117
118 (define-class <chatty-npc> (<gameobj>)
119   (catchphrases #:init-value '("Blarga blarga blarga!")
120                 #:init-keyword #:catchphrases)
121   (commands
122    #:allocation #:each-subclass
123    #:init-thunk (build-commands
124                  (("chat" "talk") ((direct-command cmd-chat)))))
125   (actions #:allocation #:each-subclass
126            #:init-thunk
127            (build-actions
128             (cmd-chat npc-chat-randomly))))
129
130 (define-class <sign-in-form> (<gameobj>)
131   (commands
132    #:allocation #:each-subclass
133    #:init-thunk (build-commands
134                  ("sign" ((prep-direct-command cmd-sign-form '("as"))))))
135   (actions #:allocation #:each-subclass
136            #:init-thunk (build-actions
137                          (cmd-sign-form sign-cmd-sign-in))))
138
139
140 (define name-sre
141   (sre->irregex '(: alpha (** 1 14 (or alphanum "-" "_")))))
142
143 (define forbidden-words
144   (append article preposition
145           '("and" "or" "but" "admin")))
146
147 (define (valid-name? name)
148   (and (irregex-match name-sre name)
149        (not (member name forbidden-words))))
150
151 (define* (sign-cmd-sign-in actor message
152                            #:key direct-obj indir-obj preposition)
153   (define old-name
154     (mbody-val (<-wait (message-from message) 'get-name)))
155   (define name indir-obj)
156   (if (valid-name? indir-obj)
157       (begin
158         (<-wait (message-from message) 'set-name! name)
159         (<- (slot-ref actor 'loc) 'tell-room
160             #:text (format #f "~a signs the form!\n~a is now known as ~a\n"
161                            old-name old-name name)))
162       (<- (message-from message) 'tell
163           #:text "Sorry, that's not a valid name.
164 Alphanumerics, _ and - only, 2-15 characters, starts with an alphabetic
165 character.\n")))
166
167
168 (define-class <summoning-bell> (<gameobj>)
169   (summons #:init-keyword #:summons)
170
171   (commands
172    #:allocation #:each-subclass
173    #:init-thunk (build-commands
174                  ("ring" ((direct-command cmd-ring)))))
175   (actions #:allocation #:each-subclass
176            #:init-thunk (build-actions
177                          (cmd-ring summoning-bell-cmd-ring))))
178
179 (define* (summoning-bell-cmd-ring bell message . _)
180   ;; Call back to actor who invoked this message handler
181   ;; and find out their name.  We'll call *their* get-name message
182   ;; handler... meanwhile, this procedure suspends until we get
183   ;; their response.
184   (define who-rang
185     (mbody-val (<-wait (message-from message) 'get-name)))
186
187   ;; Now we'll invoke the "tell" message handler on the player
188   ;; who rang us, displaying this text on their screen.
189   ;; This one just uses <- instead of <-wait, since we don't
190   ;; care when it's delivered; we're not following up on it.
191   (<- (message-from message) 'tell
192       #:text "*ring ring!*  You ring the bell!\n")
193   ;; We also want everyone else in the room to "hear" the bell,
194   ;; but they get a different message since they aren't the ones
195   ;; ringing it.  Notice here's where we make use of the invoker's
196   ;; name as extracted and assigned to the who-rang variable.
197   ;; Notice how we send this message to our "location", which
198   ;; forwards it to the rest of the occupants in the room.
199   (<- (gameobj-loc bell) 'tell-room
200       #:text
201       (format #f "*ring ring!*  ~a rings the bell!\n"
202               who-rang)
203       #:exclude (message-from message))
204   ;; Now we perform the primary task of the bell, which is to summon
205   ;; the "clerk" character to the room.  (This is configurable,
206   ;; so we dynamically look up their address.)
207   (<- (dyn-ref bell (slot-ref bell 'summons)) 'be-summoned
208       #:who-summoned (message-from message)))
209
210
211 (define prefect-quotes
212   '("I'm a frood who really knows where my towel is!"
213     "On no account allow a Vogon to read poetry at you."
214     "Time is an illusion, lunchtime doubly so!"
215     "How can you have money if none of you produces anything?"
216     "On no account allow Arthur to request tea on this ship."))
217
218 (define-class <cabinet-item> (<gameobj>)
219   (take-me? #:init-value
220             (lambda _
221               (values #f #:why-not
222                       `("Hm, well... the cabinet is locked and the properitor "
223                         "is right over there.")))))
224
225 (define lobby
226   (lol
227    ('lobby
228     <room> #f
229     #:name "Hotel Lobby"
230     #:desc
231     '((p "You're in some sort of hotel lobby.  You see a large sign hanging "
232          "over the desk that says \"Hotel Bricabrac\".  On the desk is a bell "
233          "that says \"'ring bell' for service\".  Terrible music plays from a speaker "
234          "somewhere overhead.  "
235          "The room is lined with various curio cabinets, filled with all sorts "
236          "of kitschy junk.  It looks like whoever decorated this place had great "
237          "ambitions, but actually assembled it all in a hurry and used whatever "
238          "kind of objects they found lying around.")
239       (p "There's a door to the north leading to some kind of hallway."))
240     #:exits
241     (list (make <exit>
242             #:name "north"
243             #:to 'grand-hallway)))
244    ;; NPC: hotel owner
245    ('lobby:hotel-owner
246     <chatty-npc> 'lobby
247     #:name "a frumpy fellow"
248     #:desc
249     '((p "  Whoever this is, they looks totally exhausted.  They're
250 collapsed into the only comfortable looking chair in the room and you
251 don't get the sense that they're likely to move any time soon.
252   You notice they're wearing a sticker badly adhesed to their clothing
253 which says \"Hotel Proprietor\", but they look so disorganized that you
254 think that can't possibly be true... can it?
255   Despite their exhaustion, you sense they'd be happy to chat with you,
256 though the conversation may be a bit one sided."))
257     #:goes-by '("frumpy fellow" "fellow"
258                 "Chris Webber"  ; heh, did you rtfc?  or was it so obvious?
259                 "hotel proprietor" "proprietor")
260     #:catchphrases hotel-owner-grumps)
261    ;; Object: Sign
262    ('lobby:sign
263     <readable> 'lobby
264     #:name "the Hotel Bricabrac sign"
265     #:desc "  It strikes you that there's something funny going on with this sign.
266 Sure enough, if you look at it hard enough, you can tell that someone
267 hastily painted over an existing sign and changed the \"M\" to an \"H\".
268 Classy!"
269     #:read-text "  All it says is \"Hotel Bricabrac\" in smudged, hasty text."
270     #:goes-by '("sign"
271                 "bricabrac sign"
272                 "hotel sign"
273                 "hotel bricabrac sign"
274                 "lobby sign"))
275
276    ('lobby:bell
277     <summoning-bell> 'lobby
278     #:name "a shiny brass bell"
279     #:goes-by '("shiny brass bell" "shiny bell" "brass bell" "bell")
280     #:desc "  A shiny brass bell.  Inscribed on its wooden base is the text
281 \"ring me for service\".  You probably could \"ring the bell\" if you 
282 wanted to."
283     #:summons 'break-room:desk-clerk)
284
285    ('lobby:sign-in-form
286     <sign-in-form> 'lobby
287     #:name "sign-in form"
288     #:goes-by '("sign-in form" "form" "signin form")
289     #:desc "It looks like you could sign this form and set your name.")
290
291    ;; Object: curio cabinets
292    ('lobby:cabinet
293     <proxy-items> 'lobby
294     #:proxy-items '(lobby:porcelain-doll
295                     lobby:1950s-robots
296                     lobby:tea-set lobby:mustard-pot
297                     lobby:head-of-elvis lobby:circuitboard-of-evlis
298                     lobby:teletype-scroll lobby:orange-cat-phone)
299     #:name "a curio cabinet"
300     #:goes-by '("curio cabinet" "cabinet" "bricabrac cabinet"
301                 "cabinet of curiosities")
302     #:desc (lambda _
303              (format #f "  The curio cabinet is full of all sorts of oddities!
304 Something catches your eye!
305 Ooh, ~a!" (random-choice
306            '("a creepy porcelain doll"
307              "assorted 1950s robots"
308              "an exquisite tea set"
309              "an antique mustard pot"
310              "the pickled head of Elvis"
311              "the pickled circuitboard of EVLIS"
312              "a scroll of teletype paper holding the software Four Freedoms"
313              "a telephone shaped like an orange cartoon cat")))))
314
315    ('lobby:porcelain-doll
316     <cabinet-item> 'lobby
317     #:invisible? #t
318     #:name "a creepy porcelain doll"
319     #:desc "It strikes you that while the doll is technically well crafted,
320 it's also the stuff of nightmares."
321     #:goes-by '("porcelain doll" "doll"))
322    ('lobby:1950s-robots
323     <cabinet-item> 'lobby
324     #:invisible? #t
325     #:name "a set of 1950s robots"
326     #:desc "There's a whole set of these 1950s style robots.
327 They seem to be stamped out of tin, and have various decorations of levers
328 and buttons and springs.  Some of them have wind-up knobs on them."
329     #:goes-by '("robot" "robots" "1950s robot" "1950s robots"))
330    ('lobby:tea-set
331     <cabinet-item> 'lobby
332     #:invisible? #t
333     #:name "a tea set"
334     #:desc "A complete tea set.  Some of the cups are chipped.
335 You can imagine yourself joining a tea party using this set, around a
336 nice table with some doilies, drinking some Earl Grey tea, hot.  Mmmm."
337     #:goes-by '("tea set" "tea"))
338    ('lobby:mustard-pot
339     <cabinet-item> 'lobby
340     #:invisible? #t
341     #:name "a mustard pot"
342     #:desc '((p "It's a mustard pot.  I mean, it's kind of cool, it has a
343 nice design, and it's an antique, but you can't imagine putting something
344 like this in a museum.")
345              (p "Ha... imagine that... a mustard museum."))
346     #:goes-by '("mustard pot" "antique mustard pot" "mustard"))
347    ('lobby:head-of-elvis
348     <cabinet-item> 'lobby
349     #:invisible? #t
350     #:name "the pickled head of Elvis"
351     #:desc '((p "It's a jar full of some briny-looking liquid and...
352 a free floating head.  The head looks an awful lot like Elvis, and
353 definitely not the younger Elvis.  The hair even somehow maintains
354 that signature swoop while suspended in liquid.  But of course it's
355 not Elvis.")
356              (p "Oh, wait, it has a label at the bottom which says:
357 \"This is really the head of Elvis\".  Well... maybe don't believe
358 everything you read."))
359     #:goes-by '("pickled head of elvis" "pickled head of Elvis"
360                 "elvis" "Elvis" "head" "pickled head"))
361    ('lobby:circuitboard-of-evlis
362     <cabinet-item> 'lobby
363     #:invisible? #t
364     #:name "the pickled circuitboard of Evlis"
365     #:desc '((p "It's a circuitboard from a Lisp Machine called EVLIS.
366 This is quite the find, and you bet just about anyone interested in
367 preserving computer history would love to get their hands on this.")
368              (p "Unfortunately, whatever moron did acquire this has
369 no idea what it means to preserve computers, so here it is floating
370 in some kind of briny liquid.  It appears to be heavily corroded.
371 Too bad..."))
372     #:goes-by '("pickled circuitboard of evlis" "pickled circuitboard of Evlis"
373                 "pickled circuitboard of EVLIS"
374                 "evlis" "Evlis" "EVLIS" "circuitboard" "pickled circuitboard"))
375    ('lobby:teletype-scroll
376     <cabinet-item> 'lobby
377     #:invisible? #t
378     #:name "a scroll of teletype"
379     #:desc '((p "This is a scroll of teletype paper.  It's a bit old
380 and yellowed but the type is very legible.  It says:")
381              (br)
382              (i
383               (p (strong "== The four essential freedoms =="))
384               (p "A program is free software if the program's users have
385 the four essential freedoms: ")
386               (ul (li "The freedom to run the program as you wish, for any purpose (freedom 0).")
387                   (li "The freedom to study how the program works, and change it so it does your computing as you wish (freedom 1). Access to the source code is a precondition for this.")
388                   (li "The freedom to redistribute copies so you can help your neighbor (freedom 2).")
389                   (li "The freedom to distribute copies of your modified versions to others (freedom 3). By doing this you can give the whole community a chance to benefit from your changes. Access to the source code is a precondition for this.")))
390              (p "You get this feeling that ambiguities in the
391 English language surrounding the word 'free' have lead to a lot of terminology debates."))
392     #:goes-by '("scroll of teletype" "scroll of teletype paper" "teletype scroll"
393                 "teletype paper" "scroll" "four freedoms"
394                 "scroll of teletype paper holding the software Four Freedoms"
395                 "scroll of teletype paper holding the software four freedoms"))
396    ('lobby:orange-cat-phone
397     <cabinet-item> 'lobby
398     #:invisible? #t
399     #:name "a telephone shaped like an orange cartoon cat"
400     #:desc "It's made out of a cheap plastic, and it's very orange.
401 It resembles a striped tabby, and it's eyes hold the emotion of
402 a being both sleepy and smarmy.
403 You suspect that someone, somewhere made a ton of cash on items holding
404 this general shape in the 1990s."
405     #:goes-by '("orange cartoon cat phone" "orange cartoon cat telephone"
406                 "orange cat phone" "orange cat telephone"
407                 "cartoon cat phone" "cartoon cat"
408                 "cat phone" "cat telephone" "phone" "telephone"))))
409
410
411 \f
412 ;;; Grand hallway
413 ;;; -------------
414
415 (define grand-hallway
416   (lol
417    ('grand-hallway
418     <room> #f
419     #:name "Grand Hallway"
420     #:desc '((p "  A majestic red carpet runs down the center of the room.
421 Busts of serious looking people line the walls, but there's no
422 clear indication that they have any logical relation to this place.")
423              (p "In the center is a large statue of a woman in a warrior's
424 pose, but something is strange about her weapon and shield.  You wonder what
425 that's all about?")
426              (p "To the south is the lobby.  A door to the east is labeled \"smoking
427 room\", while a door to the west is labeled \"playroom\"."))
428     #:exits
429     (list (make <exit>
430             #:name "south"
431             #:to 'lobby)
432           (make <exit>
433             #:name "west"
434             #:to 'playroom)
435           (make <exit>
436             #:name "east"
437             #:to 'smoking-parlor)))
438    ('grand-hallway:carpet
439     <gameobj> 'grand-hallway
440     #:name "the Grand Hallway carpet"
441     #:desc "It's very red, except in the places where it's very worn."
442     #:invisible? #t
443     #:goes-by '("red carpet" "carpet"))
444    ('grand-hallway:busts
445     <gameobj> 'grand-hallway
446     #:name "the busts of serious people"
447     #:desc "There are about 6 of them in total.  They look distinguished
448 but there's no indication of who they are."
449     #:invisible? #t
450     #:goes-by '("busts" "bust" "busts of serious people" "bust of serious person"))
451    ('grand-hallway:hackthena-statue
452     <proxy-items> 'grand-hallway
453     #:name "the statue of Hackthena"
454     #:desc '((p "The base of the statue says \"Hackthena, guardian of the hacker
455 spirit\".  You've heard of Hackthena... not a goddess, but spiritual protector of
456 all good hacks, and legendary hacker herself.")
457              (p "Hackthena holds the form of a human woman.  She wears flowing
458 robes, has a pear of curly bovine-esque horns protruding from the sides of her
459 head, wears a pair of horn-rimmed glasses, and appears posed as if for battle.
460 But instead of a weapon, she seems to hold some sort of keyboard.  And her
461 shield... well it's round like a shield, but something seems off about it.
462 You'd better take a closer look to be sure."))
463     #:goes-by '("hackthena statue" "hackthena" "statue" "statue of hackthena")
464     #:proxy-items '(grand-hallway:keyboard
465                     grand-hallway:disc-platter
466                     grand-hallway:hackthena-horns))
467    ('grand-hallway:keyboard
468     <gameobj> 'grand-hallway
469     #:name "a Knight Keyboard"
470     #:desc "Whoa, this isn't just any old keyboard, this is a Knight Keyboard!
471 Any space cadet can see that with that kind of layout a hack-and-slayer could
472 thrash out some serious key-chords like there's no tomorrow.  You guess
473 Hackthena must be an emacs user."
474     #:invisible? #t
475     #:take-me? (lambda _
476                  (values #f
477                          #:why-not
478                          `("Are you kidding?  Do you know how hard it is to find "
479                               "a Knight Keyboard?  There's no way she's going "
480                               "to give that up.")))
481     #:goes-by '("knight keyboard" "keyboard"))
482    ('grand-hallway:hackthena-horns
483     <gameobj> 'grand-hallway
484     #:name "Hackthena's horns"
485     #:desc "They're not unlike a Gnu's horns."
486     #:invisible? #t
487     #:take-me? (lambda _
488                  (values #f
489                          #:why-not
490                          `("Are you seriously considering desecrating a statue?")))
491     #:goes-by '("hackthena's horns" "horns" "horns of hacktena"))
492    ('grand-hallway:disc-platter
493     <gameobj> 'grand-hallway
494     #:name "a hard disc platter"
495     #:desc "This isn't a shield after all, it seems to be a hard disc
496 platter!  It looks kind of loose..."
497     #:invisible? #t
498     #:goes-by '("hard disc platter" "disc platter" "disc"
499                 "hard disk platter" "disk platter"
500                 "shield" "platter"))))
501
502 \f
503 ;;; Playroom
504 ;;; --------
505
506 (define playroom
507   (lol
508    ('playroom
509     <room> #f
510     #:name "The Playroom"
511     #:desc '(p ("  There are toys scattered everywhere here.  It's really unclear
512 if this room is intended for children or child-like adults.")
513                ("  There are doors to both the east and the west."))
514     #:exits
515     (list (make <exit>
516             #:name "east"
517             #:to 'grand-hallway)
518           (make <exit>
519             #:name "west"
520             #:to 'computer-room)))
521    ('playroom:cubey
522     <gameobj> 'playroom
523     #:name "Cubey"
524     #:take-me? #t
525     #:desc "  It's a little foam cube with googly eyes on it.  So cute!")
526    ('playroom:cuddles-plushie
527     <gameobj> 'playroom
528     #:name "a Cuddles plushie"
529     #:goes-by '("plushie" "cuddles plushie" "cuddles")
530     #:take-me? #t
531     #:desc "  A warm and fuzzy cuddles plushie!  It's a cuddlefish!")
532
533    ('playroom:toy-chest
534     <container> 'playroom
535     #:name "a toy chest"
536     #:goes-by '("toy chest" "chest")
537     #:desc (lambda (toy-chest whos-looking)
538              (let ((contents (gameobj-occupants toy-chest)))
539                `((p "A brightly painted wooden chest.  The word \"TOYS\" is "
540                     "engraved on it.")
541                  (p "Inside you see:"
542                     ,(if (eq? contents '())
543                          " nothing!  It's empty!"
544                          `(ul ,(map (lambda (occupant)
545                                       `(li ,(mbody-val
546                                              (<-wait occupant 'get-name))))
547                                     (gameobj-occupants toy-chest))))))))
548     #:take-from-me? #t
549     #:put-in-me? #t)
550
551    ;; Things inside the toy chest
552    ('playroom:toy-chest:rubber-duck
553     <gameobj> 'playroom:toy-chest
554     #:name "a rubber duck"
555     #:goes-by '("rubber duck" "duck")
556     #:take-me? #t
557     #:desc "It's a yellow rubber duck with a bright orange beak.")))
558
559
560 \f
561 ;;; Writing room
562 ;;; ------------
563
564 \f
565 ;;; Armory???
566 ;;; ---------
567
568 ;; ... full of NURPH weapons?
569
570 \f
571 ;;; Smoking parlor
572 ;;; --------------
573
574 (define-class <furniture> (<gameobj>)
575   (sit-phrase #:init-keyword #:sit-phrase)
576   (sit-phrase-third-person #:init-keyword #:sit-phrase-third-person)
577   (sit-name #:init-keyword #:sit-name)
578
579   (commands
580    #:allocation #:each-subclass
581    #:init-thunk (build-commands
582                  ("sit" ((direct-command cmd-sit-furniture)))))
583   (actions #:allocation #:each-subclass
584            #:init-thunk (build-actions
585                          (cmd-sit-furniture furniture-cmd-sit))))
586
587 (define* (furniture-cmd-sit actor message #:key direct-obj)
588   (define player-name
589     (mbody-val (<-wait (message-from message) 'get-name)))
590   (<- (message-from message) 'tell
591       #:text (format #f "You ~a ~a.\n"
592                      (slot-ref actor 'sit-phrase)
593                      (slot-ref actor 'sit-name)))
594   (<- (slot-ref actor 'loc) 'tell-room
595       #:text (format #f "~a ~a on ~a.\n"
596                      player-name
597                      (slot-ref actor 'sit-phrase-third-person)
598                      (slot-ref actor 'sit-name))
599       #:exclude (message-from message)))
600
601
602 (define smoking-parlor
603   (lol
604    ('smoking-parlor
605     <room> #f
606     #:name "Smoking Parlor"
607     #:desc
608     '((p "This room looks quite posh.  There are huge comfy seats you can sit in
609 if you like. Strangely, you see a large sign saying \"No Smoking\".  The owners must
610 have installed this place and then changed their mind later.")
611       (p "There's a door to the west leading back to the grand hallway, and
612 a nondescript steel door to the south, leading apparently outside."))
613     #:exits
614     (list (make <exit>
615             #:name "west"
616             #:to 'grand-hallway)
617           (make <exit>
618             #:name "south"
619             #:to 'break-room)))
620    ('smoking-parlor:chair
621     <furniture> 'smoking-parlor
622     #:name "a comfy leather chair"
623     #:desc "  That leather chair looks really comfy!"
624     #:goes-by '("leather chair" "comfy leather chair" "chair")
625     #:sit-phrase "sink into"
626     #:sit-phrase-third-person "sinks into"
627     #:sit-name "the comfy leather chair")
628    ('smoking-parlor:sofa
629     <furniture> 'smoking-parlor
630     #:name "a plush leather sofa"
631     #:desc "  That leather chair looks really comfy!"
632     #:goes-by '("leather sofa" "plush leather sofa" "sofa"
633                 "leather couch" "plush leather couch" "couch")
634     #:sit-phrase "sprawl out on"
635     #:sit-phrase-third-person "sprawls out on into"
636     #:sit-name "the plush leather couch")
637    ('smoking-parlor:bar-stool
638     <furniture> 'smoking-parlor
639     #:name "a bar stool"
640     #:desc "  Conveniently located near the bar!  Not the most comfortable
641 seat in the room, though."
642     #:goes-by '("stool" "bar stool" "seat")
643     #:sit-phrase "hop on"
644     #:sit-phrase-third-person "hops onto"
645     #:sit-name "the bar stool")
646    ('ford-prefect
647     <chatty-npc> 'smoking-parlor
648     #:name "Ford Prefect"
649     #:desc "Just some guy, you know?"
650     #:goes-by '("Ford Prefect" "ford prefect"
651                 "frood" "prefect" "ford")
652     #:catchphrases prefect-quotes)
653
654    ('smoking-parlor:no-smoking-sign
655     <gameobj> 'smoking-parlor
656     #:invisible? #t
657     #:name "No Smoking Sign"
658     #:desc "This sign says \"No Smoking\" in big, red letters.
659 It has some bits of bubble gum stuck to it... yuck."
660     #:goes-by '("no smoking sign" "sign"))
661
662    ;; TODO: Cigar dispenser
663    ))
664
665 \f
666
667 ;;; Breakroom
668 ;;; ---------
669
670 (define-class <desk-clerk> (<gameobj>)
671   ;; The desk clerk has three states:
672   ;;  - on-duty: Arrived, and waiting for instructions (and losing patience
673   ;;    gradually)
674   ;;  - slacking: In the break room, probably smoking a cigarette
675   ;;    or checking text messages
676   (state #:init-value 'slacking)
677   (commands #:allocation #:each-subclass
678             #:init-thunk
679             (build-commands
680              (("talk" "chat") ((direct-command cmd-chat)))
681              ("ask" ((direct-command cmd-ask-incomplete)
682                      (prep-direct-command cmd-ask-about)))
683              ("dismiss" ((direct-command cmd-dismiss)))))
684   (patience #:init-value 0)
685   (actions #:allocation #:each-subclass
686            #:init-thunk (build-actions
687                          (init clerk-act-init)
688                          (cmd-chat clerk-cmd-chat)
689                          (cmd-ask-incomplete clerk-cmd-ask-incomplete)
690                          (cmd-ask-about clerk-cmd-ask)
691                          (cmd-dismiss clerk-cmd-dismiss)
692                          (update-loop clerk-act-update-loop)
693                          (be-summoned clerk-act-be-summoned))))
694
695 (define (clerk-act-init clerk message . _)
696   ;; call the gameobj main init method
697   (gameobj-act-init clerk message)
698   ;; start our main loop
699   (<- (actor-id clerk) 'update-loop))
700
701 (define clerk-help-topics
702   '(("changing name" .
703      "Changing your name is easy!  We have a clipboard here at the desk
704 where you can make yourself known to other participants in the hotel
705 if you sign it.  Try 'sign form as <your-name>', replacing
706 <your-name>, obviously!")
707     ("common commands" .
708      "Here are some useful commands you might like to try: chat,
709 go, take, drop, say...")
710     ("hotel" .
711      "We hope you enjoy your stay at Hotel Bricabrac.  As you may see,
712 our hotel emphasizes interesting experiences over rest and lodging.
713 The origins of the hotel are... unclear... and it has recently come
714 under new... 'management'.  But at Hotel Bricabrac we believe these
715 aspects make the hotel into a fun and unique experience!  Please,
716 feel free to walk around and explore.")))
717
718
719 (define clerk-knows-about
720   "'ask clerk about changing name', 'ask clerk about common commands', and 'ask clerk about the hotel'")
721
722 (define clerk-general-helpful-line
723   (string-append
724    "The clerk says, \"If you need help with anything, feel free to ask me about it.
725 For example, 'ask clerk about changing name'. You can ask me about the following:
726 " clerk-knows-about ".\"\n"))
727
728 (define clerk-slacking-complaints
729   '("The pay here is absolutely lousy."
730     "The owner here has no idea what they're doing."
731     "Some times you just gotta step away, you know?"
732     "You as exhausted as I am?"
733     "Yeah well, this is just temporary.  I'm studying to be a high
734 energy particle physicist.  But ya gotta pay the bills, especially
735 with tuition at where it is..."))
736
737 (define* (clerk-cmd-chat clerk message #:key direct-obj)
738   (match (slot-ref clerk 'state)
739     ('on-duty
740      (<- (message-from message) 'tell
741          #:text clerk-general-helpful-line))
742     ('slacking
743      (<- (message-from message) 'tell
744          #:text
745          (string-append
746           "The clerk says, \""
747           (random-choice clerk-slacking-complaints)
748           "\"\n")))))
749
750 (define (clerk-cmd-ask-incomplete clerk message . _)
751   (<- (message-from message) 'tell
752       #:text "The clerk says, \"Ask about what?\"\n"))
753
754 (define clerk-doesnt-know-text
755   "The clerk apologizes and says she doesn't know about that topic.\n")
756
757 (define* (clerk-cmd-ask clerk message #:key indir-obj
758                         #:allow-other-keys)
759   (match (slot-ref clerk 'state)
760     ('on-duty
761      (match (assoc (pk 'indir indir-obj) clerk-help-topics)
762        ((_ . info)
763            (<- (message-from message) 'tell
764                #:text
765                (string-append "The clerk clears her throat and says:\n  \""
766                               info
767                               "\"\n")))
768        (#f
769         (<- (message-from message) 'tell
770             #:text clerk-doesnt-know-text))))
771     ('slacking
772      (<- (message-from message) 'tell
773          #:text "The clerk says, \"Sorry, I'm on my break.\"\n"))))
774
775 (define* (clerk-act-be-summoned clerk message #:key who-summoned)
776   (match (slot-ref clerk 'state)
777     ('on-duty
778      (<- who-summoned 'tell
779          #:text
780          "The clerk tells you as politely as she can that she's already here,
781 so there's no need to ring the bell.\n"))
782     ('slacking
783      (<- (gameobj-loc clerk) 'tell-room
784          #:text
785          "The clerk's ears perk up, she stamps out a cigarette, and she
786 runs out of the room!\n")
787      (gameobj-set-loc! clerk (dyn-ref clerk 'lobby))
788      (slot-set! clerk 'patience 8)
789      (slot-set! clerk 'state 'on-duty)
790      (<- (gameobj-loc clerk) 'tell-room
791          #:text
792          (string-append
793           "  Suddenly, a uniformed woman rushes into the room!  She's wearing a
794 badge that says \"Desk Clerk\".
795   \"Hello, yes,\" she says between breaths, \"welcome to Hotel Bricabrac!
796 We look forward to your stay.  If you'd like help getting acclimated,
797 feel free to ask me.  For example, 'ask clerk about changing name'.
798 You can ask me about the following:
799 " clerk-knows-about ".\"\n")))))
800
801 (define* (clerk-cmd-dismiss clerk message . _)
802   (define player-name
803     (mbody-val (<-wait (message-from message) 'get-name)))
804   (match (slot-ref clerk 'state)
805     ('on-duty
806      (<- (gameobj-loc clerk) 'tell-room
807          #:text
808          (format #f "\"Thanks ~a!\" says the clerk. \"I have somewhere I need to be.\"
809 The clerk leaves the room in a hurry.\n"
810                  player-name)
811          #:exclude (actor-id clerk))
812      (gameobj-set-loc! clerk (dyn-ref clerk 'break-room))
813      (slot-set! clerk 'state 'slacking)
814      (<- (gameobj-loc clerk) 'tell-room
815          #:text clerk-return-to-slacking-text
816          #:exclude (actor-id clerk)))
817     ('slacking
818      (<- (message-from message) 'tell
819          #:text "The clerk sternly asks you to not be so dismissive.\n"))))
820
821 (define clerk-slacking-texts
822   '("The clerk takes a long drag on her cigarette.\n"
823     "The clerk scrolls through text messages on her phone.\n"
824     "The clerk coughs a few times.\n"
825     "The clerk checks her watch and justifies a few more minutes outside.\n"
826     "The clerk fumbles around for a lighter.\n"
827     "The clerk sighs deeply and exhaustedly.\n"
828     "The clerk fumbles around for a cigarette.\n"))
829
830 (define clerk-working-impatience-texts
831   '("The clerk hums something, but you're not sure what it is."
832     "The clerk attempts to change the overhead music, but the dial seems broken."
833     "The clerk clicks around on the desk computer."
834     "The clerk scribbles an equation on a memo pad, then crosses it out."
835     "The clerk mutters something about the proprietor having no idea how to run a hotel."
836     "The clerk thumbs through a printout of some physics paper."))
837
838 (define clerk-slack-excuse-text
839   "The desk clerk excuses herself, but says you are welcome to ring the bell
840 if you need further help.")
841
842 (define clerk-return-to-slacking-text
843   "The desk clerk enters and slams the door behind her.\n")
844
845
846 (define (clerk-act-update-loop clerk message)
847   (define (tell-room text)
848     (<- (gameobj-loc clerk) 'tell-room
849         #:text text
850         #:exclude (actor-id clerk)))
851   (define (loop-if-not-destructed)
852     (if (not (slot-ref clerk 'destructed))
853         ;; This iterates by "recursing" on itself by calling itself
854         ;; (as the message handler) again.  It used to be that we had to do
855         ;; this, because there was a bug where a loop which yielded like this
856         ;; would keep growing the stack due to some parameter goofiness.
857         ;; That's no longer true, but there's an added advantage to this
858         ;; route: it's much more live hackable.  If we change the definition
859         ;; of this method, the character will act differently on the next
860         ;; "tick" of the loop.
861         (<- (actor-id clerk) 'update-loop)))
862   (match (slot-ref clerk 'state)
863     ('slacking
864      (tell-room (random-choice clerk-slacking-texts))
865      (8sleep (+ (random 20) 15))
866      (loop-if-not-destructed))
867     ('on-duty
868      (if (> (slot-ref clerk 'patience) 0)
869          ;; Keep working but lose patience gradually
870          (begin
871            (tell-room (random-choice clerk-working-impatience-texts))
872            (slot-set! clerk 'patience (- (slot-ref clerk 'patience)
873                                          (+ (random 2) 1)))
874            (8sleep (+ (random 60) 40))
875            (loop-if-not-destructed))
876          ;; Back to slacking
877          (begin
878            (tell-room clerk-slack-excuse-text)
879            ;; back bto the break room
880            (gameobj-set-loc! clerk (pk 'break-room (dyn-ref clerk 'break-room)))
881            (tell-room clerk-return-to-slacking-text)
882            ;; annnnnd back to slacking
883            (slot-set! clerk 'state 'slacking)
884            (8sleep (+ (random 30) 15))
885            (loop-if-not-destructed))))))
886
887
888 (define break-room
889   (lol
890    ('break-room
891     <room> #f
892     #:name "Employee Break Room"
893     #:desc "  This is less a room and more of an outdoor wire cage.  You get
894 a bit of a view of the brick exterior of the building, and a crisp wind blows,
895 whistling, through the openings of the fenced area.  Partly smoked cigarettes
896 and various other debris cover the floor.
897   Through the wires you can see... well... hm.  It looks oddly like
898 the scenery tapers off nothingness.  But that can't be right, can it?"
899     #:exits
900     (list (make <exit>
901             #:name "north"
902             #:to 'smoking-parlor)))
903    ('break-room:desk-clerk
904     <desk-clerk> 'break-room
905     #:name "the hotel desk clerk"
906     #:desc "  The hotel clerk is wearing a neatly pressed uniform bearing the
907 hotel insignia.  She appears to be rather exhausted."
908     #:goes-by '("hotel desk clerk" "clerk" "desk clerk"))
909    ('break-room:void
910     <gameobj> 'break-room
911     #:invisible? #t
912     #:name "The Void"
913     #:desc "As you stare into the void, the void stares back into you."
914     #:goes-by '("void" "abyss" "nothingness" "scenery"))
915    ('break-room:fence
916     <gameobj> 'break-room
917     #:invisible? #t
918     #:name "break room cage"
919     #:desc "It's a mostly-cubical wire mesh surrounding the break area.
920 You can see through the gaps, but they're too small to put more than a
921 couple of fingers through.  There appears to be some wear and tear to
922 the paint, but the wires themselves seem to be unusually sturdy."
923     #:goes-by '("fence" "cage" "wire cage"))))
924
925
926 \f
927 ;;; Ennpie's Sea Lounge
928 ;;; -------------------
929
930 \f
931 ;;; Computer room
932 ;;; -------------
933
934 ;; Our computer and hard drive are based off the PDP-11 and the RL01 /
935 ;; RL02 disk drives.  However we increment both by .5 (a true heresy)
936 ;; to distinguish both from the real thing.
937
938 (define-actor <hard-drive> (<gameobj>)
939   ()
940   ;; the state moves from: empty -> with-disc -> loading -> ready
941   (state #:init-value 'empty
942          #:accessor .state))
943
944 (define* (hard-drive-desc hard-drive #:optional whos-looking)
945   `((p "The hard drive is labeled \"RL02.5\".  It's a little under a meter tall.")
946     (p "There is a slot where a disk platter could be inserted, "
947        ,(if (eq? (.state hard-drive) 'empty)
948             "which is currently empty"
949             "which contains a glowing platter")
950        ". There is a LOAD button "
951        ,(if (member (.state hard-drive) '(empty with-disc))
952             "which is glowing"
953             "which is pressed in and unlit")
954        ". There is a READY indicator "
955        ,(if (eq? (.state hard-drive) 'ready)
956             "which is glowing.  The machine emits a gentle whirring noise."
957             "which is unlit."))))
958
959 (define computer-room
960   (lol
961    ('computer-room
962     <room> #f
963     #:name "Computer Room"
964     #:desc '((p "A sizable computer cabinet covers a good portion of the left
965 wall.  It emits a pleasant hum which covers the room like a warm blanket.
966 Connected to a computer is a large hard drive.")
967              (p "On the floor is a large steel panel.  It is closed, but it has
968 hinges which suggest it could be opened."))
969     #:exits
970     (list (make <exit>
971             #:name "east"
972             #:to 'playroom)))
973    ('computer-room:hard-drive
974     <hard-drive> 'computer-room
975     #:name "a hard drive"
976     #:desc (wrap-apply hard-drive-desc)
977     #:goes-by '("hard drive" "drive" "hard disk"))))
978
979
980 \f
981 ;;; Game
982 ;;; ----
983
984 (define (game-spec)
985   (append lobby grand-hallway smoking-parlor
986           playroom break-room computer-room))
987
988 ;; TODO: Provide command line args
989 (define (run-game . args)
990   (run-demo (game-spec) 'lobby #:repl-server #t))
991