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[ibg.git] / chapters / 03.rst
index 4fe5e33d29f621f397d6f1e06ffad2f2cbf9f05f..a50db44d9bc817d6656e53f1cbcde639a7bdccbb 100644 (file)
@@ -157,6 +157,10 @@ a clear (albeit sparse) map at the start will help us to keep things
 organised as the game evolves.  We can infer several Inform rules just by
 looking at the source file.
 
+.. Generated by autoindex
+.. index::
+   single: Strict mode
+
 * If the *very first line* (or lines) of the source file begin with the
   characters "``!%``", then the compiler treats what follows on those lines
   as control instructions to itself rather than as part of the game's
@@ -332,6 +336,10 @@ Again, we can infer some general principles from these four examples:
 * A keyword ``with`` follows, which simply tells the compiler what to
   expect next.
 
+.. Generated by autoindex
+.. index::
+   pair: description; library property
+
 * The word :prop:`description`, introducing another piece of text which
   gives more detail about the object: in the case of a room, it's the
   appearance of the surrounding environment when the player character is in
@@ -341,6 +349,10 @@ Again, we can infer some general principles from these four examples:
 * Near the end, the keyword ``has`` appears, which again tells the compiler
   to expect a certain kind of information.
 
+.. Generated by autoindex
+.. index::
+   pair: light; library attribute
+
 * The word :attr:`light` says that this object is a source of illumination,
   and that therefore the player character can see what's happening here.
   There has to be at least one light source in every room (unless you want
@@ -445,6 +457,21 @@ We've made two changes to the room objects.
   cottage), and the second defines a connection ``forest`` → ``clearing``
   which heads off to the northeast.
 
+  .. Generated by autoindex
+  .. index::
+     pair: d_to; library property
+     pair: e_to; library property
+     pair: in_to; library property
+     pair: n_to; library property
+     pair: ne_to; library property
+     pair: nw_to; library property
+     pair: out_to; library property
+     pair: s_to; library property
+     pair: se_to; library property
+     pair: sw_to; library property
+     pair: u_to; library property
+     pair: w_to; library property
+
   Inform provides for eight "horizontal" connections (:prop:`n_to`,
   :prop:`ne_to`, :prop:`e_to`, :prop:`se_to`, :prop:`s_to`, :prop:`sw_to`,
   :prop:`w_to`, :prop:`nw_to`) two "vertical" ones (:prop:`u_to`,
@@ -617,6 +644,11 @@ player can't interact with a room in the same way as with other objects;
 for example, she doesn't need to say EXAMINE THE FOREST -- just being there
 and typing LOOK is sufficient.
 
+.. Generated by autoindex
+.. index::
+   pair: container; library attribute
+   pair: open; library attribute
+
 The bird's definition is complete, but there's an additional complexity
 with the nest: we need to be able to put the bird into it.  We do this by
 labelling the nest as a :attr:`container` -- able to hold other objects --
@@ -858,6 +890,10 @@ is one way of making it happen:
    several new concepts all at once.  Later in the guide, we'll explain
    those concepts more clearly, so you can just skip this bit if you want.
 
+   .. Generated by autoindex
+   .. index::
+      pair: deadflag; library variable
+
    The variable :var:`deadflag`, part of the library, is normally 0.  If
    you set its value to 2, the interpreter notices and ends the game with
    "You have won".  The statement::