Add special RST roles for the Inform entities.
[ibg.git] / appendices / f.rst
index 0dc8e6449ad13efb9fd199a12cd4f0843316d8ff..dd513c025202643534afcec9ed77537fa08b14f9 100644 (file)
@@ -21,11 +21,13 @@ properties and attributes, the verb grammars and actions.
 Library objects
 ===============
 
-`compass`
-  A `container` object holding the twelve direction objects `d_obj e_obj
-  in_obj n_obj ne_obj nw_obj out_obj s_obj se_obj sw_obj u_obj w_obj`.
+:obj:`compass`
+  A :attr:`container` object holding the twelve direction objects
+  :obj:`d_obj`, :obj:`e_obj`, :obj:`in_obj`, :obj:`n_obj`, :obj:`ne_obj`,
+  :obj:`nw_obj`, :obj:`out_obj`, :obj:`s_obj`, :obj:`se_obj`,
+  :obj:`sw_obj`, :obj:`u_obj`, :obj:`w_obj`.
 
-`LibraryMessages`
+:obj:`LibraryMessages`
   If defined (between Includes of `Parser` and `VerbLib`), changes standard
   library messages:
 
@@ -42,20 +44,20 @@ Library objects
   |            `...`
   |        `];`
 
-`selfobj`
-  The default player object.  Avoid: use instead the `player` variable,
-  which usually refers to `selfobj`.
+:obj:`selfobj`
+  The default player object.  Avoid: use instead the :var:`player`
+  variable, which usually refers to :obj:`selfobj`.
 
-`thedark`
-  A pseudo-room which becomes the `location` when there is no light
+:obj:`thedark`
+  A pseudo-room which becomes the :var:`location` when there is no light
   (although the player object is not moved there).
 
 Library constants
 =================
 
-In addition to the standard constants `true` (1), `false` (0) and `nothing`
-(0), the Library defines `NULL` (-1) for an `{action}`, `{property}` or
-`{pronoun}` whose current value is undefined.
+In addition to the standard constants :const:`true` (1), :const:`false` (0)
+and :const:`nothing` (0), the Library defines :const:`NULL` (-1) for an
+`{action}`, `{property}` or `{pronoun}` whose current value is undefined.
 
 `LIBRARY_PARSER`, `LIBRARY_ENGLISH`, `LIBRARY_VERBLIB` and
 `LIBRARY_GRAMMAR` are defined to mark the end of inclusion of `Parser.h`,
@@ -125,67 +127,121 @@ Some constants control features rather than represent values.
 
 `WITHOUT_DIRECTIONS`
   De-activates standard compass directions (bar "`IN`" and "`OUT`").  Place
-  alternative directions in the `compass`.
+  alternative directions in the :obj:`compass`.
 
 Library variables
 =================
 
-`action`
+.. index::
+   pair: action; library variable
+
+:var:`action`
   The current `{action}`.
 
-`actor`
+.. index::
+   pair: actor; library variable
+
+:var:`actor`
   The target of an instruction: the player, or an NPC.
 
-`deadflag`
+.. index::
+   pair: deadflag; library variable
+
+:var:`deadflag`
   Normally 0: 1 indicates a regular death, 2 indicates that the player has
   won, 3 or more denotes a user-defined end.
 
-`inventory_stage`
-  Used by `invent` and `list_together` properties.
+.. index::
+   pair: inventory_stage; library variable
+
+:var:`inventory_stage`
+  Used by :prop:`invent` and :prop:`list_together` properties.
+
+.. index::
+   pair: keep_silent; library variable
 
-`keep_silent`
-  Normally `false`; `true` makes most :ref:`group 2 actions
+:var:`keep_silent`
+  Normally :const:`false`; :const:`true` makes most :ref:`group 2 actions
   <group-2-actions>` silent.
 
-`location`
+.. index::
+   pair: location; library variable
+
+:var:`location`
   The player's current room; unless that's dark, when it contains
-  `thedark`, `real_location` contains the room.
+  :obj:`thedark`, :var:`real_location` contains the room.
+
+.. index::
+   pair: notify_mode; library variable
 
-`notify_mode`
-  Normally `true`: `false` remains silent when score changes.
+:var:`notify_mode`
+  Normally :const:`true`: :const:`false` remains silent when score changes.
 
-`noun`
+.. index::
+   pair: noun; library variable
+
+:var:`noun`
   The primary focus object for the current action.
 
-`player`
+.. index::
+   pair: player; library variable
+
+:var:`player`
   The object acting on behalf of the human player.
 
-`real_location`
+.. index::
+   pair: real_location; library variable
+
+:var:`real_location`
   The player's current room when in the dark.
 
-`score`
+.. index::
+   pair: score; library variable
+
+:var:`score`
   The current score.
 
-`second`
+.. index::
+   pair: second; library variable
+
+:var:`second`
   The secondary focus object for the current action.
 
-`self`
+.. index::
+   pair: self; library variable
+
+:var:`self`
   The object which received a message.  (Note: a run-time variable, not a
   compile-time constant.)
 
-`sender`
+.. index::
+   pair: sender; library variable
+
+:var:`sender`
   The object which sent a message (or `nothing`).
 
-`task_scores`
+.. index::
+   pair: task_scores; library variable
+
+:var:`task_scores`
   A byte array holding scores for the task scoring system.
 
-`the_time`
+.. index::
+   pair: the_time; library variable
+
+:var:`the_time`
   The game's clock, in minutes 0..1439 since midnight.
 
-`turns`
+.. index::
+   pair: turns; library variable
+
+:var:`turns`
   The game's turn counter.
 
-`wn`
+.. index::
+   pair: wn; library variable
+
+:var:`wn`
   The input stream word number, counting from 1.
 
 .. _library-routines:
@@ -193,112 +249,198 @@ Library variables
 Library routines
 ================
 
+.. index::
+   pair: Achieved; library routine
+
 `Achieved({expr})`
   A scored task has been achieved.
 
+.. index::
+   pair: AfterRoutines; library routine
+
 `AfterRoutines()`
   In a :ref:`group 2 action <group-2-actions>`, controls output of "after"
   messages.
 
+.. index::
+   pair: AllowPushDir; library routine
+
 `AllowPushDir()`
   An object can be pushed from one location to another.
 
+.. index::
+   pair: Banner; library routine
+
 `Banner()`
   Prints the game banner.
 
+.. index::
+   pair: ChangePlayer; library routine
+
 `ChangePlayer({obj_id,flag})`
   Player assumes the persona of the `{obj_id}`.  If the optional `{flag}`
-  is `true`, room descriptions include "(as `{object}`)".
+  is :const:`true`, room descriptions include "(as `{object}`)".
+
+.. index::
+   pair: CommonAncestor; library routine
 
 `CommonAncestor({obj_id1,obj_id2})`
   Returns the nearest object which has a parental relationship to both
   `{obj_ids}`, or `nothing`.
 
+.. index::
+   pair: DictionaryLookup; library routine
+
 `DictionaryLookup({byte_array,length})`
   Returns address of word in dictionary, or 0 if not found.
 
+.. index::
+   pair: DrawStatusLine; library routine
+
 `DrawStatusLine()`
   Refreshes the status line; happens anyway at end of each turn.
 
+.. index::
+   pair: GetGNAOfObject; library routine
+
 `GetGNAOfObject({obj_id})`
   Returns gender-number-animation 0..11 of the `{obj_id}`.
 
+.. index::
+   pair: HasLightSource; library routine
+
 `HasLightSource({obj_id})`
-  Returns `true` if the `{obj_id}` has light.
+  Returns :const:`true` if the `{obj_id}` has light.
+
+.. index::
+   pair: IndirectlyContains; library routine
 
 `IndirectlyContains({parnt_obj_id,obj_id})`
-  Returns `true` if `{obj_id}` is currently a child or grand-child or
-  great-grand-child... of the `{parent_object}`.
+  Returns :const:`true` if `{obj_id}` is currently a child or grand-child
+  or great-grand-child... of the `{parent_object}`.
+
+.. index::
+   pair: IsSeeThrough; library routine
 
 `IsSeeThrough({obj_id})`
-  Returns `true` if light can pass through the `{obj_id}`.
+  Returns :const:`true` if light can pass through the `{obj_id}`.
+
+.. index::
+   pair: Locale; library routine
 
 `Locale({obj_id,"string1","string2"})`
   Describes the contents of `{obj_id}`, and returns their number.  After
   objects with own paragraphs, the rest are listed preceded by `{string1}`
   or `{string2}`.
 
+.. index::
+   pair: LoopOverScope; library routine
+
 `LoopOverScope({routine_id,actor})`
   Calls `{routine_id}({obj_id})` for each `{obj_id}` in scope.  If the
   optional `{actor}` is supplied, that defines the scope.
 
+.. index::
+   pair: MoveFloatingObjects; library routine
+
 `MoveFloatingObjects()`
   Adjusts positions of game's `found_in` objects.
 
+.. index::
+   pair: NextWord; library routine
+
 `NextWord()`
-  Returns the next dictionary word in the input stream, incrementing `wn`
-  by one.  Returns `false` if the word is not in the dictionary, or if the
-  input stream is exhausted.
+  Returns the next dictionary word in the input stream, incrementing
+  :var:`wn` by one.  Returns :const:`false` if the word is not in the
+  dictionary, or if the input stream is exhausted.
+
+.. index::
+   pair: NextWordStopped; library routine
 
 `NextWordStopped()`
-  Returns the next dictionary word in the input stream, incrementing `wn`
-  by one.  Returns `false` if the word is not in the dictionary, -1 if the
-  input stream is exhausted.
+  Returns the next dictionary word in the input stream, incrementing
+  :var:`wn` by one.  Returns :const:`false` if the word is not in the
+  dictionary, -1 if the input stream is exhausted.
+
+.. index::
+   pair: NounDomain; library routine
 
 `NounDomain({obj_id1,obj_id2,type})`
   Performs object parsing; see also `ParseToken()`.
 
+.. index::
+   pair: ObjectIsUntouchable; library routine
+
 `ObjectIsUntouchable({obj_id,flag})`
   Tests whether there is a barrier - a container object which is not open -
-  between player and `{obj_id}`.  Unless the optional `{flag}` is `true`,
-  outputs "You can't because ... is in the way".  Returns `true` is a
-  barrier is found, otherwise `false`.
+  between player and `{obj_id}`.  Unless the optional `{flag}` is
+  :const:`true`, outputs "You can't because ... is in the way".  Returns
+  :const:`true` is a barrier is found, otherwise :const:`false`.
+
+.. index::
+   pair: OffersLight; library routine
 
 `OffersLight({obj_id})`
-  Returns `true` if the `{obj_id}` offers light.
+  Returns :const:`true` if the `{obj_id}` offers light.
+
+.. index::
+   pair: ParseToken; library routine
 
 `ParseToken({type,value})`
   Performs general parsing; see also `NounDomain()`.
 
+.. index::
+   pair: PlaceInScope; library routine
+
 `PlaceInScope({obj_id})`
-  Used in an `add_to_scope` property or `scope=` token to put the
+  Used in an :prop:`add_to_scope` property or `scope=` token to put the
   `{obj_id}` into scope for the parser.
 
+.. index::
+   pair: PlayerTo; library routine
+
 `PlayerTo({obj_id,flag})`
   Moves the player to `{obj_id}`.  Prints its description unless optional
   `{flag}` is 1 (no description) or 2 (as if walked in).
 
+.. index::
+   pair: PrintOrRun; library routine
+
 `PrintOrRun({obj_id,property,flag})`
   If `{obj_id.property}` is a string, output it (followed by a newline
-  unless optional `{flag}` is `true`), and return `true`.  If it's a
-  routine, run it and return what the routine returns.
+  unless optional `{flag}` is :const:`true`), and return :const:`true`.  If
+  it's a routine, run it and return what the routine returns.
+
+.. index::
+   pair: PronounNotice; library routine
 
 `PronounNotice({obj_id})`
   Associates an appropriate pronoun with the `{obj_id}`.
 
+.. index::
+   pair: PronounValue; library routine
+
 `PronounValue('{pronoun}')`
   Returns the object to which '`it`' (or '`him`', '`her`', '`them`')
-  currently refers, or `nothing`.
+  currently refers, or :const:`nothing`.
+
+.. index::
+   pair: ScopeWithin; library routine
 
 `ScopeWithin({obj_id})`
-  Used in an `add_to_scope` property or `scope=` token to put the contents
-  of the `{obj_id}` in scope for the parser.
+  Used in an :prop:`add_to_scope` property or `scope=` token to put the
+  contents of the `{obj_id}` in scope for the parser.
+
+.. index::
+   pair: SetPronoun; library routine
 
 `SetPronoun('{pronoun}',{obj_id})`
   Defines the `{obj_id}` to which a given pronoun refers.
 
-`SetTime({expr1,expr2})`
+.. index::
+   pair: SetTime; library routine
 
+`SetTime({expr1,expr2})`
   Sets `the_time` to `{expr1}` (in mins 0..1439 since midnight), running at
   `{expr2}` -
 
@@ -306,53 +448,94 @@ Library routines
   | -ve: `{-expr2}` turns take one minute;
   | zero: time stands still.
 
+.. index::
+   pair: StartDaemon; library routine
+
 `StartDaemon({obj_id})`
   Starts the `{obj_id}`\'s daemon.
 
+.. index::
+   pair: StartTimer; library routine
+
 `StartTimer({obj_id,expr})`
-  Starts the `{obj_id}`\'s timer, initialising its `time_left` to `{expr}`.
-  The object's `time_out` property will be called after that number of
-  turns have elapsed.
+  Starts the `{obj_id}`\'s timer, initialising its :prop:`time_left` to
+  `{expr}`.  The object's :prop:`time_out` property will be called after
+  that number of turns have elapsed.
+
+.. index::
+   pair: StopDaemon; library routine
 
 `StopDaemon({obj_id})`
   Stops the `{obj_id}`\'s daemon.
 
+.. index::
+   pair: StopTimer; library routine
+
 `StopTimer({obj_id})`
   Stops the `{obj_id}`\'s timer.
 
+.. index::
+   pair: TestScope; library routine
+
 `TestScope({obj_id,actor})`
-  Returns `true` if the `{obj_id}` is in scope, otherwise `false`.  If the
-  optional `{actor}` is supplied, that defines the scope.
+  Returns :const:`true` if the `{obj_id}` is in scope, otherwise
+  :const:`false`.  If the optional `{actor}` is supplied, that defines the
+  scope.
+
+.. index::
+   pair: TryNumber; library routine
 
 `TryNumber({expr})`
   Parses word `{expr}` in the input stream as a number, recognising
   decimals, also English words one..twenty.  Returns the number 1..10000,
   or -1000 if the parse fails.
 
+.. index::
+   pair: UnsignedCompare; library routine
+
 `UnsignedCompare({expr1,expr2})`
   Returns -1 if `{expr1}` is less than `{expr2}`, 0 if `{expr1}` equals
   `{expr2}`, and 1 if `{expr1}` is greater than `{expr2}`.  Both
   expressions are unsigned, in the range 0..65535.
 
+.. index::
+   pair: WordAddress; library routine
+
 `WordAddress({expr})`
   Returns a byte array containing the raw text of word `{expr}` in the
   input stream.
 
+.. index::
+   pair: WordInProperty; library routine
+
 `WordInProperty({word,obj_id,property})`
-  Returns `true` if the dictionary `{word}` is listed in the `{property}`
-  values for the `{obj_id}`.
+  Returns :const:`true` if the dictionary `{word}` is listed in the
+  `{property}` values for the `{obj_id}`.
+
+.. index::
+   pair: WordLength; library routine
 
 `WordLength({expr})`
   Returns the length of word `{expr}` in the input stream.
 
+.. index::
+   pair: WriteListFrom; library routine
+
 `WriteListFrom({obj_id,expr})`
   Outputs a list of `{obj_id}` and its siblings, in the given style, an
   `{expr}` formed by adding any of: `ALWAYS_BIT`, `CONCEAL_BIT`,
   `DEFART_BIT`, `ENGLISH_BIT`, `FULLINV_BIT`, `INDENT_BIT`, `ISARE_BIT`,
   `NEWLINE_BIT`, `PARTINV_BIT`, `RECURSE_BIT`, `TERSE_BIT`, `WORKFLAG_BIT`.
 
+.. index::
+   pair: YesOrNo; library routine
+
 `YesOrNo()`
-  Returns `true` if the player types "`YES`", `false` for "`NO`".
+  Returns :const:`true` if the player types "`YES`", :const:`false` for
+  "`NO`".
+
+.. index::
+   pair: ZRegion; library routine
 
 `ZRegion({arg})`
   Returns the type of its `{arg}` : 3 for a string address, 2 for a routine
@@ -364,8 +547,8 @@ Object properties
 =================
 
 Where the `value` of a property can be a routine, several formats are
-possible (but remember: embedded "`]`" returns `false`, standalone "`]`"
-returns `true`):
+possible (but remember: embedded "`]`" returns :const:`false`, standalone
+"`]`" returns :const:`true`):
 
   | `{property} [; {stmt}; {stmt}; ... ]`
   | `{property} [; return {routine_id}(); ]`
@@ -378,12 +561,18 @@ for the `Object` normally overrides the value inherited from the `Class`.
 However, if the property is additive then both values apply, with the
 Object's value being considered first.
 
-`add_to_scope`
+.. index::
+   pair: add_to_scope; library property
+
+:prop:`add_to_scope`
   For an object: additional objects which follow it in and out of scope.
   The `{value}` can be a space-separated list of `{obj_ids}`, or a routine
   which invokes `PlaceInScope()` or `ScopeWithin()` to specify objects.
 
-`after` |ADD|
+.. index::
+   pair: after; library property
+
+:prop:`after` |ADD|
   For an object: receives every `{action}` and `{fake_action}` for which
   this is the `{noun}`.  For a room: receives every `{action}` which occurs
   here.
@@ -391,150 +580,215 @@ Object's value being considered first.
   The `{value}` is a routine of structure similar to a `switch` statement,
   having cases for the appropriate `{actions}` (and an optional `default`
   as well); it is invoked after the action has happened, but before the
-  player has been informed.  The routine should return `false` to continue,
-  telling the player what has happened, or `true` to stop processing the
-  action and produce no further output.
+  player has been informed.  The routine should return :const:`false` to
+  continue, telling the player what has happened, or :const:`true` to stop
+  processing the action and produce no further output.
+
+.. index::
+   pair: article; library property
 
-`article`
+:prop:`article`
   For an object: the object's indefinite article - the default is
   automatically "a", "an" or "some".  The `{value}` can be a string, or a
   routine which outputs a string.
 
-`articles`
+.. index::
+   pair: articles; library property
+
+:prop:`articles`
   For a non-English object: its definite and indefinite articles.  The
   `{value}` is an array of strings.
 
-`before` |ADD|
+.. index::
+   pair: before; library property
+
+:prop:`before` |ADD|
   For an object: receives every `{action}` and `{fake_action}` for which
   this is the `{noun}`.  For a room: receives every action which occurs
   here.
 
   The `{value}` is a routine invoked before the action has happened.  See
-  `after`.
+  :prop:`after`.
+
+.. index::
+   pair: cant_go; library property
 
-`cant_go`
+:prop:`cant_go`
   For a room: the message when the player attempts an impossible exit.  The
   `{value}` can be a string, or a routine which outputs a string.
 
-`capacity`
-  For a `container` or `supporter` object: the number of objects which can
-  be placed in or on it - the default is 100.
+.. index::
+   pair: capacity; library property
 
-  For the player: the number which can be carried - `selfobj` has an
+:prop:`capacity`
+  For a :attr:`container` or :attr:`supporter` object: the number of
+  objects which can be placed in or on it - the default is 100.
+
+  For the player: the number which can be carried - :obj:`selfobj` has an
   initial capacity of `MAX_CARRIED`.
 
   The `{value}` can be a number, or a routine which returns a number.
 
-`d_to`
+.. index::
+   pair: d_to; library property
+
+:prop:`d_to`
   For a room: a possible exit.  The `{value}` can be
 
-  * `false` (the default): not an exit;
+  * :const:`false` (the default): not an exit;
   * a string: output to explain why this is not an exit;
   * a `{room}`: the exit leads to this room;
-  * a `door` object: the exit leads through this door;
-  * a routine which should return `false`, a string, a `{room}`, a `door`
-    object, or `true` to signify "not an exit" and produce no further
-    output.
+  * a :obj:`door` object: the exit leads through this door;
+  * a routine which should return :const:`false`, a string, a `{room}`, a
+    :obj:`door` object, or :const:`true` to signify "not an exit" and
+    produce no further output.
 
-`daemon`
+.. index::
+   pair: daemon; library property
+
+:prop:`daemon`
   The `{value}` is a routine which can be activated by
   `StartDaemon({obj_id})` and which then runs once each turn until
   deactivated by `StopDaemon({obj_id})`.
 
-`describe` |ADD|
+.. index::
+   pair: describe; library property
+
+:prop:`describe` |ADD|
   For an object: called before the object's description is output.  For a
   room: called before the room's (long) description is output.
 
-  The `{value}` is a routine which should return `false` to continue,
-  outputting the usual description, or `true` to stop processing and
+  The `{value}` is a routine which should return :const:`false` to continue,
+  outputting the usual description, or :const:`true` to stop processing and
   produce no further output.
 
-`description`
+.. index::
+   pair: description; library property
+
+:prop:`description`
   For an object: its description (output by `Examine`).
 
   For a room: its long description (output by `Look`).
 
   The `{value}` can be a string, or a routine which outputs a string.
 
-`door_dir`
-  For a `compass` object (`d_obj`, `e_obj`, ...): the direction in which an
-  attempt to move to this object actually leads.
+.. index::
+   pair: door_dir; library property
+
+:prop:`door_dir`
+  For a :obj:`compass` object (:obj:`d_obj`, :obj:`e_obj`, ...): the
+  direction in which an attempt to move to this object actually leads.
+
+  For a :obj:`door` object: the direction in which this door leads.
 
-  For a `door` object: the direction in which this door leads.
+  The `{value}` can be a directional property (:prop:`d_to`, :prop:`e_to`,
+  \...), or a routine which returns such a property.
 
-  The `{value}` can be a directional property (`d_to`, `e_to`, ...), or a
-  routine which returns such a property.
+.. index::
+   pair: door_to; library property
 
-`door_to`
+:prop:`door_to`
   For a `door` object: where it leads.  The value can be
 
-  * `false` (the default): leads nowhere;
+  * :const:`false` (the default): leads nowhere;
   * a string: output to explain why door leads nowhere;
   * a `{room}`: the door leads to this room;
-  * a routine which should return `false`, a string, a `{room}`, or `true`
-    to signify "leads nowhere" without producing any output.
+  * a routine which should return :const:`false`, a string, a `{room}`, or
+    :const:`true` to signify "leads nowhere" without producing any output.
+
+.. index::
+   pair: e_to; library property
+
+:prop:`e_to`
+  See :prop:`d_to`.
 
-`e_to`
-  See `d_to`.
+.. index::
+   pair: each_turn; library property
 
-`each_turn` |ADD|
+:prop:`each_turn` |ADD|
   Invoked at the end of each turn (after all appropriate daemons and
   timers) whenever the object is in scope.  The `{value}` can be a string,
   or a routine.
 
-`found_in`
+.. index::
+   pair: found_in; library property
+
+:prop:`found_in`
   For an object: the rooms where this object can be found, unless it has
-  the `absent` attribute.  The `{value}` can be
+  the :attr:`absent` attribute.  The `{value}` can be
 
   * a space-separated list of `{rooms}` (where this object can be found) or
      `{obj_ids}` (whose locations are tracked by this object);
-  * a routine which should return `true` if this object can be found in the
-     current location, otherwise `false`.
+  * a routine which should return :const:`true` if this object can be found
+     in the current location, otherwise :const:`false`.
+
+.. index::
+   pair: grammar; library property
+
+:prop:`grammar`
+  For an :attr:`animate` or :attr:`talkable` object: the `{value}` is a
+  routine called when the parser knows that this object is being addressed,
+  but has yet to test the grammar.  The routine should return
+  :const:`false` to continue, :const::const:`true` to indicate that the
+  routine has parsed the entire command, or a dictionary word ('`word`' or
+  -'`word`').
+
+.. index::
+   pair: in_to; library property
 
-`grammar`
-  For an `animate` or `talkable` object: the `{value}` is a routine called
-  when the parser knows that this object is being addressed, but has yet to
-  test the grammar.  The routine should return `false` to continue, `true`
-  to indicate that the routine has parsed the entire command, or a
-  dictionary word ('`word`' or -'`word`').
+:prop:`in_to`
+  See :prop:`d_to`.
 
-`in_to`
-  See `d_to`.
+.. index::
+   pair: initial; library property
 
-`initial`
+:prop:`initial`
   For an object: its description before being picked up.
 
   For a room: its description when the player enters the room.
 
   The `{value}` can be a string, or a routine which outputs a string.
 
-`inside_description`
+.. index::
+   pair: inside_description; library property
+
+:prop:`inside_description`
   For an `enterable` object: its description, output as part of the room
   description when the player is inside the object.
 
   The `{value}` can be a string, or a routine which outputs a string.
 
-`invent`
+.. index::
+   pair: invent; library property
+
+:prop:`invent`
   For an object: the `{value}` is a routine for outputting the object's
   inventory listing, which is called twice.  On the first call nothing has
-  been output; `inventory_stage` has the value 1, and the routine should
-  return `false` to continue, or `true` to stop processing and produce no
-  further output.  On the second call the object's indefinite article and
-  short name have been output, but not any subsidiary information;
-  `inventory_stage` has the value 2, and the routine should return `false`
-  to continue, or `true` to stop processing and produce no further output.
-
-`life` |ADD|
+  been output; :var:`inventory_stage` has the value 1, and the routine
+  should return :const:`false` to continue, or :const:`true` to stop
+  processing and produce no further output.  On the second call the
+  object's indefinite article and short name have been output, but not any
+  subsidiary information; :var:`inventory_stage` has the value 2, and the
+  routine should return :const:`false` to continue, or :const:`true` to
+  stop processing and produce no further output.
+
+.. index::
+   pair: life; library property
+
+:prop:`life` |ADD|
   For an `animate` object: receives person-to-person actions (`Answer`,
   `Ask`, `Attack`, `Give`, `Kiss`, `Order`, `Show`, `Tell`, `ThrowAt` and
   `WakeOther`) for which this is the `{noun}`.  The `{value}` is a routine
   of structure similar to a `switch` statement, having cases for the
   appropriate `{actions}` (and an optional default as well).  The routine
-  should return `false` to continue, telling the player what has happened,
-  or `true` to stop processing the action and produce no further output.
+  should return :const:`false` to continue, telling the player what has
+  happened, or :const:`true` to stop processing the action and produce no
+  further output.
 
-`list_together`
+.. index::
+   pair: list_together; library property
 
+:prop:`list_together`
   For an object: groups related objects when outputting an inventory or
   room contents list.  The `{value}` can be
 
@@ -542,16 +796,22 @@ Object's value being considered first.
   * a `{string}`: all objects having this value are grouped as a count of
     the string;
   * a routine which is called twice.  On the first call nothing has been
-    output; `inventory_stage` has the value 1, and the routine should
-    return `false` to continue, or `true` to stop processing and produce no
-    further output.  On the second call the list has been output;
-    `inventory_stage` has the value 2, and there is no test on the return
-    value.
+    output; :var:`inventory_stage` has the value 1, and the routine should
+    return :const:`false` to continue, or :const::const:`true` to stop
+    processing and produce no further output.  On the second call the list
+    has been output; :var:`inventory_stage` has the value 2, and there is
+    no test on the return value.
+
+.. index::
+   pair: n_to; library property
 
-`n_to`
-  See `d_to`.
+:prop:`n_to`
+  See :prop:`d_to`.
 
-`name` |ADD|
+.. index::
+   pair: name; library property
+
+:prop:`name` |ADD|
   Defines a space-separated list of words which are added to the Inform
   dictionary.  Each word can be supplied in apostrophes '...'  or quotes
   "..."; in all other cases only words in apostrophes update the
@@ -561,201 +821,366 @@ Object's value being considered first.
 
   For a room: outputs "does not need to be referred to".
 
-`ne_to`
-  See `d_to`.
+.. index::
+   pair: ne_to; library property
+
+:prop:`ne_to`
+  See :prop:`d_to`.
 
-`number`
+.. index::
+   pair: number; library property
+
+:prop:`number`
   For an object or room: the `{value}` is a general-purpose variable freely
-  available for use by the program.  A `player` object must provide (but
-  not use) this variable.
+  available for use by the program.  A :var:`player` object must provide
+  (but not use) this variable.
+
+.. index::
+   pair: nw_to; library property
+
+:prop:`nw_to`
+  See :prop:`d_to`.
+
+.. index::
+   pair: orders; library property
 
-`nw_to`
-  See `d_to`.
+:prop:`orders` |ADD|
+  For an :attr:`animate` or :attr:`talkable` object: the `{value}` is a
+  routine called to carry out the player's orders.  The routine should
+  return :const:`false` to continue, or :const:`true` to stop processing
+  the action and produce no further output.
+
+.. index::
+   pair: out_to; library property
 
-`orders` |ADD|
-  For an `animate` or `talkable` object: the `{value}` is a routine called
-  to carry out the player's orders.  The routine should return `false` to
-  continue, or `true` to stop processing the action and produce no further
-  output.
+:prop:`out_to`
+  See :prop:`d_to`.
 
-`out_to`
-  See `d_to`.
+.. index::
+   pair: parse_name; library property
 
-`parse_name`
+:prop:`parse_name`
   For an object: the `{value}` is a routine called to parse an object's
   name.  The routine should return zero if the text makes no sense, -1 to
   cause the parser to resume, or the positive number of words matched.
 
-`plural`
+.. index::
+   pair: plural; library property
+
+:prop:`plural`
   For an object: its plural form, when in the presence of others like it.
   The `{value}` can be a string, or a routine which outputs a string.
 
-`react_after`
+.. index::
+   pair: react_after; library property
+
+:prop:`react_after`
   For an object: detects nearby actions - those which take place when this
   object is in scope.  The `{value}` is a routine invoked after the action
-  has happened, but before the player has been informed.  See `after`.
+  has happened, but before the player has been informed.  See :prop:`after`.
+
+.. index::
+   pair: react_before; library property
 
-`react_before`
+:prop:`react_before`
   For an object: detects nearby actions - those which take place when this
   object is in scope.  The `{value}` is a routine invoked before the action
-  has happened.  See `after`.
+  has happened.  See :prop:`after`.
 
-`s_to`
+.. index::
+   pair: s_to; library property
 
-`se_to`
-  See `d_to`.
+:prop:`s_to`
+  See :prop:`d_to`.
 
-`short_name`
+.. index::
+   pair: se_to; library property
+
+:prop:`se_to`
+  See :prop:`d_to`.
+
+.. index::
+   pair: short_name; library property
+
+:prop:`short_name`
   For an object: an alternative or extended short name.  The `{value}` can
   be a string, or a routine which outputs a string.  The routine should
-  return `false` to continue by outputting the object's *actual* short name
-  (from the head of the object definition), or `true` to stop processing
-  the action and produce no further output.
+  return :const:`false` to continue by outputting the object's *actual*
+  short name (from the head of the object definition), or :const:`true` to
+  stop processing the action and produce no further output.
 
-`short_name_indef`
+.. index::
+   pair: short_name_indef; library property
+
+:prop:`short_name_indef`
   For a non-English object: the short name when preceded by an indefinite
   object.  The `{value}` can be a string, or a routine which outputs a
   string.
 
-`sw_to`
-  See `d_to`.
+.. index::
+   pair: sw_to; library property
+
+:prop:`sw_to`
+  See :prop:`d_to`.
+
+.. index::
+   pair: time_left; library property
 
-`time_left`
+:prop:`time_left`
   For a timer object: the `{value}` is a variable to hold the number of
   turns left until this object's timer - activated and initialised by
   `StartTimer({obj_id})` - counts down to zero and invokes the object's
   `time_out` property.
 
-`time_out`
+.. index::
+   pair: time_out; library property
+
+:prop:`time_out`
   For a timer object: the `{value}` is a routine which is run when the
-  object's `time_left` value - initialised by `StartTimer({obj_id})`, and
-  not in the meantime cancelled by `StopTimer({obj_id})` - counts down to
-  zero.
+  object's :prop:`time_left` value - initialised by `StartTimer({obj_id})`,
+  and not in the meantime cancelled by `StopTimer({obj_id})` - counts down
+  to zero.
+
+.. index::
+   pair: u_to; library property
+
+:prop:`u_to`
+  See :prop:`d_to`.
+
+.. index::
+   pair: w_to; library property
+
+:prop:`w_to`
+  See :prop:`d_to`.
+
+.. index::
+   pair: when_closed; library property
 
-`u_to`
+:prop:`when_closed`
 
-`w_to`
-  See `d_to`.
+.. index::
+   pair: when_open; library property
 
-`when_closed`
+:prop:`when_open`
+  For a :attr:`container` or :attr:`door` object: used when including this
+  object in a room's long description.  The `{value}` can be a string, or a
+  routine which outputs a string.
+
+.. index::
+   pair: when_off; library property
+
+:prop:`when_off`
 
-`when_open`
-  For a `container` or `door` object: used when including this object in a
+.. index::
+   pair: when_on; library property
+
+:prop:`when_on`
+  For a :attr:`switchable` object: used when including this object in a
   room's long description.  The `{value}` can be a string, or a routine
   which outputs a string.
 
-`when_off`
-
-`when_on`
-  For a `switchable` object: used when including this object in a room's
-  long description.  The `{value}` can be a string, or a routine which
-  outputs a string.
+.. index::
+   pair: with_key; library property
 
-`with_key`
-  For a `lockable` object: the `{obj_id}` (generally some kind of key)
-  needed to lock and unlock the object, or `nothing` if no key fits.
+:prop:`with_key`
+  For a :attr:`lockable` object: the `{obj_id}` (generally some kind of
+  key) needed to lock and unlock the object, or :const:`nothing` if no key
+  fits.
 
 .. _object-attrs:
 
 Object attributes
 =================
 
-`absent`
-     For a floating object (one with a `found_in` property, which can
-     appear in many rooms): is no longer there.
+.. index::
+   pair: absent; library attribute
+
+:attr:`absent`
+   For a floating object (one with a :prop:`found_in` property, which can
+   appear in many rooms): is no longer there.
+
+.. index::
+   pair: animate; library attribute
+
+:attr:`animate`
+   For an object: is a living creature.
+
+.. index::
+   pair: clothing; library attribute
+
+:attr:`clothing`
+   For an object: can be worn.
+
+.. index::
+   pair: concealed; library attribute
+
+:attr:`concealed`
+   For an object: is present but hidden from view.
+
+.. index::
+   pair: container; library attribute
+
+:attr:`container`
+   For an object: other objects can be put in (but not on) it.
+
+.. index::
+   pair: door; library attribute
+
+:attr:`door`
+   For an object: is a door or bridge between rooms.
+
+.. index::
+   pair: edible; library attribute
+
+:attr:`edible`
+   For an object: can be eaten.
+
+.. index::
+   pair: enterable; library attribute
+
+:attr:`enterable`
+   For an object: can be entered.
+
+.. index::
+   pair: female; library attribute
+
+:attr:`female`
+   For an :attr:`animate` object: is female.
+
+.. index::
+   pair: general; library attribute
+
+:attr:`general`
+   For an object or room: a general-purpose flag.
+
+.. index::
+   pair: light; library attribute
+
+:attr:`light`
+   For an object or room: is giving off light.
+
+.. index::
+   pair: lockable; library attribute
+
+:attr:`lockable`
+   For an object: can be locked; see the :prop:`with_key` property.
+
+.. index::
+   pair: locked; library attribute
+
+:attr:`locked`
+   For an object: can't be opened.
+
+.. index::
+   pair: male; library attribute
+
+:attr:`male`
+   For an :attr:`animate` object: is male.
+
+.. index::
+   pair: moved; library attribute
+
+:attr:`moved`
+   For an object: is being, or has been, taken by the player.
+
+.. index::
+   pair: neuter; library attribute
+
+:attr:`neuter`
+   For an :attr:`animate` object: is neither male nor female.
 
-`animate`
-     For an object: is a living creature.
+.. index::
+   pair: on; library attribute
 
-`clothing`
-     For an object: can be worn.
+:attr:`on`
+   For a :attr:`switchable` object: is switched on.
 
-`concealed`
-     For an object: is present but hidden from view.
+.. index::
+   pair: open; library attribute
 
-`container`
-     For an object: other objects can be put in (but not on) it.
+:attr:`open`
+   For a :attr:`container` or door object: is open.
 
-`door`
-     For an object: is a door or bridge between rooms.
+.. index::
+   pair: openable; library attribute
 
-`edible`
-     For an object: can be eaten.
+:attr:`openable`
+   For a :attr:`container` or :attr:`door` object: can be opened.
 
-`enterable`
-     For an object: can be entered.
+.. index::
+   pair: pluralname; library attribute
 
-`female`
-     For an `animate` object: is female.
+:attr:`pluralname`
+   For an object: is plural.
 
-`general`
-     For an object or room: a general-purpose flag.
+.. index::
+   pair: proper; library attribute
 
-`light`
-     For an object or room: is giving off light.
+:attr:`proper`
+   For an object: the short name is a proper noun, therefore not to be
+   preceded by "The" or "the".
 
-`lockable`
-     For an object: can be locked; see the `with_key` property.
+.. index::
+   pair: scenery; library attribute
 
-`locked`
-     For an object: can't be opened.
+:attr:`scenery`
+   For an object: can't be taken; is not listed in a room description.
 
-`male`
-     For an `animate` object: is male.
+.. index::
+   pair: scored; library attribute
 
-`moved`
-     For an object: is being, or has been, taken by the player.
+:attr:`scored`
+   For an object: awards `OBJECT_SCORE` points when taken for the first
+   time.  For a room: awards `ROOM_SCORE` points when visited for the
+   first time.
 
-`neuter`
-     For an `animate` object: is neither male nor female.
+.. index::
+   pair: static; library attribute
 
-`on`
-     For a `switchable` object: is switched on.
+:attr:`static`
+   For an object: can't be taken.
 
-`open`
-     For a `container` or door object: is open.
+.. index::
+   pair: supporter; library attribute
 
-`openable`
-     For a `container` or `door` object: can be opened.
+:attr:`supporter`
+   For an object: other objects can be put on (but not in) it.
 
-`pluralname`
-     For an object: is plural.
+.. index::
+   pair: switchable; library attribute
 
-`proper`
-     For an object: the short name is a proper noun, therefore not to be
-     preceded by "The" or "the".
+:attr:`switchable`
+   For an object: can be switched off or on.
 
-`scenery`
-     For an object: can't be taken; is not listed in a room description.
+.. index::
+   pair: talkable; library attribute
 
-`scored`
-     For an object: awards `OBJECT_SCORE` points when taken for the first
-     time.  For a room: awards `ROOM_SCORE` points when visited for the
-     first time.
+:attr:`talkable`
+   For an object: can be addressed in "object, do this" style.
 
-`static`
-     For an object: can't be taken.
+.. index::
+   pair: transparent; library attribute
 
-`supporter`
-     For an object: other objects can be put on (but not in) it.
+:attr:`transparent`
+   For a :attr:`container` object: objects inside it are visible.
 
-`switchable`
-     For an object: can be switched off or on.
+.. index::
+   pair: visited; library attribute
 
-`talkable`
-     For an object: can be addressed in "object, do this" style.
+:attr:`visited`
+   For a room: is being, or has been, visited by the player.
 
-`transparent`
-     For a `container` object: objects inside it are visible.
+.. index::
+   pair: workflag; library attribute
 
-`visited`
-     For a room: is being, or has been, visited by the player.
+:attr:`workflag`
+   Temporary internal flag, also available to the program.
 
-`workflag`
-     Temporary internal flag, also available to the program.
+.. index::
+   pair: worn; library attribute
 
-`worn`
-     For a `clothing` object: is being worn.
+:attr:`worn`
+   For a :attr:`clothing` object: is being worn.
 
 .. _entry-points:
 
@@ -775,7 +1200,7 @@ These routines, if you supply them, are called when shown.
 
 `BeforeParsing()`
   The parser has input some text, set up the buffer and parse tables, and
-  initialised `wn` to 1.
+  initialised :var:`wn` to 1.
 
 `ChooseObjects({object,flag})`
   Parser has found "`ALL`" or an ambiguous noun phrase and decided that