Added chapter 15.
[ibg.git] / chapters / 15.rst
1 ===================
2 Compiling your game
3 ===================
4
5 .. only:: html
6
7   .. image:: /images/picA.png
8      :align: left
9
10 .. raw:: latex
11
12    \dropcap{a}
13
14 lmost as rarely as an alchemist producing gold from base metal, the 
15 compilation process turns your source file into a story file (though the 
16 more usual outcome is a reproachful explanation of why -- *again* -- 
17 that hasn't happened). The magic is performed by the compiler program, 
18 which takes your more or less comprehensible code and translates it into 
19 a binary file: a collection of numbers following a specific format 
20 understood only by Z-code interpreters.
21
22 On the surface, compilation is a very simple trick. You just run the 
23 compiler program, indicating which is the source file from which you 
24 wish to generate a game and presto! The magic is done.
25
26 However, the ingredients for the spell must be carefully prepared. The 
27 compiler "reads" your source code, but not as flexibly as a human would. 
28 It needs the syntax to follow some very precise rules, or it will 
29 complain that it cannot do its job under these conditions. The compiler 
30 cares little for meaning, and a lot about orthography, like a most 
31 inflexible teacher; no moist Bambi eyes are going to save you here.
32
33 Although the spell made by the compiler is always the same one, you can 
34 indicate up to a point how you want the magic to happen. There are a few 
35 options to affect the process of compilation; some you define in the 
36 source code, some with ``switches`` and certain commands when you run 
37 the program. The compiler will work with some default options if you 
38 don’t define any, but you may change these if you need to. Many of these 
39 options are provided "just in case" special conditions apply; others are 
40 meant for use of experienced designers with advanced and complex 
41 requirements, and are best left (for now) to those proficient in the 
42 lore.
43
44 Ingredients
45 ===========
46
47 If the source file is not written correctly the compiler will protest, 
48 issuing either a *warning* message or an *error* message. Warnings are 
49 there to tell you that there may be a mistake that could affect the 
50 behaviour of the game at run-time; that won't stop the compiler from 
51 finishing the process and producing a story file. Errors, on the other 
52 hand, reflect mistakes that make it impossible for the compiler to 
53 output such a file. Of these, *fatal* errors stop compilation 
54 immediately, while *non-fatal* errors allow the compiler to continue 
55 reading the source file. (As you’ll see in a minute, this is perhaps a 
56 mixed blessing: while it can be useful to have the compiler tell you 
57 about as many non-fatal errors as it can, you'll often find that many of 
58 them are caused by the one simple slip-up.)
59
60 .. rubric:: Fatal errors
61
62 It's difficult – but not impossible – to cause a fatal error. If you 
63 indicate the wrong
64 file name as source file, the compiler won’t even be able to start, 
65 telling you:
66
67     :samp:`Couldn't open source file {filename}`
68
69 If the compiler detects a large number of non-fatal errors, it may 
70 abandon the whole process with:
71
72     :samp:`Too many errors: giving up`
73
74 Otherwise, fatal errors most commonly occur when the compiler runs out 
75 of memory or disk space; with today's computers, that's pretty unusual. 
76 However, you may hit problems if the story file, which must fit within 
77 the fairly limited resources specified by the Z-machine, becomes too 
78 large. Normally, Inform compiles your source code into a Version 5 file 
79 (that’s what the ``.z5`` extension you see in the output file 
80 indicates), with a maximum size of 256 Kbytes. If your game is larger 
81 than this, you’ll have to compile into Version 8 file (``.z8``), which 
82 can grow up to 512 Kbytes (and you do this very simply by setting the 
83 ``-v8`` switch; more on that in a minute). It takes a surprising amount 
84 of code to exceed these limits; you won’t have to worry about game size 
85 for the next few months, if ever.
86
87
88 .. rubric:: Non-fatal errors
89
90 Non-fatal errors are much more common. You'll learn to be friends with:
91
92     :samp:`Expected {something} but found {something else}`
93
94 This is the standard way of reporting a punctuation or syntax mistake. 
95 If you type a comma instead of a semicolon, Inform will be looking for 
96 something in vain. The good news is that you are pointed to the 
97 offending line of code:
98
99 .. code-block:: transcript
100
101   Tell.inf(76): Error: Expected directive, '[' or class name but found found_in
102   >        found_in
103   Compiled with 1 error (no output)
104
105 You see the line number (76) and what was found there, so you run to the 
106 source file and take a look; any decent editor will display numbers 
107 alongside your lines if you wish, and will usually let you jump to a 
108 given line number. In this case, the error was caused by a semicolon 
109 after the description string, instead of a comma:
110
111 .. code-block:: inform6
112
113   Prop    "assorted stalls"
114     with  name 'assorted' 'stalls',
115           description "Food, clothing, mountain gear; the usual stuff.";
116           found_in street below_square,
117   pluralname;
118
119 Here's a rather misleading message which maybe suggests that things in 
120 our source file are in the wrong order, or that some expected 
121 punctuation is missing:
122
123 .. code-block:: transcript
124
125   Fate.inf(459): Error: Expected name for new object or its textual short name
126   but found door
127   > Object door
128   Compiled with 1 error (no output)
129
130 In fact, there's nothing wrong with the ordering or punctuation. The 
131 problem is actually that we've tried to define a new object with an 
132 internal ID of ``door`` -- reasonably enough, you might think, since the 
133 object *is* a door -- but Inform already knows the word (it's the name 
134 of a library attribute). Unfortunately, the error message provides only 
135 the vaguest hint that you just need to choose another name: we used 
136 ``toilet_door`` instead.
137
138 Once the compiler is off track and can't find what was expected, it's 
139 common for the following lines to be misinterpreted, even if there's 
140 nothing wrong with them. Imagine a metronome ticking away in time with a 
141 playing record. If the record has a scratch and the stylus jumps, it may 
142 seem that the rest of the song is out of sync, when it's merely a bit 
143 "displaced" because of that single incident. This also happens with 
144 Inform, which at times will give you an enormous list of things Expected 
145 but not Found. The rule here is: correct the first mistake on the list 
146 and recompile. It may be that the rest of the song was perfect.
147
148 It would be pointless for us to provide a comprehensive list of errors, 
149 because mistakes are numerous and, anyhow, the explanatory text usually 
150 indicates what was amiss. You'll get errors if you forget a comma or a 
151 semicolon. You'll get errors if your quotes or brackets don't pair up 
152 properly. You'll get errors if you use the same name for two things. 
153 You'll get errors -- for many reasons. Just read the message, go to the 
154 line it mentions (and maybe check those just before and after it as 
155 well), and make whatever seems a sensible correction.
156
157 .. rubric:: Warnings
158
159 Warnings are not immediately catastrophic, but you should get rid of 
160 them to ensure a good start at finding run-time mistakes (see "Debugging 
161 your game" on page 197). You may declare a variable and then not use it; 
162 you may mistake assignment and arithmetic operators (``=`` instead of 
163 ``==``); you may forget the comma that separates properties, etc. For 
164 all these and many other warnings, Inform has found something which is 
165 legal but doubtful.
166
167 One common incident is to return in the middle of a statement block, 
168 before the rest of statements can be reached. This is not always as 
169 evident as it looks, for instance in a case like this:
170
171 .. code-block:: inform6
172
173   if (steel_door has open) {
174       print_ret "The breeze blows out your lit match.";
175       give match ~light;
176   }
177
178 In the above example, the ``print_ret`` statement returns true after the 
179 string has been printed, and the ``give match ~light`` line will never 
180 happen. Inform detects the fault and warns you. Probably the designer's 
181 intention was:
182
183
184 Compiling *à la carte*
185 ======================
186
187
188 One of the advantages of Inform is its portability between different 
189 systems and machines. Specific usage of the compiler varies accordingly, 
190 but some features should be in all environments. To obtain precise 
191 information about any particular version, run the compiler with the 
192 ``-h1`` switch -- see "Switches" on page 193.
193
194 Often the compiler is run with the name of your source file as its only 
195 parameter. This tells the compiler to "read this file using Strict mode 
196 and from it generate a Version 5 story file of the same name". The 
197 source file is mostly full of statements which define how the game is to 
198 behave at run-time, but will also include compile-time instructions 
199 directed at the compiler itself (although such an instruction looks a 
200 lot like a **statement**, it's actually quite different in what it does, 
201 and is known as a **directive**). We have already seen the ``Include`` 
202 directive:
203
204   :samp:`Include "{filename}";`
205
206 When the compiler reaches a line like this, it looks for
207 :samp:`{filename}` -- another file also containing Inform code -- and
208 processes it as if the statements and directives included in
209 :samp:`{filename}` were in that precise spot where the ``Include`` 
210 directive is.
211
212 .. image:: /images/includes.png
213
214 In every Inform game we Include the library files ``Parser``, 
215 ``VerbLib`` and ``Grammar``, but we may Include other files. For 
216 example, this is the way to incorporate library extensions contributed 
217 by other people, as you saw when we incorporated ``pname.h`` into our 
218 "Captain Fate" game.
219
220 .. note::
221
222   on some machines, a library file is actually called -- for example -- 
223   ``Parser.h``, on others just ``Parser``. The compiler automatically 
224   deals with such differences; you can *always* type simply ``Include 
225   "Parser";`` in your source file.
226
227 As you grow experienced in Inform, and your games become more complex, 
228 you may find that the source file becomes unmanageably large. One useful 
229 technique is then to divide it into a number of sections, each stored in 
230 a separate file, which you Include into a short master game file. For 
231 example:
232
233 .. code-block:: inform6
234
235   !============================================================================
236   Constant Story "War and Peace";
237   Constant Headline
238               "^An extended Inform example
239                ^by me and Leo Tolstoy.^";
240
241   Include "Parser";
242   Include "VerbLib";
243
244   Include "1805";
245   Include "1806-11";
246   Include "1812A";
247   Include "1812B";
248   Include "1813-20";
249
250   Include "Grammar";
251
252   Include "Verbski";
253
254   !============================================================================
255
256
257 Switches
258 ========
259
260 When you run the compiler you can set some optional controls; these are 
261 called *switches* because most of them are either on or off (although a 
262 few accept a numeric value 0–9). Switches affect compilation in a 
263 variety of ways, often just by changing the information displayed by the 
264 compiler when it’s running. A typical command line (although this may 
265 vary between machines) would be:
266
267   :samp:`inform {source_file story_file switches}`
268
269 where "``inform``" is the name of the compiler, the
270 :samp:`{story_file}` is optional (so that you can specify a different 
271 name from the 
272 :samp:`{source_file}`) and the switches are also optional. Note that 
273 switches must be preceded by a hyphen ``-``; if you want to set, for 
274 instance, Strict mode, you'd write ``-S`` , while if you want to 
275 deactivate it, you’d write ``-~S``. The tilde sign can, as elsewhere, be 
276 understood as "not". If you wish to set many switches, just write them 
277 one after another separated by spaces and each with its own hyphen, or 
278 merge them with one hyphen and no spaces:
279
280   :samp:`inform MyGame.inf -S -s -X`
281
282   :samp:`inform MyGame.inf -Ssx`
283
284 Although there's nothing wrong with this method, it isn't awfully 
285 convenient should you need to change the switch settings. A more 
286 flexible method is to define the switches at the very start of your 
287 source file, again in either format:
288
289   :samp:`!% -S -s -X`
290
291   :samp:`!% -Ssx`
292
293 Normally, all switches are off by default, except Strict mode (``-S``), 
294 which is on and checks the code for additional mistakes. It's well worth 
295 adding Debug mode (``-D``), thus making the debugging verbs available at 
296 run time. This is the ideal setting while coding, but you should turn 
297 Debug mode off (just remove the ``-D``) when you release your game to 
298 the public. This is fortunately very easy to check, since the game 
299 banner ends with the letter "D" if the game was compiled in Debug mode:
300
301 .. code-block:: inform6
302
303   Captain Fate
304   A simple Inform example
305   by Roger Firth and Sonja Kesserich.
306   Release 3 / Serial number 040804 / Inform v6.30 Library 6/11 SD
307
308 Switches are case sensitive, so you get different effects from ``-x`` 
309 and ``-X``. Some of the more useful switches are:
310
311 :samp:`-~S`
312
313   Set compiler Strict mode off. This deactivates some additional error 
314   checking features when it reads your source file. Strict mode is on by 
315   default.
316
317 :samp:`-v5 -v8`
318
319   Compile to this version of story file. Versions 5 (on by default) and 
320   8 are the only ones you should ever care about; they produce, 
321   respectively, story files with the extensions .z5 and .z8 . Version 5 
322   was the Advanced Infocom design, and is the default produced by 
323   Inform. This is the version you'll normally be using, which allows 
324   file sizes up to 256 Kbytes. If your game grows beyond that size, 
325   you'll need to compile to the Version 8 story file, which is very 
326   similar to Version 5 but allows a 512 Kbytes file size.
327
328 :samp:`-D -X`
329
330   Include respectively the debugging verbs and the Infix debugger in the 
331   story file (see "Debugging your game" on page 197).
332
333 :samp:`-h1 -h2`
334
335   Display help information about the compiler. ``-h1`` produces 
336   information about file naming, and ``-h2`` about the available 
337   switches.
338
339 :samp:`-n -j`
340
341   ``-n`` displays the number of declared attributes, properties and 
342   actions. ``-j`` lists objects as they are being read and constructed 
343   in the story file.
344
345 :samp:`-s`
346
347   Offer game statistics. This provides a lot of information about your 
348   game, including the number of objects, verbs, dictionary entries, 
349   memory usage, etc., while at the same time indicating the maximum 
350   allowed for each entry. This can be useful to check whether you are 
351   nearing the limits of Inform.
352
353 :samp:`-r`
354
355   Record all the text of the game into a temporary file, useful to check 
356   all your descriptions and messages by running them through a spelling 
357   checker.
358
359 If you run the compiler with the ``-h2`` switch, you’ll find that there 
360 are many more switches than these, offering mostly advanced or obscure 
361 features which we consider to be of little interest to beginners. 
362 However, feel free to try whatever switches catch your eye; nothing you 
363 try here will affect your source file, which is strictly read-only as 
364 far as the compiler is concerned.
365