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[ibg.git] / chapters / 15.rst
1 ===================
2 Compiling your game
3 ===================
4
5 .. only:: html
6
7   .. image:: /images/picA.png
8      :align: left
9
10 .. raw:: latex
11
12    \dropcap{a}
13
14 lmost as rarely as an alchemist producing gold from base metal, the 
15 compilation process turns your source file into a story file (though the 
16 more usual outcome is a reproachful explanation of why -- *again* -- 
17 that hasn't happened). The magic is performed by the compiler program, 
18 which takes your more or less comprehensible code and translates it into 
19 a binary file: a collection of numbers following a specific format 
20 understood only by Z-code interpreters.
21
22 On the surface, compilation is a very simple trick. You just run the 
23 compiler program, indicating which is the source file from which you 
24 wish to generate a game and presto! The magic is done.
25
26 However, the ingredients for the spell must be carefully prepared. The 
27 compiler "reads" your source code, but not as flexibly as a human would. 
28 It needs the syntax to follow some very precise rules, or it will 
29 complain that it cannot do its job under these conditions. The compiler 
30 cares little for meaning, and a lot about orthography, like a most 
31 inflexible teacher; no moist Bambi eyes are going to save you here.
32
33 Although the spell made by the compiler is always the same one, you can 
34 indicate up to a point how you want the magic to happen. There are a few 
35 options to affect the process of compilation; some you define in the 
36 source code, some with *switches* and certain commands when you run 
37 the program. The compiler will work with some default options if you 
38 don’t define any, but you may change these if you need to. Many of these 
39 options are provided "just in case" special conditions apply; others are 
40 meant for use of experienced designers with advanced and complex 
41 requirements, and are best left (for now) to those proficient in the 
42 lore.
43
44 Ingredients
45 ===========
46
47 If the source file is not written correctly the compiler will protest, 
48 issuing either a *warning* message or an *error* message. Warnings are 
49 there to tell you that there may be a mistake that could affect the 
50 behaviour of the game at run-time; that won't stop the compiler from 
51 finishing the process and producing a story file. Errors, on the other 
52 hand, reflect mistakes that make it impossible for the compiler to 
53 output such a file. Of these, *fatal* errors stop compilation 
54 immediately, while *non-fatal* errors allow the compiler to continue 
55 reading the source file. (As you’ll see in a minute, this is perhaps a 
56 mixed blessing: while it can be useful to have the compiler tell you 
57 about as many non-fatal errors as it can, you'll often find that many of 
58 them are caused by the one simple slip-up.)
59
60 .. rubric:: Fatal errors
61
62 It's difficult – but not impossible – to cause a fatal error. If you 
63 indicate the wrong
64 file name as source file, the compiler won’t even be able to start, 
65 telling you:
66
67     :samp:`Couldn't open source file {filename}`
68
69 If the compiler detects a large number of non-fatal errors, it may 
70 abandon the whole process with:
71
72     :samp:`Too many errors: giving up`
73
74 Otherwise, fatal errors most commonly occur when the compiler runs out 
75 of memory or disk space; with today's computers, that's pretty unusual. 
76 However, you may hit problems if the story file, which must fit within 
77 the fairly limited resources specified by the Z-machine, becomes too 
78 large. Normally, Inform compiles your source code into a Version 5 file 
79 (that’s what the ``.z5`` extension you see in the output file 
80 indicates), with a maximum size of 256 Kbytes. If your game is larger 
81 than this, you’ll have to compile into Version 8 file (``.z8``), which 
82 can grow up to 512 Kbytes (and you do this very simply by setting the 
83 :option:`-v8` switch; more on that in a minute). It takes a surprising amount 
84 of code to exceed these limits; you won’t have to worry about game size 
85 for the next few months, if ever.
86
87 .. rubric:: Non-fatal errors
88
89 Non-fatal errors are much more common. You'll learn to be friends with:
90
91     :samp:`Expected {something} but found {something else}`
92
93 This is the standard way of reporting a punctuation or syntax mistake. 
94 If you type a comma instead of a semicolon, Inform will be looking for 
95 something in vain. The good news is that you are pointed to the 
96 offending line of code::
97
98   Tell.inf(76): Error: Expected directive, '[' or class name but found found_in
99   >        found_in
100   Compiled with 1 error (no output)
101
102 You see the line number (76) and what was found there, so you run to the 
103 source file and take a look; any decent editor will display numbers 
104 alongside your lines if you wish, and will usually let you jump to a 
105 given line number. In this case, the error was caused by a semicolon 
106 after the description string, instead of a comma:
107
108 .. code-block:: inform
109
110   Prop    "assorted stalls"
111     with  name 'assorted' 'stalls',
112           description "Food, clothing, mountain gear; the usual stuff.";
113           found_in street below_square,
114   pluralname;
115
116 Here's a rather misleading message which maybe suggests that things in 
117 our source file are in the wrong order, or that some expected 
118 punctuation is missing::
119
120   Fate.inf(459): Error: Expected name for new object or its textual short name
121   but found door
122   > Object door
123   Compiled with 1 error (no output)
124
125 In fact, there's nothing wrong with the ordering or punctuation. The 
126 problem is actually that we've tried to define a new object with an 
127 internal ID of :attr:`door` -- reasonably enough, you might think, since the 
128 object *is* a door -- but Inform already knows the word (it's the name 
129 of a library attribute). Unfortunately, the error message provides only 
130 the vaguest hint that you just need to choose another name: we used 
131 ``toilet_door`` instead.
132
133 Once the compiler is off track and can't find what was expected, it's 
134 common for the following lines to be misinterpreted, even if there's 
135 nothing wrong with them. Imagine a metronome ticking away in time with a 
136 playing record. If the record has a scratch and the stylus jumps, it may 
137 seem that the rest of the song is out of sync, when it's merely a bit 
138 "displaced" because of that single incident. This also happens with 
139 Inform, which at times will give you an enormous list of things Expected 
140 but not Found. The rule here is: correct the first mistake on the list 
141 and recompile. It may be that the rest of the song was perfect.
142
143 It would be pointless for us to provide a comprehensive list of errors, 
144 because mistakes are numerous and, anyhow, the explanatory text usually 
145 indicates what was amiss. You'll get errors if you forget a comma or a 
146 semicolon. You'll get errors if your quotes or brackets don't pair up 
147 properly. You'll get errors if you use the same name for two things. 
148 You'll get errors -- for many reasons. Just read the message, go to the 
149 line it mentions (and maybe check those just before and after it as 
150 well), and make whatever seems a sensible correction.
151
152 .. rubric:: Warnings
153
154 Warnings are not immediately catastrophic, but you should get rid of them
155 to ensure a good start at finding run-time mistakes (see :doc:`16`). You
156 may declare a variable and then not use it; you may mistake assignment and
157 arithmetic operators (``=`` instead of ``==``); you may forget the comma
158 that separates properties, etc. For all these and many other warnings,
159 Inform has found something which is legal but doubtful.
160
161 One common incident is to return in the middle of a statement block, 
162 before the rest of statements can be reached. This is not always as 
163 evident as it looks, for instance in a case like this:
164
165 .. code-block:: inform
166
167   if (steel_door has open) {
168       print_ret "The breeze blows out your lit match.";
169       give match ~light;
170   }
171
172 In the above example, the ``print_ret`` statement returns true after the 
173 string has been printed, and the ``give match ~light`` line will never 
174 happen. Inform detects the fault and warns you. Probably the designer's 
175 intention was:
176
177 .. code-block:: inform
178
179   if (steel_door has open) {
180       give match ~light;
181       print_ret "The breeze blows out your lit match.";
182   }
183
184 Compiling *à la carte*
185 ======================
186
187 One of the advantages of Inform is its portability between different 
188 systems and machines. Specific usage of the compiler varies accordingly, 
189 but some features should be in all environments. To obtain precise 
190 information about any particular version, run the compiler with the 
191 :option:`-h1` switch -- see :ref:`switches`.
192
193 Often the compiler is run with the name of your source file as its only
194 parameter. This tells the compiler to "read this file using Strict mode and
195 from it generate a Version 5 story file of the same name". The source file
196 is mostly full of statements which define how the game is to behave at
197 run-time, but will also include compile-time instructions directed at the
198 compiler itself (although such an instruction looks a lot like a
199 :term:`statement`, it's actually quite different in what it does, and is
200 known as a :term:`directive`). We have already seen the ``Include``
201 directive:
202
203   :samp:`Include "{filename}";`
204
205 When the compiler reaches a line like this, it looks for
206 :samp:`{filename}` -- another file also containing Inform code -- and
207 processes it as if the statements and directives included in
208 :samp:`{filename}` were in that precise spot where the ``Include`` 
209 directive is.
210
211 .. image:: /images/includes.png
212   :align: center
213
214 In every Inform game we Include the library files ``Parser``, 
215 ``VerbLib`` and ``Grammar``, but we may Include other files. For 
216 example, this is the way to incorporate library extensions contributed 
217 by other people, as you saw when we incorporated ``pname.h`` into our 
218 "Captain Fate" game.
219
220 .. note::
221
222   On some machines, a library file is actually called -- for example -- 
223   ``Parser.h``, on others just ``Parser``. The compiler automatically 
224   deals with such differences; you can *always* type simply ``Include 
225   "Parser";`` in your source file.
226
227 As you grow experienced in Inform, and your games become more complex, 
228 you may find that the source file becomes unmanageably large. One useful 
229 technique is then to divide it into a number of sections, each stored in 
230 a separate file, which you Include into a short master game file. For 
231 example:
232
233 .. code-block:: inform
234
235   !============================================================================
236   Constant Story "War and Peace";
237   Constant Headline
238               "^An extended Inform example
239                ^by me and Leo Tolstoy.^";
240
241   Include "Parser";
242   Include "VerbLib";
243
244   Include "1805";
245   Include "1806-11";
246   Include "1812A";
247   Include "1812B";
248   Include "1813-20";
249
250   Include "Grammar";
251
252   Include "Verbski";
253
254   !============================================================================
255
256 .. _switches:
257
258 Switches
259 ========
260
261 When you run the compiler you can set some optional controls; these are 
262 called *switches* because most of them are either on or off (although a 
263 few accept a numeric value 0–9). Switches affect compilation in a 
264 variety of ways, often just by changing the information displayed by the 
265 compiler when it’s running. A typical command line (although this may 
266 vary between machines) would be:
267
268   :samp:`inform {source_file story_file switches}`
269
270 where "``inform``" is the name of the compiler, the :samp:`{story_file}` is
271 optional (so that you can specify a different name from the
272 :samp:`{source_file}`) and the switches are also optional. Note that
273 switches must be preceded by a hyphen ``-``; if you want to set, for
274 instance, Strict mode, you'd write :option:`-S` , while if you want to
275 deactivate it, you’d write :option:`-~S`. The tilde sign can, as elsewhere,
276 be understood as "not". If you wish to set many switches, just write them
277 one after another separated by spaces and each with its own hyphen, or
278 merge them with one hyphen and no spaces::
279
280   inform MyGame.inf -S -s -X
281
282   inform MyGame.inf -Ssx
283
284 Although there's nothing wrong with this method, it isn't awfully 
285 convenient should you need to change the switch settings. A more 
286 flexible method is to define the switches at the very start of your 
287 source file, again in either format::
288
289   !% -S -s -X
290
291   !% -Ssx
292
293 Normally, all switches are off by default, except Strict mode
294 (:option:`-S`), which is on and checks the code for additional
295 mistakes. It's well worth adding Debug mode (:option:`-D`), thus making the
296 debugging verbs available at run time. This is the ideal setting while
297 coding, but you should turn Debug mode off (just remove the :option:`-D`)
298 when you release your game to the public. This is fortunately very easy to
299 check, since the game banner ends with the letter "D" if the game was
300 compiled in Debug mode:
301
302 .. code-block:: transcript
303
304   Captain Fate
305   A simple Inform example
306   by Roger Firth and Sonja Kesserich.
307   Release 3 / Serial number 040804 / Inform v6.30 Library 6/11 SD
308
309 Switches are case sensitive, so you get different effects from ``-x`` 
310 and ``-X``. Some of the more useful switches are:
311
312 .. option:: -S
313 .. option:: -~S
314
315    Set compiler Strict mode on or off, respectively.  Strict mode activates
316    some additional error checking features when it reads your source file.
317    Strict mode is on by default.
318
319 .. option:: -v5
320 .. option:: -v8
321
322    Compile to this version of story file. Versions 5 (on by default) and 
323    8 are the only ones you should ever care about; they produce, 
324    respectively, story files with the extensions .z5 and .z8. Version 5 
325    was the Advanced Infocom design, and is the default produced by 
326    Inform. This is the version you'll normally be using, which allows 
327    file sizes up to 256 Kbytes. If your game grows beyond that size, 
328    you'll need to compile to the Version 8 story file, which is very 
329    similar to Version 5 but allows a 512 Kbytes file size.
330
331 .. option:: -D
332 .. option:: -X
333
334    Include respectively the debugging verbs and the Infix debugger in the 
335    story file (see :doc:`16`).
336
337 .. option:: -h1
338 .. option:: -h2
339
340    Display help information about the compiler. :option:`-h1` produces 
341    innformation about file naming, and :option:`-h2` about the available 
342    switches.
343
344 .. option:: -n
345 .. option:: -j
346
347    :option:`-n` displays the number of declared attributes, properties and 
348    actions. :option:`-j` lists objects as they are being read and constructed 
349    in the story file.
350
351 .. option:: -s
352 .. option:: -~s
353
354    Offer game statistics (or not). This provides a lot of information about
355    your game, including the number of objects, verbs, dictionary entries,
356    memory usage, etc., while at the same time indicating the maximum
357    allowed for each entry. This can be useful to check whether you are
358    nearing the limits of Inform.
359
360 .. option:: -r
361
362    Record all the text of the game into a temporary file, useful to check 
363    all your descriptions and messages by running them through a spelling 
364    checker.
365
366 If you run the compiler with the :option:`-h2` switch, you’ll find that
367 there are many more switches than these, offering mostly advanced or
368 obscure features which we consider to be of little interest to beginners.
369 However, feel free to try whatever switches catch your eye; nothing you try
370 here will affect your source file, which is strictly read-only as far as
371 the compiler is concerned.