aed53b33efdf106c1412dcce9810786fc13d6857
[ibg.git] / chapters / 14.rst
1 ========================
2  Some last lousy points
3 ========================
4
5 .. highlight:: inform
6
7 .. default-role:: samp
8
9 .. only:: html
10
11   .. image:: /images/picF.png
12      :align: left
13
14 |F|\inally our three example games are written; we've shown you as much of
15 the Inform language as we've needed to, and made a lot of observations
16 about how and why something should be done. Despite all that, there's much
17 that we've left unsaid, or touched on only lightly. In this chapter we'll
18 revisit key topics and review some of the more significant omissions, to
19 give you a better feel for what's important, and what can be ignored for
20 the time being; when you become an accomplished designer, you will decide
21 what matters and what can be left on the shelf.
22
23 We'll also talk, in :ref:`reading-other-code`, about a few ways of doing
24 things that we've chosen not to tell you about, but which you're quite
25 likely to encounter if you look at Inform code written by other designers.
26
27 The tone here is perhaps a little dry, but trust us: in walking this dusty
28 ground we touch on just about everything that is fundamental in your
29 overall understanding of Inform. And as always, the |DM4| provides rounder
30 and more comprehensive coverage.
31
32 Expressions
33 ===========
34
35 In this guide we’ve used the placeholder `{expression}` a few times; 
36 here's roughly what we mean.
37
38 * An `{expression}` is a single `{value}`, or several `{values}` 
39   combined using `{operators}` and sometimes parentheses ``(...)``.
40
41 * Possible `{values}` include:
42
43   * a literal number (-32768 to 32767)
44
45   * something that's represented as a number (a character ``'a'`` , a 
46     dictionary word ``'aardvark'`` , a string ``"aardvark's adventure"`` 
47     or an action ``##Look`` )
48
49   * the internal identifier of a constant, an object, a class or a routine
50
51   * (only in a run-time statement, not in a compile-time directive) the
52     contents of a variable, or the return value from a routine.
53
54 * Possible `{operators}` include:
55
56   * an arithmetic operator: ``+ - * / % ++``
57   * a bitwise logical operator: ``& | ~``
58   * a numeric comparison operator: ``== ~= > < >= <=``
59   * an object conditional operator: ``ofclass in notin provides has hasnt``
60   * a boolean combinational operator: ``&& || ~~``
61
62 Internal IDs
63 ============
64
65 Many of the items which you define in your source file -- objects, 
66 variables, routines, etc. -- need to be given a name so that other items 
67 can refer to them. We call this name an item's internal identifier 
68 (because it's used only within the source file and isn't visible to the 
69 player), and we use the placeholders `{obj_id}`, `{var_id}`, 
70 `{routine_id}`, etc. to represent where it's used. An internal ID
71
72 * can be up to thirty-two characters long
73
74 * must start with a letter or underscore, and then continue with letters 
75   ``A-Z`` , underscore ``_`` and digits ``0-9`` (where upper-case and 
76   lower-case letters are treated as indistinguishable)
77
78 * should generally be unique across all files: your source file, the 
79   standard library files, and any library contributions which you've 
80   used (except that a routine's local variables are not visible outside 
81   that routine).
82
83 .. _statements:
84
85 Statements
86 ==========
87
88 .. todo::
89
90    We might need some custom syntax highlighting here.
91
92 A :term:`statement` is an instruction intended for the interpreter, telling
93 it what to do at run-time. It *must* be given in lower-case, and always
94 ends with a semicolon.
95
96 Some statements, like ``if``, control one or more other statements. We 
97 use the placeholder `{statement_block}` to represent either a single 
98 `{statement}`, or any number of `{statements}` enclosed in braces::
99
100   statement;
101
102   { statement; statement; ... statement; }
103
104 Statements that we've met
105 -------------------------
106
107 Our games have used these statements, about half of the Inform 
108 possibilities::
109
110   give obj_id attribute;
111   give obj_id attribute attribute ... attribute;
112
113   if (expression) statement_block
114   if (expression) statement_block else statement_block
115
116   move obj_id to parent_obj_id;
117
118   objectloop (var_id) statement_block
119
120   print value;
121   print value, value, ... value;
122
123   print_ret value;
124   print_ret value, value, ... value;
125
126   remove obj_id;
127
128   return false;
129   return true;
130
131   style underline; print...; style roman;
132
133   switch (expression) {
134       value: statement; statement; ... statement;
135       ...
136       default: statement; statement; ... statement;
137   }
138
139   "string";
140   "string", value, ... value;
141
142   <action>;
143   <action noun>;
144   <action noun second>;
145
146   <<action>>;
147   <<action noun>>;
148   <<action noun second>>;
149
150 Statements that we've not met
151 -----------------------------
152
153 Although our example games haven't needed to use them, these looping
154 statements are sometimes useful::
155
156   break;
157   continue;
158
159   do statement_block until (expression)
160
161   for (set_var : loop_while_expression : update_var) statement_block
162
163   while (expression) statement_block
164
165 On the other hand, we suggest that you put the following statements on 
166 hold for now; they're not immediately relevant to everyday code and have 
167 mostly to do with printing and formatting::
168
169   box
170   font
171   jump
172   new_line
173   spaces
174   string
175
176 In particular, avoid using the deprecated jump statement if you possibly can.
177
178 Print rules
179 -----------
180
181 In ``print`` and ``print_ret`` statements, each `{value}` can be:
182
183 * a numeric `{expression}`, displayed as a signed decimal number,
184
185 * a `"{string}"`, displayed literally, or
186
187 * a print rule. You can create your own, or use a standard one, including:
188
189   .. tabularcolumns:: ll
190
191   +-------------------------+---------------------------------------------------+
192   | `(a) {obj_id}`          | the object's name, preceded by "a", "an" or "some"|
193   +-------------------------+---------------------------------------------------+
194   | `(A) {obj_id}`          | as ``(a)`` but using "A", "An" or "Some"          |
195   +-------------------------+---------------------------------------------------+
196   | `(the) {obj_id}`        | the object's name, preceded by "the"              |
197   +-------------------------+---------------------------------------------------+
198   | `(The) {obj_id}`        | as ``(the)`` but using "The"                      |       
199   +-------------------------+---------------------------------------------------+
200   | `(number) {expression}` | the numeric expression's value in words           |
201   +-------------------------+---------------------------------------------------+
202
203 Directives
204 ==========
205
206 A :term:`directive` is an instruction intended for the compiler, telling it
207 what to do at compile-time, while the source file is being translated into
208 Z-code. By convention it's given an initial capital letter (though the
209 compiler doesn't enforce this) and always ends with a semicolon.
210
211 Directives that we've met
212 -------------------------
213
214 We've used all of these directives; note that for ``Class``, ``Extend``, 
215 ``Object`` and ``Verb`` the full supported syntax is more sophisticated 
216 than the basic form presented here::
217
218   Class   class_id
219     with  property  value,
220           property  value,
221           ...
222           property  value,
223     has   attribute  attribute  ...  attribute;
224
225   Constant  const_id:
226   Constant  const_id = expression;
227   Constant  const_id expression;
228
229   Extend 'verb'
230       * token  token  ...  token -> action
231       * token  token  ...  token -> action
232       ...
233       * token  token  ...  token -> action
234
235   Include "filename";
236
237   Object  obj_id  "external_name"  parent_obj_id
238     with  property  value,
239           property  value,
240           ...
241           property  value,
242     has   attribute  attribute  ... attribute;
243
244   Release  expression;
245
246   Replace  routine_id;
247
248   Serial "yymmdd";
249
250   Verb  'verb'
251       * token  token  ...  token -> action
252       * token  token  ...  token -> action
253       ...
254       * token  token  ...  token -> action;
255
256   ! comment text which the compiler ignores
257
258   [ routine_id;  statement;  statement; ... statement;  ];
259
260   #Ifdef  any_id;  ... #Endif;
261
262 Directives that we've not met
263 -----------------------------
264
265 There's only a handful of useful directives which we haven't needed to 
266 use::
267
268   Attribute attribute;
269
270   Global var_id;
271   Global var_id = expression;
272
273   Property property;
274
275   Statusline score;
276   Statusline time;
277
278 but there's a whole load which are of fairly low importance for now::
279
280   Abbreviate
281   Array
282   Default
283   End
284   Ifndef
285   Ifnot
286   Iftrue
287   Iffalse
288   Import
289   Link
290   Lowstring
291   Message
292   Switches
293   System_file
294   Zcharacter
295
296 .. _objects:
297
298 Objects
299 =======
300
301 An object is really just a collection of variables which together 
302 represent the capabilities and current status of some specific component 
303 of the model world. Full variables are called properties; simpler 
304 two-state variables are attributes.
305
306 Properties
307 ----------
308
309 The library defines around forty-eight standard property variables (such 
310 as ``before`` or ``name``), but you can readily create further ones just 
311 by using them within an object definition.
312
313 You can create and initialise a property in an object's ``with`` segment:
314
315   property,                             ! set to zero / false
316
317   property value,                       ! set to a single value
318
319   property value value ... value,       ! set to a list of values
320
321 In each case, the `{value}` is either a compile-time `{expression}`, or 
322 an embedded routine::
323
324   property expression,
325
326   property [; statement; statement; ... statement; ],
327
328 You can refer to the value of a property::
329
330   self.property                         ! only within that same object
331
332   obj_id.property                       ! everywhere
333
334 and you can test whether an object definition includes a given property::
335
336   (obj_id provides property)            ! is true or false
337
338 .. _routines:
339
340 Routines
341 ========
342
343 Inform provides standalone routines and embedded routines.
344
345 Standalone routines
346 -------------------
347
348 Standalone routines are defined like this::
349
350   [ routine_id; statement; statement; ... statement; ];
351
352 and called like this::
353
354   routine_id()
355
356 Embedded routines
357 -----------------
358
359 These are embedded as the value of an object's property::
360
361   property [; statement; statement; ... statement; ],
362
363 and are usually called automatically by the library, or manually by::
364
365   self.property()                       ! only within that same object
366
367   obj_id.property()                     ! everywhere
368
369 Arguments and local variables
370 -----------------------------
371
372 Both types of routine support up to fifteen local variables -- variables 
373 which can be used only by the statements within the routine, and which 
374 are automatically initialised to zero every time that the routine is 
375 called::
376
377   [ routine_id var_id var_id ... var_id; statement; statement; ... statement; ];
378
379   property [ var_id var_id ... var_id; statement; statement; ... statement; ],
380
381 You can pass up to seven arguments to a routine, by listing those 
382 arguments within the parentheses when you call the routine. The effect 
383 is simply to initialise the matching local variables to the argument 
384 values rather than to zero::
385
386   routine_id(expression, expression, ... expression)
387
388 Although it works, this technique is rarely used with embedded routines, 
389 because there is no mechanism for the library to supply argument values 
390 when calling the routine.
391
392 Return values
393 -------------
394
395 Every routine returns a single value, which is supplied either 
396 explicitly by some form of return statement::
397
398   [ routine_id; statement; statement; ... return expr; ]; ! returns expr
399
400   property [; statement; statement; ... return expr; ], ! returns expr
401
402 or implicitly when the routine runs out of statements. If none of these
403 ``statements`` is one -- ``return``, ``print_ret``, ``"..."`` or
404 ``<<...>>`` -- that causes an explicit return, then::
405
406   [ routine_id; statement; statement; ... statement; ];
407
408 returns ``true`` and ::
409
410   property [; statement; statement; ... statement; ]
411
412 return ``false``.
413
414 This difference is *important*. Remember it by the letter pairs STEF: 
415 left to themselves, Standalone routines return True, Embedded routines 
416 return False.
417
418 Here's an example standalone routine which returns the larger of its two
419 argument values::
420
421   [ Max a b; if (a > b) return a; else return b; ];
422
423 and here are some examples of its use (note that the first example, 
424 though legal, does nothing useful whatsoever)::
425
426   Max(x,y);
427
428   x = Max(2,3);
429
430   if (Max(x,7) == 7) ...
431
432   switch (Max(3,y)) { ...
433
434 Library routines versus entry points
435 ------------------------------------
436
437 A library routine is a standard routine, included within the library 
438 files, which you can optionally call from your source file if you 
439 require the functionality which the routine provides. We've mentioned 
440 these library routines::
441
442   IndirectlyContains(parent_obj_id, obj_id)
443
444   PlaceInScope(obj_id)
445
446   PlayerTo(obj_id, flag)
447
448   StartDaemon(obj_id)
449
450   StopDaemon(obj_id)
451
452
453 By contrast, an entry point routine is a routine which you can provide 
454 in your source file, in which case the library calls it at an 
455 appropriate time. We've mentioned these optional entry point routines::
456
457   DeathMessage()
458
459   InScope(actor_obj_id)
460
461 And this, the only mandatory one::
462
463   Initialise()
464
465 There are full lists in :ref:`library-routines` and :ref:`entry-points`.
466
467 .. _reading-other-code:
468
469 Reading other people's code
470 ===========================
471
472 Right at the start of this guide, we warned you that we weren't setting 
473 out to be comprehensive; we've concentrated on presenting the most 
474 important aspects of Inform, as clearly as we can. However, when you 
475 read the *Inform Designer's* Manual, and more especially when you look 
476 at complete games or library extensions which other designers have 
477 produced, you'll come across other ways of doing things -- and it might 
478 be that you, like other authors, prefer them over our methods. Just try 
479 to find a style that suits you and, this is the important bit, be 
480 *consistent* about its use. In this section, we highlight some of the 
481 more obvious differences which you may encounter.
482
483 Code layout
484 -----------
485
486 Every designer has his or her own style for laying out their source 
487 code, and they're all worse than the one you adopt. Inform's flexibility 
488 makes it easy for designers to choose a style that suits them; 
489 unfortunately, for some designers this choice seems influenced by the 
490 Jackson Pollock school of art. We've advised you to be consistent, to 
491 use plenty of white space and indentation, to choose sensible names, to 
492 add comments at difficult sections, to actively *think*, as you write 
493 your code, about making it as readable as you can.
494
495 This is doubly true if you ever contemplate sharing a library extension 
496 with the rest of the community. This example, with the name changed, is 
497 from a file in the Archive::
498
499   [xxxx i j;
500   if (j==0) rtrue;
501   if (i in player) rtrue;
502   if (i has static || (i has scenery)) rtrue;
503   action=##linktake;
504   if (runroutines(j,before) ~= 0 || (j has static || (j has scenery))) {
505   print "You'll have to disconnect ",(the) i," from ",(the) j," first.^";
506   rtrue;
507   }
508   else {
509   if (runroutines(i,before)~=0 || (i has static || (i has scenery))) {
510   print "You'll have to disconnect ",(the) i," from ",(the) j," first.^";
511   rtrue;
512   }
513   else
514   if (j hasnt concealed && j hasnt static) move j to player;
515   if (i hasnt static && i hasnt concealed) move i to player;
516   action=##linktake;
517   if (runroutines(j,after) ~= 0) rtrue;
518   print "You take ",(the) i," and ",(the) j," connected to it.^";
519   rtrue;
520   }
521   ];
522
523 Here's the same routine after a few minutes spent purely on making it 
524 more comprehensible; we haven't actually tested that it (still) works, 
525 though that second ``else`` looks suspicious::
526
527   [ xxxx i j;
528       if (i in player || i has static or scenery || j == nothing) return true;
529       action = ##LinkTake;
530       if (RunRoutines(j,before) || j has static or scenery)
531           "You'll have to disconnect ", (the) i, " from ", (the) j, " first.";
532       else {
533           if (RunRoutines(i,before) || i has static or scenery)
534               "You'll have to disconnect ", (the) i, " from ", (the) j, " first.";
535           else
536               if (j hasnt static or concealed) move j to player;
537           if (i hasnt static or concealed) move i to player;
538           if (RunRoutines(j,after)) return true;
539           "You take ", (the) i, " and ", (the) j, " connected to it.";
540       }
541   ];
542
543 We hope you'll agree that the result was worth the tiny extra effort. 
544 Code gets written once; it gets read dozens and dozens of times.
545
546 Shortcuts
547 ---------
548
549 There are a few statement shortcuts, some more useful than others, which 
550 you'll come across.
551
552 * These five lines all do the same thing::
553
554     return true;
555     return 1;
556     return;
557     rtrue;
558     ];          ! at the end of a standalone routine
559
560 * These four lines all do the same thing::
561
562     return false;
563     return 0;
564     rfalse;
565     ];          ! at the end of an embedded routine
566
567 * These four lines all do the same thing::
568
569     print "string"; new_line; return true;
570     print "string^"; return true;
571     print_ret "string";
572     "string";
573
574 * These lines are the same::
575
576     print value1; print value2; print value3;
577     print value1, value2, value3;
578
579 * These lines are the same::
580
581     <action noun second>; return true;
582     <<action noun second>>;
583
584 * These lines are also the same::
585
586     print "^";
587     new_line;
588
589 * These ``if`` statements are equivalent::
590
591     if (MyVar == 1 || MyVar == 3 || MyVar == 7) ...
592
593     if (MyVar == 1 or 3 or 7) ...
594
595 * These ``if`` statements are equivalent as well::
596
597     if (MyVar ~= 1 && MyVar ~= 3 && MyVar ~= 7) ...
598     if (MyVar ~= 1 or 3 or 7) ...
599
600 * In an ``if`` statement, the thing in parentheses can be *any* 
601   expression; all that matters is its value: zero (false) or anything 
602   else (true). For example, these statements are equivalent::
603
604     if (MyVar ~= false) ...
605     if (~~(MyVar == false)) ...
606     if (MyVar ~= 0) ...
607     if (~~(MyVar == 0)) ...
608     if (MyVar) ...
609
610   Note that the following statement specifically tests whether ``MyVar`` 
611   contains ``true`` (1), *not* whether its value is anything other than 
612   zero. ::
613
614     if (MyVar == true) ...
615
616 * If ``MyVar`` is a variable, the statements ``MyVar++;`` and 
617   ``++MyVar;`` work the same as ``MyVar = MyVar + 1;`` For example, 
618   these lines are equivalent::
619
620     MyVar = MyVar + 1; if (MyVar == 3) ...
621     if (++MyVar == 3) ...
622     if (MyVar++ == 2) ...
623
624   What's the same about ``MyVar++`` and ``++MyVar`` is that they both 
625   add one to ``MyVar``. What's different about them is the value to 
626   which the construct itself evaluates: ``MyVar++`` returns the current 
627   value of ``MyVar`` and then performs the increment, whereas 
628   ``++MyVar`` does the "+1" first and then returns the incremented 
629   value. In the example, if ``MyVar`` currently contains 2 then 
630   ``++MyVar`` returns 3 and ``MyVar++`` returns 2, even though in both 
631   cases the value of ``MyVar`` afterwards is 3. As another example, 
632   this code (from Helga in "William Tell")::
633
634     Talk: self.times_spoken_to = self.times_spoken_to + 1;
635         switch (self.times_spoken_to) {
636             1: score = score + 1;
637                print_ret "You warmly thank Helga for the apple.";
638             2: print_ret "~See you again soon.~";
639             default: return false;
640         }
641     ],
642
643   could have been written more succinctly like this::
644
645     Talk: switch (++self.times_spoken_to) {
646         1: score++;
647            print_ret "You warmly thank Helga for the apple.";
648         2: print_ret "~See you again soon.~";
649         default: return false;
650         }
651     ],
652
653 * Similarly, the statements ``MyVar--;`` and ``--MyVar;`` work the same 
654   as ``MyVar = MyVar - 1;`` Again, these lines are equivalent::
655
656     MyVar = MyVar - 1; if (MyVar == 7) ...
657     if (--MyVar == 7) ...
658     if (MyVar-- == 8) ...
659
660 "number" property and "general" attribute
661 -----------------------------------------
662
663 The library defines a standard ``number`` property and a standard 
664 ``general`` attribute, whose roles are undefined: they are 
665 general-purpose variables available within every object to designers as 
666 and when they desire.
667
668 We recommend that you avoid using these two variables, primarily because 
669 their names are, by their very nature, so bland as to be largely 
670 meaningless. Your game will be clearer and easier to debug if you 
671 instead create new property variables -- with appropriate names -- as 
672 part of your ``Object`` and ``Class`` definitions.
673
674 .. _common-props:
675
676 Common properties and attributes
677 --------------------------------
678
679 As an alternative to creating new individual properties which apply only to
680 a single object (or class of objects), it's possible to devise properties
681 and new attributes which, like those defined by the library, are available
682 on *all* objects. The need to do this is actually quite rare, and is mostly
683 confined to library extensions (for example, the ``pname.h`` extension
684 which we encountered in :doc:`12` gives every object a ``pname`` property
685 and a ``phrase_matched`` attribute). To create them, you would use these
686 directives near the start of your source file::
687
688   Attribute attribute;
689
690   Property property;
691
692 We recommend that you avoid using these two directives unless you really 
693 do need to affect every object -- or at least the majority of them -- in 
694 your game. There is a limit of forty-eight attributes (of which the 
695 library currently defines around thirty) and sixty-two of these common 
696 properties (of which the library currently defines around forty-eight). 
697 On the other hand, the number of individual properties which you can add 
698 is virtually unlimited.
699
700 .. _setting-up-tree:
701
702 Setting up the object tree
703 --------------------------
704
705 Throughout this guide, we've defined the initial position of each object 
706 within the overall object tree either by explicitly mentioning its 
707 parent's ``obj_id`` (if any) in the first line of the object definition 
708 -- what we've been calling the header information -- or, for a few 
709 objects which crop up in more than one place, by using their 
710 ``found_in`` properties. For example, in "William Tell" we defined 
711 twenty-seven objects; omitting those which used ``found_in`` to define 
712 their placement at the start of the game, we're left with object 
713 definitions starting like this::
714
715   Room    street "A street in Altdorf"        
716
717   Room    below_square "Further along the street"
718   Furniture   stall "fruit and vegetable stall" below_square
719   Prop    "potatoes" below_square
720   Prop    "fruit and vegetables" below_square
721   NPC     stallholder "Helga" below_square
722
723   Room    south_square "South side of the square"
724
725   Room    mid_square "Middle of the square"
726   Furniture   pole "hat on a pole" mid_square
727
728   Room    north_square "North side of the square"
729
730   Room    marketplace "Marketplace near the square"
731   Object  tree "lime tree" marketplace
732   NPC     governor "governor" marketplace
733
734   Object  bow "bow"
735
736   Object  quiver "quiver"
737   Arrow   "arrow" quiver
738   Arrow   "arrow" quiver
739   Arrow   "arrow" quiver
740
741   Object  apple "apple"
742
743 You'll see that several of the objects begin the game as parents: 
744 ``below_square``, ``mid_square``, ``marketplace`` and ``quiver`` all 
745 have child objects beneath them; those children mention their parent as 
746 the last item of header information.
747
748 There's an alternative object syntax which is available to achieve the 
749 same object tree, using "arrows". That is, we could have defined those 
750 parent-and-child objects as::
751
752   Room    below_square "Further along the street"
753   Furniture -> stall "fruit and vegetable stall"
754   Prop      -> "potatoes"
755   Prop      -> "fruit and vegetables"
756   NPC       -> stallholder "Helga"
757
758   Room      mid_square "Middle of the square"
759   Furniture   -> pole "hat on a pole"
760
761   Room      marketplace "Marketplace near the square"
762   Object    -> tree "lime tree"
763   NPC       -> governor "governor"
764
765   Object    quiver "quiver"
766   Arrow     -> "arrow"
767   Arrow     -> "arrow"
768   Arrow     -> "arrow"
769
770 The idea is that an object's header information *either* starts with an 
771 arrow, or ends with an ``obj_id``, or has neither (having both isn’t 
772 permitted). An object with neither has no parent: in this example, 
773 that's all the ``Rooms``, and also the ``bow`` and the ``quiver`` (which 
774 are moved to the player ``object`` in the ``Initialise`` routine) and 
775 the apple (which remains without a parent until Helga gives it to 
776 William).
777
778 An object which starts with a single arrow ``->`` is defined to be a 
779 child of the nearest previous object without a parent. Thus, for 
780 example, the ``tree`` and ``governor`` objects are both children of the 
781 ``marketplace``. To define a child of a child, you'd use two arrows
782 ``-> ->``, and so on. In "William Tell", that situation doesn't occur; 
783 to illustrate how it works, imagine that at the start of the game the 
784 potatoes and the other fruit and vegetables where actually *on* the 
785 stall. Then we might have used::
786
787   Room    below_square "Further along the street"
788   Furniture ->  stall "fruit and vegetable stall"
789   Prop    ->  -> "potatoes"
790   Prop    ->  -> "fruit and vegetables"
791   NPC     -> stallholder "Helga"
792   ...
793
794 That is, the objects with one arrow (the ``stall`` and ``stallholder``) 
795 are children of the nearest object without a parent (the ``Room``), and 
796 the objects with two arrows (the produce) are children of the nearest 
797 object defined with a single arrow (the ``stall``).
798
799 The advantages of using arrows include:
800
801 * You're forced to define your objects in a "sensible" order.
802
803 * Fewer ``obj_ids`` may need to be used (though in this game it would 
804   make no difference).
805
806 The disadvantages include:
807
808 * The fact that objects are related by the physical juxtaposition of 
809   their definitions is not necessarily intuitive to all designers.
810
811 * Especially in a crowded room, it’s harder to be certain exactly how 
812   the various parent–child relationships are initialised, other than by 
813   carefully counting lots of arrows.
814
815 * If you relocate the parent within the initial object hierarchy to a 
816   higher or lower level, you'll need also to change its children by 
817   adding or removing arrows; this isn't necessary when the parent is 
818   named in the child headers.
819
820 We prefer to explicitly name the parent, but you'll encounter both forms 
821 very regularly.
822
823 Quotes in "name" properties
824 ---------------------------
825
826 We went to some lengths, way back in :ref:`things-in-quotes`, to explain
827 the difference between double quotes ``"..."`` (strings to be output) and
828 single quotes ``'...'`` (input tokens -- dictionary words).  Perhaps
829 somewhat unfortunately, Inform allows you to blur this clean distinction:
830 you can use double quotes in name properties and Verb directives::
831
832   NPC     stallholder "Helga" below_square
833     with  name "stallholder" "greengrocer" "monger" "shopkeeper" "merchant"
834               "owner" "Helga" "dress" "scarf" "headscarf",
835   ...
836
837   Verb "talk" "t//" "converse" "chat" "gossip"
838       * "to"/"with" creature          -> Talk
839       * creature                      -> Talk;
840
841 *Please* don't do this. You'll just confuse yourself: those are 
842 dictionary words, not strings; it's just as easy -- and far clearer -- 
843 to stick rigidly to the preferred punctuation.
844
845 Obsolete usages
846 ---------------
847
848 Finally, remember that Inform has been evolving since 1993. Over that 
849 time, Graham has taken considerable care to maintain as much 
850 compatibility as possible, so that games written years ago, for earlier 
851 versions of the compiler and the library, will still compile today. 
852 While generally a good thing, this brings the disadvantage that a 
853 certain amount of obsolete baggage is still lying around. You may, for 
854 example, see games using ``Nearby`` directives (denotes parentage, 
855 roughly the same as ``->``) and ``near`` conditions (roughly, having the 
856 same parent), or with ``" \ "`` controlling line breaks in long 
857 ``print`` statements. Try to understand them; try *not* to use them.