ffbc9ae303d1fcfea16f44b61f011c1247336985
[ibg.git] / chapters / 11.rst
1 ====================
2 Captain Fate: take 2
3 ====================
4
5 .. epigraph::
6
7    | *U was a usurer, a miserable elf;*
8    | *V was a vintner, who drank all himself.*
9
10 .. only:: html
11
12    .. image:: /images/picV.png
13       :align: left
14
15 .. raw:: latex
16
17    \dropcap{v}
18
19 iewed from the inside, Benny's café is warm and welcoming, and packed 
20 with lunchtime customers. We'll try to conjure up some appropriate 
21 images, but the main focus of the room isn't the decor: it's the door 
22 leading to the toilet -- and, perhaps, privacy?
23
24 .. _homely-atmos:
25
26 A homely atmosphere
27 ===================
28
29 Benny's café is populated with customers enjoying their lunch, so it 
30 won't be a good place to change identities. However, the toilet to the 
31 north looks promising, though Benny has strict rules about its use and 
32 the door seems to be locked.
33
34 .. admonition:: Cultural Note
35    :class: admonition note
36
37    Not for the first time, this guide betrays its origins. In
38    European countries the word "toilet" often refers not only to the 
39    white porcelain artefact, but also to the room in which it can be 
40    found (also, a "bathroom" is for taking a bath, a "restroom" for 
41    taking a rest). Bear with us on this; the dual usage becomes 
42    important a little later on.
43
44 We define the café room in simple form:
45
46 .. code-block:: inform
47
48   Room    cafe "Inside Benny's cafe"
49     with  description
50           "Benny's offers the FINEST selection of pastries and
51            sandwiches. Customers clog the counter, where Benny himself
52            manages to serve, cook and charge without missing a step. At
53            the north side of the cafe you can see a red door connecting
54            with the toilet.",
55           s_to street,
56           n_to toilet_door;
57
58 We'll elaborate on the last line (``n_to toilet_door``) later, when we 
59 define the door object which lies between the café and the toilet.
60
61 We've mentioned a counter:
62
63 .. code-block:: inform
64
65   Appliance counter "counter" cafe
66     with name 'counter' 'bar',
67          article "the",
68          description
69              "The counter is made of an astonishing ALLOY of metals,
70               STAIN-PROOF, SPILL-RESISTANT and VERY EASY to clean. Customers
71               enjoy their snacks with UTTER tranquillity, safe in the notion
72               that the counter can take it all.",
73          before [;
74            Receive:
75              <<Give noun benny>>;
76          ],
77     has  supporter;
78
79 That ``before`` property, superficially normal, actually conceals a 
80 little surprise. By now you should be entirely comfortable with using an 
81 object's ``before`` property to intercept an action directed at that 
82 object; for example, if the player types HIT COUNTER then the counter's 
83 ``before`` property is potentially able to intercept the resulting 
84 Attack action. However, the command PUT KEY ON COUNTER generates *two* 
85 actions. First, a PutOn action is offered to the key (effectively 
86 saying, do you want to be placed on top of the counter?); that’s the 
87 normal bit. And then the surprise: a Receive action is offered to the 
88 counter (effectively saying, are you happy to have the key placed on 
89 you?) Both actions have the same opportunity of returning ``false`` to 
90 let the action continue, ``true`` to prevent it.
91
92 .. todo::
93
94   There are a lot of actions here that are rendered in a typewriter font
95   and others that are not.  Should these ones that are not be promoted 
96   to having a typewriter font?
97
98 The Receive action is generated by the library in the PutOnSub action
99 handler, and also in InsertSub (so a command like PUT BIRD IN NEST sends a
100 Receive to the nest object). There’s a matching LetGo, generated by the
101 library from commands like TAKE KEY OFF COUNTER and REMOVE BIRD FROM
102 NEST. Receive and LetGo are examples of what’s called a :term:`fake
103 action`.
104
105 .. note::
106
107   In "William Tell" we defined the ``quiver``, way back in
108   :ref:`possessions`, as an ``open container``. As things stand, the player
109   can put *any* held object, however inappropriate, into it. We could have
110   trapped the Receive action to ensure that arrows are the only acceptable
111   contents (recollect that ``~~``, to be read as "not", turns true into
112   false and vice versa):
113
114   .. code-block:: inform
115
116     before [;
117       Drop,Give:
118         print_ret "But it was a present from Hedwig, your wife.";
119       Receive:
120         if (~~(noun ofclass Arrow))
121             print_ret "Only arrows -- clean arrows -- go in your quiver.";
122     ],
123
124 Here, we intercept any attempt to place an item on the counter, and 
125 translate it into an attempt to give that item to Benny. Part of the 
126 game's plot depends on the player returning the toilet key to Benny, and 
127 also paying him for his delicious cup of world-famous Cappuccino. 
128 Putting the key and the money on the counter is a reasonable alternative 
129 way for the player to accomplish this.
130
131 We've also mentioned some customers. These are treated as NPCs, reacting 
132 to our hero’s performance.
133
134 .. code-block:: inform
135
136   Object  customers "customers" cafe
137     with  name 'customers' 'people' 'customer' 'men' 'women',
138           description [;
139               if (costume has worn)
140                   "Most seem to be concentrating on their food, but some do
141                    look at you quite blatantly. Must be the MIND-BEFUDDLING
142                    colours of your costume.";
143               else
144                   "A group of HELPLESS and UNSUSPECTING mortals, the kind
145                    Captain FATE swore to DEFEND the day his parents choked on a
146                    DEVIOUS slice of RASPBERRY PIE.";
147           ],
148           life [;
149             Ask,Tell,Answer:
150               if (costume has worn)
151                   "People seem to MISTRUST the look of your FABULOUS costume.";
152               else
153                   "As John Covarth, you attract LESS interest than Benny's
154                    food.";
155             Kiss:
156               "There's no telling what sorts of MUTANT bacteria these
157                STRANGERS may be carrying around.";
158             Attack:
159               "Mindless massacre of civilians is the qualification for
160                VILLAINS. You are SUPPOSED to protect the likes of these
161                people.";
162           ],
163           orders [;
164               "These people don't appear to be of the cooperative sort.";
165           ],
166           number_of_comments 0,          ! for counting the customer comments
167           daemon [;
168               if (location ~= cafe) return;
169               if (self.number_of_comments == 0) {
170                   self.number_of_comments = 1;
171                   print "^Nearby customers glance at your costume with open
172                       curiosity.^";
173               }
174               if (random(2) == 1) {       ! do this 50% of the time
175                   self.number_of_comments = self.number_of_comments + 1;
176                   switch (self.number_of_comments) {
177                    2: "^~Didn't know there was a circus in town,~ comments one
178                         customer to another. ~Seems like the clowns have the
179                         day off.~";
180                    3: "^~These fashion designers don't know what to do to show
181                         off,~ snorts a fat gentleman, looking your way. Those
182                         within earshot try to conceal their smiles.";
183                    4: "^~Must be carnival again,~ says a man to his wife, who
184                         giggles, stealing a peek at you. ~Time sure flies.~";
185                    5: "^~Bad thing about big towns~, comments someone to his
186                         table companion, ~is you get the damnedest bugs coming
187                         out from toilets.~";
188                    6: "^~I sure WISH I could go to work in my pyjamas,~ says a
189                         girl in an office suit to some colleagues. ~It looks SO
190                         comfortable.~";
191                    default: StopDaemon(self);
192                   }
193               }      
194           ],      
195     has   scenery animate pluralname;
196
197 Let's go step by step. Our hero enters the café dressed as John Covarth, 
198 but will eventually manage to change clothes in the toilet, and he'll 
199 have to cross back through the café to reach the street and win the 
200 game. The customers' ``description`` takes into consideration which 
201 outfit the player character is wearing.
202
203 In "William Tell" we’ve seen a brief manifestation of the ``life`` 
204 property, but here we'll extend it a little. As we explained, ``life`` 
205 lets you intercept those actions particular to animate objects. Here we 
206 trap ``Attack`` and ``Kiss`` to offer some customised messages for these 
207 actions when applied to the customers. Also, we avoid conversation by 
208 intercepting ``Ask``, ``Tell`` and ``Answer`` in order just to produce a 
209 message which depends on the player character's attire.
210
211 One other feature of ``animate`` objects is the possibility of giving 
212 them orders: BILL, SHAKE THE SPEAR or ANNIE, GET YOUR GUN . These 
213 actions are dealt with in the ``orders`` property and, as with the 
214 ``life`` property, the embedded routine can become quite complex if you 
215 want your NPCs to behave in an interesting way. In this case, we don't 
216 need the customers to perform tasks for us, so instead we provide a 
217 simple rejection message, just in case the player tries to order people 
218 around.
219
220 Which leaves us with the ``daemon`` bit. A daemon is a property normally 
221 used to perform some timed or repetitive action without the need of the 
222 player’s direct interaction; for example, machines which work by 
223 themselves, animals that move on their own, or people going about their 
224 business. More powerfully, a daemon may take notice of the player’s 
225 decisions at a particular moment, allowing for some interactive 
226 behaviour; this is, however, an advanced feature that we won't use in 
227 this example. A daemon gets a chance of doing something at the end of 
228 every turn, typically to (or with) the object to which it’s associated. 
229 In our example, the daemon triggers some sneers and nasty comments from 
230 the customers once our hero comes out of the toilet dressed in Captain 
231 Fate’s costume.
232
233 To code a daemon, you need to do three things:
234
235 #.  First, define a daemon property in the object’s body; the value of 
236     the property is always an embedded routine.
237
238 #.  However, daemons do nothing until you activate them. This is easily
239     achieved with the call :samp:`StartDaemon({obj_id})`, which may happen 
240     anywhere (if you want some object's daemon to be active from the 
241     beginning of the game,you can make the call in your Initialise 
242     routine).
243
244 #.  Once the daemon has finished its mission (if ever) you may stop it 
245     with the call :samp:`StopDaemon({obj_id})`.
246
247 How does our particular daemon work? The appearance of our hero in full 
248 crime-fighting wear will make the customers stare at him and make snarky 
249 remarks. This must happen in the café room – the place where the 
250 customers are -- so we need to make certain that the daemon does 
251 something interesting only while the player stays in the right place 
252 (and hasn’t wandered, say, back into the toilet):
253
254 .. code-block:: inform
255
256   if (location ~= cafe) return;
257
258 So if the location is not the café room (remember ~= means "not equal 
259 to"), return without doing anything else; on this turn, there’s nothing 
260 for the daemon to do. We use a plain ``return`` statement because the 
261 value returned from a daemon doesn’t matter.
262
263 We have defined a customised local property, ``number_of_comments``, to 
264 control the sequence of customers' remarks. When the Captain enters the 
265 café room from the toilet for the first time, the value of the property 
266 should be zero, so the statement block under the test:
267
268 .. code-block:: inform
269
270   if (self.number_of_comments == 0) {
271       self.number_of_comments = 1;
272       print "^Nearby customers glance at your costume with open
273           curiosity.^";
274   }
275
276 will happen only this once. What we intend is to output the text "Nearby 
277 customers..." right after the startling entrance of our hero, setting up 
278 the scene for the comments which are about to happen. Since we assign a 
279 value of 1 to the property, the message will not be printed again. 
280 Notice how we use an explicit ``print`` statement; the execution of the 
281 daemon will continue normally to the next line.
282
283 We want the customers to indulge in witticisms once they see the 
284 costumed Captain, but not on a completely predictable basis.
285
286 .. code-block:: inform
287
288   if (random(2) == 1) ...
289
290 ``random`` is an Inform routine used to generate random numbers or to 
291 choose randomly between given choices; in the form 
292 :samp:`random({expression})` it returns a random number between 1 and 
293 ``expression`` inclusive. So our condition is actually stating: if a 
294 random choice between 1 and 2 happens to be 1 then perform some action. 
295 Remember that a daemon is run once at the end of every turn, so the 
296 condition is trying to squeeze a comment from a customer roughly once 
297 every other turn.
298
299 Next, we proceed as we have already seen in "William Tell", with a 
300 switch statement to order the comments in a controlled sequence by 
301 cunning use of our tailored local property, ``number_of_comments``. We 
302 have written just five messages (could have been one or a hundred) and 
303 then we reach the default case, which is a good place to stop the 
304 daemon, since we have no more customers’ remarks to display.
305
306 Ah, but when does the daemon *start* functioning? Well, as soon as our 
307 protagonist comes out of the toilet dressed in his multicoloured 
308 super-hero pyjamas. Since we want to minimise the possible game states, 
309 we’ll make some general rules to avoid trouble: (a) players will be able 
310 to change only in the toilet; (b) we won’t let players change back into 
311 street clothes; and (c) once players manage to step into the street thus 
312 dressed, the game is won. So, we can safely assume that if players enter 
313 the café in their Captain’s outfit, they’ll be coming from the toilet. 
314 As a consequence of all this, we add an ``after`` property to the café 
315 room object:
316
317 .. code-block:: inform
318
319   Room   cafe "Inside Benny's cafe"
320          ...
321          first_time_out false,           ! Captain Fate's first appearance?
322          after [;
323            Go:   ! The player has just arrived. Did he come from the toilet?
324              if (noun ~= s_obj) return false;
325              if (costume has worn && self.first_time_out == false) {
326                  self.first_time_out = true;
327                  StartDaemon(customers);
328              }
329          ],
330          s_to  street,
331          n_to  toilet_door
332
333 There are two useful techniques to detect when the player is entering or 
334 leaving a room. We'll later see in detail how to deal with a player 
335 trying to go away and how to avoid it if need be. For now, let’s just 
336 mention that, in both cases, you have to intercept the ``Go`` action in 
337 a room object; if you trap it in a ``before`` property, you’re checking 
338 for departure from the room; if you trap it in an ``after`` property, 
339 you’re checking for arrivals into the room. Right now we wish to know if 
340 the player just came from the toilet, so we use an ``after`` property.
341
342 The first line:
343
344 .. code-block:: inform
345
346   if (noun ~= s_obj) return false;
347
348 is telling the interpreter that we want to do something if the player 
349 entered the room by typing a GO SOUTH command (this would normally mean 
350 "coming from the north", but remember that nothing stops you from 
351 connecting rooms without cardinal logic); the interpreter will apply 
352 normal rules for the other available directions.
353
354 Then we check whether the player character is wearing the costume, in 
355 which case it starts the ``daemon`` of the ``customers`` object. The use 
356 of the local ``first_time_out`` property ensures that the condition is 
357 ``true`` only once, so the statement block attached to it runs also 
358 once.
359
360 We've finished with the customers in the café. Now, we have the toilet 
361 to the north which, for reasons of gameplay *and* decency, is protected 
362 by a door.
363
364 A door to adore
365 ===============
366
367 Door objects require some specific properties and attributes. Let's 
368 first code a simple door:
369
370 .. code-block:: inform
371
372   Object  toilet_door "toilet door" cafe
373     name name 'red' 'toilet' 'door',
374          description
375              "A red door with the unequivocal black man-woman
376               silhouettes marking the entrance to hygienic facilities.
377               There is a scribbled note stuck on its surface.",
378          door_dir n_to,
379          door_to toilet,
380          with_key toilet_key,
381     has  scenery door openable lockable locked;
382
383 We find this door in the café. We must specify the direction in which 
384 the door leads and, as we have mentioned in the café's description, that 
385 would be to the north. That’s what the ``door_dir`` property is for, and 
386 in this case it takes the value of the north direction property 
387 ``n_to``. Then we must tell Inform the identity of the room to be found 
388 behind the door, hence the ``door_to`` property, which takes the value 
389 of the toilet room -- to be defined later. Remember the café's 
390 connection to the north, ``n_to toilet_door``? Thanks to it, Inform will 
391 know that the door is in the way, and thanks to the ``door_to`` 
392 property, what lies beyond.
393
394 Doors *must* have the attribute ``door``, but beyond that we have a 
395 stock of options to help us define exactly what kind of door we are 
396 dealing with. As for containers, doors can be ``openable`` (which 
397 activates the verbs OPEN and CLOSE so that they can be applied to this 
398 object) and, since by default they are closed, you can give them the 
399 attribute ``open`` if you wish otherwise. Additionally, doors can be 
400 ``lockable`` (which sets up the LOCK/UNLOCK verbs) and you can make them 
401 ``locked`` to override their default unlocked status. The verbs LOCK 
402 and UNLOCK are expecting some kind of key object to operate the door. 
403 This must be defined using the ``with_key`` property, whose value should 
404 be the internal ID of the key; in our example, the soon-to-be-defined 
405 ``toilet_key`` . If you don't supply this property, players won't be 
406 able to lock or unlock the door.
407
408 This simple door definition has one problem, namely, that it exists only 
409 in the café room. If you wish the door to be present also from the 
410 toilet side, you can either (a) define another door to be found in the 
411 ``toilet room``, or (b) make this one a two-sided door.
412
413 Solution (a) seems superficially straightforward, but then you have the 
414 problem of keeping the states of the two doors – open/closed, 
415 locked/unlocked -- in synch. In this scenario, where you can access the 
416 toilet only through this door, that wouldn't be too complicated, since 
417 you could leave the door object in the café room opened all the time, 
418 regardless of what players do with the door object in the toilet room 
419 and vice versa -- they are never going to see them at the same time. In 
420 general terms, though, such inconsistencies lead to problems; solution 
421 (a) is best ignored for most purposes.
422
423 Solution (b) is better, since you have only one door object to deal with 
424 and its possible states affect both sides. However, the coding gets a 
425 little bit complicated and you''ll have to define routines for most 
426 properties:
427
428 .. code-block:: inform
429
430   Object  toilet_door "toilet door"
431     with  name 'red' 'toilet' 'door',
432           description [;
433               if (location == cafe)
434                    "A red door with the unequivocal black man-woman silhouettes
435                     marking the entrance to hygienic facilities. There is a
436                     scribbled note stuck on its surface.";
437               else
438                     "A red door with no OUTSTANDING features.";
439           ],
440           found_in cafe toilet,
441           door_dir [;
442               if (location == cafe) return n_to;
443               else                  return s_to;
444           ],
445           door_to [;
446               if (location == cafe) return toilet;
447               else                  return cafe;
448           ],
449           with_key toilet_key,
450     has   scenery door openable lockable locked;
451
452 First of all, the door now needs a ``found_in`` property, since it's 
453 going to be located both in the café and the toilet. The ``description`` 
454 checks which side of the door we are looking at – testing the current 
455 value of the variable ``location``, which holds the room the player is 
456 in -- because we have a scribbled note stuck on one side, but not on the 
457 other. And the ``door_dir`` and ``door_to`` properties must use the same 
458 trick, because we travel north from the café into the toilet, but south 
459 from the toilet into the café.
460
461 Right now, the game will display "the toilet door" every time it needs 
462 to refer to this object. It would be nice if we could somehow get the 
463 game to distinguish between "the door to the toilet" and "the door to 
464 the cafe", depending on the side we are facing. For this, a ``short_name 
465 property`` is the thing. We have already talked about the external name 
466 defined as part of an object's header information:
467
468 .. code-block:: inform
469
470   Object  toilet_door "toilet door"
471
472 That ``toilet door`` will be the name displayed by the game at run-time 
473 to refer to the door. With identical effect, this could also have been 
474 coded thus:
475
476 .. code-block:: inform
477
478   Object  toilet_door
479     with  short_name "toilet door",
480
481 ``short_name`` is a property that supplies the external name of an 
482 object, either as a string or an embedded routine. Normally, objects 
483 retain the same external name throughout the game -- and the header 
484 information method is perfect in that case -- but if it needs to change, 
485 it's easy to write a routine as the value of ``short_name``:
486
487 .. code-block:: inform
488
489   Object  toilet_door
490     with  name 'red' 'toilet' 'door'
491           short_name [;
492               if (location == cafe) print "door to the toilet";
493               else                  print "door to the cafe";
494               return true;
495           ],
496           description
497               ...
498
499 Notice the ``return true`` at the end of the routine. You''ll recall 
500 that the standard rule says "return false to carry on, true to take over 
501 and stop normal execution”. In the case of ``short_name``, "carry on" 
502 means "and now display the external name from the header information", 
503 which is sometimes handy; for instance, you could write a ``short_name`` 
504 routine to prefix an object's external name with one of a range of 
505 adjectives -- perhaps a shining/flickering/fading/useless lantern.
506
507 .. note::
508
509   What's displayed if there isn't an external name in an object's header?
510   If you've read the section :ref:`compile-as-you-go`, you'll recall that
511   the interpreter simply uses the internal identifier within parentheses;
512   that is, with no external name and no ``short_name`` property, we might
513   see::
514
515     You open the (toilet_door).
516
517   And the same principle applies if we were mistakenly to ``return 
518   false`` from this short_name routine: we would get, first, the result 
519   of our ``print`` statement, and then the standard rules would display 
520   the internal ID::
521
522     You open the door to the toilet(toilet_door).
523
524 Doors can get more complicated than this (no, please, don't throw our 
525 guide out of the window). Here comes some optional deluxe coding to make 
526 the door object a bit friendlier in game play, so you can skip it if you 
527 foresee headaches.
528
529 Our door now behaves nicely at run-time. It can be locked and unlocked 
530 if the player character has the right key; it can be opened and closed. 
531 A sequence of commands to go into the toilet and lock the door behind 
532 you would be: UNLOCK DOOR WITH KEY, OPEN DOOR, GO NORTH, CLOSE DOOR, 
533 LOCK DOOR WITH KEY. After we are finished, let's go back to the café: 
534 UNLOCK DOOR WITH KEY, OPEN DOOR, SOUTH. If the player is of the 
535 fastidious kind: CLOSE DOOR, LOCK DOOR WITH KEY. This game features only 
536 one door, but if it had three or four of them, players would grow 
537 restless (at the very least) if they needed to type so many commands 
538 just to go through a door. This is the kind of thing reportedly 
539 considered as poor design, because the game is suddenly slowed down to 
540 get over a simple action which involves no secrets or surprises. How 
541 exciting can the crossing of an ordinary door be, after all?
542
543 If a few lines of code can make the life of the player easier, it's 
544 worth a shot. Let's provide a few improvements to our toilet door in 
545 ``before`` and ``after`` properties:
546
547 .. code-block:: inform
548
549   before [ ks;
550     Open:
551       if (self hasnt locked || toilet_key notin player)
552           return false;
553       ks = keep_silent; keep_silent = true;
554       <Unlock self toilet_key>; keep_silent = ks;
555       return true;
556     Lock:
557       if (self hasnt open) return false;
558       print "(first closing ", (the) self, ")^";
559       ks = keep_silent; keep_silent = true;
560       <Close self>; keep_silent = ks;
561       return false;
562     ],
563     after [ ks;
564       Unlock:
565         if (self has locked) return false;
566         print "You unlock ", (the) self, " and open it.^";
567         ks = keep_silent; keep_silent = true;
568         <Open self>; keep_silent = ks;
569         return true;
570     ],
571
572 The basic idea here is to let the player who holds the key perform just 
573 one action to both unlock *and* open the door (and, conversely, to close 
574 *and* lock it). The relevant actions are ``Unlock`` and ``Open``, and 
575 ``Lock`` ( ``Close`` is not necessary; if players just close the door we 
576 shouldn’t assume that they want to lock it as well).
577
578 * **Open**: if the door isn't locked or the player doesn't hold the key, 
579   keep going with the default ``Open`` action defined by the library. 
580   That leaves a locked door and a player holding the key, so we 
581   redirect processing to the ``Unlock`` action, giving as arguments the 
582   door (self) and the toilet key. Since we are using single 
583   angle-brackets ``<...>``, the action resumes after the unlocking is 
584   done (note that the ``Unlock`` action also takes care of opening the 
585   door). Finally, we ``return true`` to stop the library from trying to 
586   open the door by itself.
587
588 * **Lock**: if the door is already closed, keep going with the standard 
589   library ``Lock`` action. If not, tell players that we are closing the 
590   door for them, redirect the action briefly to actually close it, and 
591   then ``return false`` to let the ``Lock`` action proceed as before.
592
593 * **Unlock**: we place this action in the after property, so (let's 
594   hope) the ``Unlock`` action has already happened. If the door is still 
595   locked, something went wrong, so we ``return false`` to display the 
596   standard message for an unsuccessful unlocking. Otherwise, the door is 
597   now unlocked, so we inform the player that we are opening the door and 
598   redirect the action to actually open it, returning ``true`` to 
599   suppress the standard message.
600
601 In all processes there is a library variable called ``keep_silent``, 
602 which can be either ``false`` (the normal state) or ``true``; when 
603 ``true``, the interpreter does not display the associated message of an 
604 action in progress, so we can avoid things like:
605
606 .. code-block:: transcript
607
608   >OPEN DOOR
609   You open the door to the toilet.
610   You unlock the door to the toilet and open it.
611
612 Although we want to set ``keep_silent`` to ``true`` for the duration of 
613 our extra processing, we need to reset it afterwards. In a case like 
614 this, good design practice is to preserve its initial value (which was 
615 probably ``false``, but you should avoid risky assumptions); we use a 
616 local variable ``ks`` to remember that initial setting so that we can 
617 safely restore it afterwards. You’ll remember that a local variable in a 
618 standalone routine is declared between the routine’s name and the 
619 semicolon:
620
621 .. code-block:: inform
622
623   [ BeenToBefore this_room;
624
625 In exactly the same way, a local variable in an embedded routine is 
626 declared between the ``[`` starting marker of the routine and the 
627 semicolon:
628
629 .. code-block:: inform
630
631   before [ ks;
632
633 You can declare up to fifteen variables this way -- just separated by 
634 spaces -- which are usable only within the embedded routine. When we 
635 assign it thus:
636
637 .. code-block:: inform
638
639   ks = keep_silent;
640
641 we are actually making ``ks`` equal to whatever value ``keep_silent`` 
642 has (either ``true`` or ``false``; we actually don't care). We then set 
643 ``keep_silent`` to ``true``, make the desired silent actions, and we 
644 assign:
645
646 .. code-block:: inform
647
648   keep_silent = ks;
649
650 which restores the value originally stored in ``ks`` to ``keep_silent``. 
651 The effect is that we manage to leave it as it was before we tampered 
652 with it.
653
654 Well, that's about everything about doors. Everything? Well, no, not 
655 really; any object can grow as complex as your imagination allows, but 
656 we’ll drop the subject here. If you care to see more sophisticated 
657 doors, check Exercises 3 and 4 in the *Inform Designer's Manual*, where 
658 an obliging door opens and unlocks by itself if the player simply walks 
659 in its direction.
660
661 So far, we have the player in front of a locked door leading to the 
662 toilet. A dead end? No, the description mentions a scribbled note on its 
663 surface. This one should offer no problem:
664
665 .. code-block:: inform
666
667   Object  "scribbled note" cafe
668     with  name 'scribbled' 'note',
669           description [;
670               if (self.read_once == false) {
671                   self.read_once = true;
672                   "You apply your ENHANCED ULTRAFREQUENCY vision to the note
673                    and squint in concentration, giving up only when you see the
674                    borders of the note begin to blacken under the incredible
675                    intensity of your burning stare. You reflect once more how
676                    helpful it would've been if you'd ever learnt to read.
677                    ^^A kind old lady passes by and explains:
678                    ~You have to ask Benny for the key, at the counter.~^^
679                    You turn quickly and begin, ~Oh, I KNOW that, but...~^^
680                    ~My pleasure, son,~ says the lady, as she exits the cafe.";
681               }
682               else
683                   "The scorched undecipherable note holds no SECRETS from
684                    you NOW! Ha!";
685           ],
686           read_once false,                ! has the player read the note once?
687           before [;
688             Take:
689               "No reason to start collecting UNDECIPHERABLE notes.";
690           ],
691     has   scenery;
692
693 Just notice how we change the description after the first time the 
694 player examines the note, using the local property ``read_once`` created 
695 just for this purpose. We don’t want the player to walk off with the 
696 note, so we intercept the ``Take`` action and display something more in 
697 character than the default message for scenery objects: "That's hardly 
698 portable".
699
700 We've talked a lot about the toilet key; it seems about time to code it. 
701 Originally, the key is in Benny's possession, and the player will have 
702 to ask for it, just as the note explains. Although we'll define Benny in 
703 detail throughout the next chapter, here we present a basic definition, 
704 largely so that the key has a parent object.
705
706 .. code-block:: inform
707
708   Object  benny "Benny"  cafe
709     with  name 'benny',
710           description
711               "A deceptively FAT man of uncanny agility, Benny entertains his
712                customers crushing coconuts against his forehead when the mood
713                strikes him.",
714     has   scenery animate male proper transparent;
715
716   Object  toilet_key "toilet key" benny
717     with  name 'toilet' 'key',
718           article "the",
719           invent [;
720               if (clothes has worn) print "the CRUCIAL key";
721               else                  print "the used and IRRELEVANT key";
722               return true;
723           ],
724           description
725               "Your SUPRA PERCEPTIVE senses detect nothing of consequence
726                about the toilet key.",
727           before [;
728               if (self in benny)
729                   "You SCAN your surroundings with ENHANCED AWARENESS,
730                    but fail to detect any key.";
731             Drop:
732               "Benny is trusting you to look after that key.";
733           ];
734
735 While Benny has the key, there's logically no way to examine it (or 
736 perform any other action involving it), but we want to prevent the 
737 interpreter from objecting that ``You can't see any such thing``. We've 
738 made the ``toilet_key`` a child of the ``benny`` object, and you can see 
739 that Benny's got a ``transparent`` attribute; this means that the key is 
740 in scope, and enables the player to refer to it without the interpreter 
741 complaining. Because Benny also has an ``animate`` attribute, the 
742 interpreter would normally intercept a TAKE KEY action with "That seems 
743 to belong to Benny"; however, the same wouldn't apply to other commands 
744 like TOUCH KEY and TASTE KEY . So, to prevent any interaction with the 
745 key while it’s in Benny’s pockets, we define a ``before`` property.
746
747 .. code-block:: inform
748
749   before [;
750       if (self in benny)
751           "You SCAN your surroundings with ENHANCED AWARENESS,
752            but fail to detect any key.";
753     Drop:
754       "Benny is trusting you to look after that key.";
755   ];
756
757 All of the ``before`` properties that we've so far created have contained
758 one or more labels specifying the actions which they are to intercept;
759 you'll remember that in "William Tell" we introduced the ``default`` action
760 (see :ref:`props-class`) to mean "any value not already catered
761 for". There's one of those labels here, for the Drop action, but that's
762 preceded by a piece of code that will be executed at the start of *every*
763 action directed at the key. If it’s still in Benny’s possession, we display
764 a polite refusal; if the player has it then we prevent careless disposal;
765 otherwise, the action continues unhindered.
766
767 (In fact, the hat-on-a-pole ``Prop`` introduced in :ref:`south-side` had
768 this all-exclusive ``before`` property:
769
770 .. code-block:: inform
771
772   before [;
773     default:
774       print_ret "You're too far away at the moment.";
775   ],
776
777 It would have behaved exactly the same if we'd omitted the ``default`` 
778 label, as we do here for Benny's key.)
779
780 Another small innovation here: the ``invent`` library property (we 
781 didn’t make it up) which enables you to control how objects appear in 
782 inventory listings, overriding the default. Left to itself, the 
783 interpreter simply displays the object’s external name, preceded either 
784 by a standard article like "a" or "some", or one specifically defined in 
785 the object's ``article`` property. Here we replace "the toilet key" with 
786 one of two more helpful descriptions, making it a most valuable object 
787 in the eyes of John Covarth, and something to be despised haughtily by 
788 Captain Fate once it's of no further use to him.
789
790 When we had players in the street, we faced the problem that they might 
791 choose to examine the café from the outside. While it's unlikely that 
792 they'll try to examine the toilet room from the outside, it takes very 
793 little effort to offer a sensible output just in case:
794
795 .. code-block:: inform
796
797   Object  outside_of_toilet "toilet" cafe
798     with  name 'toilet' 'bath' 'rest' 'room' 'bathroom' 'restroom',
799           before [;
800             Enter:
801               if (toilet_door has open) {
802                   PlayerTo(toilet);
803                   return true;
804               }
805               else
806                   "Your SUPERB deductive mind detects that the DOOR is
807                    CLOSED.";
808             Examine:
809               if (toilet_door has open)
810                    "A brilliant thought flashes through your SUPERLATIVE
811                     brain: detailed examination of the toilet would be
812                     EXTREMELY facilitated if you entered it.";
813               else
814                    "With a TREMENDOUS effort of will, you summon your
815                     unfathomable ASTRAL VISION and project it FORWARD
816                     towards the closed door... until you remember that it's
817                     Dr Mystere who's the one with mystic powers.";
818             Open:
819               <<Open   toilet_door>>;
820             Close:
821               <<Close  toilet_door>>;
822             Take,Push,Pull:
823               "That would be PART of the building.";
824           ],  
825     has   scenery openable enterable;
826
827 As with the ``outside_of_cafe`` object, we intercept an ``Enter`` 
828 action, to teleport players into the toilet room if they type ENTER 
829 TOILET (or to display a refusal if the toilet door is closed). Players 
830 may try to EXAMINE TOILET; they'll get a different message if the door 
831 is open -- we invite them to enter it -- or if it's closed. OPEN TOILET 
832 and CLOSE TOILET inputs are redirected to ``Open`` and ``Close`` actions 
833 for the toilet door; remember that the double angle-brackets imply a 
834 ``return true``, so that the action stops there and the interpreter does 
835 not attempt to ``Open`` or ``Close`` the ``outside_of_toilet`` object 
836 itself after it has dealt with the door.
837
838 You're right: the toilet looms large in this game (we blame it on early 
839 maternal influences). We’ve introduced an ambiguity problem with the 
840 ``outside_of_toilet`` object, and we'll need some help in fixing it.