Do a bunch of proofreading fixes.
[ibg.git] / chapters / 03.rst
1 ==============================
2  Heidi: our first Inform game
3 ==============================
4
5 .. epigraph::
6
7    | *E was an esquire, with pride on his brow;*
8    | *F was a farmer, and followed the plough.*
9
10 .. only:: html
11
12   .. image:: /images/picE.png
13      :align: left
14
15 .. raw:: latex
16
17     \dropcap{e}
18
19 ach of the three games in this guide is created step by step; you'll get
20 most benefit (especially to begin with) if you take an active part, typing
21 in the source code on your computer.  Our first game, described in this
22 chapter and the two which follow, tells this sentimental little story:
23
24     "Heidi lives in a tiny cottage deep in the forest.  One sunny day,
25     standing before the cottage, she hears the frenzied tweeting of baby
26     bird; its nest has fallen from the tall tree in the clearing!  Heidi
27     puts the bird into the nest, and then climbs the tree to place the nest
28     back on its branch."
29
30 It's a very simple tale, but even so we'll cover quite a lot of ground
31 before we have a finished Inform game.  We'll get there in stages, first
32 making a very rough approximation of the story, and then successively
33 refining the details until it's good enough for an initial attempt (there's
34 time later for more advanced stuff).
35
36 Creating a basic source file
37 ============================
38
39 The first task is to create an Inform source file template.  Every game
40 that we design will start out like this.  Follow these steps:
41
42 #. Create an ``Inform\Games\Heidi`` folder (maybe by copying ``Inform\Games\MyGame1``).
43
44    .. note::
45
46       In this guide, we use the PC convention of placing a backslash
47       between folder names.  On a Macintosh, use a regular slash:
48       ``Inform/Games/Heidi``.
49
50 #. In that folder, use your text editor to create this source file
51    ``Heidi.inf``:
52
53    .. code-block:: inform
54
55       !% -SD
56       !============================================================================
57       Constant Story "Heidi";
58       Constant Headline
59                   "^A simple Inform example
60                    ^by Roger Firth and Sonja Kesserich.^";
61
62       Include "Parser";
63       Include "VerbLib";
64
65       !============================================================================
66       ! The game objects
67
68       !============================================================================
69       ! Entry point routines
70
71       [ Initialise; ];
72
73       !============================================================================
74       ! Standard and extended grammar
75
76       Include "Grammar";
77
78       !============================================================================
79
80    Soon, we'll explain what this means.  For now, just type it all in,
81    paying particular attention to those seven semicolons, and ensuring that
82    the double quotes "..." always come in pairs.  The first line beginning
83    with "``!%``" is special, and we'll talk about it in a moment; the
84    remaining exclamation mark lines, on the other hand, are purely
85    decorative; they just make the file's structure a little easier to
86    understand.
87
88    Ensure the file is named ``Heidi.inf``, rather than ``Heidi.txt`` or
89    ``Heidi.inf.txt``.
90
91    Remember that, throughout this guide, we place the "``TYPE``" symbol
92    alongside pieces of code that we recommend you to type into your own
93    game files as you read through the examples (which, conversely, means
94    that you *don't* need to type the unmarked pieces of code).  You'll 
95    learn Inform more quickly by trying it for yourself, rather than just 
96    taking our word for how things work.
97
98    .. todo::
99
100       Again, revisit the TYPE symbol.  Maybe a standard indicator above
101       each snippet?
102
103 #. In the same folder, use your text editor to create the compilation
104    support file ``Heidi.bat`` (on a PC)::
105
106        ..\..\Lib\Base\Inform Heidi
107                    +include_path=.\,..\..\Lib\Base,..\..\Lib\Contrib | more
108
109        pause "at end of compilation"
110
111    or ``Heidi.command`` (on a Macintosh)::
112
113        cd ~/Inform/Games/Heidi/
114
115        ../../Lib/Base/inform30_macosx Heidi
116                        +include_path=./,../../Lib/Base,../../Lib/Contrib
117
118    Remember that there's just one space between "``Heidi``" and
119    "``+include_path``".
120
121    Type in the file from scratch, or copy and edit ``MyGame1.bat`` (or
122    ``MyGame1.command``).  At this point, you should have a ``Heidi`` folder
123    containing two files: ``Heidi.inf`` and either ``Heidi.bat`` or
124    ``Heidi.command``.
125
126 #. Compile the source file ``Heidi.inf``; refer back to
127    :ref:`inform-windows` or :ref:`inform-apple` for guidance.  If the
128    compilation works, a story file ``Heidi.z5`` appears in the folder.  If
129    the compilation *doesn't* work, you've probably made a typing mistake;
130    check everything until you find it.
131
132 #. You can run the story file in your Inform interpreter; you should see
133    this (except that the Serial number will be different -- it's based on
134    the date):
135
136    .. code-block:: transcript
137
138       Heidi
139       A simple Inform example
140       by Roger Firth and Sonja Kesserich.
141       Release 1 / Serial number 040804 / Inform v6.30 Library 6/11 SD
142
143       Darkness
144       It is pitch dark, and you can't see a thing.
145
146       >
147
148 When you get that far, your template source file is correct.  Let's explain
149 what it contains.
150
151 Understanding the source file
152 =============================
153
154 Although we've got a certain amount of freedom of expression, source files
155 tend to conform to a standard overall structure: these lines at the start,
156 that material next, those pieces coming at the end, and so on.  What we're
157 doing here is mapping out a structure that suits us, giving ourselves a
158 clear framework onto which the elements of the game can be fitted.  Having
159 a clear (albeit sparse) map at the start will help us to keep things
160 organised as the game evolves.  We can infer several Inform rules just by
161 looking at the source file.
162
163 * If the *very first line* (or lines) of the source file begin with the
164   characters "``!%``", then the compiler treats what follows on those lines
165   as control instructions to itself rather than as part of the game's
166   source.  The instructions most commonly placed here are compiler
167   switches, a way of controlling detailed aspects of how the compiler
168   operates.  These particular switches, two of many, are turning on
169   :term:`Strict mode`, which makes the game less likely to misbehave when
170   being played, and :term:`Debug mode`, which provides some extra commands
171   which can be helpful when tracking down problems.
172
173   .. note::
174
175      Actually, the :option:`-S` is redundant, since Strict mode is already
176      on by default.  We include it here as a reminder that (a) to turn
177      Strict mode *off*, you change this setting to :option:`-~S`, and (b)
178      alphabetic case matters here: :option:`-s` causes a display of
179      compiler statistics (and :option:`-~s` does nothing at all).
180
181 * Otherwise, when the compiler comes across an exclamation mark, it ignores
182   the rest of the line.  If the ``!`` is at the start of a line, the whole
183   line is ignored; if the ``!`` is halfway along a line, the compiler takes
184   note of the first half, and then ignores the exclamation mark and
185   everything after it on that line.  We call material following an
186   exclamation mark, not seen by anybody else, a :term:`comment`; it's often
187   a remark that we write to remind ourselves of how something works or why
188   we tackled a problem in a particular way.  There's nothing special about
189   those equals signs: they just produce clear lines across the page.
190
191   It's always a good idea to comment code as you write it, for later it
192   will help you to understand what was going on at a particular spot.
193   Although it all seems clear in your head when you first write it, in a
194   few months you may suspect that a totally alien mind must have produced
195   that senseless gibberish.
196
197   By the way, the compiler *doesn't* give special treatment to exclamation
198   marks in quoted text: ``!`` within quotes "..." is treated as a normal
199   character.  On this line, the first ``!`` is part of the sequence (or
200   :term:`string`) of characters to be displayed:
201
202   .. code-block:: inform
203
204      print "Hello world!";         ! <- is the start of this comment
205
206 * The compiler ignores blank lines, and treats lots of space like a single
207   space (except when the spaces are part of a character string).  So, these
208   two rules tell us that we *could* have typed the source file like this:
209
210   .. code-block:: inform
211
212      Constant Story "Heidi";
213      Constant Headline
214      "^A simple Inform example^by Roger Firth and Sonja Kesserich.^";
215      Include "Parser";Include "VerbLib";
216      [ Initialise; ];
217      Include "Grammar";
218
219   We didn't type it that way because, though shorter, it's much harder to
220   read.  When designing a game, you'll spend a lot of time studying what
221   you've typed, so it's worthwhile taking a bit of care to make it as
222   readable as possible.
223
224 * Every game should have the :term:`constant` definitions for ``Story``
225   (the game's name) and ``Headline`` (typically, information on the game's
226   theme, copyright, authorship and so on).  These two :term:`string`
227   values, along with a release number and date, and details of the
228   compiler, compose the :term:`banner` which is displayed at the start of
229   each game.
230
231 * Every game needs the three lines which ``Include`` the standard library
232   files -- that is, they merge those files' contents into your source file:
233
234   .. code-block:: inform
235
236      Include "Parser";
237      Include "VerbLib";
238      ...
239      Include "Grammar";
240
241   They always have to be in this order, with ``Parser`` and ``VerbLib``
242   near the start of the file, and ``Grammar`` near the end.
243
244 * Every game needs to define an ``Initialise`` routine (note the British
245   spelling):
246
247   .. code-block:: inform
248
249      [ Initialise; ];
250
251   The :term:`routine` that we've defined here doesn't do anything useful,
252   but it still needs to be present.  Later, we'll come back to
253   ``Initialise`` and explain what a routine is and why we need this one.
254
255 * You'll notice that each of the items mentioned in the previous three
256   rules ends with a semicolon.  Inform is very fussy about its punctuation,
257   and gets really upset if you forget a terminating semicolon.  In fact,
258   the compiler just keeps reading your source file until it finds one;
259   that's why we were able to take three lines to define the ``Headline``
260   constant
261
262   .. code-block:: inform
263
264      Constant Headline
265            "^A simple Inform example
266             ^by Roger Firth and Sonja Kesserich.^";
267
268 Just to repeat what we said earlier: every game that you design will start
269 out from a basic source file like this (in fact, it might be sensible to
270 keep a copy of this template file in a safe place, as a starting point for
271 future games).  Think of this stuff as the basic preparation which you'll
272 quickly come to take for granted, much as a landscape artist always begins
273 by sizing the canvas before starting to paint.  So, now that we've taken a
274 quick tour of Inform's general needs, we can start thinking about what this
275 particular game requires.
276
277 Defining the game's locations
278 =============================
279
280 A good starting point in any game is to think about the locations which are
281 involved: this sketch map shows the four that we'll use:
282
283 .. image:: /images/heidi1.*
284    :align: center
285
286 In IF, we talk about each of these locations as a :term:`room`, even though
287 in this example none of them has four walls.  So let's use Inform to define
288 those rooms.  Here's a first attempt:
289
290 .. code-block:: inform
291
292    Object   "In front of a cottage"
293      with   description
294                 "You stand outside a cottage. The forest stretches east.",
295       has   light;
296
297    Object   "Deep in the forest"
298      with   description
299                "Through the dense foliage, you glimpse a building to the west.
300                 A track heads to the northeast.",
301       has   light;
302
303    Object   "A forest clearing"
304      with   description
305                "A tall sycamore stands in the middle of this clearing.
306                 The path winds southwest through the trees.",
307       has   light;
308
309    Object   "At the top of the tree"
310      with   description "You cling precariously to the trunk.",
311       has   light;
312
313 Again, we can infer some general principles from these four examples:
314
315 * A room definition starts with the word ``Object`` and ends, about four
316   lines later, with a semicolon.  Each of the components that appears in
317   your game -- not only the rooms, but also the people, the things that you
318   see and touch, intangibles like a sound, a smell, a gust of wind -- is
319   defined in this way; think of an "object" simply as the general term for
320   the myriad thingies which together comprise the model world which your
321   game inhabits.
322
323 * The phrase in double quotes following the word ``Object`` is the name
324   that the interpreter uses to provide the player character with a list of
325   the objects around her: where she is, what she can see, what she's
326   holding, and so on.
327
328   .. note::
329
330      We're using the word "player" to mean both the person who is playing
331      the game, and the principal protagonist (often known as the player
332      character) within the game itself.  Since the latter -- Heidi -- is
333      female, we'll refer to the player as "she" while discussing this game.
334
335 * A keyword ``with`` follows, which simply tells the compiler what to
336   expect next.
337
338 * The word ``description``, introducing another piece of text which gives
339   more detail about the object: in the case of a room, it's the appearance
340   of the surrounding environment when the player character is in that room.
341   The textual description is given in double quotes, and is followed by a
342   comma.
343
344 * Near the end, the keyword ``has`` appears, which again tells the compiler
345   to expect a certain kind of information.
346
347 * The word ``light`` says that this object is a source of illumination, and
348   that therefore the player character can see what's happening here.  There
349   has to be at least one light source in every room (unless you want the
350   player to be told that "It's pitch dark and you can't see a thing"); most
351   commonly, that light source is the room itself.
352
353 A smidgeon of background may help set this into context (there's more in
354 the next chapter).  An object can have both :term:`properties` (introduced
355 by the keyword ``with``) and :term:`attributes` (written after the word
356 ``has``).  A property has both a name (like ``description``) and a value
357 (like the character string "``You stand outside a cottage.  The forest
358 stretches east.``"); an attribute has merely a name.
359
360 In a little while, when you play this game, you'll observe that it starts
361 like this:
362
363 .. code-block:: transcript
364
365    In front of a cottage
366    You stand outside a cottage. The forest stretches east.
367
368 And here you can see how the room's name (``In front of a cottage``) and
369 description (``You stand outside a cottage.  The forest stretches east.``)
370 are used.
371
372 Joining up the rooms
373 ====================
374
375 We said that this was a first attempt at defining the rooms; it's fine as
376 far as it goes, but a few bits of information are missing.  If you look at
377 the game's sketch map, you can see how the rooms are intended to be
378 connected; from "Deep in the forest", for example, the player character
379 should be able to move west towards the cottage, or northeast to the
380 clearing.  Now, although our descriptions mention or imply these available
381 routes, we also need to explicitly add them to the room definitions in a
382 form that the game itself can make sense of.  Like this:
383
384 .. code-block:: inform
385
386    Object   before_cottage "In front of a cottage"
387      with   description
388                 "You stand outside a cottage. The forest stretches east.",
389             e_to forest,
390      has    light;
391
392    Object   forest "Deep in the forest"
393      with   description
394                 "Through the dense foliage, you glimpse a building to the west.
395                  A track heads to the northeast.",
396             w_to before_cottage,
397             ne_to clearing,
398      has    light;
399
400    Object   clearing "A forest clearing"
401      with   description
402                 "A tall sycamore stands in the middle of this clearing.
403                  The path winds southwest through the trees.",
404             sw_to forest,
405             u_to top_of_tree,
406      has    light;
407
408    Object   top_of_tree "At the top of the tree"
409      with   description "You cling precariously to the trunk.",
410             d_to clearing,
411      has    light;
412
413 We've made two changes to the room objects.
414
415 * First, between the word ``Object`` and the object's name in double
416   quotes, we've inserted a different type of name: a private, internal
417   identification, never seen by the player; one that we can use *within*
418   the source file when one object needs to refer to another object.  For
419   example, the first room is identified as ``before_cottage``, and the
420   second as ``forest``.
421
422   Unlike the external name contained in double quotes, the internal
423   identifier has to be a single word -- that is, without spaces.  To aid
424   readability, we often use an underscore character to act as sort of
425   pseudo-space: ``before_cottage`` is a bit clearer than ``beforecottage``.
426
427 * Second, we've added lines after the object descriptions which use those
428   internal identifiers to show how the rooms are connected; one line for
429   each connection.  The ``before_cottage`` object has this additional
430   line::
431
432      e_to forest,
433
434   This means that a player standing in front of the cottage can type GO
435   EAST (or EAST, or just E), and the game will transport her to the room
436   whose internal identification is ``forest``.  If she tries to move in any
437   other direction from this room, she'll be told "You can't go that way".
438
439   What we've just defined is a *one-way* easterly connection:
440   ``before_cottage`` â†’ ``forest``.  The forest object has two additional
441   lines::
442
443      w_to before_cottage,
444      ne_to clearing,
445
446   The first line defines a westerly connection ``forest`` â†’
447   ``before_cottage`` (thus enabling the player character to return to the
448   cottage), and the second defines a connection ``forest`` â†’ ``clearing``
449   which heads off to the northeast.
450
451   Inform provides for eight "horizontal" connections (``n_to``, ``ne_to``,
452   ``e_to``, ``se_to``, ``s_to``, ``sw_to``, ``w_to``, ``nw_to``) two
453   "vertical" ones (``u_to``, ``d_to``) and two specials ``in_to``, and
454   ``out_to``.  You'll see some of these used for the remaining inter-room
455   connections.
456
457 There's one last detail to attend to before we can test what we've done.
458 You'll recollect that our story begins with Heidi standing in front of her
459 cottage.  We need to tell the interpreter that ``before_cottage`` is the room
460 where the game starts, and we do this in the ``Initialise`` routine::
461
462     [ Initialise; location = before_cottage; ];
463
464 ``location`` is a :term:`variable`, part of the library, which tells the
465 interpreter in which room the player character currently is.  Here, we're
466 saying that, at the start of the game, the player character is in the
467 ``before_cottage`` room.
468
469 Now we can add what we've done to the ``Heidi.inf`` source file template.
470 At this stage, you should study the four room definitions, comparing them
471 with the sketch map until you're comfortable that you understand how to
472 create simple rooms and define the connections between them.
473
474 .. code-block:: inform
475
476    !============================================================================
477    Constant Story "Heidi";
478    Constant Headline
479                "^A simple Inform example
480                 ^by Roger Firth and Sonja Kesserich.^";
481
482    Include "Parser";
483    Include "VerbLib";
484
485    !============================================================================
486    ! The game objects
487
488    Object   before_cottage "In front of a cottage"
489      with   description
490                 "You stand outside a cottage. The forest stretches east.",
491             e_to forest,
492      has    light;
493
494    Object   forest "Deep in the forest"
495      with   description
496                 "Through the dense foliage, you glimpse a building to the west.
497                  A track heads to the northeast.",
498             w_to before_cottage,
499             ne_to clearing,
500      has    light;
501
502    Object   clearing "A forest clearing"
503      with   description
504                 "A tall sycamore stands in the middle of this clearing.
505                  The path winds southwest through the trees.",
506             sw_to forest,
507             u_to top_of_tree,
508      has    light;
509
510    Object   top_of_tree "At the top of the tree"
511      with   description "You cling precariously to the trunk.",
512             d_to clearing,
513      has    light;
514
515    !============================================================================
516    ! Entry point routines
517
518    [ Initialise; location = before_cottage; ];
519
520    !============================================================================
521    ! Standard and extended grammar
522
523    Include "Grammar";
524
525    !============================================================================
526
527 Type this in, as always taking great care with the punctuation -- watch
528 those commas and semicolons.  Compile it, and fix any mistakes which the
529 compiler reports.  You can then play the game in its current state.
530 Admittedly, you can't do very much, but you should be able to move freely
531 among the four rooms that you've defined.
532
533 .. note::
534
535    In order to minimise the amount of typing that you have to do, the
536    descriptive text in this game has been kept as short as possible.  In a
537    real game, you would typically provide more interesting descriptions
538    than these.
539
540 Adding the bird and the nest
541 ============================
542
543 Given what we said earlier, you won't be surprised to hear that both the
544 bird and its nest are Inform objects.  We'll start their definitions like
545 this:
546
547 .. code-block:: inform
548
549    Object  bird "baby bird"
550      with  description "Too young to fly, the nestling tweets helplessly.",
551       has  ;
552
553    Object  nest "bird's nest"
554      with  description "The nest is carefully woven of twigs and moss.",
555       has  ;
556
557 You can see that these definitions have exactly the same format as the
558 rooms we defined previously: a one-word internal identifier (``bird``,
559 ``nest``), and a word or phrase naming the object for the player's benefit
560 (``baby bird``, ``bird's nest``).  They both have some descriptive detail:
561 for a room this is printed when the player first enters, or when she types
562 LOOK; for other objects it's printed when she EXAMINEs that object.  What
563 they *don't* have are connections (``e_to``, ``w_to``, etc.  apply only to
564 rooms) or ``light`` (it's not necessary -- the rooms ensure that light is
565 available).
566
567 When the game is running, the player will want to refer to these two
568 objects, saying for instance EXAMINE THE BABY BIRD or PICK UP THE NEST.
569 For this to work reliably, we need to specify the word (or words) which
570 relate to each object.  Our aim here is flexibility: providing a choice of
571 relevant vocabulary so that the player can use whatever term seems
572 appropriate to her, with a good chance of it being understood.  We add a
573 line to each definition:
574
575 .. code-block:: inform
576
577    Object  bird "baby bird"
578      with  description "Too young to fly, the nestling tweets helplessly.",
579            name 'baby' 'bird' 'nestling',
580       has  ;
581
582    Object  nest "bird's nest"
583      with  description "The nest is carefully woven of twigs and moss.",
584            name 'bird^s' 'nest' 'twigs' 'moss',
585       has  ;
586
587 The ``name`` introduces a list in single quotes '...'.  We call each of
588 those quoted things a :term:`dictionary word`, and we do mean "word", not
589 "phrase" (``'baby'``\ ``'bird'`` rather than ``'baby bird'``); you can't
590 uses spaces, commas or periods *in* dictionary words, though there's a
591 space *between* each one, and the whole list ends with a comma.  The idea
592 is that the interpreter decides which object a player is talking about by
593 matching what she types against the full set of all dictionary words.  If
594 the player mentions BIRD, or BABY BIRD, or NESTLING, it's the ``baby bird``
595 that she means; if she mentions NEST, BIRD'S NEST or MOSS, it's the
596 ``bird's nest``. And if she types NEST BABY or BIRD TWIGS, the interpreter
597 will politely say that it doesn't understand what on earth she's talking
598 about.
599
600 .. note::
601
602    You'll notice the use of ``'bird^s'`` to define the dictionary word
603    BIRD'S; this oddity is necessary because the compiler expects the single
604    quotes in the list always to come in pairs -- one at the start of the
605    dictionary word, and one at the end.  If we had typed ``'bird's'`` then
606    the compiler would find the opening quote, the four letters ``b``,
607    ``i``, ``r`` and ``d``, and what looks like the closing quote.  So far
608    so good; it's read the word BIRD and now expects a space before the next
609    opening quote... but instead finds ``s'`` which makes no sense.  In
610    cases like this we must use the circumflex ``^`` to *represent* the
611    apostrophe, and the compiler then treats ``bird's`` as a dictionary
612    word.
613
614 You may be wondering why we need a list of ``name`` words for the bird and
615 its nest, yet we didn't when we defined the rooms?  It's because the player
616 can't interact with a room in the same way as with other objects; for
617 example, she doesn't need to say EXAMINE THE FOREST -- just being there and
618 typing LOOK is sufficient.
619
620 The bird's definition is complete, but there's an additional complexity
621 with the nest: we need to be able to put the bird into it.  We do this by
622 labelling the nest as a ``container`` -- able to hold other objects -- so
623 that the player can type PUT (or INSERT) BIRD IN (or INTO) NEST.
624 Furthermore, we label it as ``open``; this prevents the interpreter from
625 asking us to open it before putting in the bird.
626
627 .. code-block:: inform
628
629    Object   nest "bird's nest"
630      with   description "The nest is carefully woven of twigs and moss.",
631             name 'bird^s' 'nest' 'twigs' 'moss',
632      has    container open;
633
634 Both objects are now defined, and we can incorporate them into the game.
635 To do this, we need to choose the locations where the player will find
636 them.  Let's say that the bird is found in the forest, while the nest is in
637 the clearing.  This is how we set this up:
638
639 .. code-block:: inform
640
641    Object   bird "baby bird" forest
642      with   description "Too young to fly, the nestling tweets helplessly.",
643             name 'baby' 'bird' 'nestling',
644      has    ;
645
646    Object   nest "bird's nest" clearing
647      with   description "The nest is carefully woven of twigs and moss.",
648             name 'bird^s' 'nest' 'twigs' 'moss',
649      has    container open;
650
651 Read that first line as: "Here's the definition of an object which is
652 identified within this file as ``bird``, which is known to the player as
653 ``baby bird``, and which is initially located inside the object identified
654 within this file as ``forest``."
655
656 Where in the source file do these new objects fit?  Well, anywhere really,
657 but you'll find it convenient to insert them following the rooms where
658 they're found.  This means adding the bird just after the forest, and the
659 nest just after the clearing.  Here's the middle piece of the source file:
660
661 .. code-block:: inform
662
663    !============================================================================
664    ! The game objects
665
666    Object  before_cottage "In front of a cottage"
667      with  description
668                 "You stand outside a cottage. The forest stretches east.",
669            e_to forest,
670       has  light;
671
672    Object  forest "Deep in the forest"
673      with  description
674                 "Through the dense foliage, you glimpse a building to the west.
675                  A track heads to the northeast.",
676            w_to before_cottage,
677            ne_to clearing,
678       has  light;
679
680    Object  bird "baby bird" forest
681      with  description "Too young to fly, the nestling tweets helplessly.",
682            name 'baby' 'bird' 'nestling',
683       has  ;
684
685    Object  clearing "A forest clearing"
686      with  description
687                 "A tall sycamore stands in the middle of this clearing.
688                  The path winds southwest through the trees.",
689            sw_to forest,
690            u_to top_of_tree,
691       has  light;
692
693    Object  nest "bird's nest" clearing
694      with  description "The nest is carefully woven of twigs and moss.",
695            name 'bird^s' 'nest' 'twigs' 'moss',
696       has  container open;
697
698    Object  top_of_tree "At the top of the tree"
699      with  description "You cling precariously to the trunk.",
700            d_to clearing,
701       has  light;
702
703    !============================================================================
704
705 Make those changes, recompile the game, play it and you'll see this:
706
707 .. code-block:: transcript
708
709    Deep in the forest
710    Through the dense foliage, you glimpse a building to the west. A track heads
711    to the northeast.
712
713    You can see a baby bird here.
714
715    >
716
717 Adding the tree and the branch
718 ==============================
719
720 The description of the clearing mentions a tall sycamore tree, up which the
721 player character supposedly "climbs".  We'd better define it:
722
723 .. code-block:: inform
724
725    Object   tree "tall sycamore tree" clearing
726      with   description
727                 "Standing proud in the middle of the clearing,
728                  the stout tree looks easy to climb.",
729             name 'tall' 'sycamore' 'tree' 'stout' 'proud',
730      has    scenery;
731
732 Everything there should be familiar, apart from that ``scenery`` at the
733 end. We've already mentioned the tree in the description of the forest
734 clearing, so we don't want the interpreter adding "You can see a tall
735 sycamore tree here" afterwards, as it does for the bird and the nest.  By
736 labelling the tree as ``scenery`` we suppress that, and also prevent it
737 from being picked up by the player character.  One final object: the branch
738 at the top of the tree.  Again, not many surprises in this definition:
739
740 .. code-block:: inform
741
742    Object   branch "wide firm bough" top_of_tree
743      with   description "It's flat enough to support a small object.",
744             name 'wide' 'firm' 'flat' 'bough' 'branch',
745      has    static supporter;
746
747 The only new things are those two labels.  ``static`` is similar to 
748 ``scenery``: it prevents the branch from being picked up by the player 
749 character, but *doesn't* suppress mention of it when describing the 
750 setting.  And ``supporter`` is rather like the ``container`` that we 
751 used for the nest, except that this time the player character can put 
752 other objects *onto* the branch.  (In passing, we'll mention that an 
753 object can't normally be both a ``container`` *and* a ``supporter``.)  
754 And so here are our objects again:
755
756 .. code-block:: inform
757
758    !============================================================================
759    ! The game objects
760
761    Object   before_cottage "In front of a cottage"
762      with   description
763                 "You stand outside a cottage. The forest stretches east.",
764             e_to forest,
765      has    light;
766
767    Object   forest "Deep in the forest"
768      with   description
769                 "Through the dense foliage, you glimpse a building to the west.
770                  A track heads to the northeast.",
771             w_to before_cottage,
772             ne_to clearing,
773      has    light;
774
775    Object   bird "baby bird" forest
776      with   description "Too young to fly, the nestling tweets helplessly.",
777             name 'baby' 'bird' 'nestling',
778      has    ;
779
780    Object   clearing "A forest clearing"
781      with   description
782                 "A tall sycamore stands in the middle of this clearing.
783                  The path winds southwest through the trees.",
784             sw_to forest,
785             u_to top_of_tree,
786      has    light;
787
788    Object   nest "bird's nest" clearing
789      with   description "The nest is carefully woven of twigs and moss.",
790             name 'bird^s' 'nest' 'twigs' 'moss',
791       has   container open;
792
793    Object   tree "tall sycamore tree" clearing
794      with   description
795                 "Standing proud in the middle of the clearing,
796                  the stout tree looks easy to climb.",
797             name 'tall' 'sycamore' 'tree' 'stout' 'proud',
798       has   scenery;
799
800    Object   top_of_tree "At the top of the tree"
801      with   description "You cling precariously to the trunk.",
802             d_to clearing,
803       has   light;
804
805    Object   branch "wide firm bough" top_of_tree
806      with   description "It's flat enough to support a small object.",
807             name 'wide' 'firm' 'flat' 'bough' 'branch',
808       has   static supporter;
809
810    !============================================================================
811
812 Once again, make the changes, recompile, and investigate what you can do in
813 your model world.
814
815 Finishing touches
816 =================
817
818 Our first pass at the game is nearly done; just two more changes to
819 describe.  The first is easy: Heidi wouldn't be able to climb the tree
820 carrying the bird and the nest separately: we want the player character to
821 put the bird into the nest first.  One easy way to enforce this is by
822 adding a line near the top of the file:
823
824 .. code-block:: inform
825
826    !============================================================================
827    Constant Story "Heidi";
828    Constant Headline
829                "^A simple Inform example
830                 ^by Roger Firth and Sonja Kesserich.^";
831
832    Constant MAX_CARRIED 1;
833
834 The value of ``MAX_CARRIED`` limits the number of objects that the player
835 character can be holding at any one time; by setting it to 1, we're saying
836 that she can carry the bird or the nest, but not both.  However, the limit
837 ignores the contents of ``container`` or ``supporter`` objects, so the nest
838 with the bird inside it is still counted as one object.
839
840 The other change is slightly more complex and more important: there's
841 currently no way to "win" the game!  The goal is for the player character
842 to put the bird in the nest, take the nest to the top of the tree, and
843 place it on the branch; when that happens, the game should be over.  This
844 is one way of making it happen:
845
846 .. code-block:: inform
847
848    Object  branch "wide firm bough" top_of_tree
849      with  description "It's flat enough to support a small object.",
850            name 'wide' 'firm' 'flat' 'bough' 'branch',
851            each_turn [; if (nest in branch) deadflag = 2; ],
852       has  static supporter;
853
854 .. note::
855
856    Here's an explanation of what's going on.  If you find this difficult to
857    grasp, don't worry.  It's the hardest bit so far, and it introduces
858    several new concepts all at once.  Later in the guide, we'll explain
859    those concepts more clearly, so you can just skip this bit if you want.
860
861    The variable ``deadflag``, part of the library, is normally 0.  If you set
862    its value to 2, the interpreter notices and ends the game with "You have
863    won".  The statement::
864
865          if (nest in branch) deadflag = 2;
866
867    should be read as: "Test whether the ``nest`` is currently in the
868    ``branch`` (if the branch is a ``container``) or on it (if the
869    ``branch`` is a supporter); if it is, set the value of ``deadflag`` to
870    2; if it isn't, do nothing."  The surrounding part::
871
872          each_turn [; ... ],
873
874    should be read as: "At the end of each turn (when the player is in the
875    same room as the branch), do whatever is written inside the square
876    brackets".  So, putting that all together:
877
878    * At the end of each turn (after the player has typed something and
879      pressed the Enter key, and the interpreter has done whatever was
880      requested) the interpreter checks whether the player and the
881      ``branch`` are in the same room.  If not, nothing happens.  If they're
882      together, it looks to see where the nest is.  Initially it's in the
883      ``clearing``, so nothing happens.
884
885    * Also at the end of each turn, the interpreter checks the value of
886      ``deadflag``.  Usually it's 0, so nothing happens.
887
888    * Finally the player character puts the ``nest`` on the ``branch``.
889      "Aha!"  says the interpreter (to itself, of course), and sets the
890      value of ``deadflag`` to 2.
891
892    * Immediately afterwards, (another part of) the interpreter checks and
893      finds that the value of ``deadflag`` has changed to 2, which means
894      that the game is successfully completed; so, it says to the player,
895      "you've won!"
896
897 That's as far as we'll take this example for now.  Make those final
898 changes, recompile, and test what you've achieved.  You'll probably find a
899 few things that could be done better -- even on a simple game like this
900 there's considerable scope for improvement -- so we'll revisit Heidi in her
901 forest shortly.  First, though, we'll recap what we've learnt so far.