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[ibg.git] / chapters / 01.rst
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2  Just what is interactive fiction?
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5 .. highlight:: transcript
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7 .. epigraph::
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9    | *A was an archer, who shot at a frog;*
10    | *B was a butcher, who had a great dog.*
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17 .. raw:: latex
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19     \dropcap{b}
20
21 efore we start learning to use the Inform system, it's probably sensible
22 to consider briefly how IF, which has many narrative elements, differs from
23 regular storytelling.  Before we do *that*, though, let's look at an example
24 of a familiar folk tale.
25
26     "There was once a man called Wilhelm Tell, from high in the Swiss Alps
27     near the town of Altdorf.  A hunter and a guide, a proud mountaineer,
28     he lived by his skills in tracking and archery.  It happened one day
29     that Wilhelm visited the town to buy provisions, and he took his son
30     Walter with him.
31
32     The region was at the time governed by Hermann Gessler (a vain and
33     petty man appointed as vogt by the Austrian emperor), who attempted a
34     show of power over his subjects by placing his hat on a pole in the
35     town square, for everyone to salute.  Reluctant citizens were
36     "encouraged" by a troop of the vogt's soldiers, who made sure that
37     their bows were sufficiently respectful.
38
39     Wilhelm knew of the hat, and of the humiliating exercise in obeisance.
40     So far he had managed to avoid the town's square, sure that -- given
41     his open dislike for the vogt -- his refusal to bend the knee would
42     cause trouble.  Today, however, he needed to pass near the pole to
43     reach Johansson's tannery.
44
45     If Wilhelm had hoped for a lucky break, we'll never know.  The square
46     was filled with market-day crowds; the soldiers were especially keen in
47     their salute- enforcing duties, challenging everyone with loud shouts
48     and the occasional coarse expletive.  Wilhelm threw a protective arm
49     over his son's shoulder and walked determinedly without looking at the
50     pole or the guards.
51
52     A soldier called to him; Wilhelm took no notice.  Other guards focused
53     their attention on the archer.  "Salute the vogt's hat," he was told.
54     A tense silence followed.  Wilhelm tried to keep going, but by now he
55     was surrounded.  The men knew of him; one counselled Wilhelm to give a
56     cursory nod towards the hat and be done.  Everybody in the vicinity was
57     watching, so the disrespect could not be ignored.  There was a long
58     pause.  Wilhelm refused.
59
60     Word was sent to Gessler, who rushed to the square with reinforcements.
61     The little man was delighted at the chance of making an example of the
62     trouble-maker.  He mockingly recounted the many skills of Herr Tell,
63     speculating that such mastery maybe accounted for the pride that
64     prevented acknowledgement of the Emperor's authority.  The vogt
65     understood all that, and would give him a fair chance.  If Wilhelm were
66     able to shoot true at an apple from fifty paces, Gessler would be
67     inclined to show mercy; however, to make things interesting, the apple
68     was to be balanced on Walter's head.
69
70     Everything was set up.  Wilhelm selected and mounted an arrow and
71     slowly raised the bow, conscious of the motionless and brave stance
72     that Walter was displaying.  He pulled, feeling the tension mount on
73     the string and his fingers, through his hands, into his arms.  He'd
74     made much more difficult shots in the past, at fleeting deer, at
75     soaring birds; but this was the life of his son...  he could not fail,
76     would not fail.
77
78     Wilhelm let loose.  The arrow flew straight and true, violently pinning
79     the apple to the tree behind the boy.  The crowd exploded in a roar of
80     relief and admiration, and Gessler, disappointed, had no option but to
81     let them go.
82
83     Years later, Wilhelm led an uprising against the vogt... but that's
84     another story."
85
86 And now an extract from the same tale, this time in the form of a tiny text
87 adventure game.  If you're new to interaction with text adventures you'll
88 find some general instructions in "How to play an IF game" on page 209, and
89 you can see a complete transcript of the game in the "William Tell" story
90 on page 219::
91
92      A street in Altdorf
93      The narrow street runs north towards the town square.  Local folk are
94      pouring into the town through the gate to the south, shouting
95      greetings, offering produce for sale, exchanging news, enquiring with
96      exaggerated disbelief about the prices of the goods displayed by
97      merchants whose stalls make progress even more difficult.
98
99      "Stay close to me, son," you say, "or you'll get lost among all these
100      people."
101
102      >GO NORTH
103
104      Further along the street
105      People are still pushing and shoving their way from the southern gate
106      towards the town square, just a little further north.  You recognise
107      the owner of a fruit and vegetable stall.
108
109      Helga pauses from sorting potatoes to give you a cheery wave.
110
111      "Hello, Wilhelm, it's a fine day for trade!  Is this young Walter?
112      My, how he's grown.  Here's an apple for him -- tell him to mind that
113      scabby part, but the rest's good enough.  How's Frau Tell?  Give her
114      my best wishes."
115
116      >INVENTORY
117      You are carrying:
118        an apple
119        a quiver (being worn)
120          three arrows
121        a bow
122
123      >TALK TO HELGA
124      You warmly thank Helga for the apple.
125
126      >GIVE THE APPLE TO WALTER
127      "Thank you, Papa."
128
129      >NORTH
130
131      South side of the square
132      The narrow street to the south has opened onto the town square, and
133      resumes at the far side of this cobbled meeting place.  To continue
134      along the street towards your destination -- Johansson's tannery --
135      you must walk north across the square, in the middle of which you see
136      Gessler's hat set on that loathsome pole.  If you go on, there's no
137      way you can avoid passing it.  Imperial soldiers jostle rudely through
138      the throng, pushing, kicking and swearing loudly.
139
140      ...
141
142 Some of the more obvious differences are highlighted by these questions:
143
144 *   Who is the protagonist?
145
146     Our example of narrative prose is written in the third person; it
147     refers to the hero as "Wilhelm" and "he" and "him", watching and
148     reporting on his activities from afar.  In this sample IF game, you are
149     the hero, seeing everything through Wilhelm's eyes.
150
151 *   What happens next?
152
153     The regular narrative is intended to be read once, straight through
154     from beginning to end.  Unless you didn't pay attention the first time,
155     or you're planning to critique the story, there's generally no need to
156     go back and read a sentence twice; if you do, you'll find exactly the
157     same text.  The author leads the way and sets the pace; you, as the
158     reader, just go along for the ride.  In IF, that's usually much less
159     true.  The author has created a landscape and populated it with
160     characters, but you choose how and when to explore it.  The game
161     evolves, at least superficially, under your control; perhaps you
162     explore the street first and then the square, perhaps the other way
163     round.  There usually are multiple paths to be found and followed --
164     and you can be pretty certain that you won't discover them all, at
165     least on first acquaintance.
166
167 *   How does it all turn out?
168
169     You can tell when you've come to the end of a regular narrative -- you
170     read the last sentence, and you know there's no more.  In IF, it's
171     clear enough when you reach an end; what's much less apparent is
172     whether that's the only conclusion.  In the transcript from the example
173     game, you win by shooting the apple from Walter's head.  But what if
174     you miss?  What if you hit him by mistake?  Or fire instead at the
175     hated vogt?  Or even stand the tale on its head by bowing obsequiously
176     to the governor's hat and then going about your business?  All of these
177     are possible ways in which the game could come to an end.  The phrase
178     "what if" is the key to writing successfully, and should always be in
179     the forefront of an IF designer's mind.
180
181 *   Where did Helga come from?
182
183     You'll notice that Helga and her stall don't appear in the regular
184     narrative; she's a distraction from the tale's momentum.  But in the IF
185     game, she fulfils a number of useful functions: mentioning the names
186     "Wilhelm", "Walter" and "Frau Tell" (so that you know who the tale's
187     about), introducing the all-important apple in a natural manner and,
188     above all, providing an opportunity for the "I" in IF -- some
189     interactivity.  Without that -- the chance to interact with the tale's
190     environment -- the game is little different from a conventional piece
191     of fiction.
192
193 *   That item looks interesting; can you tell me more about it?
194
195     In the regular narrative, what you see is what you get; if you want to
196     know more about alpine life in the fourteenth century, you'll need to
197     consult another source.  IF, on the other hand, offers at least the
198     possibility of delving deeper, of investigating in greater detail an
199     item which has been casually mentioned.  For example, you could have
200     explored Helga's stall::
201
202            " ... How's Frau Tell?  Give her my best wishes."
203
204            >EXAMINE THE STALL
205            It's really only a small table, with a big heap of potatoes,
206            some carrots and turnips, and a few apples.
207
208            >EXAMINE THE CARROTS
209            Fine locally grown produce.
210
211     You see those descriptions only if you seek them; nothing you find
212     there is unexpected, and if you don't examine the stall, you've not
213     missed anything important.  Nevertheless, you've enhanced the illusion
214     that you're visiting a real place.  Such details would rapidly grow
215     tedious if the stall and its contents were described in full each time
216     that you pass them.
217
218 *   How do I work this thing?
219
220     Whereas the presence of Helga is an elaboration of the folk tale, the
221     shooting of the arrow (it's in the transcript in "William Tell" story
222     on page 219, not in the extract above) illustrates the opposite
223     principle: simplification.  The tale builds dramatic tension by
224     describing each step as Wilhelm prepares to shoot the apple.  That's
225     OK; he's been an archer all his life, and knows how to do it.  You, on
226     the other hand, probably know little about archery, and shouldn't be
227     expected to guess at the process and vocabulary.  Let's hope you know
228     that you need to shoot at the apple -- and that's all it takes.  The
229     game explains what was involved, but doesn't force you through each
230     mundane step.
231
232 Of course, all of these are generalisations, not universal truths; you
233 could find fine works of IF which contradict each observation.  However,
234 for our purposes as beginners in the craft of IF design, they represent
235 useful distinctions between IF and conventional fiction.
236
237 We'll come back to the "William Tell" tale in a later chapter, but before
238 then we'll work through an even simpler example.  And before either of
239 those, we need to download the necessary files which will enable us to
240 write Inform games.