Adding some illuminated letters.
[ibg.git] / chapters / 01.rst
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2  Just what is interactive fiction?
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5 .. highlight:: transcript
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7 .. epigraph::
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9    | *A was an archer, who shot at a frog;*
10    | *B was a butcher, who had a great dog.*
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12 Before we start learning to use the Inform system, it's probably sensible
13 to consider briefly how IF, which has many narrative elements, differs from
14 regular storytelling.  Before we do *that*, though, let's look at an example
15 of a familiar folk tale.
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17     "There was once a man called Wilhelm Tell, from high in the Swiss
18     Alps near the town of Altdorf.  A hunter and a guide, a proud 
19     mountaineer, he lived by his skills Swiss Alps near the town 
20     Altdorf.  A hunter and a guide, proud mountaineer, in tracking and 
21     archery.  It happened one day that Wilhelm visited the town to buy 
22     provisions, and he took his son Walter with him.
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24     The region was at the time governed by Hermann Gessler (a vain and
25     petty man appointed as vogt by the Austrian emperor), who attempted a
26     show of power over his subjects by placing his hat on a pole in the
27     town square, for everyone to salute.  Reluctant citizens were
28     "encouraged" by a troop of the vogt's soldiers, who made sure that
29     their bows were sufficiently respectful.
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31     Wilhelm knew of the hat, and of the humiliating exercise in obeisance.
32     So far he had managed to avoid the town's square, sure that -- given
33     his open dislike for the vogt -- his refusal to bend the knee would
34     cause trouble.  Today, however, he needed to pass near the pole to
35     reach Johansson's tannery.
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37     If Wilhelm had hoped for a lucky break, we'll never know.  The square
38     was filled with market-day crowds; the soldiers were especially keen in
39     their salute- enforcing duties, challenging everyone with loud shouts
40     and the occasional coarse expletive.  Wilhelm threw a protective arm
41     over his son's shoulder and walked determinedly without looking at the
42     pole or the guards.
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44     A soldier called to him; Wilhelm took no notice.  Other guards focused
45     their attention on the archer.  "Salute the vogt's hat," he was told.
46     A tense silence followed.  Wilhelm tried to keep going, but by now he
47     was surrounded.  The men knew of him; one counselled Wilhelm to give a
48     cursory nod towards the hat and be done.  Everybody in the vicinity was
49     watching, so the disrespect could not be ignored.  There was a long
50     pause.  Wilhelm refused.
51
52     Word was sent to Gessler, who rushed to the square with reinforcements.
53     The little man was delighted at the chance of making an example of the
54     trouble-maker.  He mockingly recounted the many skills of Herr Tell,
55     speculating that such mastery maybe accounted for the pride that
56     prevented acknowledgement of the Emperor's authority.  The vogt
57     understood all that, and would give him a fair chance.  If Wilhelm were
58     able to shoot true at an apple from fifty paces, Gessler would be
59     inclined to show mercy; however, to make things interesting, the apple
60     was to be balanced on Walter's head.
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62     Everything was set up.  Wilhelm selected and mounted an arrow and
63     slowly raised the bow, conscious of the motionless and brave stance
64     that Walter was displaying.  He pulled, feeling the tension mount on
65     the string and his fingers, through his hands, into his arms.  He'd
66     made much more difficult shots in the past, at fleeting deer, at
67     soaring birds; but this was the life of his son...  he could not fail,
68     would not fail.
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70     Wilhelm let loose.  The arrow flew straight and true, violently pinning
71     the apple to the tree behind the boy.  The crowd exploded in a roar of
72     relief and admiration, and Gessler, disappointed, had no option but to
73     let them go.
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75     Years later, Wilhelm led an uprising against the vogt... but that's
76     another story."
77
78 And now an extract from the same tale, this time in the form of a tiny text
79 adventure game.  If you're new to interaction with text adventures you'll
80 find some general instructions in "How to play an IF game" on page 209, and
81 you can see a complete transcript of the game in the "William Tell" story
82 on page 219::
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84      A street in Altdorf
85      The narrow street runs north towards the town square.  Local folk are
86      pouring into the town through the gate to the south, shouting
87      greetings, offering produce for sale, exchanging news, enquiring with
88      exaggerated disbelief about the prices of the goods displayed by
89      merchants whose stalls make progress even more difficult.
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91      "Stay close to me, son," you say, "or you'll get lost among all these
92      people."
93
94      >GO NORTH
95
96      Further along the street
97      People are still pushing and shoving their way from the southern gate
98      towards the town square, just a little further north.  You recognise
99      the owner of a fruit and vegetable stall.
100
101      Helga pauses from sorting potatoes to give you a cheery wave.
102
103      "Hello, Wilhelm, it's a fine day for trade!  Is this young Walter?
104      My, how he's grown.  Here's an apple for him -- tell him to mind that
105      scabby part, but the rest's good enough.  How's Frau Tell?  Give her
106      my best wishes."
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108      >INVENTORY
109      You are carrying:
110        an apple
111        a quiver (being worn)
112          three arrows
113        a bow
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115      >TALK TO HELGA
116      You warmly thank Helga for the apple.
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118      >GIVE THE APPLE TO WALTER
119      "Thank you, Papa."
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121      >NORTH
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123      South side of the square
124      The narrow street to the south has opened onto the town square, and
125      resumes at the far side of this cobbled meeting place.  To continue
126      along the street towards your destination -- Johansson's tannery --
127      you must walk north across the square, in the middle of which you see
128      Gessler's hat set on that loathsome pole.  If you go on, there's no
129      way you can avoid passing it.  Imperial soldiers jostle rudely through
130      the throng, pushing, kicking and swearing loudly.
131
132      ...
133
134 Some of the more obvious differences are highlighted by these questions:
135
136 *   Who is the protagonist?
137
138     Our example of narrative prose is written in the third person; it
139     refers to the hero as "Wilhelm" and "he" and "him", watching and
140     reporting on his activities from afar.  In this sample IF game, you are
141     the hero, seeing everything through Wilhelm's eyes.
142
143 *   What happens next?
144
145     The regular narrative is intended to be read once, straight through
146     from beginning to end.  Unless you didn't pay attention the first time,
147     or you're planning to critique the story, there's generally no need to
148     go back and read a sentence twice; if you do, you'll find exactly the
149     same text.  The author leads the way and sets the pace; you, as the
150     reader, just go along for the ride.  In IF, that's usually much less
151     true.  The author has created a landscape and populated it with
152     characters, but you choose how and when to explore it.  The game
153     evolves, at least superficially, under your control; perhaps you
154     explore the street first and then the square, perhaps the other way
155     round.  There usually are multiple paths to be found and followed --
156     and you can be pretty certain that you won't discover them all, at
157     least on first acquaintance.
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159 *   How does it all turn out?
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161     You can tell when you've come to the end of a regular narrative -- you
162     read the last sentence, and you know there's no more.  In IF, it's
163     clear enough when you reach an end; what's much less apparent is
164     whether that's the only conclusion.  In the transcript from the example
165     game, you win by shooting the apple from Walter's head.  But what if
166     you miss?  What if you hit him by mistake?  Or fire instead at the
167     hated vogt?  Or even stand the tale on its head by bowing obsequiously
168     to the governor's hat and then going about your business?  All of these
169     are possible ways in which the game could come to an end.  The phrase
170     "what if" is the key to writing successfully, and should always be in
171     the forefront of an IF designer's mind.
172
173 *   Where did Helga come from?
174
175     You'll notice that Helga and her stall don't appear in the regular
176     narrative; she's a distraction from the tale's momentum.  But in the IF
177     game, she fulfils a number of useful functions: mentioning the names
178     "Wilhelm", "Walter" and "Frau Tell" (so that you know who the tale's
179     about), introducing the all-important apple in a natural manner and,
180     above all, providing an opportunity for the "I" in IF -- some
181     interactivity.  Without that -- the chance to interact with the tale's
182     environment -- the game is little different from a conventional piece
183     of fiction.
184
185 *   That item looks interesting; can you tell me more about it?
186
187     In the regular narrative, what you see is what you get; if you want to
188     know more about alpine life in the fourteenth century, you'll need to
189     consult another source.  IF, on the other hand, offers at least the
190     possibility of delving deeper, of investigating in greater detail an
191     item which has been casually mentioned.  For example, you could have
192     explored Helga's stall::
193
194            " ... How's Frau Tell?  Give her my best wishes."
195
196            >EXAMINE THE STALL
197            It's really only a small table, with a big heap of potatoes,
198            some carrots and turnips, and a few apples.
199
200            >EXAMINE THE CARROTS
201            Fine locally grown produce.
202
203     You see those descriptions only if you seek them; nothing you find
204     there is unexpected, and if you don't examine the stall, you've not
205     missed anything important.  Nevertheless, you've enhanced the illusion
206     that you're visiting a real place.  Such details would rapidly grow
207     tedious if the stall and its contents were described in full each time
208     that you pass them.
209
210 *   How do I work this thing?
211
212     Whereas the presence of Helga is an elaboration of the folk tale, the
213     shooting of the arrow (it's in the transcript in "William Tell" story
214     on page 219, not in the extract above) illustrates the opposite
215     principle: simplification.  The tale builds dramatic tension by
216     describing each step as Wilhelm prepares to shoot the apple.  That's
217     OK; he's been an archer all his life, and knows how to do it.  You, on
218     the other hand, probably know little about archery, and shouldn't be
219     expected to guess at the process and vocabulary.  Let's hope you know
220     that you need to shoot at the apple -- and that's all it takes.  The
221     game explains what was involved, but doesn't force you through each
222     mundane step.
223
224 Of course, all of these are generalisations, not universal truths; you
225 could find fine works of IF which contradict each observation.  However,
226 for our purposes as beginners in the craft of IF design, they represent
227 useful distinctions between IF and conventional fiction.
228
229 We'll come back to the "William Tell" tale in a later chapter, but before
230 then we'll work through an even simpler example.  And before either of
231 those, we need to download the necessary files which will enable us to
232 write Inform games.