Add illuminated letters to some sections.
[ibg.git] / chapters / 01.rst
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2  Just what is interactive fiction?
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5 .. highlight:: transcript
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7 .. epigraph::
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9    | *A was an archer, who shot at a frog;*
10    | *B was a butcher, who had a great dog.*
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12 .. image:: /images/picB.png
13    :align: left
14
15 efore we start learning to use the Inform system, it's probably sensible
16 to consider briefly how IF, which has many narrative elements, differs from
17 regular storytelling.  Before we do *that*, though, let's look at an example
18 of a familiar folk tale.
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20     "There was once a man called Wilhelm Tell, from high in the Swiss
21     Alps near the town of Altdorf.  A hunter and a guide, a proud 
22     mountaineer, he lived by his skills Swiss Alps near the town 
23     Altdorf.  A hunter and a guide, proud mountaineer, in tracking and 
24     archery.  It happened one day that Wilhelm visited the town to buy 
25     provisions, and he took his son Walter with him.
26
27     The region was at the time governed by Hermann Gessler (a vain and
28     petty man appointed as vogt by the Austrian emperor), who attempted a
29     show of power over his subjects by placing his hat on a pole in the
30     town square, for everyone to salute.  Reluctant citizens were
31     "encouraged" by a troop of the vogt's soldiers, who made sure that
32     their bows were sufficiently respectful.
33
34     Wilhelm knew of the hat, and of the humiliating exercise in obeisance.
35     So far he had managed to avoid the town's square, sure that -- given
36     his open dislike for the vogt -- his refusal to bend the knee would
37     cause trouble.  Today, however, he needed to pass near the pole to
38     reach Johansson's tannery.
39
40     If Wilhelm had hoped for a lucky break, we'll never know.  The square
41     was filled with market-day crowds; the soldiers were especially keen in
42     their salute- enforcing duties, challenging everyone with loud shouts
43     and the occasional coarse expletive.  Wilhelm threw a protective arm
44     over his son's shoulder and walked determinedly without looking at the
45     pole or the guards.
46
47     A soldier called to him; Wilhelm took no notice.  Other guards focused
48     their attention on the archer.  "Salute the vogt's hat," he was told.
49     A tense silence followed.  Wilhelm tried to keep going, but by now he
50     was surrounded.  The men knew of him; one counselled Wilhelm to give a
51     cursory nod towards the hat and be done.  Everybody in the vicinity was
52     watching, so the disrespect could not be ignored.  There was a long
53     pause.  Wilhelm refused.
54
55     Word was sent to Gessler, who rushed to the square with reinforcements.
56     The little man was delighted at the chance of making an example of the
57     trouble-maker.  He mockingly recounted the many skills of Herr Tell,
58     speculating that such mastery maybe accounted for the pride that
59     prevented acknowledgement of the Emperor's authority.  The vogt
60     understood all that, and would give him a fair chance.  If Wilhelm were
61     able to shoot true at an apple from fifty paces, Gessler would be
62     inclined to show mercy; however, to make things interesting, the apple
63     was to be balanced on Walter's head.
64
65     Everything was set up.  Wilhelm selected and mounted an arrow and
66     slowly raised the bow, conscious of the motionless and brave stance
67     that Walter was displaying.  He pulled, feeling the tension mount on
68     the string and his fingers, through his hands, into his arms.  He'd
69     made much more difficult shots in the past, at fleeting deer, at
70     soaring birds; but this was the life of his son...  he could not fail,
71     would not fail.
72
73     Wilhelm let loose.  The arrow flew straight and true, violently pinning
74     the apple to the tree behind the boy.  The crowd exploded in a roar of
75     relief and admiration, and Gessler, disappointed, had no option but to
76     let them go.
77
78     Years later, Wilhelm led an uprising against the vogt... but that's
79     another story."
80
81 And now an extract from the same tale, this time in the form of a tiny text
82 adventure game.  If you're new to interaction with text adventures you'll
83 find some general instructions in "How to play an IF game" on page 209, and
84 you can see a complete transcript of the game in the "William Tell" story
85 on page 219::
86
87      A street in Altdorf
88      The narrow street runs north towards the town square.  Local folk are
89      pouring into the town through the gate to the south, shouting
90      greetings, offering produce for sale, exchanging news, enquiring with
91      exaggerated disbelief about the prices of the goods displayed by
92      merchants whose stalls make progress even more difficult.
93
94      "Stay close to me, son," you say, "or you'll get lost among all these
95      people."
96
97      >GO NORTH
98
99      Further along the street
100      People are still pushing and shoving their way from the southern gate
101      towards the town square, just a little further north.  You recognise
102      the owner of a fruit and vegetable stall.
103
104      Helga pauses from sorting potatoes to give you a cheery wave.
105
106      "Hello, Wilhelm, it's a fine day for trade!  Is this young Walter?
107      My, how he's grown.  Here's an apple for him -- tell him to mind that
108      scabby part, but the rest's good enough.  How's Frau Tell?  Give her
109      my best wishes."
110
111      >INVENTORY
112      You are carrying:
113        an apple
114        a quiver (being worn)
115          three arrows
116        a bow
117
118      >TALK TO HELGA
119      You warmly thank Helga for the apple.
120
121      >GIVE THE APPLE TO WALTER
122      "Thank you, Papa."
123
124      >NORTH
125
126      South side of the square
127      The narrow street to the south has opened onto the town square, and
128      resumes at the far side of this cobbled meeting place.  To continue
129      along the street towards your destination -- Johansson's tannery --
130      you must walk north across the square, in the middle of which you see
131      Gessler's hat set on that loathsome pole.  If you go on, there's no
132      way you can avoid passing it.  Imperial soldiers jostle rudely through
133      the throng, pushing, kicking and swearing loudly.
134
135      ...
136
137 Some of the more obvious differences are highlighted by these questions:
138
139 *   Who is the protagonist?
140
141     Our example of narrative prose is written in the third person; it
142     refers to the hero as "Wilhelm" and "he" and "him", watching and
143     reporting on his activities from afar.  In this sample IF game, you are
144     the hero, seeing everything through Wilhelm's eyes.
145
146 *   What happens next?
147
148     The regular narrative is intended to be read once, straight through
149     from beginning to end.  Unless you didn't pay attention the first time,
150     or you're planning to critique the story, there's generally no need to
151     go back and read a sentence twice; if you do, you'll find exactly the
152     same text.  The author leads the way and sets the pace; you, as the
153     reader, just go along for the ride.  In IF, that's usually much less
154     true.  The author has created a landscape and populated it with
155     characters, but you choose how and when to explore it.  The game
156     evolves, at least superficially, under your control; perhaps you
157     explore the street first and then the square, perhaps the other way
158     round.  There usually are multiple paths to be found and followed --
159     and you can be pretty certain that you won't discover them all, at
160     least on first acquaintance.
161
162 *   How does it all turn out?
163
164     You can tell when you've come to the end of a regular narrative -- you
165     read the last sentence, and you know there's no more.  In IF, it's
166     clear enough when you reach an end; what's much less apparent is
167     whether that's the only conclusion.  In the transcript from the example
168     game, you win by shooting the apple from Walter's head.  But what if
169     you miss?  What if you hit him by mistake?  Or fire instead at the
170     hated vogt?  Or even stand the tale on its head by bowing obsequiously
171     to the governor's hat and then going about your business?  All of these
172     are possible ways in which the game could come to an end.  The phrase
173     "what if" is the key to writing successfully, and should always be in
174     the forefront of an IF designer's mind.
175
176 *   Where did Helga come from?
177
178     You'll notice that Helga and her stall don't appear in the regular
179     narrative; she's a distraction from the tale's momentum.  But in the IF
180     game, she fulfils a number of useful functions: mentioning the names
181     "Wilhelm", "Walter" and "Frau Tell" (so that you know who the tale's
182     about), introducing the all-important apple in a natural manner and,
183     above all, providing an opportunity for the "I" in IF -- some
184     interactivity.  Without that -- the chance to interact with the tale's
185     environment -- the game is little different from a conventional piece
186     of fiction.
187
188 *   That item looks interesting; can you tell me more about it?
189
190     In the regular narrative, what you see is what you get; if you want to
191     know more about alpine life in the fourteenth century, you'll need to
192     consult another source.  IF, on the other hand, offers at least the
193     possibility of delving deeper, of investigating in greater detail an
194     item which has been casually mentioned.  For example, you could have
195     explored Helga's stall::
196
197            " ... How's Frau Tell?  Give her my best wishes."
198
199            >EXAMINE THE STALL
200            It's really only a small table, with a big heap of potatoes,
201            some carrots and turnips, and a few apples.
202
203            >EXAMINE THE CARROTS
204            Fine locally grown produce.
205
206     You see those descriptions only if you seek them; nothing you find
207     there is unexpected, and if you don't examine the stall, you've not
208     missed anything important.  Nevertheless, you've enhanced the illusion
209     that you're visiting a real place.  Such details would rapidly grow
210     tedious if the stall and its contents were described in full each time
211     that you pass them.
212
213 *   How do I work this thing?
214
215     Whereas the presence of Helga is an elaboration of the folk tale, the
216     shooting of the arrow (it's in the transcript in "William Tell" story
217     on page 219, not in the extract above) illustrates the opposite
218     principle: simplification.  The tale builds dramatic tension by
219     describing each step as Wilhelm prepares to shoot the apple.  That's
220     OK; he's been an archer all his life, and knows how to do it.  You, on
221     the other hand, probably know little about archery, and shouldn't be
222     expected to guess at the process and vocabulary.  Let's hope you know
223     that you need to shoot at the apple -- and that's all it takes.  The
224     game explains what was involved, but doesn't force you through each
225     mundane step.
226
227 Of course, all of these are generalisations, not universal truths; you
228 could find fine works of IF which contradict each observation.  However,
229 for our purposes as beginners in the craft of IF design, they represent
230 useful distinctions between IF and conventional fiction.
231
232 We'll come back to the "William Tell" tale in a later chapter, but before
233 then we'll work through an even simpler example.  And before either of
234 those, we need to download the necessary files which will enable us to
235 write Inform games.