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2  Just what is interactive fiction?
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5 .. highlight:: transcript
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7 .. epigraph::
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9    | *A was an archer, who shot at a frog;*
10    | *B was a butcher, who had a great dog.*
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12 Before we start learning to use the Inform system, it's probably sensible
13 to consider briefly how IF, which has many narrative elements, differs from
14 regular storytelling.  Before we do *that*, though, let's look at an example
15 of a familiar folk tale.
16
17     "There was once a man called Wilhelm Tell, from high in the he lived by
18     his skills Swiss Alps near the town Altdorf.  A hunter and a guide,
19     proud mountaineer, in tracking and archery.  It happened one day that
20     Wilhelm visited the town to buy provisions, and he took his son Walter
21     with him.
22
23     The region was at the time governed by Hermann Gessler (a vain and
24     petty man appointed as vogt by the Austrian emperor), who attempted a
25     show of power over his subjects by placing his hat on a pole in the
26     town square, for everyone to salute.  Reluctant citizens were
27     "encouraged" by a troop of the vogt's soldiers, who made sure that
28     their bows were sufficiently respectful.
29
30     Wilhelm knew of the hat, and of the humiliating exercise in obeisance.
31     So far he had managed to avoid the town's square, sure that -- given
32     his open dislike for the vogt -- his refusal to bend the knee would
33     cause trouble.  Today, however, he needed to pass near the pole to
34     reach Johansson's tannery.
35
36     If Wilhelm had hoped for a lucky break, we'll never know.  The square
37     was filled with market-day crowds; the soldiers were especially keen in
38     their salute- enforcing duties, challenging everyone with loud shouts
39     and the occasional coarse expletive.  Wilhelm threw a protective arm
40     over his son's shoulder and walked determinedly without looking at the
41     pole or the guards.
42
43     A soldier called to him; Wilhelm took no notice.  Other guards focused
44     their attention on the archer.  "Salute the vogt's hat," he was told.
45     A tense silence followed.  Wilhelm tried to keep going, but by now he
46     was surrounded.  The men knew of him; one counselled Wilhelm to give a
47     cursory nod towards the hat and be done.  Everybody in the vicinity was
48     watching, so the disrespect could not be ignored.  There was a long
49     pause.  Wilhelm refused.
50
51     Word was sent to Gessler, who rushed to the square with reinforcements.
52     The little man was delighted at the chance of making an example of the
53     trouble-maker.  He mockingly recounted the many skills of Herr Tell,
54     speculating that such mastery maybe accounted for the pride that
55     prevented acknowledgement of the Emperor's authority.  The vogt
56     understood all that, and would give him a fair chance.  If Wilhelm were
57     able to shoot true at an apple from fifty paces, Gessler would be
58     inclined to show mercy; however, to make things interesting, the apple
59     was to be balanced on Walter's head.
60
61     Everything was set up.  Wilhelm selected and mounted an arrow and
62     slowly raised the bow, conscious of the motionless and brave stance
63     that Walter was displaying.  He pulled, feeling the tension mount on
64     the string and his fingers, through his hands, into his arms.  He'd
65     made much more difficult shots in the past, at fleeting deer, at
66     soaring birds; but this was the life of his son...  he could not fail,
67     would not fail.
68
69     Wilhelm let loose.  The arrow flew straight and true, violently pinning
70     the apple to the tree behind the boy.  The crowd exploded in a roar of
71     relief and admiration, and Gessler, disappointed, had no option but to
72     let them go.
73
74     Years later, Wilhelm led an uprising against the vogt... but that's
75     another story."
76
77 And now an extract from the same tale, this time in the form of a tiny text
78 adventure game.  If you're new to interaction with text adventures you'll
79 find some general instructions in "How to play an IF game" on page 209, and
80 you can see a complete transcript of the game in the "William Tell" story
81 on page 219::
82
83      A street in Altdorf
84      The narrow street runs north towards the town square.  Local folk are
85      pouring into the town through the gate to the south, shouting
86      greetings, offering produce for sale, exchanging news, enquiring with
87      exaggerated disbelief about the prices of the goods displayed by
88      merchants whose stalls make progress even more difficult.
89
90      "Stay close to me, son," you say, "or you'll get lost among all these
91      people."
92
93      >GO NORTH
94
95      Further along the street
96      People are still pushing and shoving their way from the southern gate
97      towards the town square, just a little further north.  You recognise
98      the owner of a fruit and vegetable stall.
99
100      Helga pauses from sorting potatoes to give you a cheery wave.
101
102      "Hello, Wilhelm, it's a fine day for trade!  Is this young Walter?
103      My, how he's grown.  Here's an apple for him -- tell him to mind that
104      scabby part, but the rest's good enough.  How's Frau Tell?  Give her
105      my best wishes."
106
107      >INVENTORY
108      You are carrying:
109        an apple
110        a quiver (being worn)
111          three arrows
112        a bow
113
114      >TALK TO HELGA
115      You warmly thank Helga for the apple.
116
117      >GIVE THE APPLE TO WALTER
118      "Thank you, Papa."
119
120      >NORTH
121
122      South side of the square
123      The narrow street to the south has opened onto the town square, and
124      resumes at the far side of this cobbled meeting place.  To continue
125      along the street towards your destination -- Johansson's tannery --
126      you must walk north across the square, in the middle of which you see
127      Gessler's hat set on that loathsome pole.  If you go on, there's no
128      way you can avoid passing it.  Imperial soldiers jostle rudely through
129      the throng, pushing, kicking and swearing loudly.
130
131      ...
132
133 Some of the more obvious differences are highlighted by these questions:
134
135 *   Who is the protagonist?
136
137     Our example of narrative prose is written in the third person; it
138     refers to the hero as "Wilhelm" and "he" and "him", watching and
139     reporting on his activities from afar.  In this sample IF game, you are
140     the hero, seeing everything through Wilhelm's eyes.
141
142 *   What happens next?
143
144     The regular narrative is intended to be read once, straight through
145     from beginning to end.  Unless you didn't pay attention the first time,
146     or you're planning to critique the story, there's generally no need to
147     go back and read a sentence twice; if you do, you'll find exactly the
148     same text.  The author leads the way and sets the pace; you, as the
149     reader, just go along for the ride.  In IF, that's usually much less
150     true.  The author has created a landscape and populated it with
151     characters, but you choose how and when to explore it.  The game
152     evolves, at least superficially, under your control; perhaps you
153     explore the street first and then the square, perhaps the other way
154     round.  There usually are multiple paths to be found and followed --
155     and you can be pretty certain that you won't discover them all, at
156     least on first acquaintance.
157
158 *   How does it all turn out?
159
160     You can tell when you've come to the end of a regular narrative -- you
161     read the last sentence, and you know there's no more.  In IF, it's
162     clear enough when you reach an end; what's much less apparent is
163     whether that's the only conclusion.  In the transcript from the example
164     game, you win by shooting the apple from Walter's head.  But what if
165     you miss?  What if you hit him by mistake?  Or fire instead at the
166     hated vogt?  Or even stand the tale on its head by bowing obsequiously
167     to the governor's hat and then going about your business?  All of these
168     are possible ways in which the game could come to an end.  The phrase
169     "what if" is the key to writing successfully, and should always be in
170     the forefront of an IF designer's mind.
171
172 *   Where did Helga come from?
173
174     You'll notice that Helga and her stall don't appear in the regular
175     narrative; she's a distraction from the tale's momentum.  But in the IF
176     game, she fulfils a number of useful functions: mentioning the names
177     "Wilhelm", "Walter" and "Frau Tell" (so that you know who the tale's
178     about), introducing the all-important apple in a natural manner and,
179     above all, providing an opportunity for the "I" in IF -- some
180     interactivity.  Without that -- the chance to interact with the tale's
181     environment -- the game is little different from a conventional piece
182     of fiction.
183
184 *   That item looks interesting; can you tell me more about it?
185
186     In the regular narrative, what you see is what you get; if you want to
187     know more about alpine life in the fourteenth century, you'll need to
188     consult another source.  IF, on the other hand, offers at least the
189     possibility of delving deeper, of investigating in greater detail an
190     item which has been casually mentioned.  For example, you could have
191     explored Helga's stall::
192
193            " ... How's Frau Tell?  Give her my best wishes."
194
195            >EXAMINE THE STALL
196            It's really only a small table, with a big heap of potatoes,
197            some carrots and turnips, and a few apples.
198
199            >EXAMINE THE CARROTS
200            Fine locally grown produce.
201
202     You see those descriptions only if you seek them; nothing you find
203     there is unexpected, and if you don't examine the stall, you've not
204     missed anything important.  Nevertheless, you've enhanced the illusion
205     that you're visiting a real place.  Such details would rapidly grow
206     tedious if the stall and its contents were described in full each time
207     that you pass them.
208
209 *   How do I work this thing?
210
211     Whereas the presence of Helga is an elaboration of the folk tale, the
212     shooting of the arrow (it's in the transcript in "William Tell" story
213     on page 219, not in the extract above) illustrates the opposite
214     principle: simplification.  The tale builds dramatic tension by
215     describing each step as Wilhelm prepares to shoot the apple.  That's
216     OK; he's been an archer all his life, and knows how to do it.  You, on
217     the other hand, probably know little about archery, and shouldn't be
218     expected to guess at the process and vocabulary.  Let's hope you know
219     that you need to shoot at the apple -- and that's all it takes.  The
220     game explains what was involved, but doesn't force you through each
221     mundane step.
222
223 Of course, all of these are generalisations, not universal truths; you
224 could find fine works of IF which contradict each observation.  However,
225 for our purposes as beginners in the craft of IF design, they represent
226 useful distinctions between IF and conventional fiction.
227
228 We'll come back to the "William Tell" tale in a later chapter, but before
229 then we'll work through an even simpler example.  And before either of
230 those, we need to download the necessary files which will enable us to
231 write Inform games.